Хочу делать игры как киберпанк
Качественный пиар быстро и недорого.
Красивейшие дизайны по низким ценам.
Каталог ролевых игр.
FD Chat - Чат на вашем форуме
Чат на отдельной странице на форуме. Без регистрации, используются форумные аккаунты.
Стоимость: 1500р
Первым 10 покупателям скидка 20%.
Дизайн «Warlords of Draenor»
Детализированный rpg-дизайн для MyBB форума гильдии «Warlords of Draenor»
Стоимость при покупке эксклюзивно: 6300р
В стоимость входит настройка и корректировка дизайна под ваш проект.
Поддержать проект
Для оформления заказов на форуме можно воспользоваться шаблонами (закреплены вверху раздела), а можно кликнуть "новая тема" и оформить СВОИМИ словами. Есть жалобы на дизайнеров/исполнителей с нашего форума? Обращайтесь сюда: Трибунал: жалобы на заказы, на исполнителей и на заказчиков. Другие разработчикиДругие специалисты публикуют своё портфолио в разделах: Вебдизайн и программирование, Графический дизайн, PR, SMM, Маркетинг, Контент.
Также вы можете найти объявления о продаже дизайнов и скриптов здесь: Распродажа: дизайны, арты, скрипты, форумы, сайты и т.д. Конкурсы и акции
На нашем форуме регулярно проводятся конкурсы и акции, где вы можете заработать наградные баллы - и потратить их на рекламные места для ваших форумов/сайтов на нашем ресурсе. Специалисты по рекламе
Вы можете найти специалиста по рекламе в разделе PR, SMM, Маркетинг, Контент.
Или подать заявку на поиск "пиарщика" в разделе Объявления и вакансии. Для MyBB форумов
Взаимный обмен рекламными постами с нашим форумом: Обмен рекламой с форумами (MyBB) Объявления
Вы не хотите заниматься ведением полноценного портфолио? У вас есть на продажу конкретные дизайны/скрипты/услуги?
Тогда вы можете опубликовать своё объявление в разделе Объявления и вакансии.
Также вы можете выкладывать объявления о продаже здесь: Распродажа: дизайны, арты, скрипты, форумы, сайты и т.д. и реагировать на объявления о поиске специалистов, которые оставляют заказчики. Акция! Бонусы для альтруистов Тем, кто выполняет бесплатные заказы, делится полезным контентом или оказывает техподдержку, начисляются баллы.
Баллы можно потратить на рекламу ваших форумов, сайтов и своих объявлений или портфолио.
Ежемесячно профили набравших наибольшее количество баллов размещаются на главной (в профиле можно разместить рекламу своих сайтов или услуг). Чем акция полезна специалистам?
Практика. Новички развивают свои таланты - это самый лучший способ быстро набить руку и создать портфолио.
Самореклама. Это отличный метод наглядно продемонстрировать свои таланты и зарекомендовать себя как хорошего спеца.
Бонусы. Дополнительная реклама у нас на сайте, привилегии на форуме, выделение профиля и т.д. Акция! Бонусы за активность!
Тем, кто проявляет активность, начисляются баллы. Баллы можно потратить на рекламу ваших форумов, сайтов и своих объявлений/портфолио. А также на выделение профиля и привилегии на форуме. Конкурсы и акции
На форуме регулярно проходят конкурсы и акции. Если видите открытый топик в разделе Конкурсы и акции, значит конкурс/акция актуальна. Достижения и подарки
Уже подружился с кем-то на форуме? Подари другу подарок. :)
Любишь собирать ачивки в играх? Тогда достижения - для тебя, дерзай!
О проблемах и багах на вашем форуме/сайте
Вы можете открыть отдельную тему в разделе Техническая поддержка.
Можно создавать тему для одного-единственного вопроса, а можно описать сразу много проблем, которые хочется решить - как вам удобнее.
Диалог с администрацией
Информация о пользователе
Концепция
Совет
У вас есть классная идея. Но как оформить её на бумаге?
У каждого свой путь. Одни составляют дизайн-документы по 60 страниц, другие напишут лист неразборчивых заметок. Не знаю, как удобнее для вас, но обязательно зафиксируйте следующее:
Когда приходит вдохновение, бросайте всё и пишите. В следующий раз, когда мысль уйдёт, не понадобится высасывать идеи из пальца.
Инструменты
- Заметки на Mac OS.
- Google Документы.
- Трелло.
- Google Диск.
- GitHub. Требуется git и Unity .gitignore.
- Unity Collab. Самый простой инструмент, но с ограничениями в бесплатной версии.
- Книга Джесси Шелл «Искусство геймдизайна».
- Сайт для разработчиков игр Gamasutra.
- Автор: Nikodima
- Друг форума
- Уважение: +1267
Каждый Мастер имеет два варианта создания мира. Он может взять что-либо готовое или создать целиком свой мир. Но что такое киберпанк? Этому вопросу столько же лет, сколько и самому жанру. Каждый фанат киберпанка ответит на этот вопрос по-своему. В приведенной в конце библиографии вы найдете список книг, отвечающих на этот вопрос. Мастер должен определиться с течением своей кампании. На что она будет похожа? Что в ней будет повседневностью, а что нет? Мастер должен помнить только одно - его мир не должен быть похожим на нынешний мир. Эта глава посвящена факторам, влияющим на мир, и превращающим его в мир киберпанка.
Как правило, большинство книг и фильмов, посвященных киберпанку, описывают Землю. Это одна из основных черт киберпанка - никаких пластиковых куполов на метановой планете в системе двойной звезды. Иногда косвенно упоминаются колонизация планет Солнечной системы, но основное действие происходит на Земле.
Это значительно облегчает работу Мастера, поскольку хорошие карты доступны для практически каждого сантиметра Земной поверхности. Это также значительно облегчает для игроков вживание в мир. Если Мастер говорит, что игроки стоят на раздолбаной загородной дороге, никому не приходится напрягать воображение, чтобы понять, как она выглядит.
Городское уныние.
Киберпанк изначально городской жанр. Люди живут в перенаселенных городах, похожих на ульи, буквально ползая друг другу по головам. Мегаполисы простираются на сотни миль - сотни миль всех оттенков серого. Умелый Мастер способен воссоздать впечатление мрака и безысходности, присущее жанру киберпанка.
Да и стоит заметить, что пригород не будет зеленым и приятным для глаза. Спасти китов? Забудьте о них - последний кит умер 10 лет назад. Люди озабочены собственными проблемами. Загрязнение окружающей среды зашло так далеко, что на него не обращают внимания. Вы не можете остановить корпоратов, так хотя бы получайте от них прибыль.
Очень мало киберпанковых миров имеют что-то вроде балансировки экологии. Большинство просто пытаются заменить погибшие и растраченные природные ресурсы последними достижениями техники. Это добавляет задора в ход кампании - посмотрите описание Экологических войн ниже по тексту.
Кошмары ближнего будущего.
Мир киберпанка отдален от настоящего сроком в 25-75 лет. Это достаточно далеко, для развития технологии, и достаточно близко для реалистичного воссоздания будущего.
Мастер должен решить, какой сейчас год, и что ему предшествовало. Стоит написать небольшую хронологию, описывающую, как развивался мир до этого момента.
Периоды, описывающие рубежи современной науки, являются практически идеальным решением. Все, что было авангардом в 1990, является нормой 2020.
Наркотики и общество.
Большинство киберпанковых обществ, по крайней мере, те, что показываются в фильмах, так или иначе завернуты на наркотики. Легальные наркотики творят медицинские чудеса. Нелегальные - продаются по всем темным углам. Новые виды наркотиков появляются столь быстро, что их не успевают запрещать. Они, конечно позволяют достичь пределов человеческого организма, но обладают еще более страшными побочными эффектами.
В обществе также могут быть и невольные жертвы наркотиков. Так, например, практически все солдаты имеют зависимость от наркотиков-усилителей (Эддеров), дающих прибавку к атрибутам персонажа. Несколько лет, проведенных на испытаниях армейского наркотика, весьма ощутимо повлияют на солдата. Возможно, что при постоянном приеме этого наркотика он сможет оставаться полноценным членом общества. А может и нет…
Если общество слишком сдвинуто на почве наркотиков, могут появиться легальные наркобары. Они могут быть частью ночного клуба или бара, или быть отдельными заведениями. Заведения, озабоченные собственной репутацией, предлагают четкую дозировку, чистые иголки и хорошо охраняемые комнаты для расслабления. Стоит помнить, что местный можно позволить себе прогулку по улице под кайфом, но чужак рискует вместо дозы наркотика получить дозу нервного газа, а падальщики и торговцы органами растащат его на запчасти, поделив органику и имплантанты между собой.
Вполне возможно, что электродники имеют собственные клубы, но электрод в мозгу - чистое наслаждение, не требующее компании, так что появление подобных клубов маловероятно.
Технологии.
Взаимодействие человека и машины - основная тема киберпанка. Если в мире нет кибертехники - это не киберпанк. Сложность и возможности техники варьируются от мира к миру, так что Мастер может выбирать, что у него есть, а чего нет.
Практически вся домашняя техника киберпанка снабжена собственными компьютерами. Все, от автомобиля до тостера имеет свой микропроцессор.
Компьютеры являются неотъемлемой частью киберпанка. Как правило, все, от программ до железа, многократно превосходит все, что мы способны вообразить на данный момент.
Большинство миров киберпанка объединяют свои компьютеры в единую всемирную сеть. В чем-то сеть будущего похожа на сеть настоящего - терминалы, подключенные к сети. Но при этом взаимодействие человека и машины шагнуло далеко вперед, позволив прямую ментальную связь мозга с компьютером.
Испытала ряд серьезных научных переворотов. Трансплантация органов от доноров или клонов значительно увеличила продолжительность жизни человека. При этом подразумевается, что проблема отторжения тканей практически решена и позволяет имплантацию кибернетических органов. Медицина может быть общедоступна или действовать по принципу утром - деньги, вечером - стулья, увеличивая пропасть между богатыми и бедными.
Торговцы органами. (Органлеггеры)
Увеличивающийся спрос на трансплантанты создает новые профессии. Ведущиеся сейчас исследования СПИДа привели к лучшему познанию иммунных систем человека, отбросив вопрос совместимости. Теперь органы на трансплантацию можно получить от любого человека.
К сожалению, легальные запасы органов быстро кончаются. Желающих доноров вряд ли будет много, но спрос то растет; Бедные люди могут продавать почку или легкое, если считают цену подходящей. Но это не прекращает растущий спрос, и даже не удовлетворяет текущих потребностей. Нелегальные организации, известные как черные клиники или мясные рынки будут служить тем, кто не нашел легального трансплантанта. Подобные клиники платят деньги за свежие, пригодные для трансплантации органы. И самое главное - они не задают вопросов; (Ну, разве что спросят, нет ли в этих частях яда)
Практика добычи органов из нежелающих этого граждан широко распространена на улицах. Команды потрошителей - вивов (сокращение от Вивисектор) похищают здоровых людей (как детей, так и взрослых) и доставляют их в левые клиники.
Это прибыльный бизнес - здоровые органы вроде сердца, почек, легких, а также руки и ноги стоят до 30,000$. Цена удваивается, если они совпадают с группой крови пациента. Вторичные трансплантаты - глаза, уши, пальцы, зубы стоят от 500$ до 5,000$ в зависимости от спроса. Клиника, которой не нужны части прямо сейчас, заплатит 60,000$ за свежий труп или 100,000$ за живого человека.
Киберпадальщики.
Наряду с органлеггерством, причем достаточно часто возникает его частный случай - охота за бионикой. Бионические части слишком дороги, чтобы хоронить их вместе с трупом. Их выдирают из мертвецов, чинят и отправляют в повторное использование до полного износа. В игровых терминах, это те же части, но дешевле и с некоторыми ограничениями (искрят, отключаются не вовремя, взрываются в теле владельца…)
Множество киберпадальщиков работают легально. Они заключают договора с умирающими, посещают больницы и морги и продают детали по легальным каналам.
Также легальны, но немного менее приемлемы обществом Ремонтники. Если скончавшийся должен денег, или имеет в себе чужое железо, то Ремонтник выдерет из него всю технику, прежде чем тело остынет. Должник не обязательно мертв к приходу Ремонтника, но вряд ли он переживет его визит.
Но реальные падальщики наводняют улицы города. Они роятся по всем темным аллеям, выискивая себе жертву. Подобно гиенам, они слетаются на место боя, чтобы выдрать железо из трупов и сбежать. Некоторые из них занимаются угоном машин скорой помощи и рефрижераторов из морга. Наиболее хорошо снаряженные падальщики имеют машины, раскрашенные под скорую помощь и средства для перехвата служебных частот.
Конечно, есть разные клиники. Большинство - просто мясные лавки на задворках, но есть и хорошо оснащенные особняки под патронажем сильных мира сего, где работают опытные хирурги и на самом новом оборудовании. В таких клиниках жертвы живут в отличнейших условиях, теряя руку на одной неделе, ногу на другой, почку на третьей…
Исследования ДНК - ключ к созданию человека будущего. После расшифровки ДНК можно создавать людей на заказ. Сначала это будут простые возможности выбрать цвет глаз и волос, но кроме этого многие генетические заболевания будут поддаваться лечению. Синдром Дауна, дальтонизм, анемия и гемофилия могут быть вылечены починкой генов, вызывающих эти болезни. Крупные изменения потребуют более серьезных исследований, но дадут возможность менять внешность и делать человека более сильным, умным и быстрым. Следующим шагом в эволюции человека будет сращивание человека с нечеловеческими (или искусственными) органами. Жабры, питание посредством фотосинтеза, регенерация и более странные модификации могут быть внедрены в клон при его создании. Люди могут получать врожденную стойкость к ядам и радиации, а также иметь встроенные в мозг органические компьютеры. Практически все, что можно вообразить, можно сделать врожденной способностью.
Если игроки заинтересованы в собственной операции по добыче органов, им понадобятся кто-то с хорошим знанием хирургии, острый нож и переносной холодильник (10,000$, 50 фунтов, 1 кубический фут места). Еще им пригодится много холодного пива…
Клонирование - процесс создания генетически идентичной копии живого существа - даже человека. Мастер должен решить, что из генных технологий может присутствовать в его кампании, так как это легкий способ нарушить ее баланс. Эта технология имеет много последствий. Во-первых, клон может быть источником трансплантантов. Во-вторых, клон может выполнять обязанности правящей персоны на банкетах и прочих показушных мероприятиях. Еще он может пробраться через системы безопасности настроенные на одного конкретного человека, так как имеет все признаки оригинальной персоны - узор сетчатки, отпечатки пальцев и так далее. Подобная клонированная личность может быть полезным союзником или опасным врагом.
Передача памяти клону позволяет неограниченное копирование личности. Это может дать одну из форм бессмертия, когда люди десятилетиями остаются молодыми, меняя тела. Или же можно создавать множественные копии одного человека, что очень хорошо помогает сильно занятым людям, способным доверить свою работу только самому себе.
Подобная семья является многократно продублированным индивидуумом. Они могут быть одного возраста, или разных возрастов, вполне возможно, что они даже будут разного пола, но все равно они будут похожи. Целая группа людей, достаточная для формирования собственного клана, или даже собственного поселка, может формироваться таким образом. Семья клонов может быть Патроном для своих членов.
Существование клонов порождает ряд юридических проблем. Чтобы создать реалистичный мир, мастеру придется ответить на ряд вопросов. Так, например, существование клона может породить вопрос, кого считать нормальной персоной? Если все клоны считаются полноценными гражданами общества, то кому принадлежит их имущество и как его делить? Если клоны не граждане, то кто они? Рабы, живые эксперименты, или у них просто какой-то отдельный статус? Если у клонов есть легальный статус, то можно ли корпорациям и просто богатым людям создавать клонов для своих целей? Как велико наказание для тех, кто создал клона в обход законов, и что будет с самим нелегальным клоном? И это далеко не полный список вопросов, на которые должен ответить Мастер при создании кампании.
Существование клонов меняет значение слова убийца. Является ли убийство клона, лишенного гражданских прав, тем же, что и убийство гражданина? Если у человека был клон и матрица личности, является ли убийством уничтожение оригинального тела? Дозволено ли проведение экспериментов, неминуемо влекущих за собой гибель тела, при оплаченном клоне-копии для подопытного? С технологией прямой передачи памяти жертва может помнить свое убийство в мельчайших подробностях, это приводит к весьма интересным психологическим последствиям. Наконец, каковы юридические и психологические последствия активации клона при живом оригинале?
Клонирование обязательно приводит к изменению игрового баланса. Вопрос идентификации личности - одна из основных тем киберпанка, и вполне может служить главной сюжетной линией приключения. Если закон считает клонов гражданами, то чем является убийство клоном своей копии? Как различить этих клонов? Все эти вопросы должны быть тщательно проработаны Мастером перед началом кампании.
Общество может страдать от бесконтрольного клонирования. Некоторые последствия включают:
Богатые люди клонируют себя в совсем безобразных количествах.
Клонов красивых (или известных) людей используют в качестве секс-игрушек.
Клонированное тело используется для имитации смерти преступника, пока он продолжает свою карьеру под другим именем.
Правительство создает суперсолдат, клонируя лучших представителей армии.
Чтобы избежать подобных последствий, государство контролирует процесс создания клонов. Клонирование известных людей защищается законом об авторском праве. Клоны могут иметь или не иметь гражданские права, в зависимости от того, кто их создал.
Права клонов и организации по защите клонов варьируют свою деятельность от простой подачи протестов, до создания террористических организаций. При этом приключенцы могут примкнуть к любой подобной группе.
У общества могут быть предубеждения против клонов, и не факт, что они будут беспочвенными. Клоны могут страдать от осознания того, что они вторичны, некоторые просто впадают в депрессию, кончая жизнь самоубийством, другие превращаются в безжалостных убийц, охотящихся за оригиналами. Также возможна замена клоном реального человека, что порождает страх перед клонами.
Проблема старения.
Развитие медицины значительно продлевает общую продолжительность жизни. С некоторого момента, пациент обретает ограниченную форму бессмертия - он не умирает от старости. Это может привести к тому, что правление корпораций не уходит в отставку по возрасту, оставаясь на своих должностях очень долгое время. Подобные организации становятся все более консервативным, в них нет возможности повышения на руководящие посты для новых работников.
Если создание клонов с переносом матрицы личности общедоступно, смерть обретает новое значение. Например, как быть с фразой "пока смерть не разлучит нас", что делать, когда клон воскресает? Должен ли клон выполнять обязательства оригинала? Добьется ли своего клон, требующий возврата собственности оригинала на том основании, что он - полная копия покойного оригинала? Имеет ли какое-то значение то, что клон, не являясь оригиналом, максимально близок к нему?
Хочу делать игры как Cyberpunk 2077
я помню, как вчера: бесконечным градом сыпались на головы нули и единицы, и прах консольной версии киберпанка накрывал головы наши, застилая весь свет серой пеленой ред.
серой пеленой
Как ты красиво мыло обозвал
И действительно Тени прошлого, как будто мыло с PS3 наносит ответный удар.
Ну ща уже получше конечно
эксклюзив ПК так и должен работать на консолях -)
Видно же, что старается.
Хочу делать игры
фак, почему, почему эта пикча вызвала у меня воспоминание о мразише. После стольких лет.
Мразиш уже не тот.
Оо сервис центр apple незабываем
Я эту картинку часто видел в паблике RHWM с макро "хочу зивон"
А что если именно по этому объявлению разрабов и нанимали туда?
Гений хуйни не спиздит. Тем более если он учился в Скиллбоксе.
Хочу делать игры как Cyberpunk 2077
Комментарий удален по просьбе пользователя
Ух..как будто новостную статью проситал.
Хочу делать игры как Cyberpunk 2077
Хочу делать Cyberpunk 2077 как игры
Ну такие смешные баги без опыта не сделать. Так что всё верно.
Вот вокруг дохуя этой рекламы скиллбокса, а на самом деле, они учат вообще там чему-то? Или 80% уроков ненужной воды и 20% инфы, которая вся взята из инета и легко гуглится ?
курсо-помойка, откровенное выкидывание денег на ветер
Я никогда не пойму зачем платить за заранее предзаписанные уроки.
Заранее предзаписанные - тема прикольная. Но только если они грамотно сделаны, а не "Смотри, что могу"
Я б не отказался от какого-нибудь видеоконспект с максимально сухой (без воды) выжимкой всякой матчасти.
Учат наверно но мне кажется эта тема нужна для того что бы искать чуваков с руками для мобильных разработчиков .Ну типо объявления работа только для девушек ,зп высокая ) ред.
процесс разработки моб игры ничем не отличается от консолей. на пк игры делать проще всего, тк наименьшая потребность в оптимизации
Странное заявление. ПК и консоли отличаются между собой меньше, чем мобилки и ПК. Если у консолей разница в ограниченности геймпада (кол-во кнопок и скорость реакции), то на мобайле совершенно другое управление, маленький экран и довольно сильно отличаются жанры. На ПК нечего делать с игрой, где средняя игровая сессия 15 минут, на мобилках это золото
разница есть в играх, но технически процесс одинаковый почти.
Пробовал в свое время и кодакадеми, и еще хуйни какой-то подобной - на всех таких курсах абсолютно простейшая базовая дристня, которая чего-то стоит, если знаний у тебя в изучаемой области полный ноль. ред.
Для "абсолютных нулей" знания в таких начальных курсах дают неплохие. Еще у них есть курсы уровнем выше, для "специалистов". Но цены высокие задирают, даже с учетом скидок. Вообще это проблема у всех онлайн курсов подобных. Была бы стоимость меньше процентов на пятьдесят - все это бы позитивнее воспринималось.
Я отказался от их курсов после того, как узнал сколько стоят. На Курсере курсы от преподов Стенфорда стоят гораздо дешевле.
Ну тут скиллбокс не врёт, как киберпанк точно научат.
очень плохая книга, я думал намного лучше будет.
Какой гений, такая и книга)
Так книгу не он писал, да и называется она по-другому в оригинале.
нехера, по мгс сделали на ютубе не мало хороших роликов. а этот со своей книгой хрень.
Сколько раз туда ходил были намного лучше, на этот раз как то не удалось.
конечно, если ее слушать в полуха на стриме))
Ну, в жопе и в жопе
и что конкретно люди коджимы разрабатывали и писали для нее?
я похож на коджиму? почему ты это у меня спрашиваешь?
Я такие игры каждое утро делаю после сигареты.
Скилбоксовские чисто кекают ))
Это должны быть книга по маркетингу)
Сами разрабы киберпанка говорят, что не хотят так делать игры. Сложна ебошить по 16 часов, и спать иногда охота.
Ну как говорится, мечтай в одну руку а сри в другую и посмотри какая из них быстрей наполнится.
Походу я на автора в телеге подписан
Ну чё, парни? Давайте запилим свой киберпанк?
А ведь имеет смысл
Вот станешь программистом , будут к тебе соседи приносить фен сгоревший починить, ты же программист! А на работе попросят картридж на принтере заменить, ведь ты же программист!
Публикация
Совет
Самое время показать всему миру своё творение.
Продвижение — самая волнительная стадия. Если вы сомневаетесь, вам поможет сообщество гейм-дизайнеров. Помните, что вы не одиноки, и раз прошли так много, нужно завершить дело до конца.
Вы не узнаете, станет ли игра хитом, пока не опубликуете её.
Если хотите, чтобы все узнали об игре, напишите анонсы для игровых медиа, участвуйте в фестивалях и конференциях.
Отправьте описание игры в прессу за неделю до выхода — дайте людям время написать о ней. Может случиться, что о ней не станут писать, но помните: журналисты любят красивые истории о разработчиках, уникальную или противоречивую идею и медиа-кит.
- Найдите в сети контакты авторов, которые вам нравятся: почта, страница в LinkedIn, Твиттер.
- Найдите почту издания в разделе «О нас» или внизу страницы.
Не пишите в игровые издания, которые не освещают ваш жанр или целевую игровую платформу.
- Игра станет популярна на платформах.
- Вы напишете напрямую. Не говорите о себе, кратко, красиво и убедительно расскажите про игру. Используйте гифки и скриншоты для привлечения внимания.
Письмо видеоблогеру Markiplier, чей канал насчитывает более 21 миллиона подписчиков
Это прекрасный инструмент для продвижения: Agar.io обрела популярность на 4chan, Butterfly Soup подскочила в загрузках после внимания в Твиттере.
Как лучше: публиковаться через издателя или самому. Хотите пойти по пути Hotline Miami, выпущенной Devolver Digital, или перенять опыт Farmville и Doki Doki Literature Club?
Чтобы сотрудничать с издателем, нужно сначала его найти. После этого будет небольшой ворох бумажной работы, зато вы получите достаточно средств для развития игры.
Если собираетесь издаваться самостоятельно, готовьтесь тратить немало времени на изучение маркетинга. Вы можете провалить кампанию по продвижению, но в процессе наберётесь ценных знаний и сэкономите деньги.
Количество установок игры растёт
Получилось! Теперь расслабьтесь, возьмите что-нибудь вкусное и отдохните. Вы работали не покладая рук и заслужили это.
Главное, что вы сделали игру и многому научились. Сейчас этого достаточно, и всегда есть возможность попробовать ещё раз с новыми знаниями.
Инструменты
Сервис presskit() помогает разработчикам оформить описание игры для прессы.
Платформы для публикации:
-
(PC) — 100 $ за публикацию.
(PC).
(PC) — бесплатная публикация после разрешения.
(MacOS) — 100 $ в год, требуется учётная запись разработчика Apple.
(PC / Web) — бесплатная публикация.
(PC/Web) — бесплатная публикация.
— бесплатная публикация.
(Web) — бесплатная публикация.
(Web) — бесплатная публикация.
(Web) — бесплатная публикация на сайте, заканчивающемся на «___.github.io».
(Web/Mobile) — бесплатная публикация.
(Mobile) — 25 $ за публикацию.
(Mobile) — требуется учётная запись разработчика Apple.
-
. Приём заявок до 1 октября.
. Международный фестиваль инди-игр. Приём заявок до мая–июня.
. Игровая премия Швеции. Приём заявок до июня.
. Приём заявок до декабря.
. Приём заявок до ноября.
Программирование
Совет
Выберите игровой движок, среду разработки и начинайте погружаться в код.
-
Типы данных и переменные. В основе кода лежат данные, которые хранятся в переменных. Можно объявить переменную так:
int — тип данных, i — имя переменной, = 0 — значение переменной.
Используя оператор else, можно расширить условие и отобразить что делать, если условие не соответствует истине:
For-циклы похожи на while-циклы. Для while мы пишем так:
Равнозначный for-цикл будет таким:
Если в коде что-то идёт не так, на помощь приходят исключения. Они как бы говорят: «Так, погоди, здесь ты сделал что-то нелогичное. Перепроверь ещё раз».
О чём ещё надо знать:
Код — это вызов самому себе. И ничего не понимать поначалу — нормально.
Как и любому навыку, программированию нужно обучаться. И, возможно, это окажется довольно интересно.
Другие немаловажные основы программирования:
- Объектно-ориентированное программирование. Делает код более естественным.
- Соглашение об именовании. Называйте классы, методы и переменные так, чтобы вам и другим программистам была понятна их цель. Например, назовите функцию атаки ближнего боя,
- Сопрограммы. Позволяют начать выполнять действие, продолжать в течение нужного времени и затем прекратить. Я использую их для визуальных эффектов взрывов, резких движений.
- Класс ScriptableObject. Он хранит данные с меньшими затратами, чем базовый класс MonoBehaviour.
Инструменты
- Visual Studio Code (для MacOS) — не зависает, имеет встроенную справочную информацию и удобные «горячие» клавиши.
- Visual Studio (для Windows).
- MonoDevelop — устанавливается с Unity, иногда подвисает.
В Unity Asset Store, bitbucket и GitHub очень много бесплатных ассетов. В своих проектах я использую минимум по два. Они упрощают жизнь, но далеко не идеальны. Заметили ошибку — исправляйте и говорите разработчику о ней.
-
.
.
.
.
.
.
— работает над Unity, доступные проекты визуальных эффектов с открытым исходным кодом.
Немаловажный, даже главный источник решения проблем с кодом — Гугл!
Совет
Аудио способно создавать настроение и погружать в игру, но для него нужна память.
Для начала решите: вы хотите звук? Если да, будет ли в игре музыка, звуковые эффекты, озвучка или повествование.
В любом случае потребуется запись и сведение таким образом, чтобы звук подходил под настроение игры. Например, Bastion использует органические и инструментальные звуки, хорошо вписывающиеся в мир игры. Crypt of the Necrodancer включил в себя смесь электронных ритмов и восьмибитного рока, чтобы передать темп и яркость игры.
Погружение решает. Если звуки не совпадают с настроением игры, игроку будет сложно погрузиться в ваш мир.
Инструменты
Приложения для работы с аудио:
- Logic Pro (только для MacOS). Цена 200 $.
- FL Studio. Цена 99–899 $. Есть бесплатная демоверсия.
- Reaper. Цена 60–225 $.
- Audacity. Бесплатная программа. Имеет мало возможностей, но полезен для чистки аудио.
-
. Здесь можно найти бесконечно много звуков и музыки под лицензией Creative Commons. Начните с этого плейлиста. Использовать можно бесплатно, но не забудьте указать авторство.
.
.
Заключение
Нет простого пути создания игры. Есть только ваши решительность и усилия.
За каждым Half-Life, Minecraft и Uncharted лежат океаны крови, пота и слез.
Кен Левин, создатель Bioshock
Вы будете допускать ошибки, чувствовать себя в тупике и плакать. Это нормально — значит, вы растёте над собой.
Подборка игр для тех, кого разочаровал Cyberpunk 2077
Хочу поделиться опытом погружения, как я собирал разную атмосферу и механики киберпанка из разных игр, еще до выхода Cyberpunk 2077. Сейчас, после прохождения, есть с чем сравнить и что посоветовать.
Ghostrunner
Очень динамичный экшен от первого лица про кибер-ниндзя. Основная фишка игры: один удар — один труп, в том числе и ваш. Смерть тут — обычное дело, элемент геймплея. Но, не стоит переживать — следующая попытка запускается буквально по щелчку и вы снова рветесь в бой.
Крутые арены, паркур, способности персонажа, боссы, киберпространство. Геймплей стремительно обрастает новыми механиками и не дает заскучать. Графика достойная, есть поддержка трассировки лучей.
Бой на катане сделан очень зрелищно — можно отражать снаряды, кромсать врагов на части и блокировать удары. Бег по стенам, прыжки, рывки, замедление времени — за мобильностью героя бывает сложно угнаться. Способности персонажа можно комбинировать и перестраивать по ходу игры. Каждая арена — это небольшая головоломка с несколькими путями решения, находить которые — одно удовольствие.
Рекомендую тем, кому нравится вызов и стремительный геймплей. 10 кибер-ниндзя из 10.
Ссылка на игру в GOG. Сейчас действует скидка.
Cloudpunk
Игра в первую очередь про атмосферу. Огромный ночной город будущего, управляемый технологиями, о которых уже все позабыли. Дождь, огни, неон, полеты. Очень напоминает город из «Бегущий по лезвию». Интересная история одной ночи доставщика из Cloudpunk.
Это недорогой инди-проект и разнообразием механик игра не блещет. В основном, это симулятор хождения и полетов на своем такси. Если с этим смириться, игра подарит вам атмосферу неоново-нуарной истории в дождливом киберпанк-метрополисе, интересных персонажей и диалоги.
Рекомендую любителям атмосферы города будущего, историй и диалогов.
Observer: System Redux
Игра с уникальной атмосферой постсоветского киберпанка и с легким налетом ретрофутуризма. Хоррор-детектив с отличной графикой (поддерживает трассировку лучей) и легендарным Рутгером Хауэром. Игра пропитана оммажами на «Бегущий по лезвию» и произведения Джорджа Оруэлла.
Мрачный, тягучий киберпанк-детектив. Жуткая история, от которой невозможно оторваться. Хваленый «брейн-данс» из Cyberpunk 2077 и в подметки не годится тому, с чем сталкивается главный герой Observer — настоящие глубины разума, смешанные с кибер-психозом и галлюцинациями. Сцены кибер-допроса здесь выполнены на отлично, не оставят равнодушным никого.
По геймплею игра представляет из себя линейный симулятор хождения с диалогами. Нужно исследовать окружение, общаться с персонажами, иногда решать несложные головоломки. Вся соль в истории, диалогах, окружении и атмосфере.
Рекомендую любителям детективных историй и тем, кто не боится немного пощекотать нервишки. Атмосфера и история не оставит вас равнодушными.
Ссылка на игру в GOG. Сейчас действует скидка.
Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided
Культовые игры по вселенной киберпанка в представлении не нуждаются. Если по какой-то причине пропустили — обязательны к прохождению. Тут есть все: зарвавшиеся корпорации, кибер-терроризм, аугментации, полицейский беспредел, мировые заговоры и масоны.
Эта серия легко уделывает Cyberpunk 2077 во многих аспектах: вариативность и сложность диалогов, стелс механики, аугментации, дизайн уровней, прокачка оружия.
Для Human Revolution возраст игры уже заметен — локации пустоватые, модельки простоватые, не хватает реалистичного освещения. Если откладывали — сейчас лучший момент чтобы пройти, потом устаревшие технологии будут бросаться в глаза еще сильнее. Графику можно подтянуть с помощью ENB — добавляет новые эффекты и отражения.
Mankind Divided, напротив, на сегодняшний день выглядит отлично и играется без каких либо проблем. На релизе игра почему-то не зацепила и после пролога я ее забросил. На этот раз углубился чуть дальше и прошел уже с большим удовольствием.
Рекомендую любителям ролевых стелс-экшенов, культовая серия, достойная внимания.
Ссылки на игры в GOG. Human Revolution и Mankind Divided. Сейчас действует большая скидка.
Графика
Совет
Если вы не умеете программировать, сначала прочтите раздел «Программирование». Вряд ли вы хотите потратить время на графику и выкинуть её потому, что под неё не написать код.
Даже если вы не умеете рисовать, игру можно сделать красивой, используя три визуальных принципа: цвет, форма и объём.
Thomas Was Alone — простая и прекрасная игра
Интерфейс
Подумайте, как сделать игру уникальной с помощью цветовой схемы, шрифтов и иконок без потери удобства для игрока. Понятна и читается ли важная информация?
Неудачный и удачный шрифт
2D-анимация
Анимацию можно реализовать двумя способами:
- Покадровая анимация. Когда вы отрисовываете каждый кадр. Для этого используйте таблицы спрайтов и Sprite Packer в Unity.
- Скелетная анимация. Отрисовывается каждая подвижная конечность, затем анимируется её позиция и повороты. Это быстрее, легче и тратит меньше оперативной памяти. Для 2D-анимации на Unity используйте пивоты (точки привязки) или плагин Anima 2D.
Что ещё может пригодиться
Советы, которые применимы не только к игровой графике, но и к другим программам:
Без тайлов и с тайлом
- 9-slice объекты с немасштабируемыми границами и масштабируемым центром позволяют увеличивать изображения без заполнения памяти.
Пятно расширяется, но углы остаются прежними
- Делайте разрешение каждого объекта таким, чтобы оно делилось на 4 или было степенью числа 2.
- В Photoshop вы можете сохранить каждый слой в отдельный файл через Файл > Экспорт > Быстрый экспорт в [формат изображения].
Инструменты
- Photoshop.
- Gimp.
- Paint Tool SAI — для графики в стиле аниме.
- Blender — мощное ПО со сложным обучением.
- Maya — для анимации.
- Max — для отрисовки.
-
— шрифты, иконки и прочее.
— высококачественные объекты, готовые к использованию в играх.
— огромная библиотека графики, созданной другими пользователями.
-
— закрытое сообщество дизайнеров.
— сообщество дизайнеров, к которому может присоединиться любой желающий.
— сообщество создателей инди-игр.
Информация о пользователе
Геймдизайнер с нуля: как начать делать игры без опыта
Всего 2 года назад я была 17-летней школьницей и ничего не знала о программировании. Это не помешало мне начать учиться и через несколько месяцев выпустить свою первую игру в Steam. Сегодня у меня более 10 игр для ПК, интернета и мобильных устройств и свыше 1,9 млн игроков.
Не важно, что вы умеете сейчас — при должном желании вы тоже сможете делать игры. Два года назад такое казалось невозможным: это было самое сложное, что я сделала в жизни, и оно того стоило. Теперь я понимаю, что в разработке игр, как и в любом другом деле, вы растёте только тогда, когда пробуете, ошибаетесь и совершенствуетесь.
Всему, что я знаю, я научилась сама, а теперь научу вас.
Чтобы сделать игру, нужно пройти 6 этапов:
- Концепция
- Графика
- Программирование
- Звук
- Подготовка к публикации
- Публикация
Подготовка к публикации
Совет
Существует небольшая вероятность — на 99,99 процентов, что в игре есть ошибки. А это значит, что самое время заняться баг-тестом.
Как тестировать игру на баги?
- Дайте другим поиграть в игру. Желательно вместе с вами, на случай, если они столкнутся с ошибкой и не смогут понять или объяснить её.
- Проверьте игру на разных платформах. В редакторе может не быть проблем, но работает ли она там, где её будут запускать? Будьте особенно внимательны с Linux и Android.
- Проверьте консоль на исключения. Если нашли исключение, найдите файл и строку, где сработало исключение. Если оно звучит по-марсиански, поищите решение в сети, и подумайте, почему именно в этой строке срабатывает исключение.
- Напишите в консоль. Попробуйте вывести логи (системные файлы) в предполагаемых местах ошибки. Введите разные переменные и сверьте полученные значения с ожидаемыми. При несовпадении — исправляйте.
- Проверьте логи. Системные записи вашего проекта дадут больше информации, чем консоль. Прочтите строки, где сработало исключение. Гуглите всё, что не знаете.
- Поспите. Всё починится с утра. Это просто плохой сон :)
Типичные ошибки
В чём дело: функция выполняется с несуществующей (null) переменной.
Быстрое решение: проверьте, является ли переменная null.
Примечание: Проверьте, какие кавычки вы используете.
" //правильные кавычки;
" //ненужные кавычки, они принесут вам немало ошибок.
Советы по оптимизации
- Установите нужную частоту кадров. Для визуальной новеллы хватит 20 кадров в секунду, а вот для шутера нужны 60. Низкая частота кадров тратит меньше времени на отрисовку.
- Анимация / система частиц / выборочная обработка. Объекты, невидимые для камеры игрока, не обрабатываются. Персонажи анимируются, частицы обновляются, 3D-модели обрабатываются только в поле зрения игрока.
- Сжатие текстур и звуков. Для сжатия текстур используйте Crunch. Потоковая музыка и распаковка звуковых эффектов перегружают игру. Попробуйте снизить качество аудио. Сжатие может заметно снизить качество объектов.
- Не позволяйте Raycast касаться лишних объектов. Raycast похожи на маленькие лучи, выстреливающие из ваших пальцев или мыши, когда вы касаетесь экрана или кликаете. Найдите объекты, которые не должны реагировать на действия игрока и удалите их из вычислений Raycast.
- Используйте объектный пул. Частое создание и удаление большого количества объектов снижает производительность. Вместо этого, объедините их в список, очередь или другую структуру. Например, пули должны объединяться в один массив.
- Оптимизируйте шейдеры. Задайте материал для каждого визуализатора. Игре не придётся создавать новые материалы в начале игры, что сэкономит ресурсы. Пусть визуализатор включает только то, что функционально необходимо.
- Используйте AssetBundles (дословно «комплекты активов») вместо старой системы Resources в Unity. AssetBundles экспортирует ваши файлы из Unity и помещает в один файл, экономя оперативную память.
Инструменты (только для Unity)
Читайте также: