Из чего сделать тайлы для настольной игры
Тов. Spotty рассказал о своём опыте по изготовлению самодельного Каркассона с использованием ПВХ (это такой материал типа пластмассы). По его словам получилось очень даже ничего, хотя сам процесс требует определённых усилий.
- Река и Река 2 – 12 тайлов;
- Катары – 4 тайла;
- Граф Каркассона – 12 тайлов.
Рис.03 ПВХ. Слева ПВХ еще с защитной пленкой (так он продается). Слева я приподнял ПВХ на спичечный коробок для сравнения и чтобы было лучше видно материал. Толщина 3 мм.
Убедился, что процесс чересчур трудоемкий. Спасибо за статью. Хотел попробовать (было интересно), теперь не буду. Сам клею всевозможные жетоны и тайлы на картон 1,25мм клеем ПВА. Затем главное хорошо высушить под прессом, периодически проветривая (доставая из под пресса, иначе очень долго сохнет). Но окончательно досушивать только под прессом. Сухое изделие сохраняет ровность, имеет достаточную толщину, идеально режется ножом. Тем, что с желтой ручкой, за два реза: одним намечаешь, вторым прорезаешь. Кстати, от люфта лезвия можно избавиться, если зажать лезвие в держателе плоскогубцами, чтобы оно с трудом выдвигалось. Если лезвие острое, то срез идеальный. Ни бумага, ни картон не лохматятся. Картонка 0,7 на 1,0 метр стоит 55 руб. По сравнению с ПВХ бесплатно.
Добрый день. Около года назад я написал на Тесере свою первую заметку — про фанерные органайзеры для настольных игр, которые я иногда делаю для себя сам. А самой первой фоткой была фотография, иллюстрирующая хаос в коробке с «Каркассоном» с кучей дополнений. И тайлы лежат в ней так ровненько только до тех пор, пока эту коробку не перевернёшь пару раз, убирая в шкаф после игры и доставая потом для следующей.
Именно так долгое время у меня хранился «Каркассон»
В комментариях к этой же заметке я обещал, что когда-нибудь у меня обязательно будет фанерная коробочка и для «Каркассона», — с отдельными местами для хранения разных дополнений и со съёмными отделениями-отсеками для миплов каждого игрока. И вот она готова. Несколько в ином виде, чем я себе её представлял изначально, но тем не менее. Вообще-то, я сделал её ещё в апреле, а вот до статьи руки не доходили…
К тому времени в интернет-магазинах и в продаже у отдельных предприимчивых любителей настолок уже появились фанерные вкаладыши-органайзеры, вставляющиеся прямо в родные коробки от игр, в том числе и для этой игры. Поскольку оригинальная коробка просторная и красивая, я решил на этот раз пойти именно по этому пути.
Найденные в интернете органайзеры других производителей
Для начала я поискал в интернете, что уже сделано на эту тему, чтобы обойти хотя бы часть грабель. Мне понравились два варианта, один от отечественного производителя, другой от украинских коллег. Но мне хотелось объединить их достоинства, а кроме того, было интереснее (да и дешевле) сделать органайзер самому. Требования были такие: способность вместить базовый «Каркассон» и все выпущенные на русском языке дополнения, переставляемые перегородки для удобной организации внутреннего пространства, отдельные съёмные лотки для миплов для каждого игрока.
Компоненты органайзера, готовые к окончательной сборке
После формирования задачи был проделан привычный путь: замеры (моя коробка внезапно оказалась не квадратной — разница между сторонами внутри коробки составила ощутимые 2 мм), макетирование в CorelDraw, лазерная резка в конторке неподалёку от дома, шлифовка, сборка на ПВА и масляно-восковая пропитка. Для облегчения конструкции и экономии внутреннего пространства я выбрал фанеру толщиной 3 мм, но она оказалась не очень качественной и вся, как говорится, шла волной. В итоге уже склеенный органайзер всё норовил расклеиться в одном из углов и вообще получился хлипковат. К счастью, дома нашлась армированная липкая лента, которой я проклеил все ответственные швы.
Фото органайзера с армированной липкой лентой. Органайзер, не болей!
Большую часть органайзера занимает отсек для тайлов — пеместилось всё, что было, и осталось место для, увы, отсутствующего у меня дополнения «Колесо фортуны»; там же и отсек для хранения мостов.
Перегородки маркированы пиктограммами дополнений, обрисованными мною в вектор и выполненными методом лазерной гравировки. Меньшая часть отведена под миплов и мелочёвку: нижний этаж представляет собой цельный лоток, разделённый на шесть отсеков, в верхнем этаже — шесть отдельных лоточков для миплов игроков. Во время игры, правда, мы обычно не держим их в лотках, а высыпаем перед собой, так нагляднее. Сверху эта часть органайзера закрывается сдвижной крышечкой — такую я тоже делал в первый раз.
Органайзер для «Каркассона» в готовом виде
Сверху над ярлычками перегородок и сдвижной крышкой миплохранилища оставлено немного свободного места для картонных полей и брошюр с правилами, так что крышка оригинальной коробки закрывается до конца.
И ещё немного фотографий готового органайзера
Вот такая вот поделка. «Каркассону», на мой взгляд, очень идёт такой фанерный органайзер, хотя коробка стала значительно тяжелее. Ладно, скажем, что не тяжелее, а солиднее! Но иногда в голову всё же закрадывается мысль сделать «походную» маленькую коробочку со сдвижной крышкой, которая служила бы одновременно и переноской хотя бы для базового «Каркассона» с парой небольших дополнений, и аналогом башни для тайлов во время игры. А на крышке можно выгравировать счётчик очков, или даже просто наклеить его. Посмотрим, может, когда-то и сделаю.
Что ж, спасибо всем, кто прочитал. Постараюсь писать об обновках и поделках почаще. ))
Как я делал PnP игры Steam
Несколько месяцев назад, а точнее 5 месяцев, появился PnP-проект этой игры. И решил я сделать её для себя. Несколько месяцев, преодолевая трудности, я переводил эту игру в бумажно-деревянный формат и теперь хотел бы представить то, что получилось.
Данная статья будет в формате фотоотчёта с комментариями. Приступим.
О материалах и инструментах
Первое, что пришлось купить, это картон. Я брал картон большого формата. Размер точно не помню, да это и не важно, но толщина у него 2 мм. Примерно такой же толщины поля других моих игр.
Размер у листа большой, поэтому я его порезал до формата А4.
Неплохо иметь цветной лазерный принтер, хотя можно и любой другой, главное — цветной.
Также понадобится резак, ножницы тоже ничего, но резак намного лучше.
Ну и конечно обрезчик углов, ножницы, линейка, карандаш, оракал 641 и прикатной валик для обоев.
Важный элемент — бумага-самоклейка. Здесь нужно сделать отступление. Я повёлся на дешевизну и купил бумагу большого формата — она получалась дешевле, если порезать на форматы А4. Но никто в магазине не смог мне сказать, будет ли на ней печатать лазерник.
Как потом выяснилось, эта бумага не дружит с тонером. В итоге тонер стал благополучно отваливаться с готовых листов, и мне пришлось всё перепечатывать уже на хорошей бумаге.
С горем пополам мне удалось отпечатать все PnP-материалы.
Тайлы:
Карту:
Монеты:
Есть ещё пара «секретов», о них ниже.
Создание бумажных компонентов
Процесс довольно кропотливый.
Я начал с карточек «ролей». Делал я их из обычной бумаги плотностью 250 г/м2.
Отрезал от листа всё лишнее, т.к. карточки вошли на пол-листа.
Наклеил и прикатал оракал, прозрачную плёнку с клеевым слоем. Можно было бы ламинировать, но у меня были неходовые обрезки оракала.
Затем нарезал на резаке карточки.
Ну и последний штрих — обрезчик углов.
Затем я приступил к тайлам. Конечно, техники для печати на картоне в домашних условиях у меня нет, поэтому мне пришлось всё это обходить другим путем. Я не знаю, как другие делают тайлы, поэтому заранее извиняюсь, если этот мой метод — боян.
В общем, всё достаточно просто. Нарезаем тайлы на резаке полосками и наклеиваем их на картон с двух сторон. Здесь как раз нужно, чтобы тайлы были напечатаны на самоклеющейся бумаге. Тайлы железной дороги в Steam двухсторонние, точное их количество и разновидности указаны в приложении правил игры.
Затем либо ламинируем, либо обклеиваем плёнкой оракал с двух сторон. Я выбрал второе, это моё личное предпочтение. Мне кажется, в данном случае оракал — надёжнее. Почему, объясню ниже.
Когда тайлы наклеены на картон и заламинированы, можно приступать к их вырубке. Для этого я использую стамеску подходящего размера. Надо сказать, что эта часть создания PnP самая шумная.
Но зато результат довольно приличный. Если вы ламинировали тайлы с помощью ламинатора, а не оракалом, то есть большая вероятность, что ламинация отклеится в процессе рубки. Оракал в этом плане удобней из-за своей мягкости.
Создание монет
В игре есть довольно много монет круглой формы. Хотел поделиться своим методом создания почти идеально круглых монет, ну или любых других круглых компонентов.
Весь секрет кроется в инструменте, который нужно использовать. Инструмент этот называется «просечкой» и позволяет вырубать круглые детали из резины, тонкого металла, картона и т.д.
Сам подготовительный процесс такой же, как и при создании тайлов, за исключением того, что вырубку нужно делать просечкой.
Создание деревянных компонентов
Самой интересной частью было создание деревянных компонентов. Да, я решил их сделать самостоятельно и именно из дерева, а не из бумаги или «пластики».
Вот тут, конечно, не обошлось без техники. Как раз случайно у меня дома завалялся старый настольный распилочный станочек производства «аля умелые ручки».
Я нашёл подходящую заготовку — рейку 10х10 мм и распилил её на кубики высотой по 7 мм.
Затем в дело пошёл «дремель». Кто не знает, это такая машинка для гравировки, шлифовки и много для чего ещё.
А здесь компоненты до и после обработки.
Последний штрих: раскрашиваем компоненты. Я красил акриловыми красками Decola, они не годятся для пластика, но для дерева — в самый раз. Затем ещё желательно покрыть лаком, но это не обязательно, т.к. акрил не пачкает руки и не стирается.
Splatter tiles: как без особой возни создавать тайлы для игр
Я единственный художник в нашей игровой студии, а это значит, что мне приходится заниматься анимацией, UI, рекламными материалами, ресурсами для соцсетей, персонажами, предметами и окружениями. Всё, в чём нужно хотя бы немного искусства, ложится на мои плечи. Я часто ощущаю всю лежащую на мне нагрузку, поэтому задаюсь вопросом:
Можно ли всё это как-то ускорить?!
В этой статье я расскажу о том, как мы разрабатываем тайлы 2D-окружений для таких игр, как Levelhead и Crashlands, и покажу методику, позволяющую нам сэкономить немного времени и повысить универсальность графических ресурсов окружений. Этот метод также упрощает создание органически выглядящих типов рельефа, хорошо сочетающихся друг с другом. Я не предлагаю при создании тайлсетов окружений пользоваться только этим способом, но он станет хорошим пополнением набора инструментов для любого художника.
Этот способ называется SPLATTER TILE!
Проблема традиционного тайлинга
Я всегда ищу способы работать быстрее и с большей гибкостью. Я работаю с традиционными методами тайлинга наподобие 9-slices и тайловых карт, и часто обнаруживаю, что результаты оказываются слишком жёсткими. Мы получаем сетку, которая приклеивается к окружению таким образом, что я ничего не могу изменить.
Теперь при создании уровня дизайнер может выбирать из 57 отдельных тайлов. С точки зрения создания графики, если удалить все дубликаты и отзеркаленные тайлы, то получится примерно 17 уникальных тайлов.
Поработав в таком стиле, я обнаружил, что мне нужно внести изменение в один из этих тайлсетов и начал рвать на себе волосы, потому что пришлось менять все эти 17 тайлов. Это заставило меня задуматься!
Как создавать тайлы, выглядящие в мире естественно и не похожие на сетку? И есть ли какой-то способ сделать это без монотонного процесса преобразования этих тайлов в бесшовные со всеми разрезанными на части вариациями?
Оказалось, что эти два вопроса связаны. Если вкратце, то для создания очень органических тайлсетов нужно или рисовать большое количество традиционных тайловых ресурсов, или полностью менять методику.
В основе этой методики лежит разница между фактической границей тайла и самой графикой, и именно это является фундаментом Splatter Tiles. Давайте рассмотрим их изнутри.
Анатомия Splatter Tile
- Пространство тайла (TILE). Это фактическое пространство сетки, которое использует компьютер. Если вы создаёте тайлы, останавливающиеся на этих границах, то у художника получатся традиционные ресурсы с чётко заметной структурой решётки.
- Органическая полоса (ORGANIC SPILL)! Именно здесь происходит магия. Расширим тайл в это пространство, чтобы создать формы, напоминающие тот тайл, который мы хотим представить — если это камень, сделаем его «глыбистым» по краям. Земля рельефна и пятниста, трава острая и имеет множество острых краёв, и т.д. (ниже мы всё это рассмотрим).
- Граничная линия (BOUNDARY LINE)! Это граница тайла с точки зрения художника. Если пересечь эту линию, то части текущего тайла будут отрисовываться при рендеринге соседнего тайла, что выглядит некрасиво. Весь тайл должен находиться внутри.
Краткий пример
Можно заметить, что splatter tiles позволяют очень быстро и без особого труда получить ощущение органического хаоса. Хотя сетчатость окружения всё равно заметна, слияние фигур благодаря их размытой природе делает её намного живее.
Более подробный пример
Если сделать ещё один шаг вперёд, то набор splatter tiles, как и в случае с традиционным тайлсетом, можно использовать для создания разнообразных органических форм, которые ещё меньше напоминают сетку. В нашей последней игре Levelhead, которая пока находится в раннем доступе в Steam, мы используем набор splatter tiles для каждого биома и для каждого эстетического тайлсета, который могут применять игроки. Например, вот splatter tiles джунглей:
А вот как они выглядят в игре:
А вот грибной биом Asteroids и соответствующие ему splatter tiles:
А вот пример из нашей RPG с крафтингом в открытом мире Crashlands:
Советы по эффективному созданию splatter tiles
- Создавайте дикие базовые формы для тайлов. Именно так можно уйти от ощущения «сетки».
- Используйте все цвета рядом с границами тайла. Затенение в разных точках границы должно быть высоким и низким, чтобы когда граница соединяется с другим splatter tile, они могли в отдельных точках смешиваться бесшовно.
- Тестируйте! Разберитесь, как быстро замечать изменения, вносимые в правильном контексте. Можно использовать клоны, горячую перезагрузку или какую-нибудь систему шаблонов — этот этап, вне зависимости от методологии, всегда самый важный при работе с окружениями.
- Выбирайте цвета заранее. Splatter tiles будут накладываться друг на друга, поэтому нужно сделать так, чтобы цвета гармонично сочетались и не раздражали глаз.
- Задайте глубину тайла. Например, земля всегда находится под травой. Камень находится между ними. Это позволяет создавать интересные паттерны, в которых разные тайлы накладываются друг на друга.
«Но Сэм! Разве тебе не приходится всё равно рисовать кучу тайлов?»
И здесь мы снова сталкиваемся с жестокой реальностью: для создания интересного и динамичного 2D-окружения требуется приличный объём графики. Предложенная мной методика просто быстрее позволяет добиться органического ощущения, поэтому её стоит исследовать наряду с разработкой традиционных тайлов.
Читайте также: