Как называется рисовка cuphead
Почему до этого ещё никто не додумался? Ну действительно, почему никто не использовал визуальный стиль зарождающейся мультипликации? Вернее, почему никто не сделал из этой особенности мультфильмов 30-х годов прошлого века самостоятельный сеттинг? А кому может прийти в голову в 2017-м году создать двумерную игру, которая по своей механике недалеко ушла от аркад двадцатилетней давности?
StudioMDHR Entertainment догадалась сделать первое и решилась на второе. И теперь купается в овациях.
Поверьте, эти милые ребята заставят вас рыдать кровавыми слезами.Привет, Disney!
И ведь многого не нужно было. Cuphead — это очень прозаичный и даже примитивный shoot 'em up. Бег, прыжок, выстрел — за исключением небольших мелочей, игра полностью выезжает на классическом наборе действий. Посмотрев на неё, вы наверняка почувствуете что-то такое ностальгическое, но решите, что целевая аудитория сего развлечения посещает детский сад, а вам оно вряд ли нужно. И допустите большую ошибку — Cuphead способна удивить вас не только оригинальным сеттингом.
Большеглазые персонажи в белых перчатках, винтажные одёжки, жирные контуры вокруг объектов — почерк ранних Disney или Warner Bros. невозможно не узнать. Все эти огромные улыбки, гротескные эмоции у героев знакомы каждому, но далеко не каждый их застал. Здесь любой предмет становится живым — достаточно дорисовать ему два глаза. Здесь повсюду играет лёгкий джаз с ребяческими хлопками, а изображение намеренно подпорчено «шероховатостями».
Визуальный дизайн Cuphead, безусловно, восхитителен. Художники аутентично передали настроение мультфильмов 30-х годов и нарисовали огромное количество различных декораций и персонажей в духе того времени. Стилизация идеальна, и уже за это художественное чудо мастера StudioMDHR достойны всяческих похвал. Здесь не повторяется ничего: все три игровых мира уникальны в своём визуальном воплощении, каждый уровень со всем его содержимым нарисован с нуля.
Возьми мою душу
И это очень трогательно, когда тебе начинают рассказывать историю, вполне соответствующую этой ретроатмосфере. Два братца «головокружки» (антропоморфизм тут вездесущ) как-то зашли в казино. На волне удачи они согласились на предложение хозяина-дьявола: если парни выигрывают следующую партию, они забирают всё его богатство; если же проигрывают, то отдают свои души. Как несложно догадаться, в самый ответственный момент удача их подвела. Но злодей дал альтернативу ребятам: они должны стать дьявольскими «коллекторами» и собрать души у всех его должников.Вот такая грязная работёнка ожидает Капхеда, одного из братьев. Для вышибания душ у него изначально есть одно средство — какие-то водянистые заряды из пальца. В дальнейшем можно прикупить более сильное вооружение. Здесь есть целый магазин, позволяющий на удивление неплохо «кастомизировать» персонажа. Помимо основной «пушки» можно прикрутить дополнительные (вроде бумерангов или зарядов, разлетающихся по трём направлениям). Также есть вариации в выборе суперудара, к которому мы получаем доступ после какого-то количества успешным попаданий по врагам. Совет: первым делом покупайте четвёртое сердечко — жизнь здесь самый важный ресурс. Трёх изначально доступных хитпоинтов маловато для уровней без точек сохранения. Но об этом позже.
Дуэлянт
Самой приятной особенностью Cuphead является многообразие контента. Каждая миссия содержит полностью новый набор врагов, декораций и ловушек.
Большинство заданий здесь представлено в виде схватки с «боссами», что в принципе соответствует сюжетной логике. Да, никаких повторов — каждая битва уникальна, каждый злодей представляет собой произведение мультипликационного искусства и будет давать вам отпор собственными методами. Иногда наш герой будет сражаться на вертолётике. Принцип тоже классический, однако разнообразия он добавляет.
Помимо сражений с «главарями» здесь представлены уровни, по своей сути напоминающие обычные платформеры, — бежим вперёд, попутно отстреливая врагов и собирая монетки. Опять же, каждый этап представлен в оригинальном антураже и содержит собственный набор противников.
Конечно, с таким щедрым подходом к наполнению уровней вряд ли игра могла получиться слишком долгой. Всего три не очень больших мира и финал — вам удастся пройти Cuphead часов за пять. Но при наиболее вероятном раскладе времени понадобится куда больше. Дело в том, что локации здесь отличаются довольно высоким уровнем сложности. Не ожидали? Поверьте, вряд ли вы хоть одну из них сумеете пройти с третьей попытки.
В чём же сложность?
Сложность обусловлена неожиданным появлением на экране разных комбинаций объектов, движущихся по непредсказуемой траектории. Без понимания, как ведут себя противники, вдруг вылезающие и справа, и слева, никакого мастерства не хватит, ведь ты просто не знаешь, что может выкинуть вот эта глазастая стена. Конечно, непредсказуемость эта исчезает после нескольких прохождений, и в итоге ты адаптируешься, узнаёшь поведение противника и с лёгкостью проходишь дальше. Но, как я сказал, здесь нет повторяющегося контента, поэтому к каждому уровню нужно приспосабливаться с самого начала.
Битва с каждым «боссом» состоит из нескольких этапов, на каждом из которых нам приходится сражаться, в сущности, с новым противником. Оригинальный «паттерн» есть у каждого из них. И вот вы путём проб и ошибок убиваете первого монстра, а на его месте появляется другой, способный выкинуть совершенно что угодно. Вы проигрываете, и теперь, чтобы приспособиться ко второму, нужно попутно пройти первого. Однако после второго вылезает третий… Дистанция увеличивается, вы каждый раз переигрываете одно и то же, иногда допуская глупые ошибки, и начинаете ненавидеть себя и игру, когда в десятый раз начинаете по новой.
По сути, тем же сложны и уровни в стиле run and gun. Комбинации выбегающих из разных частей экрана цветков, неожиданных обрывов, стреляющих грибов, проезжающих машин требуют одного — привыкания. Попадая в новую ситуацию, вы наверняка потеряете сердечко. Зато в следующий раз пройдёте чуть дальше.
Сложность по мере прохождения значительно возрастает. Появляются неожиданные «фишки», например кнопки, меняющие направление гравитации. Вы раз двадцать будете пытаться увернуться от автомобилей, обкатывающих пол и потолок. И когда пройдёте сложный эпизод, погибнете от какой-нибудь новой психоделической штуковины, увидите, что это лишь четвёртая часть всего уровня, начнётся самый главный бой — с вашими нервами.
Стоит всё же сказать, что сложность в Cuphead создана искусственно. Это хитрый подход разработчиков — забросать игрока контентом так, чтобы обесценить его «скилл». Успех прохождения в конечном итоге зависит не от мастерства, а от количества повторных прохождений и зазубривания опасных ситуаций. Порой ты это чувствуешь особенно сильно — когда застреваешь на каком-нибудь уровне на пару часов. Здесь уже перестают радовать и стиль, и музыка, и сам «челлендж». Но ты справляешься — и перед тобой распахиваются двери к новым испытаниям, новому дизайну, новым персонажам… И настроение улучшается.
Cuphead пускает волшебную пыль в глаза: уникальный сеттинг тут же очаровывает, умиляет и вызывает слегка несерьёзное желание быстренько оглядеться, пройти один-два уровня и бросить. Но не тут-то было. Когда эти трогательные мультяшные твари раз за разом с широченными улыбками отправляют тебя в начало уровня, в тебе закипает злость. Ты бросаешь вызов мультипликации 30-х годов и теперь не остановишься, пока не сотрёшь с экрана своего монитора всех этих рисованных гадов.
Плюсы: аудиовизуальный стиль ранних мультфильмов Disney; «челлендж»; обилие неповторяющегося контента.
Трудности разработки Cuphead и её стилизации под анимацию тридцатых годов
Портал The Verge рассказал о создании узнаваемого стиля игры.
О платформере Cuphead в основном принято вспоминать в контексте его сложности. Так, в начале сентября редактор VentureBeat Дин Такахаси столкнулся с критикой, после того как выложил видео с не самым удачным прохождением, в котором он постоянно совершал глупые ошибки. Однако многие при этом почти не обращают внимание на уникальный стиль игры, вдохновлённый классической анимацией тридцатых годов. Каждый кадр платформера художникам пришлось рисовать вручную, а на всю разработку у авторов ушло около семи лет.
Продюсер и художник Cuphead из StudioMDHR Майя Молденхауэр (Maja Moldenhauer) пояснила, что для реализации подобных визуальных элементов понадобилось очень много тяжёлой работы, а также владение техникой рисования, которую использовали художники Disney того времени.
По её словам, в начале разработки ей пришлось купить огромное количество специальной бумаги для отрисовки анимаций, так как вся игра должна была быть нарисована вручную. Однако запас закончился когда была готова только треть игры. В процессе создания Cuphead сильно выросла в масштабе, в связи с чем последовали многочисленные переносы из-за большего объёма работы.
По словам Молденхауэр, в студии работали перфекционисты, которые выверяли даже самые неочевидные мелочи.
Мы тщательно правили то, что, вероятно, большинство игроков даже не заметит. Просто мы были очень придирчивы.
Задние фоны локаций были нарисованы в стиле акварельных картин, при этом каждый кадр анимации создавался вручную на бумаге, а затем раскрашивался и в конце концов попадал в игру. На компьютере проводилось только окрашивание готовых изображений.
Когда в самом начале мы тестировали различные способы, то вручную раскрашивали все кадры, а затем делали то же самое в «цифре» и сравнивали. Не было почти никакой разницы, поэтому мы решили пойти лёгким путём.
К моменту анонса в 2014 году Cuphead была заметно меньше, однако после успешного показа на E3 и положительных отзывов посетителей выставки студия решила существенно расширить свой платформер. В дальнейшем StudioMDHR, в которой изначально работали всего три человека, разрослась до 19. Всего было пять художников, однако все кадры по необходимости исправляла и раскрашивала именно Молденхауэр.
По её словам, поиск новых сотрудников был сложным и продолжительным, так как стиль Cuphead требовал от кандидатов определённых навыков. При этом процесс разработки существенно отличался от других игр и нужно было объяснять художникам каждый элемент.
Нам просто повезло, что все так трепетно относились к своей работе и самой игре, так что у нас в команде не было никаких конфликтов.
Мы хотели сделать игру мечты и не хотели, чтобы что-то нам в этом помешало.
Релиз платформера Cuphead состоится на Xbox One и ПК уже 29 сентября. В данный момент в Steam действует скидка 10% на Deluxe-издание игры, включающее в себя саундтрек.
Полез посмотреть твиттер этой Молденхауэер и был поражён, что человек, занимающийся таким адски кропотливым и сложным трудом выглядит так
вот это фигурка
Дай ссылку уж тогда.
Частенько красивые люди сами умеют красиво рисовать.
С визуальной точки зрения работа титаническая, не любитель платформеров, но в этот раз куплю.
для мульт студии 30х обычное дело, конечно для инди это достижение.
Моя последняя покупка у Гейба.
Ты так каждый раз говоришь!
Можно в гоге купить
А шо так "последняя"?
Да чёт в Украине по еуропейским ценам стало неприятно закупаться. Отныне я гордый флибустьер.
Не покупай напрямую в стиме. Есть куча площадок, которые по ценам региона продают.
P.S. Вообще, да, обидно, что покупаешь товар с привязкой "Россия, Украина, Беларусь, Казахстан и т.д" по полной американской цене.
Не было почти никакой разницы, поэтому мы решили пойти лёгким путём.
"Лёгким путём" было бы использовать нейросети (но тогда это уже не было бы личным вызовом)
Не, покадровая анимация это действительно титановая работа, которая требует невероятных усилий для получения сногсшибательного результата, но почему просто не сделать как ребята из Klei, а именно благодаря редактирования уже созданных спрайтов/артов просто изменять дальнейшие кадры? Серьезно, итог мало бы чем отличался, но сил и времени сэкономлено немерено.
Ну, итог отличается весьма сильно. Именно поэтому один только визуал без како-либо допинформации уже продает Cuphead, а в играх Klei, при всем обилии интересных механик, анимации никогда не являются завлекающим фактором. По крайней мере лично для меня анимации в Shank и в Mark of the ninja - единственная причина, почему не переигрываю.
А мне кажется что у них тоже очень круто сделано всё. Да, анимации не выделаны вручную покадрово, но они выглядят плавно и круто. А ГГ в метке ниндзя вообще крадется как самый настоящий шиноби.
В их подходе к анимациям мне режет глаз комбо из выкрученной амплитудности движений с затяжными паузами в ключевых фазах. Конечно, 12 принципов анимации и все такое, да и их подход имеет свою уважаемую историю, но пластика персонажей теряет естественность, текучесть, чтоли. Но это вкусовщина, может мои тараканы.
Мне кажется, особенность перекладной анимации в том, что она обычно с одной стороны упрощает производство движений, а с другой - лишает их ощущения рукотворности, из-за чего анимация не режет глаз, но и не становится весомым достоинством игры, самостоятельно привлекающим игрока. Это не всегда так, мне самому доводилось работать на игре, где была перекладка-скелетка и при этом анимации героя были важной фичей, нехило помогающей погружению. Но там и работ пришлось делать столько, что нарисовать покадровку было бы проще. Все упиралось только в количество видеопамяти на гаджетах того времени.
Если памяти хватает и нет нужны закладываться под кастомизацию персонажа, смену шмоток, оружия и тд, то я выберу смачную покадровку ) А в случае с Cuphead этот выбор - вообще единственное, что создало игре имя и заставило столько народу ждать ее задолго до возможности оценить компетентность геймдизайна.
Почему Cuphead создавали семь лет?
Я люблю уникальные и необычные игры, поэтому я большой фанат Cuphead. На мой взгляд, это уникальная игра, у которой попросту нет аналогов. Проект невероятно стильный, очень сложный и выполненный с большой любовью. Дизайнеры, художники, программисты и композиторы — все эти люди так или иначе сделали огромный вклад в итоговый продукт, и игра получилась по-настоящему великолепной.
Но почему так долго? Почему на разработку потребовалось целых 7 лет? Давайте разбираться.
Думаю, стоит сказать о том, что разработчики и все члены команды — перфекционисты до мозга костей. При нелегком выборе, перенести проект еще раз или оставить неудачный момент в игре без изменений, они выбирали первое почти без вопросов и долгих раздумий. Перфекционизм — одна из причин постоянных переносов Cuphead, к которой мы еще не раз вернемся.
Мне кажется, что изначально команда до конца не понимала, насколько это сложный и энергозатратный проект, однако отказываться от него не хотела ни при каких обстоятельствах, и это, безусловно, внушает уважение.
Основатели студии — братья Чад и Джаред Молденхауэры. Собственно, из них двоих поначалу и состояла команда. Это был своеобразный проект мечты, но без должного финансирования и большого количества свободного времени, Cuphead оставался не более, чем хобби.
Дизайн главных персонажей взят из необычного японского агитационного фильма 1936 года, где человек, у которого вместо головы была чашка, в определенный момент, превращался в танк. Однако этот вариант утвердили не сразу, и до утверждения именно этой кухонной утвари, братья перебрали порядка 150 вариантов.
До показа первого прототипа игры братья и представить не могли, что он вызовет такой огромный интерес. Через какое-то время хобби превратилось в основную работу, студия стала разрастаться, а Молденхауэры даже взяли кредит, чтобы увеличить штат сотрудников и добавить средства на разработку.
Вся игра создавалась вручную, по кадрам, а уже потом переносилась в цифровой формат. Причем в цифре добавляли только цвет, тени и ретро-фильтр, все остальное — только бумага.
Для этого студия закупила огромное количество целлулоидной бумаги. Вся она ушла на разработку скетчей, фона, разного рода движений и анимаций. По сути, бумага была самым важным инструментом на первых этапах разработки. Поэтому неудивительно, что она закончилась крайне быстро — уже к трети разработки игры.
Жена Чада Майя тоже присоединилась к разработке, так как у нее было много свободного времени при декретном отпуске. Ее работа заключалась в обводе чернилами всех контуров. В итоге к концу работы над игрой она получила синдром запястного канала, потому как ей пришлось в ручную обработать порядка 60 000 кадров. Майя ни о чем не жалеет, и даже радуется тому, что смогла поучаствовать в творческом процессе и приложила руку к такому уникальному проекту.
Для более глубокого понимания масштаба стоит сказать, что на отрисовку всех элементов, анимаций и фона только для одного босса, было необходимо в среднем 800-1000 кадров. Чтобы создать одну секунду анимации, художнику — только представьте! — надо было нарисовать 24 кадра. Все это было неспроста. Дело в том, что такой прием применяли в мультипликации 30-х годов и поменяли его только ближе к 1940-м, сократив время работы над проектами почти в два раза. Аниматоры стали останавливать рисунок на два кадра вместо одного, что значительно уменьшило работу и художник делал одну секунду хронометража за 12 кадров. Сами братья поняли это на слишком позднем этапе разработки, поэтому решено было продолжить рисовать в изначальном варианте. В любом случае, это сыграло свою роль, ведь анимация получилась более детальной и плавной.
Но зачем все это? Зачем рисовать все вручную? Ведь можно легко добиться подобного эффекта с помощью цифры. Да, думаю, что это вполне возможно. Но это уже не будет уникальным опытом, оригинальной игрой, у которой нет аналогов и это идет в разрез с идеологией Чада и Джареда о перфекционизме.
Как я уже писал выше, основным вдохновением для визуального стиля послужили мультфильмы 30-х годов прошлого века. Основной анимационной студией, которая так сильно повлияла на игру, была Fleischer Studios, которая располагалась на Бродвее.
Работы студии были достаточно взрослыми и отличались большой долей сюрреалистичности. Это здорово помогло в создании анимации, мимики персонажей, а также отлично вписало в общую динамику и стиль игры всевозможные метаморфозы боссов в разных фазах боя. Даже сейчас, спустя много лет, мультфильмы студии выглядят невероятно стильно и свежо. Картины оригинально нарисованы, в них присутствуют уникальные анимации всех персонажей, живая картинка и необычная общая атмосфера. Я могу только предполагать, насколько сложно было в современном мире воспроизвести с такой любовью и четкостью то, что было обыденностью и стандартом в 30-х годах. Можно легко представить, насколько это длительный процесс и как тяжело уловить всю суть рисунка аниматоров из Fleischer Studios.
Disney и его рисованная мультипликация также не остались в стороне. От мультфильмов с Микки Маусом игра получила более приятный и яркий стиль, а также, частично, внешний вид главных героев. Нетрудно догадаться, что это своеобразные референсы в сторону Микки и Освальда. Даже цвета и белые перчатки с большими ботинками на месте!
Стоит также отметить и другие известные студии, благодаря которым Cuphead получилась такой, какой мы ее знаем: это ComiColor, Van Beuren, Columbia Pictures, Copley Pictures. Братья Молденхауэры невероятно хорошо разбираются в культуре тех лет, и весь этот опыт отразился в игре.
Чад и Джаред вряд ли бы стали делать игру, если бы любили только классическую мультипликацию. В «геймплейном» смысле ребятам тоже есть, что показать.
Все игровые механики основаны на классических платформерах с восьми- и шестнадцатибитных консолей. В частности, это были игры от студии Konami в популярном для того времени жанре Run and Gun, такие как Contra или Contra Hard Corps. Однако в играх подобного жанра элементы платформинга преобладали и составляли примерно 70-80% процентов от всего процесса. Остальную часть занимали битвы с боссами, что привлекало братьев больше, чем линейные уровни. Но тут все тоже не так просто и однозначно. Дело в том, что поведения боссов в играх данного жанра не особо разнообразны, поэтому при повторном прохождении эти битвы «пробегаются» намного легче — игрок ведь уже знает слабые места и поведение врага. Благодаря этим геймплейным минусам братья обратили внимание на Mega Man от Capcom.
Игрок практически всегда двигается, так же, как и в CupheadВ серии игр про синего рыцаря боссы вели себя нестандартно, их поведение и приемы чередовались и было довольно сложно выработать стратегию, основанную на заучивании последовательности приемов. При битве с боссами игрок использовал все свои умения и не стоял на месте, потому как промедление равно смерти. Все эти аспекты привносили необходимую динамику в игровой процесс и делали игру сложной и интересной, даря настоящий «челендж». Это и привлекло Молденхауэров, поэтому Mega Man стал основным на роль вдохновителя.
Однако и это не все. В Cuphead вошли также геймплейные особенности из таких игр, как Gunstar Heroes, Super Mario World, Street Fighter III и серия Thunderforce. Карта, по которой перемещается игрок была выполнена в стиле Super Mario 3D World для консоли Nintendo Wii U. При разработке игры, братья хотели предоставить игрокам право выбора уровня, возможность общаться с персонажами на карте, а также искать секреты и выполнять небольшие поручения. Схожие механики были в игре про усатого водопроводчика.
Несмотря на титанический труд в создании и формировании уникального визуального стиля, геймплей и его разнообразие, остаются на первом месте, хоть они и тесно связаны со стилем игры. Каждая битва с боссом, каждый уровень, каждое движение и поведение героев и врагов имеет свой ритм. Вообще, все механики и способности подобраны таким образом, что игрок не останавливается ни на секунду, не наблюдает за долгими и томительными анимациями или долго ковыряется в меню выбора оружия и приемов. Все просто — зашел на арену и начал стрелять, попутно уворачиваясь от вражеских атак и накапливая спецприем.
Кажется, что сделать все это не так уж и сложно, правда? Ввел на арену босса, поставил туда игрока, сделал какие-либо движущиеся объекты и готово. На самом деле все намного сложнее. Помимо соблюдения ритма необходимо сделать так, чтобы игрок мог легко ориентироваться в пространстве арены и четко видел действия, которые он совершает. При таком уникальном дизайне сделать это крайне проблематично. Визуальные эффекты, постоянные яркие вспышки и большое количество предметов на экране — все это мешает увидеть персонажа и его движения, а также продумать какую-то тактику. Но братья и тут выкрутились.
Каждый босс в игре продуман до мелочей: атаки, превращения, движения и анимации. Все это было сделано для того, чтобы босс не напирал на игрока, попросту зажимая его в углу, а вел себя интересно и разнообразно, а игрок мог понять его поведение и выстроить против него план действий, пусть и не с первого раза. Напомню, что Cuphead — довольно сложная игра, которая заставляет игрока учить паттерны поведения боссов и на их основе пробовать новые тактики снова и снова. Такое детальное внимание к сражениям и непосредственно к боссам вызвано как раз желанием подобрать правильный ритм. При всем «безумии», что творится на экране, игрок может легко найти своего персонажа и четко понимает, попал он в противника или нет. Такой подход сводил художников-аниматоров с ума, потому как объем рисунков был просто фантастический. Но если идти по пути перфекционизма, то до конца, верно?
Благодаря видео выше, можно сказать практически все о том, насколько саундтрек и музыкальное сопровождение важны в Cuphead. Музыка в игре — это ее неотъемлемая часть, отражение той, золотой эпохи анимации и она же задает правильный ритм всего происходящего. Каждая, абсолютно каждая композиция написана специально для игры с нуля, и это также отражает внимание братьев к своему проекту. Но давайте поговорим об этом поподробнее.
Композитор игры — Кристофер Мэддиган. Крис — человек с большим опытом в этом деле, главный перкуссионист оркестра Национального балета Канады, а также исполнитель, регулярно выступающий в составе Торонтского симфонического оркестра, оркестра Национального центра искусств, профессионального духового оркестра The Hannaford Street Silver Band и многих, многих других музыкальных групп. Более того, Мэддиган — друг детства Чада и Джареда, поэтому трио сразу нашло общий язык.
Специально для Cuphead было написано чуть больше 2,5 часов джазовых композиций, а для записи всего этого великолепия был задействован большой джазовый оркестр из тридцати человек, ансамбль из исполнителей регтайма, пианист и группа первоклассных вокалистов. Все это сделало саундтрек неповторимым, живым и прекрасно подходящим игре.
Однако, как и с визуальным стилем игры, основное время ушло на поиск референсов, а также глубокое изучение композиций и исполнителей золотой эпохи. Основными «любимчиками» разработчиков и композитора стали Кэбелл «Кэб» Кэллоуэй III, Дюк Эллингтон и Бенни Гудмен. Причем было необходимо сделать композиции не просто похожими на джазовых исполнителей золотого века, а и сделать их разнообразными. Битвы с боссами нередко занимали 5-10 попыток, а то и больше, поэтому Крис сделал для каждого босса несколько вариантов сольных секций в композициях, чтобы они могли чередоваться между собой, не раздражая игрока. Именно поэтому при повторных попытках вы слышите разные, но очень похожие композиции.
Вся проделанная работа была настолько масштабной и кропотливой, что трек-лист для игры не остался в стороне общественности. В 2018 году вся команда, которая приложила руку к созданию композиций, получила награду Британской академии кино и телевизионных искусств BAFTA в номинации «Лучшая музыка из игры».
Музыка из Cuphead есть на виниле и её довольно легко разыскать и купить. Визуально, комплект оформлен в стиле пластинок 30-х годов и, безусловно, стоит своих денег.
Лично я слушаю этот саундтрек несколько раз в неделю, и он прекрасно помогает настроится на рабочий лад. Кстати, статья стала больше, чем планировалась, отчасти благодаря музыке. Полный трек-лист есть в Apple Music и Яндекс.Музыка (ссылка ниже), и я настоятельно рекомендую его к прослушиванию, если у вас есть любовь и предрасположенность к инструментальной музыке.
Cuphead — это любовное письмо, написанное на кипенно-белой бумаге дорогой ручкой, первоклассными чернилами и отправленное адресату первым классом почты лично в руки. Это титанический, уникальный и необычный труд. Внимание к каждой детали, перфекционизм во всем творческом процессе и мысленный указ себе ни при каких обстоятельствах не отклоняться от намеченного курса. Эта игра — ода «золотому веку» и всему тому, что так любят братья Молденхауэры. Количество референсов к культуре и проектам разных лет просто зашкаливает. А ведь как умело и грамотно они вписаны в общее повествование и настроение игры.
Cuphead — это уникальный проект, у которого нет ни конкурентов, ни аналогов. Это игра, которая гуляет сама по себе и при этом до сих пор притягивает игроков.
Поняв, как построен процесс разработки такой игры, и почему он именно такой, начинает казаться, что семь лет — не так уж и много. Я точно уверен, что если бы мне пришлось ждать еще столько же, я бы отнесся с пониманием и ждал бы сколько нужно, зная, что это будет первоклассная игра.
Как создавали и анимировали Cuphead и ее безумных персонажей
Раскрываем секреты разработки немыслимого платформера, в котором вы сражаетесь с лягушками-боксерами, злыми пчелиными матками и не с такими уж маленькими русалочками.
Cuphead создана двумя братьями из Канады, Чадом и Джаредом Молденхауэрами. Они горели идеей игры с детства и бросили буквально все силы на производство. Первую попытку разработки они предприняли еще в 2000 году, но из-за недостатка средств быстро отказались от затеи. В 2010, после успеха инди-видеоигры Super Meat Boy, Молденхауэры вместе с аниматором Джейком Кларком вернулись к задумке.
Мы с братом поняли, что люди хотят увидеть то, над чем мы работаем. Поэтому мы ушли с основной работы, заложили дома и начали набирать команду.
Что выходит, когда Betty Boop сливается с Contra IIICuphead воплощает в себе переработку культовых жанровых игр в жанре «run 'n gun» (Contra, Metal Slug, и Gunstar Heroes) в сюрреалистичном стиле мультфильмов 30-х годов: Popeye, Betty Boop, Bimbo и старый Mickey Mouse.
На первый взгляд может показаться, что игра рассчитана на детей из-за мультяшных рисовок. Но с первых минут мы понимаем, что игрушка совсем не детская, а чтобы дойти до конца, нужно быть крутым и напористым.
Стиль 30-х, простой и свободный, дает волю воображению и позволяет создать нереальных персонажей.Мы хотели, чтобы после прохождения уровня пользователь сказал: “Да! Я сделал это!”. Это те чувства, которые давали нам олдскульные игры. Мы хотели передать их новому поколению
Уникальность игры сохраняется за счет ретро-стиля анимации. Это первая игра-платформер в истории, возвращающая игрока в эстетику мультипликации 30-х годов.
Все движения абсолютно каждого элемента на экране аниматоры рисовали вручную. Это сотни кадров, отнимающих много времени на проработку.
Эффект покачивания или «кипения» картинки достигается за счет ручной прорисовки персонажа в одном положении три раза. В отличие от цифрового рисунка, одна и та же линия в этом случае не может быть одинаковой. Это кропотливая работа, и команда разработчиков потратила на нее семь лет.
Братья Молденхауэры объяснили, что на один кадр анимации затрачивается в среднем 20 минут времени: придумать, связать, нарисовать, раскрасить и вставить в игру. При этом у них не было кнопки отмены, как в компьютерной графике, на случай, если что-то пойдет не так. Если результат не устраивал, приходилось начинать заново.
Умножьте 20 минут на 50 000 кадров, вместо 15 000 — 20 000, которые планировались изначально. Получится почти два года человеко-часов только на создание анимации.
Добавьте к этому создание детализированных акварельных фонов в стиле той эпохи, три часа оригинальной джазовой музыки, собственные рукописные шрифты, не говоря уже о разработке оригинального геймплея. Если подумать обо всем этом, становится понятно, почему игра заняла у нас столько времени
На первой презентации игры ведущий аниматор проекта, Джейк Кларк, поделился историей создания одного из боссов — злой русалки.
Я хотел создать интересного и понятного персонажа, которого было бы еще и просто анимировать. Мне пришла в голову русалочка, и я прикинул основные черты ее характера, которые можно было бы воплотить в этом образе. У меня получилось так: сильная, жестокая, дикая, ведьма, поедающая пиратские корабли. Еще я хотел сделать ей волосы в виде осьминога.
Затем Джейк вспомнил все образы сильных женщин, которые ему встречались, а также всех интересных персонажей-русалок и героинь того времени, и подобрал референсы.
Я хотел, чтобы она выглядела, как Betty Boop или Olive Oil. И я задал себе вопрос: как их характерные черты выглядели бы, если бы они были русалочками? Еще я поискал похожих персонажей в других играх и подумал, что я могу позаимствовать у них.
В итоге у него получились такие варианты:
Затем работы Джейка ушли к Чаду. Он начал экспериментировать с получившимися идеями, добавляя что-то свое. Чад нарисовал ей более худые руки и кисти разных форм, предложил изменить ей глаза и сделать их более выразительными, как у персонажа справа. Чад также решил сделать фигуру более похожей на классическую Betty Boop.
Художники искали много референсов и пробовали комбинировать разные идеи, какие только можно было найти.
Чад Молденхауэр вносил свои идеи в образ русалочки.Конечно, мы не воровали чужих персонажей. Но нам нужно было погрузиться в ту эпоху и понять, какие образы больше подходят для стилистики 30-х годов. Мы оставили русалке волосы в виде осьминога, сделали глаза большего размера, а лифчик нарисовали, как у Диснеевской Ариэль.
Дальше нужно было анимировать персонажа. Поскольку весь процесс проходит вручную, ошибиться было бы очень обидно, поэтому Джейк старался продумать все до мелочей заранее и представить картинку в голове.
Например, русалка находится в воде, она постоянно плывет, поэтому ее бедра должны двигаться. Ее руки должны быть постоянно готовы сделать какое-то движение, потому что она собирается напасть. Еще нужно учесть, что в ретро-мультиках герои часто танцуют или подпрыгивают. Это тоже нужно показать.
Для начала он сделал 3 рисунка, чтобы проверить готовую идею. Потом добавил еще 4, чтобы убедиться, все получается правильно. В конце концов в анимацию вошло 16 иллюстраций, чтобы сделать картинку плавной, а движения четкими.
Сегодня анимация находится на пике популярности, а крупнейшие корпорации выпускаются новые успешные проекты каждый год. Но какими бы фантастическими не были сюжеты, все они основаны на человеческой реальности. Мультипликация же 1930-х годов почти всегда старалась избегать этого. Эстетика странных персонажей в стиле ретро в сочетании с такой же странной культурой платформеров 90-х создает необычную игру, ярко выделяющуюся на фоне остальных продуктов нашего времени.
Cuphead стала одной из лучших игр 2017-2018 гг и получила множество престижных наград, в том числе BAFTA за саундтрек в области игр. А в 2019 онлайн-кинотеатр Netflix объявил о намерении запустить собственный сериал по мотивам игры с использованием такого же стиля мультипликации.
Автор Юлия Хлебко специально для Smirnov School, онлайн-школы, где готовят концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации.
Специально для читателей DTF мы подготовили скидку 1000 рублей на ближайший курс «Референсы и драфты». Автор курса — художник по персонажам в Fortnite (Epic Games) Григорий Лебидько, куратор группы — арт-директор Александр Труфанов. Курс для тех, кто уже рисует, и хочет прокачать дизайн персонажей до уровня «мидкор» и выше.
Как настроить дозагрузкуконтента для тяжёлой игры
ох уж эта русалочка
Как разработчики Cuphead создали новые тренды в анимации
Неплохо было бы в тексте как то подкрепить тезис, что действительно созданы некие тренды в анимациях. Я вот не видел, чтобы массово после Капхеда использовали такой стиль. То есть тренда как такового нет
А они не скопировали анимацию старого диснея? Это прямо новая анимация.
Скопировали, безусловно. Но тут можно сказать, что "ну в играх же такого не было". Это холиварный вопрос, не хочу его трогать. Мне пока хотя бы просто тренд увидеть
Комментарий удален по просьбе пользователя
все игры 70-90 в таком стиле сделаны, ComicZone, Rayman, черепашки нинзя(сколько их там наштамповали), игры по самим тайлам Диснея.
У них даже близко не такой стиль рисунка и уж тем более совсем иной стиль анимации. Совсем совсем. Найдите где-нить рядом человека с художественным образованием, покажите ему любую из игр из вашего списка и Cup Head. И спросите, один ли и тот же это визуальный стиль. Я вам гарантирую, на вас посмотрят с крайней степенью удивления.
И конечно, есть большое поле для спекуляций. Cuphead тизерили 7 лет, с 2010. За это время вышли игры, которые пробовали аналогичные приемы (к пр., те же вручную нарисованные Skullgirls, которые также плотно отсылают нас к мультяшной тематике). Конечно, нельзя говорить тут о прямом влиянии, но люди работают не в вакууме и они не могли не следить за реакцией на Cuphead и другие похожие проекты.
CUPHEAD — Cuphead and Mugman | Чашек и Кружек [ОБЗОР]
Привет, привет, соколики! Давненько меня не было слышно и видно, а все почему? Я был готов к этому вопросу. Я пилил летсплеи для канала и придумывал интересные форматы. Например: как с UFC 3. Но суть происходящего не в этом, а тем кому интересно, под спойлером, по сложившемуся порядку вещей, будет видео-версия обзора.
Итак, вернемся к обзору, с актуальностью которого, я, как водится, и становится традицией, опоздал на пару лет. Сегодня у нас – Дебютная работа StudioMDHR Entertainment, а точнее двух братьев, Чада и Джареда Молденхаура. Cuphead. Или, если смотреть на российскую озвчуку, которую завезли относительно недавно с обновлением – Чашек, что бы это не значило. Кстати, все по канону. Инди-студия разработала, инди-студия издала. На ПК, Xbox One, MacOS, Нинтендо Свитч и… нет, на PS4 не издала. Потому что эксклюзив. Для ПеКарни и Икс Коробки. Вышла игра в свет в сентябре 2к17го.
Для начала курсанем в историю, а точнее в процесс разработки. Наши братья, родившиеся в Канаде, однажды уже пытались разродиться собственной игрулей, однако недостаток ресурсов нагнул благие начинания парней и в 2000м обзавестись первым проектом на своем счету. Все бы ничего, однако в 2к10м выстреливает Super Meat Boy от Team Meat и канадцы, почесав затылки, решили, что тот, кто не рескует – сосет ноги. А сосать ноги им явно не хотелось. Так началась разработка Cuphead.
Во времена своего детства, парни очень плотненько сидели на мультфильмах 30-х годов, вернее их сборниках на ВиАйчЭс кассетах, которыми их одаривали родственники и знакомые. Мультфильмы были от таких студий, как: Флейчер Студиос и Дисней, а любимыми аниматорами Чада, который и рисовал анимации, задники и персонажей, стали Аб Айверкс, Грим Натвик и Уиллард Боуски. Специфичная рисовка тех времен, иногда криповые, иногда смешные персонажи, все это оставило свой отпечаток на братьях. Персонаж, ставший Капхедом, был вдохновлён японским агитационным фильмом 1936 года, где человек с чашкой вместо головы превращается в танк. Вообще, пока выбирался облик для главного героя, перебиралось множество посуды и столовых приборов, которые бы послужили ему головой. Всего около 150 вариаций, однако остановились на чашке, что славно.
В процессе разработки в штат студии были наняты румынский разработчик, бруклинский аниматор и джазовый музыкант из Онтарио. Основное отличие от тех самых мультфильмов, что в игре задействовано 60 кадров в секунду вместо 24. Студия стремилась использовать те же процессы, что шли в ногу со временем при развитии мльтипликации той эпохи.
Игру презентовали в 2014м на Е3 во время пресс конференции иксбокс, однако допилили ее всего на 40 процентов и, разумеется поиграть в нее не дали. Сами же разработчики заявили, что создают сложную ретро-игру, в чем, кстати, ни разу не обманули, в которой основное внимание уделяется битве с боссами и геймплею, а не сюжету. В сюжете, кстати нет этого самого классического «убиваешь дракона – спасаешь принцессу», а напротив – главный герой вляпывается в жир ногами в результате своего легкомысленного поведения. Канадцы планировали попасть в Книгу Рекордов Гинесса за самое большое колличество боссов в игре жанра ран-энд-ган, запилив 30 боссфайтов, тогда как на тот момент рекордом было 25. Я насчитал 19, если ошибаюсь – напишите в комментарии, вполне мог кого и забыть. Расширять Cuphead планировали путем выпуска дополнений по 10-15 боссов каждое.
Сюжет и Геймплей
Сюжет повествует нам о двух чашкоголовых с максимально заниженной социальной ответственностью –Капхеде и Магмэне или же о Чашеке и Кружике. Тут уж на любителя. Наивная посуда завалилась в казино, которым верховодит Дьявол и начала разнузданно выигрывать. Дьявол, в отличие от легковерных чукотских парней, шарит во всех тонкостях игорного бизнеса и, посмотрев на то, как эти пассажиры гнут пальцы, предлагает ребятам пари, по условиям которого, в случае выигрыша в кости – посуда забирает весь доход казино, а в случае проигрыша – Дьявол будет во всех проявлениях иметь посуду на своей кухне. Разумеется принцип «У казино выиграть нельзя» приходит в действие и пацаны проигрывают. После длительного нытья и унижений Дьявол делает Чашеку и Кружеку одолжение и отправляет их выбивать долги из должников. Заберешь все души, которые собственники не хотят переписывать на Дьявола – вы свободны и Дьявол не будет заваривать в вас свои чайные пакетики… Вот тебе и весь сюжет, дальнейшее развитие событий не особо играет роли.
По сути геймплей делится на два типа. Первый – это боссфайты, в большинстве случаев состоящие из трех фаз. От фазы к фазе внешность босса меняется. Некоторые боссы не иллюзорно раздражают своими рандомными атаками, однако рукастым ребятам, помнящим старые игры-платформеры, данные мероприятия даются не то чтобы легко… скорее они не вызывают столько отчаяния и безысходности, сколько у игроков новой формации. Кстати да, Дьявол предупреждает нас, что должники будут нам не рады… или Дед-Чайник нас предупреждает… Не суть. И будут люто превращаться в неимоверно стремные штуки. Например миловидные овощи, при встрече с вами видоизменяются до неузнаваемости и с радостью наделают трещин в донышке вашего Чашкоголового.
Арсенал не то, чтобы многочисленный, но есть все необходимое для данного сетинга. Тут и одиночные атаки и аое и… парирование?! Да, парирование тут есть. Тоже мне соулс-лайк. Суть его в следующем. В прыжке нажать прыжок на объекте окрашенном в розовый. Важное применение – если ты играешь в кооперативе и твой товарищ пал, а его душонка отправляется в небо, его можно воскресить парированием. Второе – не особо важное. После каждого уровня вам ставят оценку прохождения и парирование там тоже есть. Нужно набрать 3 из 3х. Парировать можно все что угодно, главное чтобы оно было окрашено в розовый.
Передвигаясь по карте можно найти магазин, в котором свин сомнительного вида и с хрипотцой в голосе продаст вам все необходимое. Новые разновидности атак, дополнительную жизнь, либо способ уклонения. На все это требуются монеты. Монеты можно получить поговорив с некоторыми энписи, кто-то отдает их просто так, из респекта за наши приключения, а кто-то намекает, что они где-то спрятаны. Как, например, монетка.
Основным же способом добыть себе средства является второй тип игры – ран-энд-ган. Бежим из точки А в точку Б, попутно обходя препятствия и отстреливая врагов. Иногда в конце встречается минибосс. Они может и в каждом таком уровне встречаются, но некоторые на столько легкие, что и заметить не успеваешь, как прошел уровень.
Кроме атаки выстрелом, прыжка, рывка вперед и парирования есть еще пара функций. Например суперудар. Он копится за счет вливания дамага во врага и отображается в виде карт возле количества жизней. Так же, если твой напарник склеил ласты, а воскресить ты его не успел, он может воскреснуть минусонув одну жизнь у тебя. Это крайне удобно в некоторых ситуациях, однако скорее вызывает желание отвесить партнеру леща, нежели поблагодарить за помощь.
В целом об игре хочется говорить только хорошее. Благодаря рисованной графике и атмосферности иллюстраций складывается ощущение того, что ты действительно смотришь мультфильм. Глупый и бессмысленный, но мультфильм. Музыка на высоте и дополняет видеоряд, что тоже не может не радовать. Местами игра пытается в юмор, но это у нее особо не получается, так как не это ее основная суть и цель. Управление не багует и игровой процесс зависит исключительно от прямоты рук и скилловости игрока. К тому же, после каждого провального трая тебе показывают, как далеко ты был до финала. Особенно обидно, когда индикатор показывает тебе, что ты практически прошел уровень, но слился.
Основным минусом игры, я считаю, как раз-таки ее визуальную составляющую. Многие, наверняка, не подозревая с чем столкнуться – купили игру из за мультяшных персонажей, расчитывая, что пройдут ее не напрягая булки и в приятном настроении. Даже не подозревая, что на 5-7 трай музыка начинает выбешивать, звук выстрела раздражать, а от всей этой красоты графики – дергаться глаз. И кстати да. На легком уровне сложности игру пройти невозможно, так как ты не получаешь души побежденных боссов, а следовательно — Дьяволу нечего отдать.
Я не пожалел вложенных средств и остался доволен потраченным временем, так то не постесняюсь порекомендовать ее тем, кто не боится трудностей. Хотя, с другой стороны, до Ай вонна би зе гай или Ай вона би зе боши ей далеко… Скрины были надерганы из интернетов, а с вами был Бабка Ежка, до новых встреч, пока-пока!
Читайте также: