Герои меча и магии 3 как восстановить ману
1-й герой, маг, мана 240/80, 3 плюсика в синей полоске, Знание 8 (в 3 раза маны больше)
2-й герой, маг, мана 240/140, 3 плюсика синей полоске, Знание 7 (почти в 2 раза маны больше)
3-й герой, маг, мана 280/140, 3 плюсика в синей полоске, Знание 7 ( в 2 раза маны больше)
4-й герой, воин, мана 140/50, 1 плюсик в синей полоске, Знание 5 (почти в 3 раза маны больше)
Что надо для того чтобы иметь плюсики, что они и сколько дают маны? Почему знаний, плюсиков, оба маги одинаково, а количество маны разное у них?
Какие герои имеют навык дипломатия в игре Герои меча и магии 3?
Здравствуйте! В игре герои меча и магии 3 есть имеется три героя обладающие вторичным навыком дипломатия. У фракции Башня это чародейка Кира (Cyra), у Замка же это священник Адель (Adela), у Оплота это рейнджер Риланд (Ryland). Но не стоит забывать, что Вы можете изучить навык дипломатии любому герою при получении нового уровня. Кстати, у многих серьезных поклонников этой легендарной стратегии навык дипломатии считается имбалансным, потому,что он приносит своему владельцу слишком большое преимущество. На многих турнирах по Героям 3 данный навык и вовсе запрещен.
Герои меча и магии 3 как восстановить ману
Советы от Старика (подредактированные Gynnarom)
1. Качать,как главного героя стоит в основном воина. Маги практически так же сильны, но ими нужно приходить рано - до 4-й недели. Магов не люблю и сам, потому что приходится отвлекаться на пополнение маны Вариантов много - так что дело вкуса. Все дело в личных предпочтениях. От себя добавлю, что качок за тавер намного круче мага.
(P.S Gynnar-проблема игры за магов заключается в том,что магу постоянно нужна мана (так как с начала игры у него не может быть большего кол-ва-а колодцы стоят на рандомных картах очень редко),плюс при хорошей игре требуется раннее пробитие сильных моностров и таких строений,как консервы,ульи (к примеру,на второй неделе),где опять-же гораздо предпочтительнее файтер (герой-силовик),так как в тех-же ульях контакт происходит,у примеру,как правило сразу,до использования магии,а в утопиях,на ранних сроках (2,3 неделя)-магия вообще может не помочь (если не построили или не получили магию выше третьего уровня). Также часто основная магия в боях на ранних сроках-это масс слоу и масс хаст,а их вполне может выучить и воин-силовик в конце первой недели или начале второй,и для этого не требуется много манны или силы заклинания.Ну и основная проблема магов-это то,что на рандомной карте очень часто можно найти или шар запрещения (красный,запрещает кастовать любую магию) или плач отречения,ограничивающий использование магии до 3-го уровня,и тогда Маг-остается без магии,а это-катострофа для него. )
2. Помогает опыт. Есть определенные законы того, как действуют монстры, но чтобы полностью их обсчитывать для каждого боя - калькулятор сломается и партия будет длиться по 40 часов Можно прикидывать - а) Монстры стараются нанести максимальный дамаг; б) Если есть возможность, то блокируют стрелков; в) Если есть возможность, стараются убить войска у которых мало хп но большой дамаг; г) Если монстры считают, что могут победить - часто бьют ударные стеки. Пример - нападение на замок. При примерно равных скиллах и войске, вполне башни будут стрелять, скажем в ЧД или ангелов, не трогая троглодитов. Отдельным пунктом идет д) Монстры, если не играют на победу - боятся бить ударный стек из-за ответки. Поэтому часто стоит следить за очередностью ходов монстров - если в первом ходящем стеке останется мало юнитов, скажем 3 грифа или драгонфлая, то они в любом случае снимут ответку с ударного стека и потом уже будут бить именно его.
3. Все стараются создать решающее преимущество Однако частенько приходится биться, когда получится Идеальный вариант - сначала разведать противника, но он получается редко. Вот и приходится стараться или придумывать хитрые способы. Несколько комментариев:
а) Избитейший прием, но действенный очень - маг (или качок с перевесом в магических скиллах) нападает на замок, запирает ворота и расстреливает магией. Часто решает, перевес в войсках не обязателен. Примерный аналог - запирание, красная орба и расстрел с золотым луком.
б) Сочетание красной орбы и сборника на слоу+кюрс+викнесс+антилак. Или сборника Ангельский альянс Редко бывает, однако тоже прием.
в) Как вести финальную битву (на мой взгляд).
- Массхаст и масслоу. Они должны быть, особенно на СоД. Тут все очень просто - главное чтобы противник первым кастанул. Даже если он после каста массхаста бьет 7-ю стеками, практически всегда после массслоу за 2 хода уравниваются войска. Вроде бы элементарно, однако даже сильные игроки на этом прокалываются часто. Говорю из личного опыта
- Кроме того, при нормальных войсках, массхаст или масслоу вполне противопоставляется импложу.
- Вырубайте ударные стеки и просто 7-е уровни. Даже если, скажем, медузы делают по архам 80 дамага, а по марксменам 300 - бейте архов. Исключения редки. И это не битва с компом - тут стрелкИ, скажем, решать будут редко.
(P.S Gynnar Тут не совсем согласен,все зависит от конкретной ситуации на поле битвы,если оба игрока стали играть от обороны,заставили стелков и перестреливаются (или-же,тем более,когда у одного доминируют стрелки и он,заставив их (в том числе теми-же архами)-растреливает ими др игрока,который старается добраться до этих стрелков как можно скорее-тут лучше бить все-таки стреляющих (учитывая,что они более сейчас для вас опасные,что это основной боевой стек противника и что вы зделаете гораздо больший демедж,чем по юниту 7-го левела) Но с до стороны,если основная боевая сила противника-это юнит 7-го левела,с стрелки служат лишь как всмпомогательный отряд и только,практически, с помощью них противник не планирует выигрывать сражение-то стоит тогда бить,конечно, 7-ой левел.)
- Опять же - легко увидеть, что боевые заклинания одинаково действуют на все уровни войск, так как на них не действует защита (P.S Gynnar-имеется введу,что лайтинг (молния) сделает одинаковый демедж что архам,к примеру,что компейщикам,так как защита для магии не работает). Выбор куда бросить лайтинг получается очевидным.
- Думайте во время финальной битвы, а также во время очень сложных обычных. Те, кто скажет, мол хватит уже, давай ходи, могут идти сами знаете куда. Если не сочтете за труд повтыкать минут 5-10 в ситуацию - можете изменить исход боя. Неправильные действия могут привести к поражению даже с полуторным перевесом.
- Прикидывайте, есть ли шансы при проигрыше битвы. Если она выходит неподъемной, может стоит переменить план, поубивать опасные войскаи уйти домой доразвиваться, а противник с порезанными войсками, скажем, уже не сможет полезть в утопы.
- Взять замки далеко не всегда просто даже при двойном перевесе. Убивание баллисты, сочетание артиллерии+стрелков+силового поля+антимагии, красный орб и прочие сюрпризы могут сделать замок неберущимся. Так что можно вполне постоять в замке, давя противнику на нервы. Это тоже тактика.
Герои меча и магии 3 как восстановить ману
Бесполезный талант. 3 дня ждать, чтобы накопить на 1 волшебную стрелу -_-
я в хоте играю там мистицизм на базовом по 5 восстанавливает, на продвинутом 10 а на эксперте 15 - какая стрелка? о чем ты
Дмитрий, Ну, если так, то еще ничего. В ваниле было 2,3,4 если не ошибаюсь.
да, в ваниле навык такой себе. Но я в хоте и за Танта - у него мистицизм со старта, там особо не приходится выбирать
можно фул ману восстановить если посидеть в замке с ГМ отстроенной
Дмитрий, пост про Таверну. Колодец, Ручей и Вихрь маны тут также не упомянуты. К слову, наличие Гильдии магов в городе не увеличивает восстановление маны героев в Таверне.
Сергей, вообще пост о "А как ты восстанавливаешь свою ману ?". Не?
Иван, это посткоммент от автора, а не тема поста. Неужели Вы не встречали постов в Вк подобного оформления
А я пью воду из колодца и бутылок в море.
Хорошо освежает.
Господа, Дамы, у кого-то есть на примете карта для хоты (или сода, но лучше хоты), где основной упор делается на армии нейтралов? (хоббитов, леприконов, кабанчиков и тд)
А генерация тип джебус не нравится? Турнирные, на рейтинге которые..
Там все же делается на замковых существ, а хочется именно за внефракционных существ погонять
Стоп. Т.е. вы хотите поиграть ЗА фракцию нейтральных (в значении не относящимся к фракциям) существ? Тогда извиняйте, такая фракция есть только в модах к VCMI
Данил, в целом все так, но она не обязательно должна быть оформлена, как замок. Думал есть карта, где отстройка жилищ существ в замках запрещена (или что-то в этом роде), но есть куча домиков нейтралов.
Аааааа, вы про это. Я могу сделать такую карту, как руки дойдут
Данил, Буду благодарен, так как в обычных играх подобные существа зачастую игнорируются за ненадобностью (кроме драконов, конечно). Так что было бы интересно их опробовать в деле.
Единственное - мистицизм крайне малоэффективен. В ВоГ-е, по крайней мере, мистицизм восстанавливает ману в процентном соотношении
А разве в начале недели герои в таверне не обновляютсЯ?
день в городе , и всё в порядке . или арт. "бочка маны"
Если потребуется битва с использованием кучи заклинаний то качаю интеллект(взять героя с навыком интеллекта) и прокачиваю навык знаний. И никаких проблем с поиском того как пополнить запас маны.
нужно переночевать в замке или подойти к колодцу. но лучше всего в замке, где черные драконы построить вихрь манны и просто зайдя туда манна удваиваевается, пока еене потратишь всю
Читайте также: