Как найти сургута в скайриме
- Чтобы начать квест, поговорите с Сургусом в Муравейнике Маркарта.
- Цели квеста нужны только для информации, они не будут показываться как завершённые. Но это не значит, что квест не работает. Просто выполните требованиям, а потом поговорить с Сургусом
Чтобы стать верховным королем, необходимо:
1. Иметь 50 000 золотых
2. Заручиться поддержкой 20 сторонников
3. Выполнить любое из следующих требований:
- Убить Ульфрика
- Убить Элисиф
ИЛИ
- Жениться на Элисиф или выйти замуж за Ульфрика
ИЛИ
- Заручиться поддержкой 40 сторонников вместо 20
Чтобы заручиться поддержкой сторонников, поговорите с кем-то, с кем у вас высокие отношения, после запуска квеста. Появится диалоговое окно, которое позволит вам просить поддержки
- После того как это будет сделано, вернитесь к Сургусу и он сделает вас Верховным королём.
Предупреждение: система Брака работает, но игра по-прежнему не рассматривает ни Ульфрика, ни Элисиф как супругов после свадьбы. Таким образом, вы можете жениться на них и стать Верховным королем, но они не будут действовать как супруги.
Рифтен
Тип: Поселение
Континент: Тамриэль
Провинция: Скайрим
Регион: Рифт
Рифтен (Рифтон) – столица владения на юго-востоке Скайрима, известного как Рифт. Город расположен близко к границам провинций Сиродил и Морровинд, и стал домом для многих данмеров. Он построен на берегу озера Хонрик, в Осеннем Лесу. Некогда Рифтен был домом для команды гладиаторов под названием «Фурии».
Вступление Барензии в Гильдию Воров, когда она вернулась в Морровинд, после изгнания в Скайриме, состоялось именно в Рифтене, и город стал хорошо известен как операционная база Гильдии Воров Скайрима.
Несмотря на то, что Рифтен являлся большим городом, огромным центром для торговли караванами и путешественников из Морровинда, Рифтен пришел в период упадка в 98 году 4Э, когда прошлый ярл был убит. На его место встал Хосганн Скрещенные Кинжалы( Hosgunn Crossed - Daggers ), который, как многие считали, и был ответственен за убийство его предшественника. За последующие 40 лет, новый Ярл наложил необоснованно высокие налоги на людей и потратил большую часть золота на строительство большого и роскошного замка для себя. Это привело к восстанию людей Рифтена против Ярла, в результате чего большая часть города оказалась охвачена огнем. Многие, включая Ярла, умерли, и на восстановление города потребовалось 5 лет, в действительности же, восстановление все еще продолжается.
Фолкрит
Тип: Поселение
Континент: Тамриэль
Провинция: Скайрим
Регион: Владение Фолкрит
Фолкрит, иногда называемый Фолкрет, – город юго-западного Скайрима, расположенный близко к границам провинций Сиродил и Хаммерфел. Сразу за границей расположен Хаммерфельский город Элинир. Иногда кажется, что Фолкрит является частью Сиродила. Этот город – дом для одной гладиаторской команды, известной как Мрачные Тени.
В первой и второй эрах Фолкрит был одним из королевств, составляющих западную Коловию, но в завершающем столетии второй эры королевство пришло в подъём под лидерством Кюхлекена и его генерала, Хъялти Ранебородого позже известного как Тайбер Септим или Талос.
Муравейник
Муравейник (ориг. The Warrens) — здание в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.
Маркарт
Тип: Поселение
Континент: Тамриэль
Провинция: Скайрим
Регион: Рич
Маркарт – город в западной части центрального Скайрима (регион известен под названием Предел), он примечателен Имперским Колледжем Голоса, который был основан Тайбером Септимом.
4Э 174-176 годы, когда город был осажден силами Альдмери, коренные жители владения (известные как Изгои) захватили контроль над Пределом и правили им как независимым от Скайрима королевством со столицей в Маркарте. Однако Ульфрик Буревестник осадил город и вернул власть над Пределом Скайриму.
Морфал
Тип: Поселение
Континент: Тамриэль
Провинция: Скайрим
Регион: Хьялмарк
Морфал - это город, расположенный в регионе Хьялмарк. Город стоит на южной окраине болота Дражкмир ( Drajkmy ), поэтому в Морфале будет довольно сложно найти кусочек сухой земли. Он очень часто окутан плотным туманом, а зловещие изогнутые деревья растут прямо из окружающих болот. Для многих путников, которые приближаются к Морфалу, город выглядит, как дурное знамение, а городские факелы, ярко светящие сквозь пелену тумана, напоминают болотные огоньки. Многие путешественники предпочитают держаться подальше от этого места.
Морфал - город, окутанный мистикой. Его жители ведут затворнический образ жизни и весьма настороженно относятся к вновь прибывшим, и лишь одна лесопилка поддерживает слабую экономику городка. Ярл города - один из самых мягких людей в Скайриме, когда дело доходит до взимания налогов, но Хьялмарк является так же одним из самых бедных из девяти владений Скайрима. Владение до сих пор остается частью Империи, но Ярл Идгорд Черная с энтузиазмом демонстрирует непростительное вольнодумство в обращении с имперским легатом, разместившимся в ее доме. Многие люди в городе обеспокоены перспективой войны. Война приносит беженцев, а их не любят в Морфале. Большинство предпочитает, чтобы конфликт разгорался подальше от их дома, позволяя им свободно заниматься своими делами.
Заболоченные земли вокруг Морфала богаты ядовитыми колокольчиками ( deathbells ), болотными стручками ( swamp fungal pods ) и гигантскими лишайниками.
Троллей и еще реже корусов, которые откладывают здесь яйца, можно встретить в ночное время суток.
Перевод: Zerlingo/Mikezar
Публикация: Mikezar
Оригинал: UESP Wiki
Глотка мира
Глотка Мира ( Monahven на языке драконов) – высочайший пик провинции Скайрим. Когда-то считавшаяся второй по отношению к Красной Горе, теперь она известна как высочайшая гора во всем Тамриэле. Семь тысяч ступеней ведут к её вершине, месту, где расположено поселение Высокий Хротгар, где в абсолютной тишине живут своей жизнью Седобородые.
Легенды нордов гласят, что человеческий род был сформирован на этой горе, когда небо дыхнуло на землю. Поэтому их Песнь Возвращения описывает путешествие Исгремора в Тамриэль из Атморы как возвращение, а не массовое бегство. Множество паломников совершают путешествие к Глотке Мира, чтобы сделав семь тысяч шагов подняться на ее священный пик.
Примечания
- При выборе стороны Маданаха, он вернёт все неквестовые предметы на выходе из руин. Все квестовые предметы будут возвращены после разговора Маданах с Тонаром и начала драки.
- Все краденные предметы также будут возвращены.
- Побег из Сидны в ходе этого квеста не добавит очков в статистику побегов из тюрьмы, а достижение «Разыскивается!» не будет получено.
- Персонажи-обитатели шахты Сидна имеют скрипты, из-за которых умирают сразу, как только герой сбегает в одиночку, убив только Маданаха в его камере.
- Квест засчитывается для достижения «Побоку!», независимо от того, чью сторону выбрал главный герой. , задействованный в квесте «Дом ужасов», никогда не спит, поэтому будет атаковать Изгоев. Так как он является важным персонажем и имеет флажок «Бессмертный» (Essential), он может застрять в режиме боя, что может привести к нежелательным последствиям в обоих квестах. Поэтому квест Турана рекомендуется выполнить заранее.
- Даже если выбрать сторону Маданаха, Изгои во всех других лагерях и руинах, кроме оплота Друадах, будут настроены по-прежнему агрессивно. Однако с этого момента на дорогах будут встречаться и так называемые Мирные Изгои, нейтрально настроенные по отношению к Довакину и к проходящим мимо мирным персонажам, нападая только на солдат, бандитов и стражников.
- Зона «Маркарт — Руины» остаётся доступной после завершения квеста, но проникнуть через неё обратно в шахту Сидна не получится, так как будет закрыта решётка в камере Маданаха.
- Если перед началом квеста было взято любое мелкое задание от Векс или Делвина Меллори, то оно будет провалено из-за отсидки главного героя в тюрьме.
Альтернативное прохождение
Есть возможность получить одновременно и доспех Старых богов и фамильное кольцо Серебряной Крови, но этот путь может оказаться не под силу низкоуровневым героям, а также чреват и гибелью Тонара:
- Сбежать через руины вместе с Маданахом и его людьми и получить доспех Старых богов.
- Не прерывать диалог с Маданахом, пока последний из Изгоев не выйдет из тоннеля в Маркарт.
- Убить Маданаха. Изгои нападут на главного героя сразу после того, как он выйдет из тоннеля.
- Поговорить с Тонаром после того, как со всеми Изгоями будет покончено, и получить фамильное кольцо Серебряной Крови.
Однако в этом случае горожане всё равно будут судачить о том, как протагонист бежал вместе с Изгоями, как если бы Маданах остался жив. Также стоит учесть, что при этом варианте событий Боркул Зверь останется нейтральным по отношению к главному герою, а значит при его убийстве будет наложен штраф.
Другой способ получить обе награды одновременно заключается в том, чтобы сразу после получения доспеха Старых богов напасть на одного из Изгоев. Придётся убить их всех, а после выйти из тоннеля и поговорить с Тонаром. Он будет беседовать точно так же, как если бы герой бежал в одиночку.
Никому не сбежать из Сидны
Никому не сбежать из Сидны (ориг. No One Escapes Cidhna Mine) — сторонний квест фракции Маркарт в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.
Саартал
Саартал был первым городом, построенным в Скайриме после прибытия Исграмора из Атморы. Через несколько лет после его основания, город был сожжен дотла эльфами в ходе Ночи Слёз; хотя, он мог быть отстроен нордами заново вскоре после этих событий.
В конце Второй Эры руины города были обнаружены археологами недалеко от того места, где расположен Винтерхолд. Как предполагается, Падение Саартала ответственно за создание Шеора, демонизированную версию бога Шора.
Баги
Краткое прохождение
- Расследовать заговор Изгоев и согласиться на тюремное заключение в шахте Сидна.
- При помощи кулаков, подкупа или красноречия добиться аудиенции Маданаха.
- Поддержать Маданаха и сбежать вместе с остальными заключёнными или убить Маданаха и сбежать самостоятельно.
Содержание
Солитьюд
Тип: Поселение
Континент: Тамриэль
Провинция: Скайрим
Регион: Хаафингар
Солитьюд (также известен как Хаафингар) это огромный портовый город на северном побережье провинции Скайрим. Он известен как самый северный город Тамриэля и место правления так называемой Королевы Волчицы, Потемы. До его брака с Потемой, Сольтьюдом также правил Король Мантиарко.
В течение времени, Солитьюд стал одним из самых богатых городов и округов в Скайрима, и к концу Третьей Эры управлял большей частью северной береговой линии Моря Призраков, после того, как Король Тиэн женился на Королеве Макалле Данстарской. В поисках расширения сферы влияния, Солитьюд захватил несколько Имперских феодальных владений, включая остров Роскриа(Roscrea) (всеми феодальными владениями управляла Империя, с тех пор как Уриэль Септим V завоевал их в 3Э 271). Позже Солютьюд начал финансировать исследование Моря Призраков (и, возможно, за его границами). Некогда город являлся родиной команды гладиаторов, названной «Разрушителями».
Описание
Это приют для больных и бездомных в Маркарте. В нём проживают граждане Маркарта низшего класса: шахтёры, рабочие плавильни, больные, нищие. Расположен прямо напротив входа в шахту Сидна и на первых порах служил в качестве ночлежки для шахтёров. Гарви, раздающий ключи, сможет немного рассказать об этом месте.
Интерьер
Помещение представляет собой старые бараки двемеров. Строение состоит из длинного главного холла с небольшим помещением у входа, частично заваленного обломками этого двемерского творения. Всего здесь шесть комнат: слева от входа расположены комнаты Омлага, Коснаха и Элтриса, а справа — Гарви, Дегейна и Вейлина, закрытые на ключ. Кроме них здесь проживают Друстон в комнате Вейлина и нищая по имени Каирин, которая сидит на полу напротив комнаты Коснаха. В комнате Омлага также проживает Хатрасил. Остальные комнаты завалены и не пригодны для проживания, хотя у Каирин есть небольшой уголок в одном из заваленных помещений.
Города Скайрима
Данстар – поселение северного побережья Скайрима, столица владения Белый Берег. Первоначально, Данстар был городом-гарнизоном, который из-за резкого северного климата часто служил местом для ссылки. Когда-то он был домом для группы гладиаторов «Мстители». У города есть две шахты, Железорудная и Ртутная, которые обеспечивают добычу железа и ртути, соответственно. Данстар - дом для многих рыбаков и важный порт. Недалеко от города расположено убежище Темного Братства. Маленькая, изолированная ледяная пещера после присоединения к убежищу служит логовом для Удирфрикта ( Udyrfrykte). Белый Зал – большое длинное здание в Данстаре, которое является резиденцией для Ярла владения Белый Берег. Башня рассвета, называемая также Храмом Призывателя Ночи, - это разрушенный форт, часто используемый как место поклонения; с вершины скалы, на которой он стоит, открывается отличный вид на город. На вершине холма к востоку от Данстара расположен небольшой маяк. После разрушения крепости в Данстаре в 283 году 2-ой эры Властелин Версиду-Шэи (Versidue-Shaie) объявил военное положение, тем самым приводя к одному из самых зверских и кровавых периодов истории Тамриэля.
В конце третьей эры Макалла, королева Данстара, вышла замуж за короля Солитьюда Тиана, что привело к заключению союза между двумя городами-государствами, еще более расширив рамки влияния Солитьюда на северном побережье Скайрима.
Однажды Данстар был осажден таинственными Ледяными Племенами, которые, возможно, имели отношение к древним фалмерам. Четыре чемпиона города – Чанг, Делакруа, Беатрис и Алхэвара пытались провести переговоры с племенами, проводили набеги и обращались за помощью к Императору, но безрезультатно. Племена атаковали, и стены города едва смогли сдержать их натиск. Справедливо опасаясь, что один из чемпионов был в сговоре с племенами, Губернатор Сирил Винтикэ изгоняет чемпионов из города. Племена готовились к заключительной атаке, и тогда опозоренный герой был назначен защищать Данстар. Губернатор пообещал дать богатство герою, и восстановить их честные имена, если предатель будет выявлен. С помощью провидческих сил городского целителя Юстэсии, герой разыскал четырех Чемпионов в многочисленных пещерах вокруг Данстара и соединив подсказки, нашел предателя. Когда Ледяные Племена пошли на завершающий штурм, герой убивал любого врага, что проскальзывал сквозь оборону стен. В заключительном сражении, вооруженный властью Хладореза, герой победил Гэхенота Триждырожденого ( thriceborn Gehenoth ) и спас город.
В 4Э 201, во главу Данстара становится ярл Скальд Старший. Жители города стали страдать от постоянных кошмаров, исходивших от проклятия, наложенного Черепом Разрушения Ваермины из Храма Призывателя Тьмы. Так было до тех пор, пока Драконорожденный не встретил бывшего священника Ваермины, Ерандура, и узнал, что проклятие можно снять.
Во время гражданской войны город поддерживал Братьев Бури, хотя Имперский Легион поддержал Брину Мерилис как ярла-замену. Город был очень уязвим к нападениям дракона, поскольку все его постройки были выполнены из древесины, а городские стены пали в давние времена. В том же самом году, оставленное Темным Братством прибежище было заселено снова, ведь оно было последним убежищем хромой гильдии убийц после того, как все другие укрытия были заброшены и безлюдны. Соединительная ледяная пещера вновь была запечатана, а Удирфрикт убит.
Вайтран
Тип: Поселение
Континент: Тамриэль
Провинция: Скайрим
Регион: Владение Вайтрана
Вайтран расположен в самом сердце Скайрима и является столицей одноименного владения Вайтран. Оплот Власти, дворец Драконий Предел, по сказанию был построен, чтобы держать дракона внутри его стен. Этот регион часто упоминался как "Имперский Город Скайрима", прежде, чем подвергся нескольким актам хаоса, включая династическую вражду, нападения бандитов Хёрма (Hörme), морозных троллей, и рядом разорительных зим, чередующихся с наводнениями, засухами и пожарами.
Молодая Барензия сбежала сюда с своим любовником во время её поездки в Монрхолд. Вайтран также был домом для команды гладиаторов, носивших имя «Опустошители». В конце Третьей Эры, самозванная жрица Лорхана, Ведьма-Королева Исаше, управляла графством и шабашем местных ведьм.
В 201 4Э, вскоре после возвращения из Курган Холодного Водопада ( Bleak Falls Barrow ), Драконорожденный боролся с драконом у внешних оборонительных укреплений города. Вайтран был также местом главного сражения гражданской войны Скайрима, в котором городская стража и подкрепления из Имперских солдат сдерживали натиск мятежников Братства Бури.Виндхельм
Виндхельм - город северо-восточного Скарима, лежащий близко к границе с Морровиндом. Это единственный значительный город во владении Истмарк, он является базой для Имперских войск, охраняющих Данметское Ущелье, ведущее в Морровинд. Это - самый старый город Скайрима, и, как полагают, самый старый населенный пункт человеческой расы в Тамриэле. Виндхельм однажды был столицей Первой Империи Нордов, и в центре города все еще можно увидеть старый дворец династии Исграмора. Фактически, дворец - одно из немногих оставшихся зданий-свидетелей Первой Империи, поскольку город был разграблен дважды: в первый раз - во время Войны Последовательности (перед 1Э 420); а второй раз - армией Акавири под руководством Ада’Сума Дир'Камала ( Ada ' Soom Dir - Kamal ). Виндхельм являлся родиной команды гладиаторов, названной «Паладины».
Прохождение
Знакомство с каторжниками
Делать нечего, придётся спускаться в шахту и знакомиться с другими заключёнными. Первым делом стоит поговорить с Ураценом, который сидит у костра. Заключённый поведает, что поговорить с Маданахом будет трудно, так как сперва придётся иметь дело с огромным орком по имени Боркул Зверь — телохранителем Короля в лохмотьях. Урацен может развлечь протагониста небольшой историей об одном из «подвигов» Боркула перед разговором с этим страшилищем.
Боркул охраняет одну из трёх дверей-решёток в центральном помещении шахты. Орк объяснит, что для того, чтобы получить возможность переговорить с Маданахом, придётся заплатить. Плата за проход — заточка. В качестве альтернативы можно попытаться одолеть Боркула в кулачном бою, запугать или убедить орка или попросту украсть у него ключ.
- Победа: «Давненько я не пробовал собственной крови. Хм… солёная».
- Так ты меня пропустишь?
- «Да-да. Проходи».
Чтобы раздобыть заточку, нужно поговорить с Грисваром Невезучим. Заключённый попросит взамен бутылку скумы, которую можно отобрать у Дуаха, вызвав его на кулачный поединок или незаметно заглянув в его карманы.
- Победа: «Проклятые наркоманы, вечно у меня воруют».
- Давай сюда скуму.
- «Вот. Чтоб тебе подавиться».
Так или иначе, раздобыв скуму нужно отнести её Грисвару, который выдаст герою заточку. Если есть желание сохранить это не особо эффективное, но редкое оружие, всё ещё можно попытаться обойти Боркула альтернативными способами. Например, можно стащить ещё одну бутылку скумы у Дуаха и подкупить телохранителя Короля в лохмотьях ей.
Кроме того, можно затеять банальную кровавую баню, перебив всех заключённых, кроме Грисвара. В этом случае Маданаха тоже придётся убить, так как иного выхода не останется — Король в лохмотьях станет враждебным по отношению к протагонисту. Этот вариант может оказаться довольно трудным, так как главный герой лишён своей экипировки (брони, оружия, зачарованных предметов), располагая лишь киркой, возможно, заточкой и теми заклинаниями, что успел изучить на воле. После победы над всеми агрессивными заключёнными, можно взять ключ с трупа Боркула, пройти к Маданаху и убить его.
Маданах — Король в лохмотьях
Как только герой найдёт возможность обойти Боркула, он увидит Маданаха, сидящего за столом. Король в лохмотьях сделает несколько пренебрежительных замечаний относительно того положения, в котором оказался протагонист, угодив в Сидну, после чего поинтересуется, чего, собственно, герою нужно. В этот момент есть возможность выбора из двух путей: отомстить Маданаху за покушения или выслушать его и получить ответы на некоторые вопросы.
Если герой выберет месть, то он может убить Маданаха сразу же (или в другое время) и сбежать из тюрьмы самостоятельно. Для проведения честного поединка можно напрямую рассказать Маданаху о планах убить его. В противном случае можно просто напасть исподтишка. При любом из этих вариантов все остальные заключённые (кроме Грисвара) также станут враждебны по отношению к протагонисту. Однако до тех пор, пока они не увидят героя, они не станут на него накидываться. После победы над Маданахом нужно обыскать его труп, взять записку и ключ, открыть решётку и сбежать из тюрьмы.
В том случае, если протагонист решит получить ответы на терзающие его вопросы, Маданах направит его к другому заключённому, Брейгу, чтобы тот поведал свою историю о чудовищной несправедливости, царящей в Маркарте. Убедив Брейга рассказать его историю и выслушав её, можно возвращаться обратно к Королю в лохмотьях. Протагонист увидит Маданаха с другой стороны, узнав о тех кошмарах, что движут его поступками. Предводитель Изгоев поведает, что хочет вернуться в холмы и продолжить борьбу с захватчиками его города, нордами. Он готов взять с собой и протагониста, но только в том случае, если тот докажет Королю в лохмотьях свою лояльность. Для этого он потребует убить Грисвара Невезучего.
Если главный герой отдал заточку Боркулу, то в этот момент можно попросить у Маданаха другую. После этого не остаётся ничего другого, как пойти и убить Грисвара. Ему можно сказать, что Маданах передаёт ему привет, после чего заключённый станет агрессивным по отношению к герою и остальным заключённым. В этом случае убить его не составит труда. Всё могут сделать пособники Маданаха. После убийства Грисвара нужно снова вернуться к Маданаху, который объявит героя одним из Изгоев и поведёт заключённых через тоннель для побега.
Побег
После небольшой речи Маданаха герою необходимо следовать за ним и его подчинёнными через тоннель в руинах Маркарта. По пути к свободе беглецы столкнутся сначала с парой морозных пауков, а затем с одной или двумя двемерскими сферами. Если герой бежит в одиночку, то можно спрыгнуть с моста на этаж ниже, чтобы попытаться избежать сражения, ведь без нормальной экипировки победить пауков и машины может оказаться непосильной задачей. Миновав анимункулов, необходимо продолжить путь вперёд, пока протагонист не доберётся до двери, выходящей в Маркарт. Если герой сбежал один, убив Маданаха, то после выхода его встретит Тонар и вернёт всё снаряжение, а также одарит фамильным кольцом Серебряной Крови.
Если герой выбрал сторону Маданаха, то у выхода в Маркарт группу беглецов встретит девушка по имени Кейе. Она вернёт протагонисту всё имущество, отнятое у него при аресте, а также подарит комплект брони Старых богов. Изгои также экипируют собственные комплекты брони и двинут на выход. После того как герой последует за ними, он окажется между молотом и наковальней: у выхода будет поджидать Тонар Серебряная Кровь в сопровождении городской стражи Маркарта. После короткой перепалки Маданах и Изгои убьют Тонара и с боем проложат дорогу к городским воротам. Стоит заметить, что некоторые мирные жители могут быть враждебны по отношению к Изгоям, поэтому могут погибнуть в ходе побега Маданаха. Чтобы избежать бессмысленных жертв, можно, находясь в тоннеле для побега, дождаться полуночи. В это время на улицах города не будет никого, кроме стражников.
Миновав городские ворота, Маданах и все выжившие Изгои сбегут в Оплот Друадах, где и поселятся. Изгои Маданаха в оплоте Друадах останутся дружелюбными по отношению к протагонисту. Независимо от выбранной стороны главный герой будет оправдан в Маркарте.
Картвастен
Картвастен – город Скайрима, расположенный близко к границе с Хаммерфелом и Хай Роком.
Содержание
Стадии квеста
Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:
setstage MS02 stage
где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).
Винтерхолд
Тип: Поселение
Континент: Тамриэль
Провинция: Скайрим
Регион: Владение ВинтерхолдВинтерхолд (иногда пишется Зимнее Владение) является столицей одноименного владения и прибрежной крепости, расположенной на неприветливом северо-восточном конце Скайрима. Виндхельм является родиной для команды гладиаторов, известной как «Уничтожители». Винтерхолд, как одно из Старых Владений, исторически был изолирован от соседей, но все же стал богатым и преуспевающим регионом. По сложившейся традиции, в сражении воины из Винтерхолда отдают предпочтение большим топорам. У города есть давнишняя конкуренция с Солитьюдом, таким же портовым городом Скайрима, как и он сам. В непосредственной близости от Винтерхолда расположены руины Саартала.
Легенда говорит, что первоначально Винтерхолд был построен Архимагом Шалидором, прошептавшем заклинание. В 1Э 369, Король Витерхолда Боргас, Верховный Король Скайрима, был убит, и отказ о назначении Ярла Ганза своим преемником, по мнению Имперских ученых, разжег знаменитую Войну Последовательности. В 1Э 2804, в протесте о наложенной Империей долей воинской повинности, вспыхнуло "Восстание Винтерхолда". В следующем году побежденный город был отдан на разграбление. Спустя несколько лет после Красного Года, Винтерхолд перенес Великий Обвал, унесший обширную часть города в низлежащее море. Та оставшаяся часть, что немногим больше деревни, - лишь тень былого величия Винтерхолда.Коллегия Винтерхолда
Коллегия Винтерхолда – Магическая школа города. Этот большой университетский городок по своему внешнему виду напоминает крепость. Здания разделены центральным внутренним двором и несколькими аллеями. Он функционирует схоже с Гильдией Магов в других частях Тамриэля, исключение состоит в том, что это абсолютно уникальное независимое учреждение. Сам колледж расположен на большом каменном мосту, части которого, обрушившись, упали в низлежащее море. Со времен Великого Обвала Коллегия занимает ненадежную позицию на обломках гигантской перевернутой пирамиды из камня, вокруг которой остается лишь отвесный склон, ведущий вниз к бурному морю.
В последние годы, по многим различным причинам, Коллегия изо всех сил пытается поддержать свое выдающееся положение в Скайриме. Местные норды скептически относятся к волшебству. Несмотря на престиж, принесенный их городу благодаря Коллегии, местные жители стали еще более подозрительными после того, как во время Великого Обвала она осталась невредимой, в отличие от самого города. Колледж же утверждает, что был спасен благодаря древним волшебным чарам, которые не были предоставлены окружающему его Винтерхолду.
У Коллегии есть стандарты о том, какие методы позволены в университетском городке, но главным образом они связаны с безопасностью. В отличие от Гильдии Магов, Коллегия расценивает Некромантию как приемлемую тайную практику. Колледж Винтерхолда - очень безопасная и избирательная школа, которая позволяет вход только тем, кого они считают достойным. Ему удалось несколько стандартизировать инструкции в волшебстве для тех, кого считают компетентным. Коллегия, как известно, произвела на свет некоторых из самых прекрасных ученых в истории Скайрима. Главная постройка Колледжа - Зал Стихий, который используется для всех видов волшебной практики. Библиотека Арканеум, иногда называемая Коллективом Исмира, содержит одну из самых больших коллекций литературы во всем Тамриэле. Также здесь расположены покои Архимага, в то время как помещения для студентов и преподавательского состава размещены в отдельных зданиях. Под кампусом колледжа находится Мидден; остаток прошлого Коллегии, где заключены многие из самых больших её секретов. В 4Э 201, Коллегия обнаружила руины Саартала и нашла древние тайны такой большой величины, что - известные по слухам члены Ордена Псиджиков, вернулись и совершили путешествие в Колледж для вмешательства в дела Тамриэля.
Читайте также: