Как обрезать картинку в macromedia flash
Cоветы на Артист и Я
Советы и мнения от профессионалов и любителей искусстваРис. 1. Так выглядит Macromedia Flash MX, кстати пятый тоже
Знакомится с панелью будем по ходу, хотя она похожа на панели других редакторов, за редким исключением.
Итак, на новом слое рисуем линию поверх рисунка. Можно начать обводить с любого места, но желательно сначала обводить внешний контур и пока не затрагивать пересекающиеся линий. Если не терпится обвести детали, создайте новый слой или группу и рисуйте на нем, тем более, если они пересекаются. Я вообще советую рисовать детали на разных слоях (не забудьте вешать замки, если работаете только на одном слое, в противном случае можете “повредить” контуры не зафиксированного, пока не нужного слоя). Немного о линии (рис. 4):
1. Параметры линии можно менять, выделив её и щелкнув на панель внизу рабочей области Properties (на рис.1 она видна в самом низу).
2. Линию можно таскать за концы, удлиняя или укорачивая (это как и во многих редакторах)
3. Щелкнув на стрелочку , вы можете :
а) Выделить линию целиком (если только она не рубленная, в этом случае нужен двойной щелчок), обычным выделением (прямоугольным – тащишь не отпуская) выделить часть линии.
б) Не выделяя линии подвести к ней курсор, пока маленький квадратик возле стрелки не станет дугой, и плавно потянуть в сторону, сделав дугу.
в) Подвести курсор к линии и, зажав Ctrl, отвести в сторону – это создаст новую точку.
г) При выборе этой стрелки и линии внизу панели загораются кнопки "магнита" – при нажатии линии магнитятся ко всему, это удобно, когда замыкаешь контур, сгладить и спрямить – ну и так понятно, спрямлять линию хорошо перед вставкой точки, когда нужен угол.
4. Щелкнув на стрелочку , вы увидите опорные точки вашей линии и сможете более точно подогнать кривую
5. Помните: две пересекающиеся линии (а так же заливки) разбивают друг друга на части.
Еще очень важные комбинации кнопок : Ctrl+Z – отмена действия, Ctrl+Y – вернуть отмену, Ctrl+X- вырезать, Ctrl+C-скопировать, Ctrl+V-вставить, Ctrl+Shift+V- вставить в то же самое место, откуда взяли (можно и на другом слое), Ctrl+G –создание группы, Ctrl+Shift+G – разрушение группы.
Ну, начнем.
Я люблю начинать с головы. Создаем линию и подгоняем её к контуру, исправляя огрехи карандаша и дрожащей руки, растягиваем на большой кусок и путем создания дополнительных точек охватываем область волос (старайтесь не делать много точек и по возможности все большие участки огибать только кривой). См. рис. 5.
Теперь оденем. Кофточка прозрачная, поэтому я не удаляю попавшие под неё контуры и, разумеется, делаю её на отдельном слое. С рукавами умаялась и плюнула на мелкие волны. Если вы задумали в дальнейшем раскрасить во Flash своё творение, нужно позаботиться о замкнутости всех контуров. Не беда, если проглядели миллиметровый разрыв, это сама программа выправит. Для замкнутости всех контуров на всех слоях надо сначала посмотреть, погасив все слои, кроме выбранного, какие кривые нужны для замыкания.
Потом выделяем нужный участок для замыкания на другом слое, копируем и вставляем в то же место, но уже на нужном слое (рис. 8), всё вместе с пробной закраской, кофта на отдельном слое без замкнутых контуров, потом с замкнутыми, потом слой с телом. Для понимания, закрашено или нет, красьте все в любимый цвет! Для задней руки был создан отдельный контур между телом и одеждой.
Сорри за дальний глаз – это моё больное место (как и многое другое)
Красить или не красить – вот в чем вопрос! Если хотите красить в Фотошопе, залейте все белым цветом: снимите блок со всех слоёв, кроме того, что с рисунком, выделите всё и щелкните на белой заливке. Группы нужно перекрашивать отдельно. При экспорте не забудьте убить слой с рисунком – он видит спрятанные слои, да и блики тоже не нужны. Я надеюсь, вы держите резервную копию файла ;). Тут главное с размером не прогадать, помните – когда вы меняете масштаб рисунка, контуры остаются такой же толщины как были, при уменьшении линии становятся толще, так что уменьшайте их толщину: 0,1 – самая маленькая!
Если вы захотите раскрасить во Flash, то пишите в форуме, и я её там буду красить.
Еще об обводке в Macromedia Flash MX. (автор -=Z=-)
Карандаш позволяет рисовать ломаные (straighten) и сглаженные (smooth и ink) линии. Вид линии выбирается в меню option, расположенном в панели слева.
Для нас наиболее интересны сглаженные линии, но на всякий случай немного о ломанных.
Опция straighten позволяет рисовать квадраты многоугольники и окружности. Для этого просто нужно примерно очертить очертания нужной вам фигуры. Так что если вам необходим круг или овал, этого проще добиться при помощи ломаных линий.
Опция карандаш в действии straighten:
Выделение фрагмента кривой или всех пересекающихся линий.
Нарисованную тем или иным способом линию вы можете как угодно гнуть, можете выделить ее всю или ее фрагмент, затем удалить или просто переместить на нужное место.
Что нужно для этого сделать? Зажать ctrl и, подведя курсор к нужной линии, щелкнуть на ней левой кнопкой. С сочетанием ctrl + shift выделите несколько фрагментов, поочередно кликая на каждом. Ctrl + double left click выделит все пересекающиеся и соприкасающиеся линии.
Изгиб кривой. Ваша кривая получилась не совсем такой как вы ожидали? Зажав ctrl, подведите курсор к месту которое вы бы хотели «подтянуть за уши» - зажав левую кнопку мыши, придайте нужную кривизну.
Добавление точки на кривой.
Обычно точку добавляют в том случае, когда нужен переход от плавных линий к острым углам. Зажав клавиши ctrl + alt, подводите курсор к тому месту, где вы хотите добавить точку - и левый щелчок мыши. На рисунке ниже я, добавив точку, сразу перемещаю ее на нужное место.
Публикация
Обрисовка контура завершена, но как же его теперь сохранить в нужном вам формате? Команда save as сохранит ваше творение в формате .fla.
Сохранение конечного результата во Flash'e зовется публикацией.
Ее опции находятся file -> publish settings
Выскочит окно, в котором вы выбираете те форматы, в каких хотите лицезреть свое творение.
по умолчанию выделены только .swf и .html. Вам нужны только два: gif и jpeg. Появятся вкладки с опциями выбранных параметров.
Не закрывая окна, можно сразу же опубликовать рисунок в выбранных форматах - кнопка Publish. Это можно сделать и после file -> publish.
Если вам нужен чистый контур для Photoshop'a, публикуйте файл в gif и в опциях напротив пункта transparent выберите alpha.
Это, конечно, не все. FLASH MX - просто потрясающая программа, и ее возможности не ограничиваются одной лишь обводкой эскизов. Программа полезная, но самое главное? она при всей своей многофункциональности до неприличия проста.
«Живой контур» (автор HS)
Маленькое предупреждение: это НЕ для ленивых занятие :) Так как требует большого терпения.
Маленькое предисловие. Многие (в том числе и я когда-то) просто обводили отсканированный и импортированный рисунок во Флеш, разместив его в одном слое, а в слое выше производя обводку. Все бы ничего, да линия при этом получается слишком, как бы это сказать, «деревянной» и чересчур правильной. При попытке использовать кисть (что я не рекомендую) выходят слишком рваные и неаккуратные контуры. Не советую.
Те, кто часто рисует во Флеш, наверняка знают, что если нарисовать средней величины объект, а потом его увеличить, то окажется, что толщина линии станет меньше, если же уменьшить объект - то толще. И это будет даже тогда, когда вы установите самое минимальное ее значение - 0.1 вот в этой панели инструментов.
Собственно, к чему я веду: предлагаемый мною способ придаст объектам разноуровневость расположения на странице и создаст передний и задний планы в композиции. Для начала я нарисую примитивненький цветочек и слегка его раскрашу. Суть сейчас не в крутонавороченности моего цветка и не в его раскраске, как таковой. Суть сейчас в сравнении внешнего вида линии. Я выделю ту область цветка, с которой буду работать.
Даже если линия не сильно режет глаз на достаточно больших объектах, как этот, она крайне неприятно выглядит на мелких, например лицо персонажа. Сейчас у меня применена линия толщиной, равной 1. Теперь мой следующий шаг: я беру вот этот инструмент, называемый Arrow Tool, (он сейчас находится на белом фоне) и выделяю часть линии цветка.
ВНИМАНИЕ:
а) Совет для начинающих: старайтесь делать линию настолько менее ломаную, насколько это возможно. Если вы используете вот этот инструмент
то обязательно примените к нему вот это свойство (его выбор осуществляется на той же панели, что и выбор инструментов, только ниже)
б) НЕ ВЫДЕЛЯЙТЕ несколько кусков линий сразу. Я еще раз повторюсь: этот способ для терпеливых людей :) Почему, я поясню чуть попозже.
Итак, теперь приступим к основному моменту. Выделяем кусок линии и вызываем из главного меню Modify -- Shape -- Convert lines to fills. См. рисунок ниже. После того, как вы конвертировали линии в заливку (именно так назвается пункт Convert lines to fills), снимите выделение с нее, щелкнув левой кнопкой мыши в любом другом месте рабочей области.
И маленькое замечание для начинающих: меню не подсветится, если у вас линия не выделена или выделение было случайно снято.
Теперь снова берем инструмент-стрелку и подводим стрелку к линии. При этом ее не нужно выделять, а просто подвести стрелку к линии, которую мы преобразовали и которую собираемся редактировать. При этом возле стрелки должна появиться маленькая дуга, что означает искривление сторон объекта в заданном направлении. Если у вас вдруг получилось так, что линия каким-то странным образом исчезла, значит вы захватили не за ту сторону заливки. Если же вы схватите с правильной стороны, то линия ваша станет толще. После всего выглядеть контуры цветка будут так.
Если же вы выделите все линии сразу - делается это двойным щелчком левой кнопки мыши на линии обекта и при этом происходит выделение всех соприкасающихся линий - то этого делать не стоит. При попытке закончить все одним махом у вас получится то, что многие линии вообще исчезнут и вам не с чем будет работать. Так что лучший ваш друг - это терпение.
Сравните линии справа и слева. Я нарочно сделала их чуть толще, чем нужно, чтобы было лучше видно. Очень хорошо такими линиями пользоваться для контуров лица, линий одежды и прочего. В идеальном варианте она выглядит, как сделанная пером и чернилами. :)
Сама я пользуюсь этим приемом уже что-то окло полугода. То, что у меня получается, вы сможете увидеть в моей манге RFE.
Удачи!
Импортирование растровых изображений
Несмотря на то, что Flash является векторной программой, вы не ограничены работой только с нарисованными в ней изображениями. В программу можно легко импортировать файлы других форматов, в том числе и растровые изображения. Векторная графика не может конкурировать с фотореалистичностью растровых изображений. Хотя растровые изображения необходимо редактировать в других программах, Flash позволяет импортировать и преобразовывать их.
Растровые изображения во Flash можно импортировать во множестве различных форматов. Очень многое зависит от того, установлена ли в вашей системе программа QuickTime 4 или последующей версии. В табл. 1 перечислены форматы файлов, которые можно импортировать во Flash MX без установки QuickTime .
Плейер QuickTime расширяет поддержку некоторых форматов файлов и особенно полезен при коллективном использовании файлов на компьютерах обеих платформ. В табл. 2 перечислены импортируемые форматы файлов, доступные при наличии QuickTime .
Импортируемые во Flash форматы файлов растровых изображений, не требующие наличия QuickTime
Расширенный метафайл Windows
GIF, анимированный GIF
Импортируемые во Flash форматы файлов, доступные при наличии QuickTime
Silicon Graphics Image
Несмотря на то что с помощью QuickTime можно импортировать файлы Photoshop, имеющиеся слои при этом выравниваются. В большинстве случаев формат импортируемых растровых изображений определяется приложением, в которых эти изображения редактируются.
Процедура импортирования растровых изображений очень проста. Импортируемые элементы хранятся в библиотеке, поэтому лучше всего импортировать растровые изображения прямо в библиотеку. Это будет особенно полезно при импортировании большого количества файлов. Импортировать можно одновременно несколько элементов, а потом работать с каждым из них индивидуально. Элементы можно также импортировать прямо в рабочее поле, При этом импортируемый экземпляр будет помещен в рабочее поле, а импортируемый файл — в библиотеку. Чтобы импортировать элемент прямо в рабочее поле, выполните команду File-lmport (Файл=>Импортировать).
При выполнении любой из указанных команд откроется диалоговое окно Import, в котором следует выбрать импортируемый файл. Из раскрывающегося меню Show (на компьютерах Macintosh) или Type of File (Тип файлов) (на компьютерах с Windows) выберите либо тип импортируемого файла, либо пункт All Formats (Все форматы). В диалоговом окне имеется панель предварительного просмотра выбранного файла. Для начала процедуры импортирования щелкните на кнопке Open (Открыть).
После выбора команды File-lmport выбранный файл будет помещен и в рабочее поле, и в библиотеку.
Подготовка растровых изображений к импортированию
Очень важно понимать, каким образом векторная природа Flash влияет на обработку растровых изображений. При работе с векторной графикой для ее создания используются хранимые инструкции, тогда как при работе с растровыми изображениями используются хранимые данные для воспроизведения изображения попиксельно. Несмотря на возможность импортирования растровых изображений во Flash, в распоряжении пользователя не будет всех тех возможностей, которые предусмотрены для работы с векторной графикой, а некоторые из имеющихся функций реализуются за счет увеличения размеров файла. Характерным примером является изменение размеров растрового изображения.
Рассмотрим пример растрового изображения, импортируемого во Flash. Размер импортированного во Flash изображения слишком велик. Протестируем текущее растровое изображение. Для этого сначала выполните команду Control-Test Movie (Управление-Тестировать фильм), а затем в режиме Test — команду View Bandwidth Profiler (Вид-Профайлер пропускной способности). Текущий размер фильма составляет 60 Кбайт.
Изменим размер растрового изображения в рабочем поле, воспользовавшись инструментом Transform (Преобразование) и удерживая нажатой клавишу <Shift> для сохранения пропорций изображения. Снова протестировав фильм, мы увидим, что, несмотря на то, что размеры растрового изображения были уменьшены на 50%, размер файла все равно составляет 60 Кбайт.
Как такое могло произойти? Ведь размер файла растрового изображения определяется размерами самого изображения: чем больше изображение, тем большее количество пикселей нужно отобразить. Дело в том, что при работе во Flash вступают в силу ограничения, характерные для векторной графики. Flash не может уменьшить файл за счет уменьшения изображения. Кроме того, при изменении размеров растровых изображений, особенно при их увеличении, понижается качество файла. Растровые изображения содержат конечное количество пикселей. При увеличении изображения возникает недостаток данных о цвете, необходимого для заполнения дополнительных пикселей, поэтому для них используется цвет, представляющий собой промежуточный оттенок соседних точек. Результатом являются странные искажения, свойственные многим некачественным изображениям, размещенным в Web.
Из всего сказанного можно сделать следующий вывод: заранее планируйте размещение растровых изображений в своих фильмах и импортируйте их именно с такими размерами, которые в дальнейшем не нужно будет изменять. Например, создайте изображение в программе Photoshop и импортируйте его во Flash, заранее уменьшив на 50%. Размер файла при этом будет на 40% меньше по сравнению с тем, что можно было бы получить при аналогичном изменении размеров изображения во Flash.
Во Flash MX на панели инспектора свойств, под экземпляром растра, расположена кнопка Edit (Редактировать). После щелчка на ней запустится внешняя программа, в которой можно отредактировать данное изображение. Для этого выделите импортированное растровое изображение и щелкните на кнопке Edit. В результате растровое изображение будет открыто во внешней программе редактирования. Отредактируйте изображение и сохраните его. При этом изображение во Flash будет обновлено. Однако, работая с описанным выше изображением, при изменении размеров с помощью такой методики был получен файл большего размера (48 Кбайт) по сравнению с тем, который был получен при изменении размеров перед импортированием (36 Кбайт). Это еще раз говорит о том, что лучше всего спланировать все заранее и уменьшить размер изображения перед его импортированием. Если же после импортирования растрового изображения во Flash вы обнаружите, что его размеры требуется изменить, удалите его из рабочего поля и из библиотеки, вернитесь к исходному изображению в соответствующем графическом редакторе, измените нужным образом размеры и только потом заново импортируйте изображение во Flash.
Чтобы уменьшить влияние размеров файлов импортируемых растровых изображений, воспользуйтесь альфа-каналами, которые представляют собой слои, добавляющиеся к растровым изображениям для создания эффекта прозрачности. Возвращаясь к примеру рассмотренного выше растрового изображения, была создана версия этого файла в Photoshop и использоны альфа-каналы для обрезки фона. Это привело к созданию силуэтной версии рисунка, что уменьшило размер файла фильма до 6 Кбайт.
Короче говоря, чем лучше вы знакомы с графическими редакторами, тем лучших результатов достигнете при работе с растровыми изображениями во Flash. Но даже если вы не являетесь большим специалистом в программах редактирования изображений, то все равно сможете добиться уменьшения размеров файлов за счет планирования, обрезки и изменения размеров растровых изображений перед их импортированием.
Трассировка растровых изображений
Обычно растровые изображения имеют больший размер файла по сравнению с векторными изображениями, что может оказать существенное влияние на размер фильма. Однако в целом сравнение растровой и векторной графики сродни сравнению яблок и слонов. Растровые и векторные изображения имеют совершенно разное предназначение. Растровые изображения лучше всего подходят для фотографий, а векторная графика – для нарисованных изображений, содержащих участки сплошного цвета.
Во Flash существует возможность преобразования растровых изображений в векторные, что при преобразовании подходящего растрового изображения приводит к уменьшению размера файла. Этот процесс получил название трассировки растрового изображения . Не все растровые изображения подходят для трассировки. Трассировка очень детализированного фотографического изображения приведет к тому, что файл векторного изображения будет больше исходного растрового. Помните, что векторный формат лучше всего подходит для простой графики, содержащей однородные цвета, которые легко описать несколькими инструкциями визуализации. Представьте себе, какие инструкции нужно задать для создания представления обычной спальни. Сложные инструкции визуализации сводят на нет то уменьшение размера файла, которого стремятся достичь при трассировке растрового изображения.
Растровые изображения против векторных: цена графики
Лучше всего для выполнения операции трассировки подходят простые изображения с большими участками цвета. Изображения со сложной структурой или с большим количеством цветовых оттенков лучше оставить растровыми.
Несмотря на то, что в векторный формат проще всего преобразовывать простые изображения, эту операцию можно применить и к сложным растровым изображениям. Применяя менее точные параметры трассировки, сложное изображение можно упростить и создать абстрактное стилизованное векторное изображение.
Для трассировки растрового изображения выделите его экземпляр в рабочем поле, а затем выполните команду Modify-Trace Bitmap (Изменить-Трассировать растровое изображение). При этом откроется диалоговое окно Trace Bitmap.
В диалоговом окне содержатся четыре параметра трассировки . Параметр Color Threshold (Порог цвета) определяет, насколько хорошо в трассированном растровом изображении будут сохранены цветовые детали. Чем меньше число (в диапазоне от 1 до 500), тем больше оттенков будет сохранено и тем более сложной будет трассировка.
Параметр Minimum Area (Минимальная область) указывает число окружающих пикселей (от 1 до 1000), которые будут учитываться при назначении цвета отдельного пикселя.
Параметр Curve Fit (Соответствие кривой) определяет, насколько тщательно следует придерживаться дуг кривых при трассировке. Значения данного параметра варьируются от Pixels (Пиксели), соответствующего самой точной и сложной трассировке, до Very Smooth (Очень сглажено), что соответствует наименее детальной трассировке.
Параметр Corner Threshold (Порог угла) аналогичным образом указывает, насколько точно следует выполнять трассировку углов. Параметр может принимать значения Many Corners (Много углов), Normal (Обычно) и Few Corners (Мало углов). Выполните трассировку с заданными по умолчанию параметрами, чтобы получить базовое представление об этой операции, а затем попробуйте выполнить ее с другими параметрами. Вы обнаружите, что более сложная трассировка выполняется дольше. Если вы хотите получить другие результаты трассировки, выполните команду Edit-Undo (Правка-Отменить) или воспользуйтесь комбинацией клавиш <Cmd+Z> (Macintosh) или <Ctrl+Z> (Windows). Снова выполните трассировку изображения и поэкспериментируйте с различными параметрами.
Полученные результаты будут сильно отличаться друг от друга, так что не бойтесь экспериментировать. Обращайте внимание и на размер файла. Менее точные параметры трассировки приводят к созданию изображений меньшего размера и более импрессионистского вида.
При задании параметров более точной трассировки будет создано векторное изображение, очень похожее на исходное растровое. Однако чем сложнее трассировка, тем большим будет размер файла.
Оптимизация трассированных изображений
При выполнении сложной трассировки размер полученного файла будет большим, чем размер исходного растрового изображения, Если вы работаете не на медленном компьютере, но выполнения трассировки ожидаете больше, чем несколько секунд, обратите внимание на размер файла. Вероятнее всего, заданные параметры трассировки слишком точны.
Чтобы увидеть, насколько сложной оказалась полученная трассировка, выполните команду View-Outlines (Вид-Контуры), в результате чего на экране будут отображены только контуры изображения. Чтобы вернуться к обычному виду, выполните команду View-Fast (Вид-Быстрый).
Одним из способов уменьшить детализацию трассировки является оптимизация кривых. Для этого выполните команду ModifyoOptimize (Изменить-Модифицировать), в результате чего откроется диалоговое окно Optimize Curves (Оптимизация кривых).
Команда Optimize Curves является очень мощным средством. Обычно с ее помощью можно оптимизировать изображения на 40-50%. Если этого недостаточно, отмените выполнение трассировки и выполните ее снова, но с другими параметрами.
Разбивка растровых изображений
Разбивка растрового изображения заключается в разделении его на составляющие пиксели, которые затем можно выделить и индивидуально редактировать. Если растровое изображение не разбито, его можно выделить и работать с ним только глобально, т.е. как с единым целым. После того как растровое изображение будет разбито, вы сможете воспользоваться инструментами рисования и окраски для редактирования отдельных пикселей.
Чтобы разбить растровое изображение, выделите его в рабочем поле и выполните команду Modifу-Break Apart (Изменить-Разбить). Затем для выделения участков растрового изображения воспользуйтесь инструментом Lasso (Лассо) с модификатором Magic Wand (Волшебная палочка). После щелчка на растровом изображении модификатором Magic Wand будут выделены пиксели в соответствии с цветовым диапазоном.
Для доступа к модификатору Magic Wand выберите на панели инструментов инструмент Lasso. Затем в подразделе Options выберите модификатор Magic Wand Properties (Свойства волшебной палочки) и посмотрите, какими будут параметры выделения.
В диалоговом окне Magic Wand Settings (Параметры волшебной палочки) параметр Threshold (Пороговое значение) указывает, насколько точно цвет должен соответствовать пикселю, на котором производится щелчок, чтобы быть включенным в выделенный фрагмент. Значения этого параметра могут лежать в диапазоне от 0 до 200. Чем больше число, тем шире диапазон цветов, включаемых в выделенный фрагмент. Значение «ноль» свидетельствует о том, что в выделенный фрагмент будут включены только те пиксели, цвет которых точно совпадает с цветом пикселя, на котором был выполнен щелчок. Параметр Smoothing (Сглаживание) определяет, насколько гладкими должны быть края выделенного фрагмента. Он может принимать значения Pixels (Пиксели), Rough (Грубое), Normal (Обычное) и Smooth (Гладкое). Повторные щелчки приводят к добавлению элементов к выделенному фрагменту. После выделения нужного фрагмента воспользуйтесь инструментом Fill для изменения цветов заливки.
Сжатие растровых изображений
В связи с тем, что наличие растровых изображений может существенно увеличить размер файла фильма, процедура сжатия изображений с целью уменьшения размера файла является очень важной задачей. При публикации фильма используются параметры сжатия растровых изображений, заданные по умолчанию. Однако исходные параметры сжатия можно изменить, откорректировав свойства растрового изображения. Эта процедура будет особенно уместной, если ранее выполнялась трассировка растрового изображения. Для доступа к диалоговому окну Bitmap Properties (Свойства растровых изображений) выделите изображение на панели Library (Библиотека) и щелкните на кнопке Properties (Свойства). Можно также выделить элемент библиотеки, щелкнуть на нем правой кнопкой мыши (Windows) либо щелкнуть, удерживая клавишу <Ctrl> (Macintosh), и из появившегося контекстного меню выбрать пункт Properties.
Откроется диалоговое окно Bitmap Properties. Из раскрывающегося меню Compression (Сжатие) выберите пункт Photo (JPEG) для сжатия растрового изображения в формат JPEG. В этом случае при выполнении сжатия будут отброшены данные о некоторых пикселях. Для сохранения исходных параметров сжатия импортированного растрового изображения установите флажок в поле опции Use Imported JPEG Data (Использовать импортированные данные JPEG). При каждом сжатии JPEG-файла будут отбрасываться данные, и качество изображения будет существенно ухудшаться. Как правило, во избежание ухудшения качества изображения лучше всего использовать импортированные данные JPEG. Можно задать новые параметры качества JPEG, но это не улучшит качество импортированного JPEG-файла, а, наоборот, приведет к его дальнейшему снижению. Чтобы задать новые параметры качества JPEG, снимите флажок с поля опции Use Imported JPEG Data, а в поле Quality (Качество) введите число от 1 до 100. Если вы задаете новые параметры JPEG, обязательно проверьте качество полученного изображения и убедитесь, что оно существенно не ухудшилось. Используйте формат JPEG при работе с растровыми изображениями, содержащими фотографические данные и широкий диапазон полутонов.
Чтобы выполнить сжатие без потери данных о пикселях, из раскрывающегося меню Compression выберите пункт Loseless (PNG/GIF) (Без потерь (PNG/GIF)). Данный тип сжатия лучше использовать при работе с трассированными растровыми изображениями, представляющими собой простые изображения с небольшим количеством цветов.
Чтобы сравнить размер файла, к которому применены параметры сжатия, с исходным, щелкните на кнопке Test (Тестировать), в результате чего в нижней части диалогового окна появятся данные о сжатии. После щелчка на кнопке Update (Обновить) вы сможете увидеть эффект применения параметров, просмотрев полученное изображение в левом верхнем углу диалогового окна. Поэкспериментируйте с различными параметрами в поисках оптимального соотношения между качеством изображения и размером файла. Когда вы будете удовлетворены параметрами сжатия, щелкните на кнопке ОК.
Растровые изображения могут существенно увеличить привлекательность Flash-фильма, особенно в комбинации с «родной» для программы векторной графикой. Растровые изображения являются неотъемлемым элементом при передаче фотографических данных. Пользуйтесь растровыми изображениями с осторожностью, все время обращая внимание на размер файла, но всеми средствами старайтесь внедрять их в свои фильмы.
Flash за работой: анимация растровых изображений
Векторная природа Flash становится очевидной при анимации растровых изображений. Программа не интерполирует растровые изображения так же легко, как векторные. Помните, что в растровых изображениях производится визуализация каждого пикселя, поэтому интерполировать нужно гораздо большее количество данных. Растровые изображения могут существенно увеличить размер файла и вызвать совершенно нежелательные эффекты, например запинки при воспроизведении.
Не слишком увлекайтесь анимацией растровых изображений, поскольку для достижения наилучших результатов анимация должна быть как можно проще. Чем меньше будут растровые изображения, тем меньше запинок будет при воспроизведении анимации. Меньшие растровые изображения существенно не повлияют на размер файла. Кроме того, постарайтесь ограничить эффекты, влияющие на размер файла, кадрами, в которых присутствует как можно меньше других эффектов. В противном случае пользователям придется долго ждать загрузки содержимого, поскольку элементы фильма будут конкурировать друг с другом из-за недостаточной полосы пропускания. Если без анимации растровых изображений не обойтись, можете для получения лучшего качества увеличить частоту смены кадров, но это также приведет к увеличению размера файла. Как всегда, поэкспериментируйте с различными значениями частоты смены кадров и найдите золотую середину между качеством изображения и размером файла.
Редактирование объектов можно осуществить следующими способами:
Инструмент Free Transform и панель Transform
Практически все операции по трансформированию объекта могут быть выполнены с помощью инструмента Free Transform и панели Transform.
При включении инструмента Free Transform становятся доступны четыре кнопки-модификатора (рис. 2.25):
- Rotate and Skew (Поворот и наклон); Q Scale (Масштабирование);
- Distort (Искажение); Q Envelope (Изгиб).
Рис. 2.25. Кнопки-модификаторы инструмента Free Transform
Каждая из них работает как переключатель, то есть одновременно нельзя включить два или более режимов. Тем не менее, когда ни одна из кнопок не нажата, обеспечивается наиболее универсальный режим работы инструмента Free Transform, при котором доступны почти все основные его функции.
Трансформирование объекта выполняется с помощью маркеров, расположенных на выделяющей рамке. Каждый маркер связан с определенной функцией. Например, угловые позволяют поворачивать объект. Чтобы пользователям было удобнее различать предназначение маркеров, с каждым из них связан свой вариант указателя мыши. На рис. 2.26 показаны все возможные варианты указателей.
Рис. 2.26. Возможные варианты указателей для универсального режима инструмента Free Transform
Разумеется, в каждый момент времени вы можете видеть только один вариант указателя, и «фотомонтаж», приведенный на рис. 2.26, призван лишь показать схему распределения различных функций между маркерами.
При включенном модификаторе Rotate and Skew возможности инструмента Free Transform ограничиваются лишь функциями поворота и наклона. В этом режиме виды указателей, соответствующие другим функциям, не отображаются.
При включенном модификаторе Scale возможности инструмента Free Transform ограничиваются функциями изменения размера. Соответственно, другие виды указателей не отображаются.
Модификаторы Distort и Envelope (они появились лишь в последней версии — Flash MX) существенно отличаются от двух других:
- во-первых, при включении любого из этих режимов не отображается так называемая точка трансформации объекта (об этом понятии — в следующем подразделе);
- во-вторых, в каждом из них используется только один вид указателя, не применяемый ни в одном из других режимов работы инструмента Free Transform (в форме широкой белой стрелки).
Подробнее особенности применения модификаторов Distort и Envelope рассмотрены в подразделе «Искажение объекта и создание перспективы».
Панель Transform имеет в целом то же предназначение, что и инструмент Free Transform, однако перечень реализуемых с ее помощью функций несколько отличается.
Если при выбранной вами конфигурации рабочей области панель Transform не отображается на экране, выберите в меню Window команду Transform или нажмите сочетание клавиш <Ctrl> + Т.
Формат панели Transform показан на рис. 2.27.
Рис. 2.27. Формат панели Transform
Из элементов интерфейса панели в дополнительном пояснении нуждаются только две кнопки, расположенные в ее нижнем правом углу:
- Reset (Сброс), которая предназначена для восстановления исходных параметров объекта;
- Copy And Apply Transform (Копировать и применить трансформацию), которая обеспечивает предварительное создание копии исходного изображения и последующую трансформацию оригинала; в результате вы получаете как бы два совмещенных изображения, различающихся выполненной трансформацией; пример использования такого режима для операции поворота показан на рис. 2.28.
Режим Copy And Apply Transform весьма полезен при создании покадровой анимации.
Рис. 2.28. Пример использования режима Copy And Apply Transform (слева — исходный объект, справа — результат его трансформации)
Изменение положения точки трансформации
Во Flash MX (в отличие от предыдущих версий) любой элемент фильма - - графический объект, символ, группа, текстовый блок -имеют так называемую точку трансформации (transformation point).
Точка трансформации - это некоторая точка объекта, относительно которой Flash выполняет позиционирование и преобразование объекта (поворот, наклон и т. д.). По умолчанию точка трансформации совпадает с геометрическим центром объекта.
Визуально эта точка отображается только в режиме трансформации объекта, то есть если объект выбран с помощью инструмента Free Transform. Она представляет собой небольшой кружок (рис. 2.29).
Рис. 2.29. Примеры расположения точек трансформации объектов: графического (слева), текста (в центре) и символа (справа)
Символы и экземпляры символов имеют помимо точки трансформации еще и точку регистрации (registration point), отображаемую в виде небольшого крестика. Подробнее о точке регистрации рассказано в главе «Создание и редактирование символов».
Перемещая точку трансформации, вы можете изменять результат выполнения операций позиционирования и преобразования объекта. Чтобы изменить положение точки трансформации, необходимо:
- Включить инструмент Free Transform и выбрать с его помощью требуемый объект фильма.
- Подвести к точке трансформации указатель мыши, и когда возле него появится маленький кружок, нажать левую кнопку мыши.
- Не отпуская кнопку мыши, переместить точку трансформации на новую позицию.
Рисунок 2.30 иллюстрирует различие в выполнении операции поворота в зависимости от положения точки трансформации (слева — исходное, в геометрическом центре фигуры, справа — после перемещения точки).
Рис. 2.30. Пример перемещения точки трансформации
Масштабирование объекта
Под масштабированием (Scaling) объекта понимается увеличение или уменьшение размеров объекта по горизонтали либо по вертикали, или по обоим измерениям одновременно.
Экземпляры символов, группы и текстовые блоки масштабируются относительно их точек привязки.
Масштабирование объекта можно выполнить одним из трех способов:
- прямым манипулированием (с помощью мыши);
- с помощью команды Scale (Масштаб);
- указав размер объекта в панели Transform.
Чтобы масштабировать объект с помощью мыши, следует выполнить следующие действия:
- Включить инструмент Free Transform и выбрать с его помощью требуемый объект фильма.
- Установить указатель на один из маркеров масштабирования (см. рис. 2.26) и, нажав кнопку мыши, переместить его в нужном направлении; об изменении размера объекта можно судить по изменению его контура, отображаемого при перемещении мыши (рис. 2.31).
Обратите внимание, что хотя в приведенном примере выполняется пропорциональное изменение объекта по обоим измерениям, началом координат служит не центр выделенной области, а точка трансформации объекта.
Рис. 2.31. Масштабирование объекта с помощью мыши
Чтобы масштабировать объект с помощью команды Scale, следует выполнить следующие действия:
- Выбрать требуемый объект фильма с помощью инструмента Arrow.
- В меню Modify выбрать каскадное меню Transform, а в нем — команду Scale (Масштаб); в результате ее выполнения объект окажется заключен в выделяющую рамку с маркерами.
- Установить указатель на один из маркеров и, нажав кнопку мыши, переместить его в нужном направлении.
Чтобы изменить размер объекта с помощью панели Transform, необходимо:
- Выбрать требуемый объект фильма с помощью инструмента Arrow.
- В меню Window выбрать команду Transform.
- В соответствующем текстовом поле указать новый размер объекта (в процентах, исходному размеру соответствует значение 100%) и нажать клавишу <Enter>.
Если требуется обеспечить пропорциональное изменение размера по обоим измерениям, то предварительно следует установить флажок Constrain (Согласовать); в этом случае изменение одного из размеров приводит к автоматическому изменению другого.
Поворот объекта
Поворот (Rotating) - это изменение положения объекта относительно его точки трансформации.
Поворот объекта можно выполнить одним из трех способов:
- прямым манипулированием (с помощью мыши);
- с помощью команды Rotate (Повернуть);
- указав угол поворота в панели Transform.
Чтобы выполнить поворот объекта с помощью мыши , следует выполнить следующие действия:
- Включить инструмент Free Transform и выбрать с его помощью требуемый объект фильма.
- Установить указатель на один из угловых маркеров и, нажав кнопку мыши, переместить его в нужном направлении; о величине угла поворота объекта можно судить по положению его контура, отображаемого при перемещении мыши; пример поворота объекта был показан на рис. 2.30.
Чтобы изменить положение объекта с помощью панели Transform, необходимо:
- Выбрать требуемый объект фильма с помощью инструмента Arrow.
- Установить переключатель Rotate (Повернуть) и в соответствующем текстовом поле указать угол поворота объекта (в градусах, исходному размеру соответствует значение 0.0); для поворота по часовой стрелке следует вводить положительные значения угла поворота, для поворота против часовой стрелки -отрицательные.
- Нажать клавишу <Еnter>.
Отражение объекта
Отражение объекта (Flipping) - это создание зеркальной копии объекта относительно некоторой оси симметрии (горизонтальной или вертикальной).
Чтобы отразить объект, необходимо открыть меню Modify, и в каскадном меню Transform выбрать одну из двух команд:
- Flip Vertical (Отразить по вертикали);
- Flip Horizontal (Отразить по горизонтали).
Различие в применении этих двух команд показано на рис. 2.32.
Интересный вариант операции отражения может быть реализован с помощью инструмента Free Transform. Для этого необходимо либо в «универсальном» режиме, либо при включенном модификаторе Scale переместить с помощью мыши любой из центральных маркеров в том направлении, куда следует «отразить» объект (рис. 2.33).
Рис. 2.32. Результат применения к исходному объекту (а) команд Flip Vertical (б) и Flip Horizontal (в)
Рис. 2.33. Отражение объекта с помощью инструмента Free Transform
Наклон объекта
Наклон объекта (Skewing) — это искажение («перекос») объекта по одной из осей координат при одной неподвижной стороне выделяющей рамки. На рис. 2.34 показан наклон по горизонтали, а на рис. 2.35 -наклон объекта по вертикали.
Рис. 2.32. Наклон объекта по горизонтали
Рис. 2.35. Наклон объекта по вертикали
Наклон объекта может быть выполнен либо путем прямого манипулирования, либо с помощью панели Transform.
Чтобы наклонить объект с помощью мыши, следует выполнить следующие действия:
- Включить инструмент Free Transform и выбрать с его помощью требуемый объект фильма.
- Поместить указатель недалеко от одного из центральных маркеров и добиться того, чтобы указатель принял соответствующий вид (см. табл. 2.1).
- Нажав кнопку мыши, переместить указатель в нужном направлении.
Чтобы выполнить наклон объекта с помощью панели Transform, необходимо:
- Выбрать требуемый объект фильма с помощью инструмента Arrow.
- Установить переключатель Skew (Наклон).
- В соответствующем текстовом поле указать угол наклона объекта (в градусах, исходному положению соответствует значение 0, 0) и нажать клавишу <Enter>; для наклона по часовой стрелке cледует вводить положительные значения угла, для наклона против часовой стрелки — отрицательные.
Если необходимо наклонить объект одновременно и по горизонтали и по вертикали, следует ввести требуемые значения в обоих полях, как показано на рис. 2.36 (клавишу <Enter> следует нажимать только после указания обоих значений).
Рис. 2.36. Наклон объекта с помощью панели Transform
Достоинство применения панели Transform состоит в том, что она позволяет выполнить наклон объекта по двум измерениям одновременно.
Создание эффекта перспективы и искажение
Эти две новые функции стали доступны в Flash MX благодаря включению в его состав инструмента Free Transform, который уже упоминался неоднократно выше. Указанные функции включаются с помощью кнопок-модификаторов Distort и Envelope соответственно.
На рис. 2.37 приведен пример создания перспективы для фрагмента текста (правда, для этого требуются некоторые предварительные преобразования, о которых рассказывается в разделе «Работа с текстом» следующей главы).
Для создания эффекта перспективы необходимо:
- Выбрать объект с помощью инструмента Free Transform.
- Включить кнопку-модификатор Distort.
- Подвести указатель мыши к одному из угловых маркеров и, когда указатель примет форму белой стрелки, нажать кнопку и переместить маркер в нужном направлении; при этом остальные угловые маркеры остаются неподвижны, что и обеспечивает достижение требуемого эффекта (рис. 2.38).
Рис. 2.37. Пример создания эффекта перспективы
Рис. 2.38. Перемещение маркера в режиме Distort
При включении кнопки-модификатора Envelope на выделяющей рамке объекта появляется большое количество дополнительных маркеров, каждый из которых позволяет перемещать произвольным образом связанный с ним участок объекта (рис. 2.39).
Рис. 2.39. Трансформация объекта в режиме Envelope
Из рисунка видно, что при перемещении маркера он играет роль точки касания к кривой Безье. Другими словами, режим Envelope аналогичен применению инструмента Subselection.
Выравнивание объектов
Выравнивание объектов (Aligning) позволяет устанавливать расположение двух или более объектов относительно некоторой базовой позиции или относительно друг друга.
Выравнивание выполняется с помощью соответствующей панели— Align (Выровнять). Чтобы ее открыть, следует войти в меню Window и в каскадном меню Panels выбрать команду Align.
Панель Align (рис. 2.40) дает возможность вам выровнять выбранные объекты по горизонтальной или вертикальной оси. Вы можете выравнивать объекты вертикально (по правому краю, по центру или по левому краю выбранных объектов), либо горизонтально (по верхнему краю, по центру, или нижнему краю выбранных объектов).
Рис. 2.40. Панель Align
Выравнивание выполняется по соответствующим сторонам выделяющих рамок, окружающих каждый выбранный объект. Например, на рис. 2.41 показан результат вертикального выравнивания объектов по верхнему краю, а на рис. 2.42 — результат горизонтального выравнивания тех же объектов по левому краю.
Наряду с достаточно традиционными для графических редакторов способами выравнивания, указанными выше, панель Align обеспечивает еще два варианта управления размещением объектов на столе:
- распределение объектов по пространству стола (группы кнопок Distribute и Space);
- выравнивание объектов по размеру (группа кнопок Match Size).
Рис. 2.41. Пример вертикального выравнивания объектов по верхнему краю
Рис. 2.42. Пример горизонтального выравнивания тех же объектов по левому краю
Кроме того, способ реализации всех операций выравнивания зависит от состояния кнопки То Stage (Относительно стола), которая используется в качестве флажка:
- если кнопка отжата («флажок снят»), то выравнивание выполняется по одному из объектов (самому правому, самому верхнему и т. д.);
- если кнопка нажата («флажок поставлен»), то выравнивание выполняется относительно границ или пространства стола.
В хелпе к сожалению не нашел.
Есть ли возможность обрезать загруженное изображение (но не маской закрыть, а именно обрезать)? Чтоб в кэше лишнего не валялось.
По подробнее пожалуйста.
Так как без конкретных примеров AS-кода (имеется ввиду обработка изображений, тажа обрезка), мы никуда не сдвинемся с мёртвой точки.
Если менее лаконично то.
Насчёт хелпа - то же такой инфы не находил и с такой иифой вообще не сталкивался (чтобы флеш умел делать подобные вещи). Как минимум в AS 1 (до Флеш 6/MХ включительно).
А флеш может только то, о чём написано в руководстве и мануалах самой Макромедии (теперь Адоб). И ничего больше (кроме разве что "недокументированных фич"). Это касательно того, что флеш может вытворять.
Заниматься всем чем только угодно флеш не может. Флеш не полный уневерсал - поэтому флеш помимо своих возможностей, также имеет массу всего, что он не может вытворять - и для чего нужно использоваться другие методы и технологии. Не стоит сам флеш сильно переоценивать. Это как раз касается серьёзной работы с файлами (как уже в другой теме обсуждали) и с графикой.
Для MustLive специально подчеркну, что именно средствами ASНет. О такой возможности мне не известно. И я думаю не известно большенству флешеров (в 100% для 6/мх), помимо Рохана. Посмотрим, какой он исходный код приведёт, а пока что - НЕТ.
Про другие технологии я упоминаю лишь в том случае, если данную конкретную задачу чистым флешем неьзя решить. Это касалось файлов (о чём я достаточно детально высказался), и это касается графики.
Есть ли возможность обрезать загруженное изображение (но не маской закрыть, а именно обрезать)? Чтоб в кэше лишнего не валялось.В рантайме возможны лишь варианты с масками, вариант с вложеными мувиками (т.е. есть мувик с размерами, в котором расположен другой мувик - наше изображение, которое имеет положение и масштаб, позволяющее как бы обрезать изображение). А обрезать флеш ничего не даст. Так как в рантайме флеш работает с полными (записанными в процессе компиляции) версиями изображений. С учётом экспортных настроек. И тут уже ничего не поделаешь. В кеше будет валятся ровно столько, сколько вы в swf-шку занесёте (т.е полные версии картинок - тут уж нужен прекропинг. т.е. кропинг до флеша). В случае лоадинга изображений в рантайме, грузятся они (с сервера) в том виде, в котором записаны (т.е. полновесые). Так что тут ничего не поделаешь - и это не проблема флеша. Тут как разу нужно на сервере/локале решить этот вопрос (или програмно, или заранее всё обрезать).
Как я уже в другой теме писал, возможности любой технологии ограничены. И в зависимости от задач, и от желания использовать внешние (серверные/локальные) технологии, может потребоваться сменить технологию. В частности при мощных задачах, с которыми флеш не справляется, стоит обратить внимание на шоквейв.
Читайте также: