Fusion 360 как добавить деталь из другого файла
А вы уже попробовали Fusion 360? Если еще нет, то сейчас самое время это сделать!
Не открою секрет, если скажу, что одним из препятствий, стоящих на пути к использованию Fusion 360, является вопрос: а смогу ли я данные, созданные в этом приложении, использовать в других программах? Такие опасения вполне справедливы, ведь Fusion 360 работает в “облаке” и сохраняет все свои данные в “облачном” хранилище.
Спешу успокоить! Любые составные части проектов, будь то эскизы, тела, модели и другие элементы, можно экспортировать из Fusion 360 и использовать их для работы в других приложениях. Как это сделать?
1. Любую трехмерную модель Fusion 360 можно экспортировать в форматы F3D, SAT, IGES, SMT и STEP не выходя из программы.
Для этого в самой программе выберите пункт Export. (Экспорт. ) из выпадающего меню File (Файл). Обратите внимание, что если в проекте есть компоненты, вставленные по ссылке, то экспорт работать не будет!
3. Специалисты, работающие с технологиями трехмерной печати, оценят возможность экспорта в формат STL целой модели или отдельных тел и компонентов, входящих в ее состав. Для этого в браузере кликните правой кнопкой на соответствующем элементе и выберите Save As STL (Сохранить как STL).
4. Эскиз - основа любого трехмерного тела. Чтобы сохранить эскиз, созданный во Fusion 360, в формате DXF, выберите его в браузере модели и выполните команду Save As DXF (Сохранить как DXF) в контекстном меню
5. Fusion 360 обладает мощными инструментами для работы с сеточными телами (Mesh Body). Создать и отредактировать такое тело в Fusion 360 не составит труда, также, как и экспортировать его в формат OBJ. Сделать это можно с помощью команды Save As OBJ (Сохранить как OBJ) в контекстном меню тела в браузере модели.
Как видите, забрать любую геометрию, хоть 2D, хоть 3D, из Autodesk Fusion 360 совсем просто. Поддерживается экспорт в 14 видов форматов и их количество постоянно растет по мере развития функциональности программы!
Очень редко встречаются ситуации, когда законченное реальное физическое изделие представляет собой одну деталь, чаще всего оно состоит из множества компонентов, собранных между собой. В Autodesk Fusion 360 создано несколько удобных инструментов для работы со сборками и компонентами, которые позволяют просто, быстро и эффективно разрабатывать изделия разной степени сложности.
Особенности сборок в Autodesk Fusion 360
Принцип работы со сборками, заложенный в Autodesk Fusion 360, разительно отличается от того, который существует в традиционных CAD-системах, таких как Autodesk Inventor.
Дело в том, что во Fusion 360 не существует специального формата и расширения файлов для деталей и сборок - каждая модель Fusion 360 может быть как простой деталью, так и сборочной единицей. Если в Autodesk Inventor существует четкое разделение на детали (файлы IPT) и сборки (файлы IAM), то во Fusion 360 работа с деталями и сборками происходит в одной среде.
Кроме того, во Fusion 360 все компоненты сборки хранятся внутри самой модели. Это с одной стороны упрощает работу со сборками, с другой – накладывает ограничения на использование компонентов модели в других проектах.
Любая модель Fusion 360 может состоять из:
- одного или нескольких тел (многотельная деталь)
- сборка из компонентов, на которые наложены сборочные зависимости
- комбинация тел и компонентов.
В остальном работа со сборками в Fusion 360 мало чем отличается от привычных методов, знакомых по традиционным CAD-системам, и позволяет среди прочего:
- Создавать сборки методом «сверху вниз» и «снизу вверх»
- Собирать компоненты в реальные «живые» сборки с помощью сборочных соединений (Joints)
- Многократно использовать один и тот же компонент в разных сборках
- Вставлять в сборки компоненты из других проектов
- Редактировать компоненты в отдельной среде или в контексте модели.
Как же сделать сборку во Fusion 360? Для этого необходимо освоить основные приемы и сценарии работы:
- Преобразование тел в компоненты
- Создание компонентов “по месту”
- Вставка внешних компонентов
- Вставка компонентов из библиотеки стандартных элементов
- Наложение сборочных зависимостей.
Преобразование тел в компоненты
Любое тело в модели Fusion 360 может быть преобразовано в компонент. В случае, если в модели присутствует несколько тел (многотельная деталь), то каждое ее тело может быть преобразовано в компонент.
Для преобразования тела в компонент необходимо в браузере модели раскрыть список Bodies («Тела»), выбрать необходимое тело или группу тел, и в контекстном меню выбрать команду Create components from Bodies («Создать компоненты из тел»).
В результате выполнения операции в браузере модели появятся новые компоненты, а сама модель преобразуется в сборочную (это легко понять по изменению значка, который находится в самой верхней строке браузера рядом с названием модели – вместо одного кубика будет нарисовано несколько).
Созданным компонентам можно поменять имя в браузере, их, в отличие от тел, можно перемещать, на них можно накладывать сборочные соединения и многое другое.
Для редактирования компонента его необходимо активировать. Для этого выберите компонент в браузере модели и кликните появившийся маркер Activate Component («Активировать компонент»). При этом вся остальная геометрия, которая не принадлежит этому компоненту, становится прозрачной, но ее можно использовать как объект для проецирования и привязки.
Для выхода из режима редактирования компонента выделите в браузере самую верхнюю строку с именем сборки и кликните маркер Activate Component.
Для того, чтобы иметь возможность использовать созданный компонент в других проектах и моделях, его копию необходимо сохранить в хранилище с помощью команды контекстного меню Save Copy As («Сохранить копию как»). В результате выполнения операции в хранилище образуется копия выбранного компонента.
ВАЖНО! Созданный таким образом компонент полностью теряет ассоциативную связь с исходной моделью и не меняется вместе с ним.
Создание компонентов «по месту»
Для создания компонента «по месту» на ленте раскройте выпадающий список CREATE («Создание») и выберите команду New Component («Новый компонент»).
В появившемся окне необходимо ввести имя компонента в поле Name («Имя») и указать объект, к которому компонент будет привязан – Parent («Родительский элемент»). По умолчанию система предлагает создать пустой компонент – опция Empty Component («Пустой компонент»), однако, если в модели уже есть тела, то компонент можно создать на их основе – опция From Bodies («Из тел»). Также в качестве опции можно указать, будет ли этот компонент деталью из тонколистового металла.
В качестве родительского элемента можно указать плоскость, поверхность тела или компонента и другие объекты.
Также компонент можно создать и в процессе построения какой-либо операции, например, выдавливание или вращение. Для этого в окне параметров операции необходимо выбрать опцию New Component («Новый компонент»).
Вставка внешних компонентов
Для того, чтобы в открытую сборочную модель вставить внешний компонент, сохраненный в отдельной модели или проекте, откройте панель данных, выделите необходимый компонент и в контекстном меню выберите Insert into Current Design («Вставить в текущую модель»).
Если во вставляемой модели находится один компонент или тело, то он будет вставлен как отдельный компонент или тело, если несколько компонентов – то как подсборка.
После вставки компонента он отобразится в браузере модели, и рядом с ним будет отображен символ цепи, который говорит о том, что компонент вставлен по ссылке. Любые изменения в исходной модели компонента отобразятся и в сборке. Однако, связь с исходным компонентом всегда можно разорвать.
Вставка компонентов из библиотеки стандартных элементов
Также в сборку Fusion 360 можно вставлять компоненты из библиотек стандартных и часто используемых элементов. В стандартной поставке программы есть интеграция с несколькими онлайн-каталогами, самым наполненным из которых является каталог McMaster-Carr.
Для вставки компонента раскройте на ленте выпадающий список INSERT («Вставка») и выберите команду Insert McMaster-Carr Componen» («Вставить компонент McMaster-Carr»)
В появившемся окне необходимо выбрать требуемый компонент и его типоразмер, после чего он будет вставлен в сборку.
Наложение сборочных зависимостей
После того, как в сборке будут созданы или вставлены компоненты, их необходимо собрать между собой.
Для перемещения компонентов сборки можно просто их захватить левой кнопкой мыши и переместить в нужную позицию. Для точного перемещения и поворота компонентов используется команда Move/Copy («Переместить/Копировать»), которая вызывается из контекстного меню компонента.
Перед началом сборки компонентов в единую сборочную единицу необходимо как минимум один компонент зафиксировать. Это позволит избежать непредсказуемого поведения сборки при дальнейшей работе. Для фиксации компонента выберите его в браузере модели и в контекстном меню выполните команду Ground («Базовый»).
Для наложения сборочных зависимостей во Fusion 360 используется функция Joint («Соединение»), которая находится на ленте в выпадающем списке Assemble («Сборка»).
С помощью этой команды можно создать разные связи между компонентами:
- Rigid («Жесткое») – жестко фиксирует компоненты относительно друг друга, имитируя сварку или пайку
- Revolute («С поворотом») – создание шарнира
- Slider («Ползун») – создание ползуна
- Cylindrical («Цилиндрический») – создание соосных деталей
- Planar («По плоскости») – создание связи по плоскостям, например, в ситуации, когда необходимо одну деталь положить на другую
- Ball («Сферическое») – создание трехмерного свободного шарнира
При создании сборки старайтесь полностью определить взаимное расположение компонентов, по максимуму ограничив их степени свободы. Подвижные компоненты сборки пагубно влияют на производительность системы, а также могут стать причиной потенциальных проблем при дальнейшей работе.
Заключение
Принципы работы со сборками, заложенные в Autodesk Fusion 360, подталкивают пользователя к использованию метода проектирования «сверху вниз», когда сразу в среде сборочной модели создаются детали и собираются между собой с помощью сборочных соединений. Однако, можно использовать и более традиционный подход «снизу вверх», когда компоненты предварительно создаются каждый в своей модели, а потом вставляются в один общий проект. Каким способом будет создана ваша сборка во Fusion 360 во многом зависит от поставленной задачи.
Fusion 360 — это невероятно гибкая программа автоматизированного проектирования (САПР ) и автоматизированного производства (CAM ). Fusion 360 предоставляет интуитивно понятную и удобную среду для сложных 2D- и 3D-проектов, а также инструменты для анализа и подготовки этих проектов для производства или быстрого создания прототипов, включая доступ к облаку Autodesk 360. Fusion 360 включает в себя простые в использовании инструменты для подготовки проектов для 3D-печати, что делает её незаменимым приложением для тех кто использует 3D-печать для демонстрации своих проектов, будь то для быстрого создания прототипов или просто для удовольствия. Одним из таких инструментов является возможность создавать настраиваемые трехмерные сетки моделей и экспортировать их в файлы STL для дальнейшей 3D печати. Существует несколько способов экспортировать 3D-модели в виде STL-сетки в Fusion 360. Эти методы зависят от того, хотите ли вы экспортировать отдельные компоненты или объекты, всю модель или несколько одновременно.
Вариант № 1: Экспорт всего проекта
Путь к сохранению всего дизайна в виде файла STL
Если вы хотите экспортировать весь дизайн, включая все его тела и компоненты, вы можете сделать это, используя дерево модели в левой части экрана. Щелкните правой кнопкой мыши верхнюю ветвь дерева и выберите «Сохранить как STL» в появившемся раскрывающемся меню.
После выбора этой опции в правой части экрана появится небольшая панель, в которой вы можете настроить параметры сетки. Вы также можете переключить опцию для отправки файла непосредственно в утилиту 3D-печати, например Cura , Meshmixer или PreForm.
Вариант № 2: Экспорт отдельных компонентов или корпусов
Чтобы экспортировать отдельный компонент или тело, просто щелкните правой кнопкой мыши на компонент или тело в дереве проекта и выберите «Сохранить как STL» в раскрывающемся меню. Это откроет ту же панель, где вы можете настроить параметры сетки. В этом окне вы также можете изменить выбор компонента или тела.
Кроме того, вы можете выбрать «3D -печать» из инструмента «Создать » на панели инструментов в верхней части экрана, чтобы открыть ту же панель. Отсюда вы можете выбрать компонент или тело, которое вы хотите экспортировать.
Вариант №3: Экспорт нескольких тел в виде одного файла STL
Если вы хотите экспортировать несколько тел в виде одного файла сетки STL, вы можете сделать это, создав один компонент, содержащий все тела, которые вы хотите включить.
Для этого сначала создайте новый компонент, нажав «Новый компонент» под инструментом «Создать » на панели инструментов. Откроется панель с правой стороны экрана, которая предложит вам выбрать одно или несколько тел из проекта. Убедитесь, что опция «Из тел» включена, выберите только одно тело, а затем выберите «Ок ».
После создания нового компонента он появится в нижней части дерева браузера справа. Чтобы добавить каждое дополнительное тело к этому компоненту, просто найдите объекты в дереве и перетащите их в новую ветвь компонента.
Затем вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши на этот компонент и выбрать «Сохранить как STL» в раскрывающемся меню, чтобы открыть панель «Сохранить как STL». На панели теперь вы увидите опцию «Структура », чтобы создать один файл для всего компонента или создать отдельный файл для каждого тела. Удостоверьтесь, что выбран «Один файл».
Bonus: экспорт файла STL сетки из облака
Существует еще один способ создания сетки STL из вашего 3D-дизайна, который даже не требует доступа к приложению Fusion 360. Поскольку проекты Fusion 360 можно сохранять в облаке Autodesk 360, к ним можно получить доступ практически с любого компьютера, подключенного к Интернету. Это означает, что файлы STL могут создаваться и загружаться удаленно, даже без доступа к машине, на которой был создан оригинальный дизайн.
Для этого сначала посетите домашнюю страницу A360 и войдите в свою учетную запись A360. После входа вы попадете в свое хранилище Fusion 360, там вы можете перемещаться по всем проектам Fusion 360 и находить нужные вам объекты, которые вы хотите экспортировать в файлы STL.
Как только вы нашли свой 3D-проект, просто наведите на него курсор мыши и щелкните значок стрелки «Экспорт », который станет видимым. Затем появится выпадающее меню, из которого вы можете выбрать тип файла, в который вы хотите экспортировать свой дизайн. Выберите «STL » и ваш файл STL будет создан, на ваш адрес электронной почты Autodesk 360 будет отправлена ссылка. Эта ссылка будет активна в течение семи дней.
Привет, я Женя Пак, художник по оружию в People Can Fly и преподаватель курса Hard Surface в XYZ. В этом материале я на примере конкретного проекта покажу, как устроена программа Fusion 360, а также немного расскажу о принципах дизайна. Всё будет просто — можешь скачать Fusion и повторять за мной.
Почему Fusion?
Fusion 360 — это программа кат-моделинга, которая позволяет забыть о топологии. В ней мы, по большей части, работаем с solid-объектами и операциями сочетания и вычитания, — и нам не нужно думать о полигонах.
Совет: отключаем «историю» при работе во Fusion – основные действия и объекты будут доступны в другой панели.
Любое моделирование начинается с дизайна. Тут есть два возможных подхода:
Практический — тщательное размышление о том, как этот объект должен быть устроен, какую несёт функцию, как используется в быту и т.д. Обычно используется при работе в реалистичном стиле.
Эстетический — отталкиваемся от назначения объекта в целом: его места в сеттинге и того, насколько он интересен. Этот подход отлично себя чувствует в фантастическом жанре: художник опирается не на реальные законы физики, а на заданную сеттингом условность. Это даёт больший простор фантазии и позволяет развернуться.
Сегодня наша цель – создать простую, но интересную модель. Для этого ещё на этапе подготовки нужно собрать референсы. Выбрав один главный референс, ты сможешь отталкиваться в работе от конкретного образа, добавляя к нему своё.
В данном случае за основу был выбран снаряд.
Работа с основной формой
Начнём со скетча, — иначе говоря, с чертежа. Разместить его можно на любой плоскости по трём осям, придав любую форму. В случае с пулей мы создаём круг на плоскости X, Y: из него мы затем сможем сделать solid-объект. Нажимаем в открывшейся панели Solid на инструмент Extrude, и с помощью него вытягиваем solid-объект нужной нам высоты.
Ещё один способ вернуться к созданию скетчей — нажать хоткей «L».
При этом сам скетч остался: мы можем переключиться на него, нажав соответствующую вкладку на панели слева, и продолжить работу. Можем изменять скетчи, выдавливать из них новые solid-объекты и применять к ним различные инструменты.
Дизайн пули часто не подразумевает сложных форм и силуэтов, но чтобы работа получилась более интересной, мы сделаем насечки. Для этого возвращаемся к скетчам:
Выбираем Line Sketch. Скетчи, как я уже говорил, можно создавать на одной из трёх плоскостей — на этот раз нам нужна Z, Y. Применяем для созданного скетча Extrude и задаём нужную высоту. Чтобы вытянуть объект в обе стороны, выбираем в меню Symmetric, и с помощью опции Cut отрезаем часть ранее созданного solid-объекта.
Таким образом можно сделать насечку, работая со скетчем. Неплохой способ, когда деталь нужна одна. Но если их требуется больше, то есть более удобный вариант.
Чтобы сделать сразу несколько «вырезов», вместо Cut выбираем New Body, и к появившемуся новому объекту применяем Circular Pattern. Теперь для появившихся объектов используем команды Combine и Cut, и получаем на выходе solid-объект с насечками в нужном нам количестве.
В контекстном меню выбираем объект, который будем множить и ось, из которой будет исходить программа.
Если итоговый результат нас не устраивает, например, нужно изменить длину насечки, — то можно вернуться к размноженным объектам, и с помощью Offset Face поэкспериментировать с формой объектов.
Забегая вперёд, важно сказать ещё пару слов о таком правиле дизайна, как комплексность.
При работе с объектом не стоит визуально делить его на равные части — фокус внимания теряется. Чтобы этого избежать, соседние сегменты должны отличаться по длине. Вот как это выглядит в нашем случае:
На скриншоте выше видно, что у нашей пули появилась хвостовая часть. Для её создания мы использовали всё те же инструменты.
Через Extrude вытягиваем всё тот же основной solid-объект, но выбираем пункт New Body. Таким образом, у нас появился второй объект, с которым мы можем работать отдельно.
Для удобства скрываем ненужные в работе элементы, нажав на иконку «глаз» рядом с объектом.
Итак, чтобы дизайн смотрелся органично, нам нужно визуально разделить две его части. Для этого сделаем кольцевую насечку, используя всё те же чертежи: на плоскости объекта рисуем два круга разных диаметров и выделяем область, которую будем отрезать.
Затем, чтобы так же уравновесить дизайн, изменим форму нижней части детали. На этот раз с помощью Offset Plane создаём вторую рабочую поверхность от нижнего основания детали. Этот способ позволит не просто выдавить объект, а сделать плавный переход из одной формы в другую.
Для примера возьмём чертежи — круг и шестигранник. Первый размещаем на созданной только что рабочей поверхности, второй (чуть меньший) — на ещё одной, специально созданной уже от неё. Если нам нужны не слишком резкие углы у шестигранника, применяем к ним Fillet.
Теперь с помощью Loft соединяем два скетча и получаем новый объект нестандартной формы.
Раскрыв первый объект, мы можем посмотреть на композицию в целом. При желании, воспользовавшись инструментов Move/Copy, изменяем положение детали относительно других. Завершает этот этап команда Combine: с её помощью выделяем объекты и объединяем их в один.
Совет: на этапе работы с грубой формой и при размещении деталей время от времени отдаляйте камеру и смотрите на результат со стороны. Так вы сможете вовремя заметить нарушающие композицию элементы и легко переместить/удалить.
Приступаем к завершающему этапу работы с формой — составлению наконечника. Он станет нашей главной точкой интереса.
Так как мы делаем пулю для фантастического сеттинга, можно добавить ей парящую деталь. Для этого используем все те инструменты, о которых я рассказал выше, либо создаём новый объект из уже имеющегося с помощью Offset Plane и Split Body.
Во втором случае выбираем объект, который хотим разрезать и плоскость, которая будет разрезающей. Применяем Move/Copy и поднимаем новый объект «в воздух».
Есть и другой способ. Если нам нужен не весь срез, а конкретная его часть, переходим в скетчи и изображаем нужную фигуру на поверхности объекта. В нашем случае это «звезда».
Делается она просто: с помощью скетчей и инструментов Mirror и Press Pull.
Создаём плейн и рисуем на нём скетч: отмеряем линию, по которой будем отражать лучи, и размещаем остальные. Применяем Mirror, выбрав команду Circular Pattern, задаём нужное количество паттернов, после чего соединяем их между собой.
Доделав скетч нужной формы, нажимаем Press Pull и выделяем объекты, которые хотим вытягивать.
О том, как создавались элементы в центре наконечника, расскажем во втором блоке, а на этом работа с основной формой завершена.
Чтобы шаг за шагом разобраться в программе Fusion 360 и задизайнить сложный футуристичный ассет всего за девять занятий — записывайся на курс Hard Surface LITE. Читай подробности в статье.
Прорабатываем детали
Начнём с проработки наконечника. Теперь поговорим о том, как сделать те самые детали, на которые просили не обращать внимание.
Возвращаемся к Body 7 (третий объект, над которым парит «звезда»). На скрине выше видно, что он имеет три засечки. Их мы сделали с помощью инструмента Chamfer.
Выделяем нужные грани.
Лайфхак: если не можешь найти тот или иной инструмент во вкладках, есть и другой способ. Нажимаем горячую клавишу «S» и вводим название в открывшейся панели Design Shortcuts.
Чтобы закрепить команду на панели, жмём стрелку рядом с командой.
Далее переходим к чертежам, размещать их будем на поверхности объекта.
Здесь всё просто: используя различные инструменты, составляем нужную нам фигуру. В нашем случае это круг и прямоугольники — как сделать их в нужном количестве и положении ты уже знаешь.
Далее берём скетч и выделяем те его части, которые хотим «выдавить». Применив Offset Place, можно вручную настроить, насколько будут выступать отдельные детали.
Совет: при работе с деталями всегда держите в голове их количество. Это позволит избежать ситуации, когда обилие деталей делает дизайн слишком «шумным».
Вот так выглядит верхнее основание с отображением звезды:
Этот вариант мне показался скучным, и я решил добавить уровней. Для этого возвращаемся к скетчу звезды и выделяем другие области, к которым применим Extrude.
Но теперь эти два объекта слишком похожи и смотрятся неинтересно. Исправляем это, применив Fillet к верхней звезде.
Порой во время творческого процесса какой-то элемент может показаться неуместным или не столь удачным, как планировалось. Смело избавляйтесь от него, как это сделал я, применив Offset Face к пирамидам в центре.
Если выделить вершины, а затем навести мышь на поверхность и применить команду Offset Face, то можно сравнять вершины с поверхностью
А на месте пирамид появился круглый вырез, который уравновесил композицию. Смягчили переход чамфером.
Теперь поговорим о том, как добавлять детали на остальной модели.
Здесь нам поможет «бутерброд». Это ещё одно правило, которое помогает уравновесить элементы дизайна. Его иллюстрирует вот эта картинка:
Добавляя детали вблизи границ секций, мы «поддерживаем» их, и композиция обретает осмысленность.
На финальном этапе продолжаем делать засечки с помощью Sketch Palette и Extrude.
Возвращаемся к нижней части модели, чтобы доработать форму и сделать её интереснее.
Итоговая модель выглядит так:
Важно: следи за контрастом плоскостей. В то время как за мелкие детали глаз цепляется, большие плоскости уравновешивают их и дают «отдых».
Работаем с нижней частью модели — добавляем засечки. Чтобы сделать их сразу несколько на разных ярусах, создаём Midplane. Как ясно из названия, он автоматически размещается посреди выбранного объекта. Дальше — снова «зеркалим» нужные.
Финальный штрих — дорабатываем основание модели, также исходя из правила комплексности, и обрабатываем грани при помощи Fillet.
Вот так выглядит наша модель после подбора материалов:
Если хочешь более глубоко освоить программу Fusion 360 и научиться создавать более интересные модели, — записывайся на мой курс Hard Surface Lite. Он стоит гораздо дешевле, чем основные курсы XYZ, но, пройдя его, ты сможешь спокойно создавать несложные hard surface модели.
Что ты получишь на курсе?
Доступ ко всем лекциям курса
Доступ в специальный канал в дискорде
Общий стрим с выборочной проверкой дипломных работ
Скидку на полный курс Hard Surface
Ежемесячный стрим с ответами на вопросы на протяжении 5 месяцев
Читайте также: