Как пользоваться модификатором mirror в 3d max
Модификатор Mirror предоставляет параметрический метод зеркального отображения объекта. Вы можете использовать его с любым типом геометрии, также вы можете анимировать эффект зеркала изменяя гизмо модификатора.
Зеркальное отображение лавки.
Mirror Axis – Вдоль каких осей делать зеркальное отображение.
Offset – Устанавливает отступ, в единицах измерения, от оси. Этот параметр изменяемый при анимации.
Шаг 3: Реальные размеры UVW развёртки
Мы ещё не касались темы создания текстур, но я дам краткий обзор, чтобы мы могли двигаться дальше. Вы можете задать текстурам реальные размеры. К примеру, у вас есть узор ткани, и вы знаете, что в реальном масштабе он занимает 1 на 2 метра, и вы хотите, чтобы он покрывал объект в виртуальном мире, просто укажите это в параметрах. Мы подробнее остановимся на этой теме, когда перейдём к редактору материалов. Если вы хотите использовать реальные размеры, то отметьте флажок Real-World Map Size в модификаторе UVW Mapping.
На этом примере каждая шашка равна квадрату в 5 см. Включенный параметр UVW Map real world size гарантирует, что они изображены корректно.
Шаг 8: Отображение текстур Unwrap UVW.
Заметьте, что по умолчанию отображается шахматный узор. Это может быть полезно, чтобы видеть есть ли растяжения на вашей развертке, но чаще всего вам, скорее всего, захочется увидеть настоящую текстуру, которую вы собираетесь применить к объекту. Сделать это можно, перейдя в выпадающий список сверху и выбрав текстуру Bitmap. Найдите ваше изображение и два раза кликните по нему. В результате ваше изображение откроется в редакторе. Заметьте, если изображение не квадратное, то оно будет сдавлено в данном UV пространстве. Вот почему большинство текстур имеют квадратные пропорции, например 1024x1024 пикселя.
Отображение любой текстуры, которая вам нужна в качестве фона. Это может помочь вам разложить вашу развёртку согласно вашей текстуре.
Основы 3ds Max: UV Mapping.
После моделирования объекта необходимо вдохнуть в него жизнь путем применения к нему некоторых материалов, но прежде, чем это сделать, нужно пройти процесс, который называется UV mapping. Это то, где мы сопоставляем координаты текстуры на объект. Это крайне важно, даже для самых простых предметов, но действительно необходимо на более сложных объектах, таких, как предметы мебели. Я покажу пару основных способов этого процесса, надеюсь, получится объяснить как можно проще. Ну и последнее, когда думаете о UVW, просто понимайте это, как систему координат XYZ.
Совет: Инструменты автоматической развёртки.
Процесс развёртки - скучная, нудная и сложная задача. Чаще всего это приходится делать вручную, но существуют автоматические инструменты, например Unwrella или XRay Unwrap. Их использование поможет ускорить ваш рабочий процесс.
2. Создание материала
Откройте Material Editor на панели Main Toolbar и создайте материал CoronaMtl. Чтобы понимать, какие значения за что отвечают и как их настраивать, стоит прочитать статью «Основные настройки материалов CoronaMtl в 3ds Max».
Открыв настройки материала, ему нужно задать несколько значений:
- DiffuseColor – абсолютно черный цвет (0,0,0);
- Reflection Level = 1;
- ReflectionColor – абсолютно белый цвет (255,255,255);
- Reflection Glossiness = 1;
- Fresnel IOR = 999.
Таким образом получился материал отражающей поверхности. Материал рамы можно создать любой, в зависимости от задачи. В примере это будет черный пластик. После создания материалов их нужно назначить объектам кнопкой Assign Material to Selection.
Шаг 5: UVW выравнивание.
Осталось рассказать про ещё одну вещь, перед тем как перейти к такому страшному монстру, как развёртка. Модификатор UVW Mapping позволяет вам быстро применить выравнивание для вашей развёртки в определённом направлении, X, Y или Z. Это особенно полезно при использовании типа развёртки Planar и определении особой плоскости.
Этот инструмент быстрого выравнивания позволяет быстро настроить ориентацию вашей развёртки.
3. Изменение свойств
Указанных ваше параметров хватит, чтобы настроить идеальную зеркальную поверхность. Теперь мы рассмотрим, что будет, если задать другие параметры. Кроме того, вы увидите способ, как искривить поверхность зеркала, не меняя геометрии.
1) Изменение Fresnel IOR
Если поставить слишком низкое значение IOR, то на отражение начнёт влиять основной цвет объекта Diffuse Color. Если цвет черный, то изображение просто станет темнее. Но другие цвета могут влиять иначе.
2) Изменение цвета
Изменение цветов Diffuse Color и Reflection Color может сильно повлиять на отражение. Ошибка в цвете Diffuse Color мало заметна, если IOR высокий. Если же он будет низкий, то влияние цвета будет видно, как в пункте 1. Reflection Color заметен при любом значение.
3) Кривое зеркало
Для того, чтобы задать на зеркале управляемые искажения, нужно подключить карту к слоту Bump. На зеркале создастся некий рельеф, который будет изменять его форму. Изменяя карту, можно управлять искажением. В примере подключались карты Smoke и Gradient Ramp.
Также можно подключить карту к слоту Reflection Glossiness. С помощью правильной карты можно добавить на зеркало грязь, потертости и даже отпечатки рук. Чем белее цвет, тем выше значение Glossiness. То есть грязь должна иметь серый оттенок чтобы дать нужный эффект. А про другие нужные карты можно узнать в статье «10 самых нужных карт 3Ds Max».
Normal Модификатор
Модификатор Normal позволяет вам выравнивать или разворачивать нормали объекта без применения модификатора Edit Mesh .
Например, если вы бы хотели влететь в процедурный объект, например сферу или цилиндр, и хотели бы сохранить контроль над радиусом и количеством сегментов, вы не могли бы объединить объект в Editable mesh , сохраняя при этом процедурный характер примитива.
Разворачивая нормали сферы, создается небо над городом.
Для того чтобы использовать модификатор
1 Выберите объект . Потом выберите : Modify panel > Modifier List, выберите Object-Space Modifiers > Normal.
Объект будет вывернут на «изнанку», так как Flip Normals включено по умолчанию.
2 Если объект имеет некоторые грани направленные вовнутрь, а остальные изнутри, тогда включите Unify Normals чтобы сделать все грани однонаправленными.
Unify Normals – объединяет нормали путем разворачивания их таким образом что они направлены в одну сторону. Это удобно когда необходимо восстановить грани к изначальной ориентации. Порой нормали в сценах, импортированных из DWG и DXF файлов неверны, в зависимости от метода создания сцены. Используйте эту опцию модификатора, чтобы откорректировать их.
Flip Normals – Изменяет направление нормалей на противоположное.
Шаг 4: Каналы развёртки UVW.
Прокрутив немного вниз, вы найдёте способ изменить канал развёртки. Чтобы понять, что это, представьте, что вам нужна определённая развёртка для вашей диффузной текстуры, а затем вам понадобилась другая развёртка для карты бампа или дисплейсмента. Это просто осуществить путем настройки ваших текстур на разные каналы развёртки, а затем применения несколько модификаторов UVW Mapping, каждый из которых установлен на разный канал развёртки с различными свойствами.
Каналы развёртки позволяют вам иметь разные развёртки для разных текстур.
Шаг 2: Виды UVW развёртки
В начале свитка Parameters расположены виды развёртки Mapping. Среди них плоские развёртки Planar, которые могут покрыть только 2d координаты в пространстве U и V, как например коробка, когда координаты развёртки создаются по форме коробки в системе координат UVW. Существует также цилиндрический и сферический вид развёртки. Если у вас есть довольно простой объект, то вы вполне можете выбрать тип Box. Для более сложных объектов необходимо использовать более сложные функции, которые называются unwrapping, но об этом мы поговорим чуть позже.
Выберите тип развёртки, который лучше всего подходит для вашего объекта.
1. Моделирование зеркала
Моделирование зеркала разнится в зависимости от вида. В данном примере мы смоделируем настенное зеркало с простейшей багетной рамой.
Для создания рамы стоит воспользоваться инструментом Loft. Сначала создайте форму сечения и путь для этой формы с помощью Create – Shapes – Splines. Форма сечения — это «разрез» багетной рамы, построенный с помощью Line. Путь – это прямоугольная форма самой рамы, созданная из Rectangular. Также можно использовать и другие формы, описанные в статье «Splines в 3ds Max и работа с ними»
Теперь используйте на прямоугольнике сам инструмент. Находится он в Create – Geometry – Compound Objects – Loft. Нажав Get Shape, можно задать форму, которая будет идти вдоль пути. Инструмент автоматически создаст раму. Саму поверхность зеркала можно сделать, используя Plane.
Для доработки модели можно воспользоваться настройкой Loft объекта, о которой вы можете прочитать в статье «Сплайновое моделирование инструментом Loft в 3ds Max». Также можно дополнительно сгладить объект при помощи Smoothing Groups.
Шаг 7: Режим редактирования Unwrap UVW
Выбрав этот модификатор, пролистайте вниз к свитку Parameters и нажмите кнопку Edit. Откроется отдельный интерфейс с меню вверху и иконками вверху и внизу. Это выглядит немного пугающе. Слишком вдаваться в детали не входит в рамки данного урока, однако мы рассмотрим некоторые основы. Здесь важно понимать, что текстуры будут располагаться в квадрате, очерченном жирной линией. Это UV пространство от 0 до 1. Мы научимся размещать фейсы наших объектов внутри этого пространства.
Режим редактирования даёт вам все необходимые инструменты для развертки даже очень сложных мешей.
Как сделать зеркало в 3ds Max
С точки зрения материала в 3ds Max, зеркало — это объект с отражением без преломлений. Материал CoronaMtl, добавляющийся при установке Corona Renderer, позволяет легко и быстро настроить поверхность с такими свойствами. Однако, у материала зеркала есть свои особенности настроек. Если в определенных местах задать иное значение, могут возникнуть нежелательные эффекты.
Шаг 1: Модификатор UVW Map.
Самый элементарный способ назначить развёртку к текстурам простого объекта — это применить модификатор UVW Map. Вы найдёте его в панели modify в выпадающем списке. Он находится почти в самом низу. Напишите UV, чтобы отыскать его быстрее. Таким образом, вы добавите модификатор UVW Mapping в ваш стек модификаторов. Выберите его в стеке и на панели модификаторов появятся редактируемые параметры.
Я использую этот модификатор для большинства объектов, которые я создаю. Развёртка требуется только для более сложных объектов.
Шаг 10: Ручные настройки Unwrap UVW.
После того, как ваши фейсы размещены, скорее всего, вам захочется их переместить, повернуть и масштабировать по-своему. Это легко сделать при помощи значков в верхней панели. Они работают таким же образом, как и при действии с объектами при редактировании их в пространстве модели. Заметьте, что вы также можете воспользоваться другими режимами выделения, такие как вершины или рёбра, чтобы переместить ваши фейсы в нужные положения и придать им правильный размер.
Ручная настройка граней при помощи инструментов перемещения, вращения и масштабирования.
Шаг 9: Flatten Mapping для Unwrap UVW.
Теперь давайте рассмотрим наиболее востребованное решение для автоматической развёртки объектов. Оно называется Flatten Mapping и его можно найти в меню Mapping, выбрав Flatten Mapping. Прежде чем это сделать, используйте режим выделения полигонов внизу и нажмите комбинацию Ctrl+A, чтобы выделить все полигоны. Затем перейдите в Flatten Mapping. Это часто может быть хорошим первым шагом для аккуратной организации вашей UV в пространстве. Существует несколько основных параметров, о которых мы не будем беспокоиться о сейчас. Обычно параметры по умолчанию работают прекрасно. Выберите OK и вы увидите, как все грани вашего объекта аккуратно распределились в пространстве.
Быстро распределить грани в UV пространстве можно при помощи автоматического инструмента.
Шаг 6: Введение в модификатор Unwrap UVW.
Теперь, когда мы разобрались с некоторыми основными свойствами развёртки, нам следует перейти к следующему шагу. Ранее вы были ограничены несколькими параметрами, которые идеально подходили для простых моделей. Теперь же мы будем использовать процесс под названием «развёртка», который даст гораздо больше контроля, для расположения фейсов на вашей текстуре. Просто перейдите к стеку модификаторов и добавьте модификатор Unwrap UVW.
Более сложные меши требуют развёртки, чтобы текстуры правильно применилась к геометрии.
Читайте также: