Fated kingdom как играть
Нелёгкий опыт создания трёхмерной мультиплеерной игры без финансирования командой из двух человек.
От идеи к действию
Автор этих строк всегда был любителем провести время за добротной настольной игрой, пусть даже сделать это в силу ограниченного бюджета и малого количества друзей со схожими увлечениями удавалось не так уж и часто. Возможно, именно дефицит настолок на единицу времени то и дело подталкивал к тому, чтобы придумывать что-то свое.
Идеальная настольная игра в моём понимании — это забава на относительно небольшое время. От тридцати минут до двух часов, не больше, иначе трудно собрать компанию, потому что у всех свои дела. Второе условие заключается в доступности правил. Конечно, есть такие «титаны», которым подавай целые книги с одним только перечислением правил, но я не настолько хардкорный.
Визуальный стиль будущих иллюстраций для карт появился задолго до первого рабочего прототипа Визуальный стиль будущих иллюстраций для карт появился задолго до первого рабочего прототипаИ, наконец, последнее, чем должна обладать хорошая настолка — реиграбельность. Элементы такой игры по своему устройству несложные, но в различных комбинациях они генерируют множество ситуаций, на развитие и исход которых влияют действия и решения игрока. Короче говоря, все по заветам дедушки Сида Мейера, известного по серии глобальных стратегий Civilization:
К 2016 году идея создания настольной игры оформилась окончательно — появился черновик дизайн-документа и даже наброски графики. Мысль о том, чтобы пытаться идти с проектом в «реал», была отметена сразу же, интересно было реализовать все в «цифре». Начался смотр движков, среди которых были Unity, Game Maker Studios, Construct и даже ранняя версия Unreal Engine 4.
Чуть позже ко мне присоединился программист, по счастливому стечению обстоятельств осваивающий Unity. Впоследствии он взял на себя всю техническую часть — и сетевую часть, и интерфейс, и весь остальной код. Безмерно благодарен ему за это, потому что на протяжении двух лет разработки мне ни разу не пришлось притрагиваться к коду. Я мог спокойно заниматься другими делами.
Самое важное решение
Это, без всяких сомнений, отказ от традиционного подхода в отношении цифровых настольных игр. Практически всегда разработчики делают адаптацию настольной игры, которая действует в согласии с правилами, но при этом насквозь заскриптована. И зачастую этого достаточно, чтобы фанаты уже существующей «настолки» хорошо приняли «цифру».
Этот подход отлично сработал с такими проектами, как Talisman: Digital Edition и The Witcher Adventure Game . Их нельзя «пощупать», геймплей расписан по секундам, а игроку волен выбирать из нескольких доступных вариантов. И это вполне нормально для видеоигры. Многие люди не готовы играть в настоящие настольные игры, а вот в адаптации — запросто.
Fated Kingdom на момент начала февраля 2017 года, еще без сетевых функций Fated Kingdom на момент начала февраля 2017 года, еще без сетевых функцийВ нашем случае нет никакого оригинала, который можно адаптировать, зато есть желание воспроизвести игровой процесс с минимальной автоматизацией. Это значит, что игра представляет собой песочницу, где игроки сами себе хозяева: они сами берут карты из колоды, бросают кубики, двигают фигурки по доске и следят за исполнением правил.
Конечно, во всем нужна мера, и кое-какие аспекты автоматизации просто необходимы. Например, быстрое перемешивание колоды. Если в реальной настольной игре нужно ручками тасовать колоду, то в нашем случае достаточно потрясти ее, и тогда порядок карт изменится случайным образом. Есть и другие упрощения, но совсем незначительные.
Первые тесты карт, их можно объединять в колоды и перемешивать Первые тесты карт, их можно объединять в колоды и перемешиватьТакой концепт уже реализован в Tabletop Simulator , но сравнивать проект от Berserk Games с нашей игрой неправильно. TS — это конструктор и платформа, где люди могут делать свои настольные игры, при этом «больших» проектов там мало из-за правового вопроса, а разработчики больше посвящают себя накручиванию технических улучшений именно для конструктора.
Мы же нацелены на создание и поддержку собственной игры. Она одна, зато все наше внимание уделено ей, а также технической основе, которая создавалась именно под неё. И формат, и ценовая политика ближе к Talisman: Digital Edition и другим адаптациям, но вместо скриптов — свобода действия. Возможно, кому-то такое решение покажется странным, но мы в нем уверены на все 100%.
Как вы яхту назовете
Постепенно писался сюжет игры, в центре которого находится печальная история королевства Кинмарр. На страну обрушились все мыслимые и немыслимые проблемы, начиная от поражения в войне с последующим наплывом мародёров всех мастей и заканчивая откровенной чертовщиной вроде нашествия монстров, кошмарных видений и бесплодия.
В какой-то степени это типичный расклад для тёмного фэнтези, но в случае с королевством Кинмарр даже изменить ничего нельзя: на момент начала игры все описанное выше уже произошло. Игрокам остаётся вступить в одну из гильдий на службе короля и заступить в дозор, чтобы защитить то немногое, что осталось от некогда процветающего государства.
Название игры родилось спонтанно, достаточно было лишь сформулировать главную идею: Guilds of the Fated Kingdom («Гильдии обреченного королевства»). Впоследствии сократили до Fated Kingdom , потому что, как выяснилось, в мире не так уж и много игр со словом «Fated», так что нет необходимости уточнять про гильдии. К тому же благодаря такому маневру название уменьшилось вдвое.
Но на этом успехи ранней разработки закончились. Фронт работ оказался таким обширным, что даже вдвоём сохранять нужный темп было практически невозможно. Проблемы были повсюду. Наибольшей из них стала сетевая часть, которую никак не получалось наладить должным образом. В общей сложности на неё мы потратили примерно полгода.
В других областях тоже наблюдалась острая нехватка времени и ресурсов. Мы сразу же отказались от идеи создания игры целиком, но даже так работы для геймдизайнера и художника было непомерно много. Во-первых, требовалось составить и сбалансировать ростер из 60 карт и 40 клеток для доски, которые станут основой проекта в раннем доступе. Тут очень помог опыт настольных и ролевых игр.
Во-вторых, все это и многое другое нужно было нарисовать, да так, чтобы на уровне профессиональных «настолок». Мало кому будет интересно разбираться в правилах игры, которая выглядит плохо. По этому принципу практически все элементы графического дизайна Fated Kingdom рождались в муках множества итераций. Одни только карты менялись пять раз!
В 2017 год наша маленькая команда входила без особого энтузиазма. В глубине души нам казалось, что судьба сыграла с нами злую шутку и обрекла на бесконечный ад разработки. Впрочем, забрасывать работу мы не хотели, убеждая себя в том, что упорный труд принесет свои плоды. Я рад, что мы проявили стойкость, но ещё больше рад тому, что вскоре у нас наметился прогресс.
Продвижение с нулевым бюджетом
Спустя несколько итераций и разной степени играбельности прототипов у нас наконец-то начало получаться нечто толковое. За время разработки мы многому научились, и если в начале пути еще не были уверены в том, что доведем дело до конца, то примерно на середине вопрос был лишь в том, когда мы сделаем это. Было решено начать продвижение Fated Kingdom.
В сети можно найти множество полезных и не очень советов об игровом маркетинге. Как уже было отмечено выше, бюджет у нашего проекта крайне ограничен, поэтому наиболее полезными стали материалы о самостоятельном продвижении. Первое, что мы сделали, это составили список всех релевантных площадок, посвященных разработке игр как таковой.
Анимированные картинки отлично подходят для продвижения Анимированные картинки отлично подходят для продвижения Ключ к успеху на IndieDB — это попадание статьи на главную страницу Ключ к успеху на IndieDB — это попадание статьи на главную страницуСказался и недостаток свободных рук. Техническая часть висела на моем партнере, а я отвечал за всё остальное. Продвижение приходилось совмещать с работой над графикой, геймдизайном и локализацией. В среднем мониторинг и постинг на выбранных площадках занимал час в день. Но это в среднем, потому что трейлер раннего доступа, например, отнял примерно сутки.
Тогда же, вплоть до конца марта, параллельно шло оформление в Steam. Для нас это был первый опыт работы с магазином Valve, и поэтому мы старались не наделать глупых ошибок. Все, начиная от налоговых данных и заканчивая описанием на странице игры, заполняли очень тщательно. Это сказалось на сроках — на публикацию ушло примерно полтора месяца.
Еще неделя была потрачена на то, чтобы создать «лицо» Fated Kingdom — ключевой арт, который используется в качестве обложки в магазине и вообще на всех видных местах. Это может показаться большим сроком, но если вспомнить, сколько времени было потрачено на карты и доску, то волей-неволей начнешь смотреть в будущее с оптимизмом.
Издатель или ранний доступ?
Когда проект оформился, а работа из аврального режима перешла в более размеренное действо, остро встал вопрос издания игры. Где найти издателя? Как подать ему проект? Какие условия нам нужны? При этом игра на тот момент была ещё далека от завершения: из 200 запланированных карточек мы придумали, протестировали и нарисовали только 60.
С запланированными фичами все было еще более печально: их из обширного списка реализовано ровно столько, чтобы худо-бедно сыграть партию. Самый минимум, срез альфа-версии. Из плюсов разве что качество контента — не раз и не два люди, увидевшие материалы по игре, спрашивали, у кого мы заказывали те или иные вещи. Это грело душу и внушало надежду на то, что у вас всё получится.
Последняя версия дизайна карт. Сколько боли перенёс Photoshop, прежде чем работа была закончена — словами не передать! Последняя версия дизайна карт. Сколько боли перенёс Photoshop, прежде чем работа была закончена — словами не передать!К издателям мы не пошли. Логика такого решения была проста: готовая примерно на треть настолка-песочница, пусть даже и с мультиплеером, едва ли позволит выбить хорошие условия, а других нам не надо. За два года мы уже привыкли к работе без какого-либо финансирования. К тому же в душе мы все-таки хотели (и хотим) независимости, а также полноценного опыта создания игры от начала и до конца.
А вот идея раннего доступа нам понравилась. Не потому, что можно выбросить в него прототип вместо игры, а потом забросить, вовсе нет. Тут дело в поддержке игры: нам интересно развивать свою собственную вселенную, поддерживать игру обновлениями. Это то, чем многие игры в раннем доступе привлекали людей. Да и Fated Kingdom очень подходит модель выпуска обновлений.
Они помогают проекту поддерживать новизну и не дают сообществу застояться. В настолках это особенно важно, потому в одиночку играть совсем не так интересно. В реальных настольных играх политика небольших, но частых обновлений невозможна, потому что люди покупают физическое издание один раз. Но цифровая дистрибуция — это совсем другое дело.
Настольный эксперимент
Для раннего доступа Fated Kingdom мы избрали политику небольших, но частых обновлений. Все они разделяются на две категории — маленькие и большие. Первые выходят каждые две недели и включают в себя по две новых карты, необходимые правки баланса и исправления багов. Таким образом, за год, который мы планируем просидеть в Early Access, в игре появится почти 100 новых карт.
Как «добивать» остальные? Тут на сцену выходят большие обновления. Каждое из них дополняет игровой мир и рассказывает небольшую историю. Например, одно из первых обновлений, которое носит название All the King’s Men («Вся королевская рать»), посвящено возвращению королевской армии в Кинмарр. Разумеется, в виде орды мертвецов, ведь последняя война была проиграна в пух и прах.
Вся история о незавидной судьбе горе-вояк подаётся через художественный текст на картах, коих будет 10 штук. Все они не только схожи по духу, но и по игровой механике. Каждое большое обновление должно делать игровой процесс более разнообразным, добавляя новые элементы к базовой системе правил. Вторая задача таких «апдейтов» — внедрение крупных фич.
Это может быть галерея, где можно быстро найти любую карту и прочитать пояснения по её работе, и глоссарий игровых терминов, и улучшение графической части — новые модели, текстуры и эффекты. Идей много, но претворять их в жизнь нужно последовательно. Особенно пока в команде всего два человека, причем у каждого есть ещё и основная работа.
Мы уверены, что упорная работа и внимательное отношение к обратной связи помогут нам сделать достойную внимания игру. Для нас это важно ещё и потому, что мы сами хотим в неё играть, видеть в ней позитивные изменения, а также быть частью дружного сообщества. На этой полной оптимизма ноте я и закончу эту статью, но с радостью отвечу на вопросы о Fated Kingdom в комментариях!
Хотите увидеть больше материалов о разработке игр? Тогда подписывайтесь на канал, ставьте лайки и подписывайтесь на нас в социальных сетях.
Настольная песочница - все как в жизни
Начав разработку, мы поставили себе цель подарить игрокам удовольствие, проводимое за настоящим игровым столом с красочной доской, с колодами карт, кубиками и фигурками героев. Для этого мы реализовали все главные преимущества настоящих «настолок», наиболее важным из которых мы считаем полную свободу действий. Партия проходит в реальном времени, а все действия ее участники делают вручную.
Fated Kingdom
Fated Kingdom - это цифровая настольная игра для 2-4 человек, которая не ставит игрока в жесткие рамки скриптов и алгоритмов. Чтобы выжить в мрачном мире и спасти королевство Кинмарр, участникам игры придется бросать кубики, брать карты из колоды и двигать фигурки по доске.
Сюжет и мир
Главной целью игры является охота на враждебных существ. Игроки отправляются в затяжные патрули по разоренным и обезображенным войной землям и охотятся на врагов короны в обмен на золото и благосклонность правящей династии.
Одна из ключевых механик - Судьба. Ее уровень отражает готовность жителей Кинмарра бороться с многочисленными напастями. Судьба растет после каждого поражения игрока в бою, и когда она достигает критического значения, королевство распадается под натиском обстоятельств.
Начав с наиболее слабых противников, игроки получают первые боевые трофеи, которые можно обменять на снаряжение. Оно повысит шанс на то, что следующий патруль окажется успешным, и уровень Судьбы снизится. Игроки постоянно выбирают, как распорядиться имеющимися ресурсами - монетами, картами умений и предметами. Выбор одного игрока может полностью изменить ход всей партии.
Есть множество способов играть в Fated Kingdom. Игроки могут договориться между собой и действовать сообща, помогая друг другу в трудную минуту. Это сделает партию более длинной, но наверняка понравится любителям командной игры. Но правила не заставляют участников играть именно так. И если для успеха потребуется подставить, предать или даже нанести подлый удар в спину, то почему бы и не сделать это?
Как я 5 дней не мог пройти один сюжетный квест в Kingdom come deliverence (без спойлеров) Часть 1!
Начну немного издалека, чтобы вы более представляли картину! У меня ребенок 1,7 месяцев и поиграть в игры на приставке я могу от силы 2,3 часа после работы и в выходные после того как уложим малого спать. Поэтому слово день в контексте будет время после работы и до сна.
Пролог : То что было до этого квеста!
Начиная играть в эту игру, ещё сырую и недоработанную, но от этого не менее интересную, сталкиваешься с массой проблем. Главная из них это деньги, как и всегда! Все как и везде стоит денег, а потребностей у персонажа масса, например: помыться, постирать одежду, купить одежду, доспехи, оружие, починка всего этого, сон в корчме, еда в дорогу, хорошая лошадь и др.! Конечно можно все это добыть и менее легальными путями! Как говориться деньги все равно нужны, и я начал задумываться как их быстрее достать! Начал я с побочных квестов после пролога, за завершение которых мне дали несколько грошей и я с кислой миной, морщась от щедрости катился дальше по дорожке. Во время всего этого я испачкался и немного повредил аммуницию, а мне предстояла встреча с дворянином и я подумал, что идти на нее в таком виде будет некрасиво, и решил помыться и постираться. Потратив на это почти половину заработанного и поняв, что и тут жизнь не сахар, я начал задумываться о разном! Прийдя в ремонт брони я понял, что мне выплачивают за квесты ниже прожиточного минимума, а жалобы игра посылать не позволяет, я осознал слова мельника о его темных делишках! Ничего не оставалось, как находить другие способы заработка и т.к. я играю мало, да и аптекарю задолжал за лечение 50 грошей, то желательно быстрого и прибыльного! Я перепробовал и взломы(играю на PS4. Долго привыкать, отмычки не дешёвые) и кражи, товарищество, алхимию. Все это приносило доход, но посмотря цены у торговцев, приходит осознание, что этого мало! Не буду затягивать, после долгих скитаний, я открыл для себя охоту! Достал лошадь, лук, и самые дешёвые стрелы у охотника и отправился в лес, кабаны, олени - о них я пока даже не думал, мне нужны были зайцы! К стрельбе по мишени я немного к тому времени привык, а вот по мелким и движущимся комкам шерсти я сначала мазал, доходило и до 5-7 стрел мимо! Даже приноровившись и убив подряд 3-4 зайцев одной стрелой, бывают случаи, когда мазал по 5 стрел! Хорошо, что их ещё можно подбирать, но иногда стрелы ломаются! Набрав полные седельные сумки зайчатины и знатно перегрузив себя, до состояния, когда можно еле сесть на лошадь, я с довольными щами поскакал в ближайший лагерь и сварил все в котле, от этого срок хранения и стоимость увеличиваются! Сначала погнал к мельнику и сбыл ему часть мяса, а когда деньги у него закончились погнал в город! У ворот меня обыскали, но ничего не нашли, мясо то я отварил, не только для вышеперечисленного, но и убрал статус краденого, т.к. для простолюдина охота была запрещена, это привилегия знати! Продав последний кусок мяса, я глянул в кошель и моей улыбке позавидовали бы даже лошади, там было более 500 грошей! Это мне понравилось и я заделался в охотники. При этом я охотился в доспехах и все кроме зайцев от меня убегали! Поэтому пока охотился на них!
Со временем я прокачал навыки охоты, силы, ловкости и стрельбы из лука и мог следующее:
-носить больше мяса на себе;
-одеть лук получше;
-добывать не только мясо, но и шкуру, рога, клыки и органы;
-купить лошадь получше;
-купить сидельные сумки!
Все это позволяло носить больше дичи и увеличивать урон. Так что ристалище хорошо, но оно не прокормит!
За 1 игровой день сейчас выходит от 1000 грошей! И это без оленей и кабанов, встреча с ними будет во второй части.
Накопив сумму в 4 тысячи грошей я решил завязать на время и поделать побочные квесты! Сюжетный квест в Ратае я завершил только один.
Вот я в принципе и подвёл все к той миссии, которую не выполнил до сих пор! Об этом я расскажу во второй части, т.к. ждут дела!
(Продолжение следует. )
А зачем вообще их писать, если речь идет о видеоигре? Ведь обычно исполнение правил и проверка тех или иных условий всецело делегирована программе. В этом и заключается главная особенность Fated Kingdom — эта игра никак не контролирует выполнение правил, предоставляя участникам партии возможность самими решать, по каким правилам они хотят играть.
Наша обязанность как разработчиков в том, чтобы изначально снабдить игру подробным руководством. Правила начали писаться еще тогда, когда самой игры еще не было принципе. Но уже тогда автор этих строк четко знал, как примерно она должна выглядеть и играться. Итак, что из себя представляет наш проект?
Говоря простым языком, Fated Kingdom — это пошаговое приключение, в котором может принять участие до 4 человек. Действие игры разворачивается в вымышленном фэнтезийном мире, а точнее в одном из его королевств. Его олицетворяет игровая доска, на которой есть 40 клеток, каждая из которых — это отдельная локация.
Персонажи игроков путешествуют по доске с помощью кубика, сражаются с разными недружелюбными существами, а найденные трофеи обменивают на экипировку и победные очки. Этот простой концепт популярен как в настолках, так и в видеоиграх. Конечно, у нас свои собственные уникальные задумки, но это тема для отдельного дневника.
В самой первой редакции правил мы описали абсолютно все аспекты игрового процесса, начиная от выбора очередности ходов и заканчивая обширным списком домашних правил, которыми можно разнообразить игровой процесс. На выходе мы получили документ из 26 страниц (примерно 42 тысячи символов) и очень сильно призадумались: а станет ли кто-нибудь все это читать?
Порог входа нужно учитывать всегда, неважно, о настольной или цифровой игре идет речь. Мы взяли за основу этот здоровенный черновик и принялись сокращать его, большие массивы текста заменяя лаконичными описаниями, а пространные обсуждения — поясняющими картинками. В итоге мы сократили объем примерно на треть.
После этого настало время протестировать правила в деле. Мы распечатали почти весь контент игры, достали из пыльного ящика кубики и принялись играть. Через некоторое время мы обнаружили сразу несколько моментов, которые слишком сильно замедляют игру, делают ее слишком нудной и трудной для восприятия. Впоследствии мы исправили это, отредактировав правила.
Дальше на очереди были тесты на живых людях, если можно так выразиться. Мы позвали своих друзей и знакомых и предложили им сыграть. Многие аспекты правил были им непонятны, так что нам пришлось вновь полностью переписать правила, стараясь сделать так, чтобы все формулировки были однозначными. В итоге правила сократились наполовину и на текущий момент занимают 12 листов.
Эти правила мы и добавили в интерфейс игры, снабдив интерактивным оглавлением. Благодаря четкой структуре найти нужный фрагмент очень легко, а несколько картинок легко заменили по несколько страниц текста. Разумеется, это не предел совершенства, и в будущем мы точно внесем еще немало правок, но теперь разобраться в том, как играть в Fated Kingdom , может каждый.
Хотите увидеть больше материалов о разработке игр? Тогда подписывайтесь на канал, ставьте лайки и подписывайтесь на нас в социальных сетях.
Ключевые особенности
Классическая настольная игра в цифровой форме
Мультиплеер для 4 человек
Динамическая игровая доска с генерацией клеток
Песочница с полной свободой действий
Реалистичная физика
Мрачный и жестокий фэнтези-мир
В отличие от многих других цифровых настольных игр, Fated Kingdom никак не контролирует выполнение правил на программной стороне. Они четко прописаны в отдельном руководстве, которое доступно в меню. Как и в реальной жизни, игроки сами должны следить, чтобы партия шла по правилам. При желании и обоюдном согласии правила могут быть изменены, сокращены или дополнены. И, конечно же, за столом можно жульничать. Главное, чтобы оппоненты не заметили этого!
Сюжет и мир
Действие Fated Kingdom разворачивается в мрачном фэнтезийном мире. Королевство Кинмарр заполонили чудовища, мародеры и нежить. Простой люд в страхе покидает поля, которые уже давно не дают урожая, а вся армия погибла на войне. Кажется, что сама Судьба хочет, чтобы страна погрузилась в пучину отчаяния и хаоса.
Чтобы противостоять многочисленным напастям и вернуть контроль над страной, король призывает на помощь своих самых верных слуг. Игроки берут на себя роль членов могущественных гильдий, каждая из которых имеет собственную историю и набор способностей. Несмотря на большие различия между гильдиями, все они заинтересованы в том, чтобы спасти королевство.
На момент начала игры уже прошло 10 лет, и за это время гильдии так и не преуспели в своей миссии. Королевство сжалось до столицы, нескольких крупных городов и опустошенных войной земель в их окрестностях. Четкой линии сюжета в игре нет, но на картах можно найти краткие заметки, по которым узнать о мире и населяющих его существах.
Читайте также: