Как играть за терранов в starcraft 1
Миф об "универсальной" стратегии
"Экспансия" (размножение) - раннее строительство дополнительных баз, резкое увеличение притока ресурсов вас могут "вынести" ранней атакой (rush'ем). Политика чревата тем, что что вас могут "вынести" ранней атакой (rush'ем).
"Ранняя атака" - быстрое строительство боевых юнитов, доступных в самом начале (зеалотов, зерглингов, морпехов), и стремительная атака противника. Если враг построит оборону и уйдет в развитие, можно здорово обломаться.
"Развитие" - раннее строительство обороны, затем прорыв в область высоких технологий (танки, темплеры, гардианы).Опасно тем, что противник, проведя вначале экспансию, обгонит вас в развитии за счет большего числа добываемых ресурсов. Таким образом, универсальной стратегии не существует, и это еще раз говорит о замечательной сбалансированности игры. Чтобы не попасть впросак, приходится постоянно вести разведку. Вы должны понять, по какому пути развития пошел противник, вы должны получить контроль над ресурсами. Ресурсы являются ключом к победе, и основная борьба происходит именно за них. Ключ к выигрышу "номер два" - скорость. Вы должны делать все быстрее, чем ваш соперник. И, кроме того, существует несколько (тысяч) "финтов ушами", которые позволяют добиться превосходства над противником в тактическом плане. Давайте рассмотрим некоторые из них.
Использование групп
Как ни банально это звучит, группы надо "сажать" на "горячие кнопки" (Ctrl+ "цифра"). На всякий случай - Alt+"цифра" (или "цифра" два раза подряд) центрирует экран на выбранной группе. Не забывайте выделять и строения! Например, Gateway'и или бараки, что позволит, не отрываясь от атаки (или другого дела), строить войска на базе. Конечно, техника требует определенного опыта, и поначалу легко запутаться, но дело того стоит. Совет номер два - учите "горячие кнопки". Уважающие себя игроки знают практически все сокращения ("практически" - потому что "все" не помним даже мы).
Attack и Patrol вместо Move
Очень важно избежать потери войск при их передислокации и минимизировать потери при атаке. Неопытные игроки перемещают войска правой кнопкой мыши, что по умолчанию переводит их в режим Move и делает беззащитными перед лицом случайного врага. Лишних потерь можно избежать, используя команды "патруль" и "атака". В этом случае ваши войска, встретив на своем пути неприятеля, уничтожат его (если хватит сил, конечно) без вашего вмешательства и продолжат движение. Отличие же между этими командами состоит в том, что при "патруле" войска, дойдя до цели, возвращаются на исходную позицию, а при "атаке" остаются на месте.
Внимание: при использовании "атаки" всегда есть опасность случайно попасть мышкой по вражескому юниту или зданию, что испортит все дело, "Атаковать" всегда следует пустое место.
Отражение атак с помощью рабочих
Не забывайте, что рабочие тоже могут драться, особенно на раннем этапе игры, когда войск еще относительно мало. Это свойство позволяет выгодно сэкономить ресурсы, затрачиваемые на оборону, а также отбиться от превосходящих сил противника.
Выглядит это так: при обнаружении атакующего неприятеля вы объединяете рабочих в группы вместе с воинами и командуете им "патруль". Если войск нет вообще (например всего лишь пара пушек или бункеры), тогда хватайте рабочих и приказывайте им "атаковать" ("патрулировать" они не умеют).
Желательно расположить рабочих между вашими боевыми единицами и противником. Хитрость в том, что вражеские воины игнорируют рабочих, если видят "настоящего" врага. Пока неприятель будет пытаться обойти неповоротливых работяг, копошащихся под ногами, они потихонечку уничтожат его, сами, практически не неся никаких потерь. В multiplayer соперник, конечно, может приказать "атаковать" конкретного рабочего, но это потеря темпа. Кроме того, бедолагу можно спрятать за "широкими спинами" товарищей, еще более осложнив противнику жизнь.
"Китайская защита"
Этот способ придумали вовсе не китайцы, а один из нас - Dilvish. Прием получился настолько эффективным и простым, что многие стали его использовать. Как и порох, кстати. В общем, все массовое ассоциируется с Китаем. Теперь по существу. Начнем с зергов. Берем 23 санкен (их наземная пушка), за ними ставим 1012 гидр (гидралисков) с "апгрейднутым" радиусом действия - и блюдо готово. Такая комбинация сил способна остановить 1820 зеалотов, 2030 морпехов, а также немало зерглингов или гидр. Вся соль в том, что войска противника в первую очередь атакуют санкен, несмотря ни на что так запрограммированы приоритеты. А ваши гидры тем временем "разбирают" неприятельские войска. Учитывая то обстоятельство, что у каждой санкен 400 "хитов", времени у гидр будет немало. Кроме того, санкены и сами бьют неплохо - по 40 damage за выстрел, и делают это весьма часто.
Теперь про терранов. У них роль санкен выполняет бункер, который во время атаки хорошо бы чинить двумя рабочими. Не надо строить по одному бункеру на каждых четырех морпехов, достаточно парочки. Протоссы. Вместо санкен - photon cannon, вместо гидр - зеалоты. Только зеалоты строятся перед пушками и не дают врагу до них добраться.
Все виды "китайской защиты" лучше организовывать в узком проходе, хотя и на открытой местности, недалеко от базы, техника также работает весьма эффективно.
"Прорыв к рабочим"
Неплохим, на наш взгляд, приемом является "прорыв к рабочим". Это когда 2-3 ваших юнита обходят оборону неприятеля и нападают на его рабочих. Во-первых, этим вы подрываете экономику врага. Во-вторых, отрываете оппонента от его дел. В-третьих, портите ему нервы и заставляете держать там охрану. А в-четвертых, оттянув, таким образом, часть сил от передовой, можете нанести сокрушающий удар. Или, если враг ушел в совсем глухую оборону, - захватить новые территории и приступить к строительству дополнительных баз.
Queen-пиратство
Зачастую можно довести человека до белого каления с помощью обычных королев. Стоит вывести их штук восемь и разработать им "брудлинг". Напомним, что он действует также на голиафах, драгунах и терранских рабочих. Королевы могут, во-первых, "запаразитить" часть войск противника. Кстати, разрешено сажать паразитов и на простых аборигенов, которые мирно ползают на многих картах.. Во-вторых, можно резко снизить численность живой силы у противника (танки, маги, ультралиски), а если увеличить количество королев, то магия у них будет восстанавливаться быстрее, чем враг сможет строить новые войска. В идеале это выглядит так: из gateway'я вылезает протоссовский маг и тут же гибнет от нашествия чудовищных "блох".
Irradiate-пираство
Не все знают, что терранский "Irradiate" способен убивать всех протоссовских юнитов, производимых в gateway'ях, а также любую другую органическую единицу, включая терранских рабочих. "Irradiate" действует на воздушные юниты, но, в отличие от "брудлинга", не поражает танки и голиафы.
Любопытная деталь - все наземные юниты в игре делятся на биологических и механических, за исключением протоссовского Archon'a, которого StarCraft вообще считает не юнитом, а "технологией". Ну-ну.
Заманивание
Излишнюю самостоятельность юнитов, чей радиус обзора превосходит радиус стрельбы, можно использовать. Например, возьмем муталисков, зависших в воздухе недалеко от базы протосса (так, чтобы маг их не доставал). Берем одного скаута и пролетаем на самой границе видимости муталисков. Они, видя врага, бросаются в атаку. Вы отводите скаута под прикрытие пушек и поливаете муталисков "псионик-штормом".
Вся соль в том, что ни ваш скаут, ни муталиски не сделают, ни одного выстрела, пока не войдут в радиус действия пушек. Противнику не сообщат о том, что его войска куда-то полетели, до тех пор, пока ваши пушки не дадут залп. Таким образом, у оппонента остается всего два варианта действий: приказать "hold" (держать позицию) своим муталискам, но тогда они будут расстреляны вашими скаутами, чей радиус атаки больше. Либо просто держать своих "мутасов" над своими же базами.
Наводка ядерных бомб
Зная этот фокус, многие профессионалы первым делом "сдвигают" свои истребители - ищут точку. Но и здесь есть контрмера - перед выбором цели ComSat Station "просвечивает" предполагаемое место удара и обнаруживает observer, который, как правило, находится неподалеку от летающих юнитов. Именно под observer'a и кидается бомба - "под ним" редко догадываются посмотреть, ведь он "невидим".
Если же "точку" все-таки заметили, имеет смысл поставить на "госта" "defence matrix", добавив ему 250 "хит поинтов". Окрепший "гост" успеет нанести смертоносный удар. Впрочем, и против "defence matrix" есть свой приемчик, по крайней мере у зергов. Речь идет о Queen: от ее "брудлинга" "defence matrix" не спасает.
Использование возвышенностей
Хотим напомнить, что юнит на возвышенности или за деревом имеет следующие преимущества: 1. С вероятностью в 30%залп по нему летит мимо цели. 2. В остальных 70% урон делится на три. Кроме того, на возвышенности радиус обзора и стрельбы увеличивается. Значит - оборону выгодно строить на холмах и плато.
Использование "шифта"
С целью экономии времени на управление войсками имеет смысл складывать команды в "стек". Кнопка "шифт" позволяет заранее наметить маршрут, по которому в дальнейшем будут перемещаться войска. Скажем, у вас есть транспорт с десантом. Вы хотите высадить десант посреди толпы рабочих противника. Чтобы транспорт не сбили, вам нужно пролететь по сложной траектории в обход вражеских войск. Берете транспорт, правой кнопкой мыши указываете точку номер один, зажимаете "шифт", кликаете в точку номер два и так далее. Не отпуская, несчастный "шифт", жмете клавишу "U" среди рабочих противника, после чего указываете транспорту путь в безопасное место. Все эти операции чаще всего проделываются не на карте, а на радаре - быстро и удобно.
Для протоссов и терранов "шифт" выполняет еще одну важную функцию. Построив ("заложив" у протоссов) здание, рабочий вернется к сбору кристаллов. Вы же будете заниматься совершенно другим, более важным делом.
Иногда имеет смысл сконцентрировать огонь группы юнитов на конкретном объекте. Если объектов несколько, удобно использовать "шифт". Допустим, дюжину скаутов атакуют шесть гидралисков. Если пустить процесс на самотек, ни одинскаут не будет уничтожен, а все гидры погибнут. Выделяем гидр в группу, нажимаем "атаку", потом жмем "шифт" и показываем вторую, третью и т.д. цели. В результате гидры успеют унести с собой на тот свет пару-тройку скаутов.
Dark Swarm прорывает вражескую оборону
Полезно еще раз напомнить, что Dark Swarm является мощным оружием в руках умелого зерга. Его свойство лишать дистанционные атаки всякого вреда выгодно использовать для прорыва обороны, состоящей из бункеров, гидралисков" photon cannon'ов. Один дефайлер в состоянии выпустить два Dark Swarm'a, Кроме того, дефайлер может быстро восстановить силы за счет пожирания ваших же юнитов (50 единиц за одного сожранного, неплохо, верно?).
После того как дефайлер сделал свое, в буквальном смысле, грязное дело, в игру вступают зерглинги, желательно с "adrenal glands" и "metabolic boost". В StarCraft vl.04 и Brood War "adrenal glands" в два раза увеличивает частоту атаки. (Если без апгрейда на один удар зеалота приходится два укуса зерглинга, то с ним он успевает укусить четыре - только подумайте!) Сделать эти апгрейды гораздо важнее, чем те, что предложены в Evolution Chamber'e. Зерглинга с легкостью уничтожают базу, лишившуюся защиты.
Единственным юнитом, пробивающим Dark Swarm на расстоянии, является терранский танк в Siege mode, и все благодаря мощной ударной волне (splash damage). Получается очень забавно: зерглинг, в которого попал снаряд, выживает, а его соседи гибнут.
Советы дуэлянтам
Как уже говорилось выше, универсальной стратегии не существует. Отсюда вывод: чем раньше вы узнаете, что предпринял противник, тем лучше. Кроме всего прочего, на картах, рассчитанных больше чем на двоих, очень важно как можно быстрее определить местоположение противника. От этого будут зависеть ваши дальнейшие действия.
У зергов роль разведчика играет оверлорд, терранам и протоссам приходится довольствоваться рабочими. Многое также зависит от конкретной карты. На островных картах, естественно, не стоит ожидать раннего rush'a, но и ранней разведки рабочими не получится. Здесь терраны могут использовать бараки в качестве разведчиков. Их же рекомендуется применять для своеобразной "ранней атаки" - зерговскую базу выдает "крипт". Протоссам же остается рассчитывать лишь на интуицию, но и это немало. Оставив за спиной определенное количество сражений, вы сможете с большой вероятностью предсказывать действия противника.
Командная игра
Что касается командной игры, то здесь на первом месте - слаженность действий союзников. Желательно перед началом партии обговорить несколько вариантов развития событий, а после старта, как только все заключат союзы: и станет видно ваше расположение на карте, быстро выбрать наиболее подходящий. Постоянно общайтесь по ходу игры. Вовремя поступившее предупреждение может сильно помочь вашим союзникам.
Как играть за терранов в starcraft 1
Стратегия игры за терранов в BroodWar
Rush: Эта расса не очень хороша для RUSH'а, так как терране развиваются значительно медленнее зергов и протосов, хотя обороняются от раша они лучше всех. В самом начале Вам дается 4 SCV. Стройте их до 6 штук, затем Barracks, во время строительства барака Вы успеете построить пару SCV и Supply Deport. Когда барак будет готов - стройте Bunker (около входа или желательно в нутри самой базы так, что бы здания заграждали путь к бункеру и что бы ох охранял все важные постройки), постройте еще два барака (когда денег хватит на все), при этом, выпуская постоянно Marine'ов (если вы играете против протосса, то лучше Firebat'ов), и SCV, штук до 12. Достраиваете до трех бараков и штопаете постоянно маринесов. Вся Ваша база должна быть защищена бункерами. Не забывайте про Supply Deport. Если у Вас достаточно минералов, укреплена база и достаточно много маринов, можно идти в атаку, а можно сдержать натиск врага и немного поапгрейдиться. рекомендую построить Refinery, для добычи газа и Academy. после чего изобрести Stim Packs и Marine Attack Range, не забывая выпускать маринов. Когда вы накопите большое количество армии - идите в атаку обколотыми маринами. и если Вы сделали все это максимально быстро - победа за вами.
Полное развитие: Если Вы играете на наземной карте - доведите количество своих SCV до 6-7 после чего стройте барак, обгораживаете себя бункерами, потом еще барак. когда Вы надежно укреплены - стройте Academy, постепенно разрабатывая там все, что есть, затем Factory с Addon'ом и апгрейдом Tank Siege Mode. Эти механичесие монстры являются главным приемуществом терранов они отличны и в обороне, и в атаке. Вы можете навыпускать этих машин и пойти в атаку на соперника прикрывая свои танки маринами, по 4-5 маринов каждый танк (самая распростроненная тактика за терранов, велики шансы на победу)! Но не забывайте - на Вас могут напасть с воздуха! Поэтому постойте Egineering Bay и обстройтесь Messile Turret'ами и оставьте рядом Command Center'ом несколько маринов. Еще особо эффективны Wraith'и . (постройте Starport с Addon'ом и изобретите там невидимость для них). Эти невидимые "пташки" особенно пригодятся вам для уничтожния вражесих юнитов, движущихся на вашу базу, ведь не всегда у вашего оппонента окажется с собой Detector, накопив их побольше можно весьма неплохо орудовать ими на поле боя. Следующий юнит - Science Vessel, является детектором (может видеть невидимых и закопанных юнитов), очень полезный юнит и пригодится вам в любых случаях (Особенно если вы изобрели радиацию, она вас защитит от массовых атак, когда вражеские юниты собраны в куче (работает только против органических юнитов)). Вы сможете выпускать его после постройки Science Factory. После постройки Armory вам станет доступен Goliath, поможет Вам, когда на Вас наподают с воздуха (одним словом "Turret ходячий"). Ещё прикольная штучка Ghost - невидимый пехотинец, с помощью этого юнита Вы сможете запустить на врага ядерную бомбу. Лучше производить ядерный удар сразу в двух или трех местах. Когда противник направит все свои войска с детектором к первому красному огоньку, горящему на одной из его построек - вдруг загорится еще один или два. Он скорее всего не успеет среагировать. прогремит взрыв от атомной бомбы на одной из его баз. Наверное самый сильный по хит-поинтам в StarCraft - это BattleCruiser, очень хороша связка 1 Battlecruiser на 4 Wraith . 5 таких связок + 3-4 Science Vessel = СМЕРТОНОСНАЯ АРМИЯ, способная сокрушить противника наповал. ах да. чуть не забыл про всеми любимый Dropship очень полезно иногда привезти на базу оппонента несколько маринов парочку танков. Вот вроде за терранов все.
Как играть за терранов в starcraft 1
Да простят меня гордые протоссы и бесстрашные зерги, но речь пойдет о терранах. Как-то так сложилось мнение, якобы терранами трудно играть и вообще . Якобы у терран самая мощная оборона, самые крутые бункеры, самые крутые танки, а уж иррадиэйт так совсем наводит ужас на бедных зергов, а EMP портит много крови протоссам. Осмелюсь предположить, что эти слухи распускаются самими зергами и протоссами с одной целью и по одной причине . они больше всего на свете боятся атакующих терран. Не таких атакующих, которые идут в атаку с 3-мя танками, 20 маринами и веззелем. Такой терран скорее всего уже проиграл бой, просто он об этом еще не догадывается. Боятся они таких терран, которые с первых минут захватывают инициативу и грозят снести все и вся на первых минутах игры. И самое забавное, что это правда
Терранами играть проще чем зергами или протоссами
По крайней мере при игре 1 на 1. По крайней мере на сухопутных картах типа Hunters или The Lost Temple, т.е. таких, где до противника войска могут дойти, не умерев от старости.. По крайней мере если вы хотите выиграть, а не поиграть как можно дольше. По крайней мере в первые 10 минут игры. А потом, если это "потом" наступает, у зергов и протоссов появляется шанс.
Теперь протоссы. Вариантов развития уже не так много. Пилон делается от 6-й до 9-й пробы. Потом есть варианты со временем закладки 2-го гейта. Или идти forge и 2-3 пушки. Вот и все собственно. Остальные варианты, связанные с быстрым продвижением по технологичесокому дереву, сопряжены со значительным и неоправданным риском, потому как нормальный противник вас к этому моменту уже найдет и будет знать что вы делаете.
У терран есть ВСЕГО ОДИН путь развития. Можно сказать золотая середина, отступления от которой приведут к печальным последствиям. Что может быть проще, чем выучить 1 порядок развития ? Этот универсальный порядок развития базируется на таком понятии как "первый юнит".
Первый юнит
Идея очень проста : первый юнит каждого типа стоит дороже чем 2-й. Например, в самом начале есть только SCV'шки. Чтобы сделать 1-го марина необходимо построить барак. Барак стоит 150 кристаллов. Отсюда выходит, что первый марин стоит не 50, как написано, а 200. Если же делать 2-го марина, то барак уже есть и марин обойдется в 50 кристаллов. Это еще при условии что есть ферма для него и не учитывая, что SCV, которая строила барак, не собирала ресурсы во время строительства.
Если таким образом оценивать стоимость юнитов, то выясняется что первый драгун стоит протоссу не 110/25, а
510/25. В цену входит cibernetics core, assimilator, 2 prob'ы для добычи газа и сам драгун.
Справа приведена таблица стоимостей первых юнитов некоторых типов.
Название | Стоимость |
пара собачек | 200 |
марин | 200 |
зилот | 250 |
медик, огнеметчик | 400/25 |
драгун | 510/25 |
По этой таблице можно легко увидеть, например, следующее: первый медик обойдется во столько-же, за сколько можно сделать 8 маринов. Ну а 4 марина+медик ничего не стоят против 12-ти маринов.
Победный путь террана
Итак, рассмотрим подробно шаги железной поступи террана, ужасного в своей ярости как сама смерть. При рассмотрении будет использоваться внутреннее время старкрафта. Оно совпадает с реальным астрономическим временем, если установлена скорость игры normal. При других установках игры, оно будет расходиться с астрономическим временем. Однако, это время в котором происходит действие в игре и все события в игре происходят за одинаковые отрезки этого внутреннего времени вне зависимости от установленной скорости игры.
Фаза 1 : Ожидание раша
В это время в нашем распоряжении 1 марин и 2-й делается. База должна быть построена компактно, марин должен находиться в гуще SCV, чтобы если собаки прибегут SCV не давали подойти к марину. В самом худшем случае зерг убьет 2-3 SCV. Но если учесть, что в экономике он отстал, то жить ему останется недолго.
Еще через 30 сек (т.е. в 3:30 от начала игры) сделана ферма и 2-й барак. SCV, построившую ферму отправляем в разведку. Ее задача найти врага в течении 2-х с половиной минут
Если зерг играет раш с 6-го или 7-го дрона, то у вас уже будет 3 марина и у собак шансов не будет.
В 4:00 от начала игры заканчивается фаза ожидания раша. В это время может прийти зерг играющий 8 или 9 дронов, или протосс с 1-3 зилотами. У вас будет 4-6 маринов, которые при поддержке SCV отобьют такой раш с легкостью.
Итак, в фазе ожидания раша мы сидим на плотно построенной базе чтобы отразить возможный раш всеми имеющимися средствами : марины+SCV. Одна SCV ведет разведку.
Фаза 2 : Психическая атака
Примерно в 4:30 при условии постоянной штамповки маринов в 2-х бараках появляются деньги на 2-ю ферму. Ее и делаем.
1. Противник терран. Он попытался быстро сделать медика. Этот случай мы рассматривали. Нас встретит 4 марина + медик. Противника ждет быстрая смерть.
2. Противник терран. Он сделал 1 бункер и рвется к танкам. Самый быстрый способ сделать танк, полностью пренебрегая своей обороной, показан здесь
Это делается за 6 мин 30 сек. Если еще бункер с парой маринов, то ожидать танка раньше 7-ми минут не приходится. Мы атакуем не позднее 6-ти. Итог понятен - быстрая победа.
3. Противник протосс. Он делает драгунов к 6-ти минутам. Очевидно, что зилот и 2 драгуна не остановят 12 маринов.
4. Противник протосс. Он делает дарк темплар раш к 7:20. Он к этому моменту может сделать 2 DT. Мы атакуем на полторы минуты раньше и на базе нет никого. Можно спокойно сломать пилоны и DT никогда не родятся.
5. Противник протосс. Хочет a ривер-дроп сделать. Если полностью пренебречь обороной, то это возможно к 8:10. К этому моменту от базы камня на камне не останется.
6. Противник зерг. Хочет луркер-раш. Если не тратиться на оборону, то 3 лурка можно сделать за 7:15. Придя к нему на минуту раньше нам придется только убить 3-х несчастных гидралисков.
Это все примеры быстрой победы если противник пошел в развитие. Если же вы видите, что вас встречает группа из 6-ти зилотов, или бодрая толпа зерлингов в количестве 12-18, или протосс заперся 3-мя пушками (если карта позволяет), то то в бой вступать не надо и можно спокойно возвращаться к себе на базу ! При таком раскладе у вас есть полная гарантия, что в течении 10 мин от начала игры (или в течениее ближайших 5-ти минут) противник никак не сможет сделать юнитов, опасных для толпы маринов (дарки, риверы, луркеры). В тот момент, когда отряд пошел в психическую атаку, прекращается производмтво маринов. Делается газ, 2-3 SCV для его добычи. Цель - получить медиков. В отличие от зергов и протоссов, для террана в этот момент очень выгодно потратиться на первого медика. 2-3 медика в несколько раз увеличивают боевую мощь взвода маринов. Если например 12 маринов погибнут в схватке с 6-ю зилотами, то если терран добавит 4 медика, а протосс 2 драгуна - то у протоссов шансов нет. Благодаря психической атаке мы вынуждаем противника тратить ресурсы на производство первых доступных войск (зилоты, зерлинги, рушки и колонии). А сами потом резко увеличиваем мощь своих уже наделанных маринов, не оставляя противнику шанса на контрмеры.
Фаза 3 : Убиение врага
Возможны 2 базовых варианта проведения этой фазы. 1-й : лобовая атака 20-26 маринами с 4-6- медиками на 8й-9й минуте. 2-й : десант 14 марин + 2 медика из 2-х дропшипов на 9й-10й минуте. Десант применяется если зерг или протосс заперлись пушками в узком месте или сделали экспанд.
Терран - самая агрессивная раса, если захочет. Он может развиваться по железной схеме, против которой зергу и проту нечего противопоставить. Это зергу и проту надо извращаться и придумывать способы не умереть в первые 10 минут. И кто после этого скажет что терране слабы ? :)
Starcraft: Основные тактики
Компьютер вас быстрее, но глупее. Он никогда не пробьёт "глухую" оборону, ведь её организация напрямую зависит от типа вашей расы.
Всего существует восемь наиболее "непробиваемых" типов обороны. Для простоты изложения я сгрупировал их по расам, за которые вы играете.
Земляне
(в английской версии - Terran):
Боевой заслон против себе подобных
Линия обороны: осадные танки (Siege Tank), в режиме осады -бункера (Bunker) (в каждом - "джентльменский набор") в составе: одно привидение (Ghost), два десантника (Marines) и огнемётчик (Fiarebat) - турели ПВО. А в воздухе - патрулирующие суда науки (Science Vessel).
Боевой заслон против зергов (Zerg)
Линия обороны: осадные танки - бункера с двумя десантниками и двумя привидениями - турели ПВО. В воздухе суда науки и (для уничтожения стражей) призраки (Wraith).
Боевой заслон против протосов (Protoss)
Линия обороны: осадные танки - бункера с двумя десантниками и двумя огнемётчиками - турели ПВО. Турелей немного, а вот бункеров как можно больше. Смерть вражеским транспортам (Carrier) и - особенно, - их перехватчикам (Interceptor).
Зерги:
Против себе подобных
Зарытые зерлины (Zergling) немного вдали от базы - живой периметр из гидролисков (Hydralisk) - и пару ультралисков (Ultralisk) в тылу. Плюс постоянный патруль из оверлордов (Overlord) - до закрытых "разведчиков" и обратно, к нерестилищу (Hatchery).
Те же разведчики, живой периметр из ультралисков и гидралисков в тылу. Патруль оверлордов с утроенной интенсивностью! И над "периметром" - ещё несколько непатрулирующих.
Всех оверлордов держать близко к базе. Всем войскам, способным к окапыванию, прикажите зарываться! НИКАКИХ воздушных сил. НИКАКИХ воздушных upgrade`ов. И очень, очень много апгрейдных гидралисков!
Движущийся наблюдатель (Observer) всегда заметен опытному глазу противника - человека (компьютеру - начихать). Поэтому, правильным будет постоянно содержать нескольких - по всей карте, и много - около базы, ВИСЯЩИХ, то бишь НЕ патрулирующих, наблюдателей.
Против себе подобных
Поровну - зилотов (Zealot) и пауков (Dragoon), и побольше - архонов (Archon). Все это можно и нужно прикрыть карателями (Arbiter) и транспортами.
Против землян и зергов
Несколько наблюдателей, плюс каратель, а перед ним под невидимостью - несколько заряженных червяков (Reaver) или, что ещё лучше, транспортов. В тылу: тьма зилотов.
Есть ещё одно универсальное правило обороны: нападение - лучший способ защиты. Ибо противник, на территории которого действуют мобильные партизанские отряды, никогда не соберёт армии вторжения.
У меня в начале игры не выходит обогнать в развитии компьютер. К примеру, только я успеваю произвести четырёх десантников и засунуть их в первый бункер, как ко мне уже приходят три зилота и/или восемь - десять зерлингов. Отбиваюсь, конечно, но с трудом. Впрочем, всё зависит от карты. Начав на острове и окружив побережье кольцом ПВО, можно спокойно строиться и развиваться: враг не пройдёт. Сложнее на материке, здесь ключ к победе - налаженная разведка. Короче, трудно бывает только в начале. Отстроив всю базу, я собираю огро-о-омную армию и, как говорится, - покончено. Теперь жертва - человек.
Хитрость вторая:
Как победить человека
Эта задача будет посложнее, тут понадобится несколько действительно дельных советов. Вот они:
Операция "Пушечное мясо"
Проводится исключительно землянами
Из всех бункеров выгоняется десантники и огнемётчики. Их места занимают привидения: с увеличенным обзором, эти спецы стреляют дальше и сильнее. Бездомные десантники командируются на передовою: в 4-5 клетках друг от друга и от основной линии обороны оцеплять базу по периметру. Теперь они - "пушечное мясо".
Преимущества операции заключаются в следующем: приведения в полтора раза эффективней обыкновенной пехоты, а стоят при этом всего на 25 единиц сырья дороже. В целом, "живой периметр" позволяет:
а) Увеличит радиус обзора вокруг базы.
б) Ненадолго задержать массированную атаку (а танки тем временем. ).
в) При игре с компьютером принять на себя "массированный партизанский огонь": пси-шторм (Psionic Storm), болезнь (Plague), порождение ползунов (Brooding) и т.п.
г)"Живой периметр" неплохо зарекомендовал себя как применение обескровленных(простите, оставшихся без жилья) десантников. Не в бой же им идти, с ножкой от барака?
Операция "Вырванные годы"
Проводится исключительно зергами
Из муталисков (Mutalisk) вылупляется один страж. Формируется стая комикадзе-мстителей (Scourge). Страж подходит к базе противника и начинает её издалека терроризировать. Для изничтожения нахала, из-под действия стационарных ПВО поднимаются воздушные силы. Результат, думаю ясен. И никто никуда уже не летит! Но остерегайтесь крейсеров (Battlecruiser) с из пушками Ямато (Yamato Gun) и наземных юнитов, стреляющих по воздуху.
Операция "Фейерверк"
Проводится исключительно протосами
Несколько заряженных червяков (Reaver) под прикрытием карателя приближаются к базе противника. И начинается фейерверк.
Опасайтесь детекторов и крейсеров с пушками Ямато! Все остальные воздушные силы благополучно замыкаются в искривлённое пространство.
Операция "Подарочек к Рождеству"
Проводится исключительно землянами
Строятся три базы (Command Center). К каждому пристройка - ядерная шахта (Nuclear Facility). Постройте ядерную ракету (Nuclear Missile) в каждой из шахт. Возьмите трёх приведений.
Тройной удар по разным целям одновременно вызывает ещё один удар, но уже сердечный, и у соперника. Поэкспериментируйте, увеличивая количество ракет. Только сначала вызовите "скорую" - вдруг инфаркт застигнет вашего оппонента где-то после четвёртой атаки, когда "милый" голос произнесет: "Замечен запуск ракеты" ("Nuclear launch detected"). Кстати, нажав на "пробел", вы сможете засечь точку отправления ракеты.
-----------------------------------------------------------------------------
Вас всегда беспокоил вопрос - где достать поболльше минералов?
Cамый яркий прикол у землян:
1) по началу игры отводите рабочих подальше
2) поднимаете базу
3) ставите на тоже место
4) когда она на 3-4 мм от земли нажимаете [SHIFT]+[S]+[M] и клик мышкой по минералам
Маленький секрет по добыче минералов.
когда у вас 4 рабочих, то желательно каждому показать свой минерал, если всех послать на один, то они долго разбираются где свободно.
За протосов можно с самого начала развиться до невидимок и пойти крушить базу противника. для этого не надо строить никого кроме рабочих и зданий для развития. Когда 1 ый дарк появиться можно проводить разведку или идти крушить базу противника.
Этот прием не работает против зергов, плохо работает против людей (сканируют поверхность).
Спасибо Большое за статью)) ^_^
супер статья +10, очень помогла.
СТАТЬЯ - БОМБА. Я ещё хочу добавить что лучшая оборона лагеря на острове (у терранов) такая:берёте 4(6) голиафов и ставите пачки на расстоянии друг от друга (обязательно увеличьте у них дальность пальбы ракетами),(между ними 1-2 танка в осадном режиме),а за пачками голиафов строите ракетную турель.(Хорошо действует против Крейсеров так как они начинают тупить,и яматосить по турелям,а голиафы с увелич.дальностью атаки. )
Вообще класно играть за Протосов.Смотрите:создаём 2(4,6) тёмных темпларов и бомбим с них архонов,делаем им способность "КОНТРОЛЁР МОЗГА" и идём бомбить лагерь терранов или зергов,главное - не трогать рабов. оставшимся рабам делаете "КОНТРОЛЁР МОЗГА" и строите лагерь уже 2-й ВАШЕЙ рассы.И так ближе к концу игры у вас 2-3 рассы (а соответственно и в 2-3 раза мощнее армия). (ЕСТЬ ОДНА ХИТРОСТЬ : С САМОГО ВХОДА В ИГРУ МОЖНО ЗАЙТИ В РЕДАКТОР УРОВНЕЙ. ЧТОБЫ СДЕЛАТЬ ИГРУ БОЛЕЕ ДОЛГОЙ И "ВЕСЁЛОЙ" НА ЛЮБОЙ КАРТЕ НАСТАВЬТЕ ПОБОЛЬШЕ РЕСУРСОВ)
Читайте также: