Как победить нильфгаардца в ведьмак 3
От редакции. Вы находитесь в блоге «Гвинт Онлайн», автор которого рассказывает про ККИ по вселенной Ведьмака. Подписывайтесь на него и оставляйте комментарии, чтобы поддержать автора и не пропустить новые статьи.
Может показаться, что по части выбора стратегии для победы Гвинт достаточно прямолинеен. Нужно выиграть 2 раунда из 3, набрав побольше очков – разве есть здесь какие-нибудь альтернативы?
На самом деле варианты стиля игры все-таки присутствуют. Иногда настолько неожиданные, что вы не узнаете о них и через месяц! Исключая гибридные варианты, где смешиваются различные стили, направленные на однородность раундов и высокий темп выкладки карт, имеются и вполне осязаемые стратегии, имеющие свою ортодоксальную природу.
Лето из Гулеты
Ведьмак школы змеи отказался от ремесла и занялся более выгодной, пусть и грязной работой. Лето работает наемным убийцей и – в отличие от Геральта – не гнушается заказов на людей. Но и у него есть свои принципы.
Когда-то Геральт спас Лето, поэтому когда они сошлись в бою в эльфийских руинах, Лето отправил Геральта в нокаут, но не добил поверженного Белого Волка.
В следующий раз ведьмаки встретятся уже на месте бывшего темерского лагеря в Лок Муинне. В случае если Геральт сойдется с Убийцей Королей снова – бой будет насмерть. Как и с Вильгефорцем, во второй раз победа достанется Геральту. Если бой не состоится, то Лето не только появится в «Дикой охоте,» но и сможет принять участие в битве за Каэр Морхен.
Что будет если убивать нильфов?
Что будет, если убивать нильфгаардских солдат в деревнях и лагерях? Будут ли какие то последствия в сюжете, поменяется ли отношение некоторых персонажей к ведьмаку?
Последствий не будет.Но все стражники и солдаты на порядок выше по уровню чем сам Геральт.Если Геральт к примеру 36 лвл,то стражники будут 40 и выше.
а что насчет опыта? я их в деревни убивал, но в истории боя ничего вроде про опыт не было, неужто его просто не дают?
Неа, ведьмак не настолько неленейный. Да и стражу еще убить надо, они как раз самые сильные чуваки в игре
Тут такое дело, делай что хочешь, но они гораздо сильнее тебя и будут обозлены на тебя, но стоит убежать немного подальше от них, они сразу забудут тебя, и тут же можешь опять к ним прийти и все будет мирно))
Alex Kayfoviy
они еще и спавнятся как бешеные) после квеста око за око решил оставшихся в деревне зачистить, так они по ходу битвы новые появлялись)) (битва была минут пятнадцать, я 22 лвл они 36). А после убийства новые отряды появились и как будто ничего и не было. Всё мирно)
RosterMan
Ну не знаю, я не пробовал так, знаю что было дело так у меня, своровал что то, они накинулись на меня, я пару раз махнул по ним мечом, смотрю а они очень сильные, убежал, погоня отстала и все затихло, пришел сразу опять туда, а они как ни в чем не бывало ходят мирно)
Контроль
Кто такое контроль? Это стиль, подразумевающий игру на столе противника. При игре в контроль-деках вы задаетесь целью влиять на соперника: как нанося прямой урон, так и пытаясь испортить комбинации блокировкой, ядами и прочими доступными средствами.
Раньше колоды в Гвинте не были ограничены 13 юнитами – это значило, что Скоя’таэли могли играть практически пустыми колодами, переигрывая лидером мощную особую карту (например, казнь) и выставляя редкие юниты лишь для того, чтобы победить.
Сегодня такое невозможно. Многие спеллы «белок» трансформировались в атакующих юнитов, сохраняя концепцию контроля лишь в общих чертах. Умер и погодный контроль Дикой охоты – как раз его постараются возродить в новом дополнении.
Контроль как идея заметнее всего проявил себя в новом Нильфгаарде. Блокировки, яды и различная тактика стали крайне заманчивой альтернативой для тех, кому интересно не столько набрать больше очков, сколько добиться этого в агрессивном стиле. Апофеозом этой идеи стала лидерская способность, позволяющая перетаскивать вражеские юниты в противоположный (ваш) ряд.
Контроль, безусловно, жив, пусть и не в прежней ультимативной форме. Практически все профессиональные колоды имеют средства для контроля оппонента – иногда по-настоящему значительные.
Одной из случайно созданных и просуществовавших недолгое время стратегий победы стала тактика милла. Она применялась за Нильфгаард и настолько поразила игроков, что до сих пор не прекращаются попытки повторить ее, жертвуя многими более рациональными идеями.
Милл – это концепция, ставшая для многих нерукопожатной. И вот почему.
Дело в том, что идея игры милл-колодой заключалась в отсутствии ведения боя, точнее говоря, его иллюзорности (особенно для неопытных игроков), тогда как в реальности игроком делалось все, чтобы шаг за шагом уничтожить оставшиеся карты в колоде оппонента. А что бывает с тем, у кого не осталось карт? Он наблюдает, как соперник играет сам с собой, выставляя карту за картой без какого-либо сопротивления. И часто этот фокус удавался!
Гюнтер О’Дим
Точно не известно, кто или что такое Гюнтер О’Дим. Он притворяется обаятельным торговцем зеркалами, но под этой внешностью скрывается древняя демоническая сущность, играющая с людскими судьбами. Его имя неизвестно, как говорит он сам: «Те, кто узнал мое истинное имя, либо уже мертвы, либо судьба их была гораздо-гораздо хуже».
О’Дим развлекается, заключая договоры с людьми. Демон может исполнить любое желание в обмен на высокую цену – человеческую душу. Гюнтер владеет магией, которая явно мощнее любого заклинания смертного существа. Кроме того, он способен останавливать время и телепортироваться.
Если Геральт вздумает сразиться с О’Димом, его ждет неминуемое поражение. Такой вариант развития событий можно видеть в DLC «Каменные сердца», например, если Геральт откажется выполнять условия договора во время встречи с О‘Димом после кораблекрушения. Сила демона так велика, что он играючи разберется с ведьмаком.
Однако Гюнтера все же можно победить, если изгнать его, сыграв с ним в игру. Геральту удалось сделать это, разгадав загадку в мире зеркал, но на кону была душа Белого Волка и Ольгерда фон Эверека.
The Witcher 3: Wild Hunt / Ведьмак 3: Дикая Охота: Совет (100-процентная тактика выйгрышной игры в гвинт, без читов и взломов)
Для начала необходимо собрать нашу "Нагибательную" колоду.
наша тактика будет состоять в максимальном количестве использований карт шпионов. а для этого намо потребуется:
1) Возможность играть колодой Нильфгаарда (иметь 22 карты войск)
2) Для фракции Нильфгаард иметь хотябы 2 шпиона, 2 лекаря и 1 манекен. (само собой если у вас есть больше - берите больше. всего возможно 4 шпиона, 3 манекена, 5 лекарей)
3) Иметь лидера "Эмгыр вар эмрейс властелин юга" с абилкой доставать любую карту войск из отбоя противника
4) Наличие в колоде либо Виллентретенмерта либо казни (Дракон попался мне рано и собственно казнью вообще ни разу за игру не пользовался)
Остальную колоду можете забить по своему усмотрению. Но нам важно чтобы вероятность выпадения Шпионов была максимальной. поэтому рекомендую свести количество карт к минимуму. (я использовал 22 карты войск и 5 специальных. из которых 3 манекены 1 боевой рог и 1 ясная погода)
Итак собственно игра.
Стартовая рука: Наша задача попрежнему заиметь в начале игры максимум шпионов и всего того что позволит их повторно использовать, соответственно жертвовать лучше картами без способностей. Но если так получилось что все стартовые карты имеют способности или вам особенно жалко какого нибудь выпавшего героя - скидывайте медиков.
1 раунд: Этот раунд необходимо ВЫЙГРАТЬ. Разигрываем всех шпионов что у вас есть. Как только вы это сделали обратите внимание на свое поле. если противник выложит вам на поле своих шпионов смело используйте на них манекены и отправляйте к хозяину обратно. если нет манекенов то не расстраиваемся и ждем второго раунда. Медиков в первом раунде выкидываем только в случае крайней необходимости (толкьо если это единственная возможность победить) и лучше не выкидывать медиков-героев. Потому что их самих потом не возможно воскресить, а воскрешающиеся друг за дружкой медики это достаточно полезная штука в 2-3 раунде. Если же у вас в руках оказался Виллентретенмерт, а на поле противника ваш шпион оказался самым сильным - сжигаем его и достаем из отбоя абилкой лидера. Так вы замедляете свою растрату карт и заставляете противника раскрыться по максимуму уже в первом раунде, получив при этом лишние 2 карты (которые никогда не лишние),
2 раунд: Если видим что противник уже потратил много карт (что часто бывает с колодой монстров) то идем в решительную атаку и уверенно побеждаем. Если же противник еще силен, то изматываем его выкладыванием слабых карт, медиков, использованием манекенов на медиках (если еще остались). желательно оставить одного медика к концу раунда (не плохо бы героя). Если видите что силы не равны и при дальнейшей атаке воевать в третьем раунде будет некому - оставляем медика и пасуем.
3 раунд: Скорее всего у противника останется 1-2 карты. И скорее всего это будет погода. Так что разигрываем своего припасенного медика, хиляем какую нибудь жирную карту вроде лучника бурой хоругви и наслаждаемся победой. Вы великолепны.
Вильгефорц
Самый могущественный чародей в саге о «Ведьмаке». До него далеко не то что Йеннефер и Трисс, а даже Авалак’ху и Карантиру. Кроме того, он один из лучших фехтовальщиков Неверленда. Вильгефорц – почти единственный смертный, которому удалось убить высшего вампира и почти единственный человек, одолевший Геральта из Ривии.
Как это произошло? После бунта в Таннеде Вильгефорц настигает ведьмака и предлагает вступить в равный бой. Там волшебнику удается без особого труда победить Геральта металлическим посохом. Вильгефорц не добивает ведьмака, говоря, что поражение должно послужить уроком Геральту, который встал между магом и Цири.
В финале книжной саги Вильгефорц противостоит одновременно Геральту, Йен и Регису и только тогда принимает смерть от клинка ведьмака. При этом ему удается невозможное: практически убить высшего вампира. Тело Региса было уничтожено, и он бы вряд ли регенерировал, если бы не помощь Детлаффа.
Скрытый
Скрытый – древний высший вампир, один из лидеров этой расы. Он был среди первых, кто попал в мир людей через открывшиеся врата во время Сопряжения Сфер, и помнит времена, когда люди еще были дикими животными.
Скрытый бессмертен, невероятно быстр и силен. Даже ведьмачьи рефлексы не позволяют сравниться с его ловкостью. Фактическая неуязвимость и невероятная скорость делают его, пожалуй, самым опасным существом в Неверленде. Ему ничего бы не стоило одному уничтожить армии Нильфгаарда и всех королевств Севера.
Скрытый – это не имя вампира, а скорее прозвище. Его зовут так, потому что он живет отшельником в пещере, где охраняет врата в родной мир в надежде, что они откроются снова. Если Геральт в дополнении «Кровь и вино» пойдет с Регисом к Скрытому, он может разозлить древнего вампира. В отличие от всех других сложных врагов, Скрытый не оставит Геральту и шанса. Еще до того, как ведьмак успеет достать меч, он уже примет смерть от когтей вампира.
Комбинация
Колоды-комбинации являются вершиной мысли декбилдинга. Придумать их непросто, реализовать еще тяжелее, но когда они получаются – тушите свет! Уникальность геймплея подобных колод заключается в одной ключевой идее, реализуемой в течении всей партии. Они менее гибки, но невероятно сильны, когда реализуют собственную задумку.
Тема колод-комбинаций увлекательна и имеет богатую историю. Эта идея встречается даже сейчас, пусть и не так часто, как на заре Гвинта: ее используют Чудовища с главоглазами и Йеннифэр, и Север с Синими полосками. Однако в качестве примера хочется остановиться на колоде, которая смогла завоевать ладдер, т.е. проявить себя на высочайшем уровне, долгое время попадая в разные тиры при мета-отчетах.
Это колода на Керис (англ. Lippy Cerys), играющая вместе со стражницами королевы, и, что поражает больше всего, реализующая комбинацию дважды за матч (как показывает практика, она делает это в 99% случаев). Все благодаря механикам сброса Скеллиге и удивительной карте Гудмунд Большое Хайло, меняющей карты из сброса и колоды местами.
К сожалению, эта удивительная комбинация может уйти на покой уже в июле, когда появится множество карт, добавляющих обреченность (защита такой хрупкой комбинации ослабит колоду априори). Тем не менее, она все еще доступна и как бы ни сложилась судьба Керис в будущем, сама идея колоды-комбинации вряд ли когда-нибудь покинет игроков.
Как вы видите, победить в Гвинте можно разными способами. Игроку доступны как понятные и распространенные стили ведения партии, так и необычные решения, особенно впечатляющие новичков в моменты первого контакта с ними. В настоящий момент баланс находится в уравновешенном состоянии, поэтому многие уникальные решения нестабильны и редки – их засилье говорило бы о больших бедах с башкой у разрабов с игрой.
Впрочем, каждый новый патч рискован и может удивить. Радоваться разнообразию или мечтать о спокойных и вдумчивых дуэлях – решать только вам.
Бафф и изначальная сила
Самой очевидной и первой тактикой для новичка Гвинта является усиление присутствия на собственной стороне поля. Этого добиваются в основном с помощью баффа – усиления союзников «зеленой» силой. Такая ситуация типична, например, для Королевств Севера – в этой фракции присутствует множество юнитов, нацеленных лишь на свой стол.
Введение карт с приказами и зарядами подчеркивает, настолько Север любит данную тактику. В то же время мы наблюдаем бафф и у других фракций: наиболее ярко он проявляется в симбиозе у Чудовищ, гармонии у Скоя’таэлей и ассимиляции у Нильфгаарда. Чудовища – та фракция, которая активно используют не только бафф, но и изначальную «белую» силу (Сколопендроморф, Старый Грот и т.д.).
В настоящий момент бафф и игра от своего стола является стилистически наиболее популярной. В то же время большинство колод на баффе гибридны – на высоких рангах и в Pro Rank тяжело без ряда карт на контроль.
Мощный второй раунд
Попытка взять партию в двух раундах – еще один необычный способ для победы в Гвинте. В руках новичков он обычно приводит к потере карт и неминуемому поражению, однако довольно часто применяется в Pro Rank и на турнирах.
Победа во втором раунде не становится самоцелью. Раунд используется для того, чтобы заставить соперника отдать сильные карты, разрушить некую обширную комбинацию или деактивировать лидера (некоторые лидерские способности, как известно, сильно растянуты и при игре в 3-4 карты в третьем раунде не принесут существенной пользы).
Формально победа в большинстве случаев происходит уже в третьем раунде: без карты или на равных, но с полностью разрушенной контригрой со стороны соперника. Бывает и так, что проигрывающий игрок бывает неаккуратен к замене карт, тем самым оказывается не готов к противостоянию во втором промежуточном раунде. Тогда все кончается еще раньше.
Нетрудно догадаться, почему такой стиль используется редко: игра во втором раунде применима далеко не всегда, требует знания меты и колоды соперника, а также глубокого понимания самой игры. Нет колод, в которых она ведется до победного конца – это важно понимать, не преувеличивая собственные возможности. Ведь в таком случае проиграете уже вы.
4 соперника, которые победили Геральта
Кто оказался сильнее Белого Волка?
Геральт очень редко проигрывает кому-то в честном бою. Все-таки он лучший из лучших – матерый ведьмак с обостренными рефлексами и блестящими навыками фехтования. Но даже Геральта иногда побеждают. Сегодня расскажем о тех, кто смог одолеть Геральта.
Читайте также: