Что на что влияет в dark souls
3 мая. 2014 в 2:53 На что влияет человеческая форма (обращение опустошения)?
В этом треде предлагаю обсудить важный вопрос касательно человечности.
На что влияет человеческая форма (обращение опустошения)?
На данный момент установлено, что:
1. Обращение опустошения, очевидно, дает возможность призывать фантомов и НПЦ (перед боссами).
2. Наличие/отсутствие опустошенности, как заверяют интернет-источники, не влияет на возможность вторжения фантомов, в отличие от первой части.
3. Обращение опустошения снимает штрафы по HP за предыдущие смерти.
Возникает вопрос: и это всё? Выходит, что для игроков-одиночек практически не имеет смысла человеческая форма? (Только как средство снятия штрафов, и перед боссами НПЦ вызывать).
Хочется верить, что человеческая форма дает ещё какое-то влияние на геймплей.
Например, в первом Dark Souls’е человечность влияла на дроп. Как обстоят дела с этим здесь?
Ребята, поделитесь знаниями.
Кстати, в Shrine of Amana есть алтарь, моление у которого дает обращение опустошения. Требуется быть нежитью (иначе просто не пустят), и не иметь (как в инвентаре, так и в сундуке у костра) Human Effigy.
Выносливость
Выносливость (англ. Endurance) — характеристика в игре Dark Souls.
Легкий уровень сложности в Dark Souls
Все эти проекты знамениты своей брутальной сложностью основанной на суровой системе боя, безумной системе смертей, бесконечных ловушках, и гигантских боссах, которые убивают вас за секунды.
Этого уже достаточно чтобы отпугнуть многих игроков даже до того, как они попробуют поиграть в одну из игр серии Souls. И это разделяет фанбазу на два непримиримых лагеря, тех кто ставит десять из десяти и машет средним пальцем, и тех, кто не смогут осилить столь зверскую кривую обучения, что не позволит им изучить готическую архитектуру Ярнама из Bloodborne, или закрученный лор Dark Souls. А позволит безудержно любоваться вот этим вот экраном до момента сноса игры с винта (Надпись: Вы погибли).
Чего уж душой кривить, я сам был многие годы в этой армии. Как безудержный фанат RPG, в принципе в мир компьютерных игр меня затянул именно этот жанр, я безумно бесился, сталкиваясь лбом о непрошибаемую сложность еще первой части Dark Souls. Меня безумно раздражали хвалебные отзывы и рецензии на каждое очередное творение From Software. Потому что я не мог присоединиться к этим самым успешным геймерам, которые могли осилить этот ад. Но однажды я познал дзен, принял свою смертность и научился проигрывать раз за разом, чтобы по итогу стать только лучше и сильнее.
В принципе требование игроков добавить в Souls серию возможность выбирать уровень сложности кажется достаточно честным требованием. Тем более честным оно кажется, когда ты смотришь статистику достижений каждой из игр From Software. Если рассматривать самую простую из доступных концовок, в которой ты банально убиваешь финального босса, то доисторический Demon's Solus прошли 34% купивших ее игроков, Dark Souls 1 прошли всего лишь 15%, в Remaster версии этот показатель 18,5% поскольку эту версию покупали больше те игроки, которые понимали что именно они ждут от игры. Dark Souls II: Scholar of the First Sin, который большинство фанатов называют не каноничным и самым простым Souls'ом прошли 30%, Dark Souls 3 — 23%, а вот Bloodborne прошли целых 42% игроков. Хидетаку Миядзаки главного дизайнера этих игр, даже столь скромные показатели не устроили, и в Sekiro Shadows Die Twice резко задрали уровень сложности и в корне перекроили игровую механику. Как именно мы обсудим далее. Ив итоге ее прошли всего навсего 23% отдавших свои кровные. После этих цифр становится понятно почему же фанаты так неистово ждали именно BloodBorne 2, а не зубодробительно сложную Sekiro.
Большинство игр имеют настройки сложности. Опытные игроки обычно просто игнорируют легкий уровень сложности, потому что заядлые геймеры хотят получить именно тот челендж и опыт, который изначально закладывался разработчиками. Но нам требуется понять причину, почему в серию Souls этот выбор не завезли. Потому что введение изи мода расширяет вашу аудиторию, что соответственно приводит к большей прибыли компании, что естественно отлично влияет на следующие игры в серии.
Но здесь появляется резонный вопрос, что именно является изи модом для серии Souls? Давайте порассуждаем что именно это может быть:
· уменьшение урона, который проходит по персонажу;
· либо замедление анимации противников, чтобы сделать их более предсказуемыми;
· как вариант повысить шанс дропа крутых пушек;
· в принципе можно банально выпилить именно в изи моде некоторых особо сложных врагов;
· можно усилить хилки, их количество и ускорить анимацию их использования;
· снижение требований к высокоуровневым предметам в принципе тоже будет неплохим вариантом упрощения игры;
· и естественно увеличение количества костров, поскольку до некоторых боссов приходится наворачивать неадекватные расстояния, что безумно раздражает. Ну или вообще внедрить режим сохранений.
Почему вообще приходится об этом рассуждать? Просто поймите, что в этом бесконечном споре об изи моде в серии Souls, многие даже не могу объяснить что именно они хотят и как себе это представляют. Что приводит к дикому стрессу по обе стороны конфронтации, и по итогу к еще большему бугурту и ненависти, который с новой силой разгорается с каждым выходом свежей игры от From'ов. Большинство геймеров просто хотят, чтобы было легче, но как именно это повлияет на геймплей и структуры игры никто не задумывается.
Основная задача игрового дизайна заключается в том, чтобы подтолкнуть игрока в необходимую разработчику сторону.
Это может быть достигнуто с помощью системы стимулов и наказаний. В Sunset Overdrive вам дают комбо очки и специальные атаки, если вы прыгаете по автомобилям или скользите на электропроводах, но вас быстро окружат и убьют враги, если вы попытаетесь бороться с ними на земле. Insomniac Games, создатели последней игры по паучку, очень ясно дали понять о том, как именно они хотят, чтобы вы играли в их игру.
По сути каждая игра в той или иной мере заставляет вас играть в нее определенным образом.
Например в Splinter Cell вас убьют за пару выстрелов, потому что Ubisoft знает, что игра принесет больше удовольствия, если вы будете убивать из тени.
Just Cause 3 позволяет принимать десятки пуль в лицо, чтобы вы чувствовали себя уверенно в роли безрассудного героя боевиков.
В обеих частях Dishonored, вы не сможете достичь позитивную концовку, если будете убивать противников направо и налево. Потому что каждое убийство ведет к увеличению популяции крыс, что отразится на финале игры. Таким образом разработчики заставляют действовать вас скрытно, хотя это не помешало им завезти в игру полноформатную боевку и кучу боевых заклинаний.
Подобным же образом с вами поступает бурятский гений в Metal Gear Solid V. Вы можете играть неаккуратно убивая каждого встречного поперечного. Вы можете просто вызвать вертолёт, чтобы тот всех расстрелял, но если вы хотите получить заветный ранг S, то вам придётся планировать свои действия максимально скрытно.
А вот, например, успешный KickStarter проект Darkest Dungeon не даст вам сохраняться каждые несколько секунд, заставляя мириться с ужасными решениями и неприятными событиями, которые могут уничтожить ваших любимых персонажей.
Гейм-дизайнер Тайлер Сигман, который параллельно является соучредителем компании Red Hook, которая и создали Darkest Dungeon говорит:
Тайлер Сигман: «Как я люблю играть в игры? Мне нравится возможность сохраняться в любой момент, кто вы такой, чтобы указывать мне как и когда я должен сохраняться Но когда мы говорим о Darkest Dungeon, мы понимает что это не работает — это лишит игрока опыта, который мы намеревались ему дать.»
А какой же опыт From Software хочет передать игрокам в Dark Souls? Что ж, главный дизайнер Хидетака Миядзаки ясно выражает свою мысль по этому поводу, вот что он говорит в своем интервью: «Еще с момента Demon's Souls я хотел делать игры, которые дадут игрокам чувство удовлетворения после преодоления колоссальных трудностей.»
Действительно, во всех играх серии Souls игрок чувствует себя запуганным и бессильным. Любой даже самый слабый моб может одолеть игрока, если он не понимает систему боя. Я помню, как испытывал истинный страх во время своей первой прогулки по улицам Ярнама, так как я знал, что ловушки и засады здесь повсюду, а наказание за смерть весьма жесткое. А как я заливал литрами пота джойстик во время босс-файтов с их ужасающими атаками и полосками здоровья на весь экран. Они казались поистине ужасающими и непобедимыми, особенно во время короткой первой встречи.
Но по сути эти крепкие противники лишь подталкивают вас на обучение системе боя, чтобы вы использовали парирования, удары в спину, опускали щит для восстановления сил и заучивали тайминги и анимацию противников. Ловушки стимулируют быть внимательным, и игра вознаграждает тех, кто внимательно изучает каждый закоулок. А то невероятное удовлетворение, когда вы наносите решающий удар по боссу, который до этого казался совершенно непроходимым и успел завалить вас пару десятков раз, не сможет вам подарить ни одна другая игра.
По сути основная сложность игр серии Souls заключается в том, что она постоянно меняется. Меняются враги, их анимация, локации и прочее прочее. Но когда вы выучите каждый из этих моментов, когда игра перестанет подкидывать вам сюрпризы, то челендж начнет уже подкидывать не игра вам, а вы игре. Особенно это чувствуется в новой игре плюс, когда вы проходите игру как горячий нож сквозь масло. И именно это и становится причиной столь низкого процента людей, которые смогли пройти игру до конца. Потому что многие банально не готовы убить сотни часы своей жизни, на репетативное заучивание врагов, локаций, боссов и прочего.
И все же, если бы в серии Souls отсутствовал этот невероятный уровень сложности, то это самое чувство удовлетворения, которое вы получаете от победы над врагами, каждого найденного прохода, который сокращает путь к уже найденному ранее костру, каждой пережитой засады и поверженного босса, было бы значительно ниже, и игрок бы не получил опыта, задуманного Миядзаки.
Я на себе прекрасно прочувствовал это, когда я попытался в четвертый раз установить еще первый Dark Souls и пройти ее. Я застопорился на демоне Капре будь он трижды неладен, и тогда я прибегнул к чудесной ArtMoney, сделав себя бессмертным. И с удовольствием побегал первые минут 20, чувствуя себя дрищевым суперменом, а затем игра мне до безобразия наскучила, потому что полностью пропала необходимость прокачки, обучения, но самое главное, пропало то чувство удовлетворения, которое я получал, когда убивал босса в честном бою.
Чтобы понять, как снижение сложности в серии Souls повлияет на геймплей, просто представьте, что в Resident Evil 4 стало возможно целиться во время движения, или у вас появился безлимитный инвентарь, или сохраняться можно было бы в любой момент. Эти изменения кардинально поменяло бы игру, и неизвестно как бы это повлияло на ее популярность.
Есть примеры, когда разработчики все-таки идут на поводу у сообщества и добавляют easy mode в том или ином виде в игру. Вы не можете изменить систему сохранений в Darkest Dungeon, однако Red Hook после ряда патчей позволила вам выключить сложные геймплейные элементы внутри игры, такие как трупы противников или неудачные отступления, но все же давая понять, что это не задуманный изначально способ игры.
В XCOM разработчики также пошли на поводу у игроков, и с патчем ввели возможность вначале игры включать параметр, при котором банальной сохранением/загрузкой ты мог всегда получить ожидаемое попадание по противнику, либо спасти своего бойца, даже если этот шанс стремился к нулю. В дополнении Enemy Within эту функции изначально вывели в дополнительный режим, который назывался «спасти подонка». По сути узаконенный чит-код.
Некоторые игры мотивируют игрока выходить на высокие уровни сложности путем закрытия доступа к достижениям или трофеям на легких настройках, или добавляют дополнительный контент или даже «настоящие» концовки в более требовательных режимах, чтобы лучше донести до игрока, как именно разработчик хочет, чтобы вы играли в его игру.
Но это не решает фундаментальной проблемы выбора, особенно в начале игры, когда игрок еще не осознаёт всей разницы сложностей — он может выбрать легкий путь, даже если он справился бы и с более сложным и лишить себя лучшего, задуманного дизайнерами наслаждения. Страх проигрыша все еще очень плотно сидит в нашей подкорке. И большинство приходят в игры не ради челенджа, а ради проведения досуга, либо банального убийства времени.
Но все еще несмотря на невероятную сложность Dark Souls, игра набита возможностями, которые позволяют вам самим отредактировать желаемый уровень сложности. Классы, которые пользуются заклинаниями, обычно атакуют на расстоянии, что невероятно упрощает систему боя. А мультиплеерная составляющая в играх From Software это банальное читерство. Асинхронный мультиплеер наполняет мир игры подсказками написанными другими игроками, предупреждающие о засадах, боссах или ловушках (хотя иногда вас могут банально троллить). А с помощью призыва союзника, а иногда и нескольких, можно банально закидать шапками даже самого невероятно сложного босса в игре. Таким образом Dark Souls заставляет вас страдать, но вы не обязаны страдать в одиночку. Именно поэтому From Software убрали возможность призыва союзников в Sekiro Shadows Die Twice, что резко снизило процент тех, кто убил финального босса.
Запутанная система и негласные правила игр серии Souls подстёгивают вас обсуждать эти игры на форумах или в реальной жизни, благодаря чему вы можете узнать о секретном проходе с особо мощным артефактом, либо предметом, который позволит снизить уровень босса в разы. Например, в Bloodborne есть босс, и если в определенную стену бросать фиалы с кровью, то босс отвлекается от вас и бежит обсасывать стену, подставляя свою спину.
Для тех же, кто познал искусство убивать, в Bloodborne, а также Sekiro Shadows Die Twice вы можете наоборот повысить общую сложность игры! Также в каждой из игр серии Souls присутствуют суперсложные опциональные боссы, которых вы не обязаны убивать, если хотите просто пройти игру. Но они важны для любителей челенджа и сбора ачивок.
В принципе если подытожить эту тему и попытаться себе представить, как же в итоге должен выглядеть easy mode для Souls серии, то я не смогу дать полноформатного ответа, потому что этой игре не так важны ваши характеристики, ваша броня и качество прокачки вашего оружия, как важно умение уклоняться, парировать и блокировать. Dark Souls это игра о понимании механик. Именно поэтому в Sekiro Shadows Die Twice был введен тренировочный режим, а также обучение, которых так не хватало в предыдущих играх. И то они появились только после того как их продавил издатель в лице Activision.
Не нужно принижать роль челенджа в геймдизайне. Dark Souls без постоянного страха умереть — это не Dark Souls. Dark Souls сложен, потому как он должен быть сложен, чтобы вы ощутили то, что задумал Хидетака Миядзаки. Ощутили себя слабым и ничтожным, для того чтобы усилить эффект от радости и удовольствия после преодоления очередного испытания.
Эффект
- Увеличивается максимальный запас очков стойкости (англ. Stamina).
- Увеличивается максимальный показатель нагрузки от экипировки.
- Повышается сопротивление к кровотечению.
Расход
Стойкость персонажа расходуется на спринт, перекаты, атаки и блок оружием. Если во время спринта довести её значение до нуля, то какое-то время персонаж не сможет ускориться. В зависимости от типа оружия, удары будут отнимать разное значение стойкости. Увеличивая стабильность оружия, блокировка чужих ударов будет отнимать меньше стамины. Но если стойкости не хватило на блокировку всего удара, персонаж потеряет равновесие и получит весь оставшийся урон.
Таблица расхода выносливости на обычный удар в одноручным хватом:
Оружие | Расход |
---|---|
Кинжалы | 15 |
Прямые мечи | 20 |
Кривые мечи | |
Мечи для выпадов | |
Кулаки | |
Катаны | 25 |
Топоры | |
Молоты | |
Копья | |
Кнуты | |
Большие мечи | 30 |
Большие кривые мечи | |
Алебарды | |
Большие секиры | 35 |
Большие молоты | |
Огромные мечи | 45 |
Восстановление
Восстанавливается стойкость самостоятельно с одной и той же скоростью, когда у персонажа закончились анимации переката или атаки. Скорость регенерации можно увеличить с помощью: Маски ребёнка, Кольца Клоранти, Травяного щита и Зелёного цветка, возможно их одновременное использование. Заклинание Внутренняя сила также ускоряет восстановление, но вместе с цветком его использовать нельзя.
Загруженность
Существует четыре основных варианта загруженности персонажа, определяемые соотношением веса надетого снаряжения к его максимальной нагрузке. Более быстрые перекаты обеспечивают больше кадров неуязвимости (также зависит от максимальной кадровой частоты: при 30 Гц это время будет длиться дольше, чем при 60 / 120 / 240 Гц). Нагрузка не влияет на длину прыжка, за исключением перегруженного персонажа.
Нагрузка влияет на скорость бега и скорость спринта. Персонажу с нагрузкой 50% потребуется примерно на 8% больше времени, чем персонажу с нагрузкой 25%, чтобы пробежать одно и то же расстояние. А персонажу с нагрузкой 100% потребуется примерно на 20% больше времени, чем персонажу с нагрузкой 25%, чтобы пробежать одно и то же расстояние. Если бежать спринтом, то разница в скорости будет меньше, но все же заметна - 6 и 14% соответственно.
Легковесные персонажи могут заменить анимацию переката и увеличить число кадров неуязвимости с помощью Кольца из темного дерева. Значение максимальной загруженности можно увеличить с помощью: Кольца защиты и поддержки на 20%, Кольца Хавела на 50% и Маски Отца на 5%.
Максимальная нагрузка | Скорость переката |
---|---|
до 25% | Быстрый |
более 25% и до 50% | Средний |
более 50% и до 100% | Медленный |
более 100% | Без перекатов, доступен только шаг |
На самом деле, перекат имеет более сложную зависимость от нагрузки, но заметить её невооруженным глазом сложно. Например, быстрый перекат поделён ещё на 4 значения: 0%, до 8.33%, до 16.66%, до 25%.
Как научиться играть в Dark Souls (гайд)
Так уж повелось, что игры от японской студии From Software поначалу на многих производят отталкивающее впечатление. Не в том смысле, что они как-то плохо выглядят – нет, смотрятся они классно. Но они настолько недружелюбны к новичку, насколько это, наверное, вообще возможно. И нет, «фромы», разбросанные в начале игры подсказки о том, на какие кнопки жать не особо помогают. Потому что в ваших играх настолько самобытные механики, что понять их логичность может лишь тот, кто уже проникся Dark Souls или Bloodborne.
Вот мы и решили написать гайд с ответами на самые основные вопросы. Дадим именно ту информацию, которая необходима на старте, чтобы вы моментально не дропнули игру. А дальше, если втянетесь, то уже сами начнете свое путешествие в глубины игровых механик «соулсов» - и, поверьте, это отдельное удовольствие!
В начале любой Dark Souls вам предложат несколько вариантов персонажей. На этом этапе слишком не заморачивайтесь. Просто помните, что маги в «соулсах» - это easymode. Поэтому, если не хотите «потеть» при первом прохождении, то можете выбрать волшебника и закидывать врагов спеллами с более-менее безопасного расстояния. Кстати, и многие боссы в DS крайне уязвимы к рендж-билдам. Впрочем, маг тоже может махать мечом, об этом не стоит забывать.
Клирик – неплохой стартовый класс, потому что помимо эстусов (фляжек для отхила, количество которых ограничено на пути от одного костра к другому) у них в запасе будут еще и чудеса, которыми тоже можно лечиться. Кроме того, клирики мечут во врагов молнии, а главное – накладывают на свое оружие мощные баффы, что полезно даже на поздних стадиях игры и в сражениях против других игроков.
Игровой контент (весь) можно пройти за любой класс. Так что играйте тем, который вам больше нравитсяРыцари – хороши тем, что имеют довольно сбалансированные статы, позволяющие выживать, а главное – хорошую броню уже на старте. Умереть за такого персонажа будет потруднее. Рыцарей проще всего качать в силу, и к концу игры бегать с гигантским мечом и щитом и разваливать врагов при помощи большого разового урона, а также собственного «жира». И да, в Dark Souls это очень весело. 🥳
Ловкачи. Самый непростой в освоении билд, новичкам может быть трудновато. С выживаемостью не очень, тяжелые доспехи в таких билдах не используют, а полагаются на подвижность персонажа, позволяющую избегать ударов врагов. То есть, отпрыгивать от ударов босса вам будет проще, но, если не отпрыгнете – то, вероятно, умрете. Одним из плюсов класса является быстрое восстановление выносливости, благодаря которому можно наносить много ударов за короткое время – быстрым оружием, разумеется.
С прокачкой все проще, чем кажется на первый взгляд. Не хватает здоровья и слишком быстро умираете – подкачайте здоровье. Постоянно не хватает выносливости – качайте выносливость. Хотите одеть более серьезные и тяжелые доспехи – качайте… вот тут в разных частях DS все немного по-разному. Например, в третьей части придется качать физическую силу, а в первой за грузоподъемность отвечает выносливость, которая там также влияет и на количество стамины.
Сила и ловкость влияют на силу атаки персонажа. Поначалу все просто – нравится какое-то оружие, посмотрите, какие у него требования к этим параметрам, и докачайте их до нужного уровня. Потом придется определяться с тем, в какой билд вы пойдете – силу или ловкость, потому что разные типы оружия скалируются (то есть прирастают уроном от прокачки какой-то характеристики) от конкретного параметра. Хотя есть и такие, которые равно зависят и от силы, и от ловкости. Так что тут сами выбирайте, какая «пушка» вам нужна, и повышайте параметр, который ей необходим.
Если в соло пройти не получается - призовите дружественного фантома, который поможет вам убить босса. Не стесняйтесь это делать - в следующий раз пройдете уже самостоятельно!Ученость отвечает за то, какое количество раз вы сможете использовать свои заклинания или чудеса. Поэтому она важна для магов и клириков.
Интеллект и вера. Нетрудно догадаться, что магам важен интеллект (повышает силу заклинаний), а клирикам – вера (повышает силу чудес). Более того, в DS есть большое количество оружия, которое, помимо силы и ловкости, может сильно скалироваться от магии или веры. Так что вы сможете не только бить сильными заклинаниями, но и неслабо наказывать врагов клинком – конечно, если подобрать правильный.
Удача - отвечает за шанс выпадения из врагов предметов, а также вероятность срабатывания на врагах эффектов вроде кровотечения. Качать нужно уже тогда, когда вы понимаете, зачем конкретно это вам нужно.
В Dark Souls 2 есть еще параметр «Адаптируемость», который отвечает за сопротивляемость и то, насколько успешно вы будете уворачиваться от атак врагов. Стоит ли говорить, что качать этот параметр нужно в любой ситуации.
За прокачку «пушек» в Dark Souls отвечает титанит и другие камни, которые выпадают с некоторых врагов и просто валяются на локациях. Тут все просто – выберите оружие, которое вас устраивает и прокачайте его ровно на столько, на сколько хватает камней. Если вы обшарили всю локацию и больше камней нет – значит, пора идти к боссу и переходить на другой уровень, где будут другие камни, при помощи которых вы сможете усиливать свой меч дальше. Как правило, за одно прохождение вы можете усилить до максимума всего несколько «пушек», так что сильно распыляться не стоит, нужно отдать чему-то предпочтение.
Поначалу выбор "пушек" невелик. Так что выбирайте ту, с которой получается убивать обычных мобовНо есть и другой тип улучшения – закалка (или заточка). Тут все сложнее. Во-первых, нужно собрать по мере прохождения игры специальные угли. Потом отдать их кузнецам и получить возможность придавать своему оружию особые свойства и менять его характеристики. Подробно мы здесь в это углубляться не будем – в каждой части Dark Souls это работает по-разному.
Но суть в том, что одна закалка снижает зависимость урона оружия от силы и повышает от ловкости, другая – наоборот, третья наделяет его магическими свойствами, четвертая – кровотечением и так далее. При первом прохождении оружие часто качают в грубость, что повышает его базовый урон, но убирает зависимость от навыков. Однако, когда параметры персонажа высоки, наивысшего урона можно добиться именно за счет повышения уровня скалируемости «пушки» от конкретной характеристики.
S, A, B, С, D, E – в таком порядке, от большего к меньшему определяется уровень зависимости урона оружия от какого-либо параметра. Посмотреть эти буквы вы можете в инвентаре, в окне самого оружия. И, если видите, что рядом со значком ловкости там написано S или A – смело тратьте все нажитые непосильным трудом души на прокачку этой самой ловкости.
В первой и второй частях Dark Souls усиливать также можно броню. И здесь действует тот же принцип – не жадничайте, прокачайте до максимума хотя бы один сет, а дальше уже начинайте экспериментировать. Чтобы не испытывать трудностей на поздних стадиях игры. Кстати о броне.
В DS три вида доспехов – легкие, средние и тяжелые. И, хотя даже внутри этих архетипов есть «более тяжелые» и «менее тяжелые» в целом все довольно просто. В тяжелых доспехах выносливость восстанавливается медленнее, а подвижность персонажа снижена. В легких, напротив, вы «порхаете как бабочка», но защита довольно слабая. Средние, как нетрудно догадаться – золотая середина.
Крайне важно держать загруженность своего персонажа менее 70%. Иначе он будет передвигаться как черепаха, и никакая броня не спасет вас от огромного количества урона, который вы «поймаете», пытаясь затанковать босса. НЕ ПЫТАЙТЕСЬ танковать боссов. Да, хороший средний или тяжелый щит позволит вам заблокировать некоторые их атаки (но не все!), однако каждый такой блок стоит вам большого количества выносливости, так что заблокировать все не получится.
Если загруженность меньше 30%, то персонаж становится особенно шустрым. Но не настолько, чтобы новичку стоило заниматься такими авантюрами. Для первого прохождения загрузка до 70% - вполне нормально. А дальше уже, если захотите, может хоть голым бегать (многие так и делают, да!).
Поначалу – нет, вовсе необязательно. Игра прекрасно проходится и без этого. Для тех, кто не в курсе, поясним – парирование в Dark Souls , это когда ты при помощи специальной кнопки отражаешь щитом удар врага, и он открывается для атаки, которая нанесет ему большое количество урона. Сделать это нужно в определенный момент, иначе парирование не сработает. В первой и второй частях Dark Souls парирование полезно против определенных («гуманоидных») врагов и против других игроков. В Dark Souls 3 парируются многие боссы. Но да, они прекрасно проходятся и на перекатах.
Еще одна причина удалить Dark Souls в первые же часы игры – красные фантомы, вторгающиеся в ваш мир, когда вам это меньше всего надо.
Прошли сложный участок карты и радуетесь? Ничего, вот сейчас ворвется к вам другой игрок и отправит обратно к костру.
Не бойтесь красных фантомов - относитесь к ним, как к еще одному развлечению игры. И да, "гореть" это нормально!Если же вы не хотите отвлекаться на бесконечное умирание от рук фантомов, то можете какое-то время просто поиграть в офлайн-режиме- правда, тогда вы не будете видеть и подсказок от других игроков (которые иногда бывают очень полезными), а также не сможете призывать дружественных фантомов, которые могут помочь вам в битве с боссом (обращайте внимание на белые и золотые надписи поблизости от входа к боссу).
А вот в Dark Souls 3 сделали совсем хорошо – там, если вы не находитесь под эффектом угля, повышающего запас здоровья, никто к вам вторгнуться не сможет. Даже компьютерные «красные фантомы», расставленные в фиксированных частях локаций (да, такие тут тоже есть).
И не забывайте, что у серии DS отличное вики, где всегда можно почерпнуть нужную информацию.
Содержание
Читайте также: