Fallout new vegas fnvedit как пользоваться
Почему я использую NVSR вместо NVTF? -- На NVTF производительность через 15 минут садится, и ничего лучше NVSR нет. Проверенно долгими месяцами. Кроме того, NVSR работает на Windows 10 21H1, на сегодня самой свежей
Почему я использую транслятор DXVK? -- В нём есть алгоритмы ENBoost и он не глючит
Почему я в NVSR использую MicrosoftHeap? -- это единственная доступная куча памяти, которая не тормозит
Почему такой странный конфиг FalloutCustom? -- это всё сделано для сокращения количества вызовов отрисовки, так, чтобы спокойно можно было выжиммать 60 кадров
Куда делась расчленёнка людей? -- Для людей нужно очень много DestructionData -- данных разрушения, потому-что они могут носить броню. Чтобы сильно сэкономить память и процессор -- я это отключил
Что за странный мод "Better Game Performance - SFW"? -- Мод очищает все локации от куч мусора, что сильно экономит процессор и упрощает оптимизацию.
Для чего используется JIP LN? -- Он предоставляет множество фиксов, в том числе для производительности, а так-же поддерживает конфиг FalloutCustom для упрощения настройки.
Что за странный шейдерпак? -- Это мешап шейдеров из комплекта New Vegas Anti Crash
Что ещё нужно сделать? -- Запустить FalloutNVpatch для патчинга под 4ГБ
Что нужно ещё сделать? -- Заменить в конфиге 3 опции *Thread=12 на то количество ядер/потоков какое у вас
Нужно ли менять остальные конфиги? -- Нет, там всё очень тонко настроено точно выверенными параметрами.
Остальные моды нужны? Зачем они там? -- Нет, не нужны, их можно удалить. Я собирал эту солянку модов для себя.
Fallout new vegas fnvedit как пользоваться
Решил создать тему по работе с утилитой FNVEdit для Fallout: New Vegas.
Давайте в этой теме делится знаниями, давать советы и решать возникшие вопросы и проблеммы.
СТАТЬЯ MIDDIM "ОБЪЕДИНЕНИЕ НЕСКОЛЬКИХ ПЛАГИНОВ С ПОМОЩЬЮ FNVEDIT"
Объединение несколько плагинов в один с помощью FNVEdit
Открываем FNVEdit перед нами список установленных плагинов
Выбираем нужные плагины для объединения. В данной статье я решил объединить 4 .esp в один из мода:
"Change the weapon for partners." v 1.0
Мне не понравилось, что мод разбит на 4.esp выполняющих по сути одно и тоже.
Убираем галочки с ненужных файлов ПКМ (правая кнопка мыши) >> Select None и выбираем 4 файла:
Cass.esp, CrecBoon.esp, Veronica.esp, Raul.esp, выбрали жмем OK немного подождем пока идет загрузка и
Если все нормально загрузилось, увидим вот это:
Открываем файл, в который мы будем переносить данные других файлов и файл донор.
Для этого жмем на (+) рядом с файлом и видим еще категории, тоже раскроим их
(т. к подкатегорий у нас немного можно раскрыть их все, если бы у нас мод был бы более объемным и сложным стоило
открывать категории одну за другой).
В данном случае я буду переносить данные из Cass.esp в Veronica.esp
Раскрыли и увидели вот это
Нам надо скопировать все из Cass.esp в Veronica.esp, но мы видим, что Veronica.esp нет подкатегории Armor и нам необходимо ее создать.
Щелкаем ПКМ на Veronica.esp находим Add (добавить) находим в выпадающем списке ARMO – Armor и щелкаем на нем.
У нас создалась новая категория Armor, но она пока еще пуста и в нее надо скопировать строку Экипировка Касса
Делается это так, сначала скопируем FormID (ПКМ на Экипировка Касса выбрать Change FormID и в открывшемся окне скопировать FormID),
После этого переходим к Veronica.esp >> Armor >> ПКМ >> Add >> ARMO – Armor >> ПКМ >> Вставить
У нас добавилась новая строка, и она красная (красный цвет признак того, что есть различия в ресурсах с одинаковым FormID), наша же задача
Убрать эти различия. Щелкаем на то, что мы добавили и видим:
Четыре столбца 1-й в данной статье не рассматривается, 2-й FalloutNV.esm изменить его нельзя даже можете не пытаться,
3-й Cacc.esp который мы копировали и 4-й Veronica.esp с которым мы сейчас будем работать.
Как наверно Вы уже заметили в Veronica.esp почти все строки или пустые или неверные параметры.
Будем исправлять. Как? Очень просто, идем сверху в низ, и первое видим несоответствие: EDIT – EditorID исправляем для этого
Надо схватить нужную строчку (появится (+) и перетянуть в соседнюю, осторожно не промахнитесь), потом следующую
Экипировка Касса (Вы наверно заметили, что одинаковые строки приобретают зеленый цвет, и наша задача сводится к тому, чтоб все позеленело).
Некоторые строки можно таскать целыми блоками, к примеру, BMDT – Biped Data
Схватите пустую верхнюю строчку, и перетащите, вместе с ней перетащатся связанные строки.
Если все сделали правильно, то окно должно приобрести такой вид:
Далее работаем с Non-Player Character, т. к в Veronica.esp он уже есть то создавать нам его не понадобится,
А просто надо добавить новый ресурс Касс, делается все также копируем FormID ПКМ >> Change FormID >> Копировать
и вставляем ПКМ >> Non-Player Character >> Add >> NPC_ Non-Player Character >> Вставить.
Далее синхронизируем также как делали с предыдущем ресурсом (Методом перетаскивания).
Ну и осталось скопировать Weapon (Оружие). Объяснять не буду делается все точно так же.
Когда с Cass.esp закончили, начинаем работу со следующим файлом.
В итоге у нас должно получится следующее:
Теперь сохраним (в процессе редактирования утилита будет предлагать Вам сохранится
, дело Ваше принять предложение или нет,
Но я все-таки советую последовать предложению и сохраниться, особенно в первое время пока не набьете руку,
сохранения не перезаписываются, а добавляются с датой и временем сохранения. В любой момент можно откатится назад.)
Сохраняемся, нажав в верхнем правом углу на «Х»
Жмем ОК.
Теперь можно переименовать файл как Вы желаете, я его переименовал в All partners.esp.
Удаляем ненужные файлы.
Все. Надеюсь, эта небольшая статья смогла вам помочь.
Строго не судите и сильно не закидывайте меня помидорами, т.к. это первая моя статья и я только учусь.
Рад любым вопросам и пожеланиям, пишем и обсуждаем.
Спасибо!
СТАТЬЯ GALKO "О РАБОТЕ В FNVEdit":
- Об "отвязке" мастер-файла от плагина.
- О "привязке", т.е. назначении какому-либо еспешнику дополнительного мастера.
- Как сделать из мастер-файла ESМ файл-плагин ESР (и наоборот).
- Чтобы сделать из еспешника мастер-файл - выполняем ту же операцию.
- О слиянии еспешника с мастер-файлом.
Сначала об "отвязке" мастер-файла от плагина.
Для примера возьму свой плагин "Питт для Вегаса" В нем есть файл-еспешник ThePittNV_Fix.esp у которого в мастерах числится файл ThePittNV.esm Будем отвязывать этот мастер от еспешника.
Раз зашел разговор о "привязке", т.е. назначении какому-либо еспешнику дополнительного мастера - опишу и этот процесс.
Грузим необходимый еспешник в редактор, переходим в строку заголовка File Header и в правой половине окна в строке Master Files кликаем ПКМ. В контекстном меню выбираем строчку Add (добавить)
У нас появится новая строчка в списке мастеров с пустой записью. Кликаем ПКМ на строке MAST - Filename и в контекстном меню выбираем строчку Edit (правка).
В открывшемся окне пишем без ошибок название того мастер-файла, который мы дополнительно хотим назначит этому еспешнику. Пишем не только имя, но и указываем расширение: Esm или Esp. Но с учетом того, что говорилось выше о последствиях назначения еспешнику другого еспешника - лучше этого не делать. А назначать, как положено - только мастер-файлы ESM. Если уж возникла острая необходимость для работы использовать в качестве мастера-файла другой еспешник - то лучше всего предварительно этот еспешник сделать мастер-файлом ESM.
Как сделать из мастер-файла ESМ файл-плагин ESР (и наоборот) говорилось много раз.
Чтобы сделать из еспешника мастер-файл - выполняем ту же операцию.
Заходим в File Header. Затем на строчку Record Flags и отмечаем галочку ESM. Сохраняем. Меняем расширение с esp на esm. Теперь бывший еспешник стал полноценным мастер-файлом.
Ну а теперь разговор о слиянии еспешника с мастер-файлом.
Есть разные способы и даже программы, которые делают это автоматически (правда за результат работы таких программ ручаться не могу). А можно делать всё руками через FNVEdit. Правда, если файл-еспешник, который нужно слить с мастером, будет большого объема - то работа займет довольно много времени. Работа, в принципе, не сложная, но очень нудная. Опять же, для примера возьму свой мод-портацию "Питт для Вегаса". Мод состоит из мастер-файла esm, в котором содержится вся база данных этого мода и файл-плагина esp, в котоый внесены некоторые поправки к мастеру. В частности - подправлены некоторые параметры оружия и добавлены некоторые объекты в локации.То есть - данный еспешник является фикс-плагином, устраняющим некоторые недоделки мастера. А поскольку еспешник грузится в игру всегда только после своего мастера - именно его данные и будут использоваться игрой.
Загружаем в редактор файл ThePittNV_Fix.esp и начинаем по очереди раскрывать плюсики его разделов. Для примера - раздел Оружия (Weapon). Как видно на скриншоте - этот плагин затрагивает параметры пяти "оружий". Строчки, подсвеченные зеленым цветом, означают, что расхождений с оригиналом нет. А вот строчки, подсвеченные желтым означают, что между мастер-файлом и плагином имеются различия. Например, Стальной кастет имеет отличия по параметрам DNAM - изменен урон и уровень навыка (на скриншот не попало, но это и не важно) Чтобы "сравнять показатели" ставим в правой половине окна курсор мыши на желтую строчку, зажимаем левую клавишу мыши и перетягиваем строчку из столбца от ThePittNV_Fix.esp в столбец к ThePittNV.esm
Если после этой операции у нас в левой половине окна строчка "Стальной кастет" стала зеленой - значит больше никаких расхождений с оригиналом нет. Если осталась по-прежнему желтой - то в правой части окна пролистываем параметры этого кастета вниз и ищем следующую желтую строчку. Если нашли - перетягиваем вышеописанным способом из столбца плагина в столбец мастера. И так до тех пор, пока кастет не "позеленеет".
Аналогично поступаем с остальным оружием. Если кроме оружия, плагин меняет объекты в других разделах - переходим в такой раздел и копируем столбцы.До позеленения.
Вышесказанное касалось тех объектов, которые присутствуют и в мастер-файле и в плагине. Но бывает и так, что плагин вносит НОВЫЕ объекты, которых нет в мастер-файле. Новую броню, например (что-то я, как "Паук"-Троицкий, стала часто говорить "например") или новый объект в интерьере. Или же нужно перенести данные из одного мода в другой. В таком случае - такой объект целиком копируется из плагина в мастер.
Например (тьфу. ) на скриншоте видно, что в некой ячейке расположен новый коллизионный маркер, которого не было в основном мастере.
То, что это совершенно новый объект, видно по его "бесцветности" Он не закрашен ни зеленым, ни желтым цветом, то есть - у него нет аналога ни в родительском мастер-файле ThePittNV.esm, ни в основном FalloutNV.esm . Можно просто скопировать все данные этого объекта в мастер, но тут мааленький нюанс. Форм-айди этого объекта начинается не на те же цифры, что форм-айди всех объектов в родительском мастере.
Поясню.
В данный момент в редактор загружено всего три файла: основной мастер-файл игры FalloutNV.esm, а также ThePittNV.esm и его фикс-плагин ThePittNV_Fix.esp.
У FalloutNV.esm форм-айди начинаются на 00, поскольку он "основной и неприкасаемый".
У файла ThePittNV.esm форм-айди начинаются на 01, поскольку он загружен первым после Б-га.
А у ThePittNV_Fix.esp форм-айди начинаются на 02, поскольку он загружен вторым. (естественно, если в редактор или игру загружено другое количество файлов - начала их форм-айди сменятся в зависимости от порядка загрузки.)
И если просто скопировать объект из этого еспешника в его родительский мастер - то в мастере он будет с форм-айди, начинающимся на 02, этакой "белой вороной" среди всех 01. Иногда это не вызывает никаких осложнений, но иногда, особенно если у пользователя установлено огромное количество модов, может так совпасть, что в результате переназначения айди в зависимости от порядка загрузки, эта "белая ворона" совпадет с совершенно другим объектом из другого мода. Тут-то и возможен глюк, конфликт разных модов. Поэтому лучше всего все объекты в одном моде привести "к общему знаменателю". То есть - чтобы все объекты мода имели одинаковое начало своих форм-айди.
Для этого сначала раскрываем ветки разделов родительского мастера ThePittNV.esm и кликаем ПКМ на любом разделе, ну хоть на разделе Активаторов. В выпавшем контексте выбираем строчку Add.
Откроется окошко добавления нового объекта, в котором будут выставлены цифры - форм-айди этого будущего объекта. Выделяем их и копируем через Contrl+C. После этого жмем Отмена (Cancel). Эти манипуляции мы проделываем для того, чтобы не подбирать "вручную" новый форм-айди для нашего объекта в еспешнике, а взять готовый, незанятый айди.
ЗЗЫ. По принципу, описанному в этой статье, можно "склеивать" разные плагины в один общий. Сначала самый объемный плагин делается мастер-файлом. Затем у остальных плагинов-еспешников он прописывается родителем. Затем все вместе грузятся в редактор и по-шагово, по-строчно копируются данные.
Fallout new vegas fnvedit как пользоваться
Решил создать тему по работе с утилитой FNVEdit для Fallout: New Vegas.
Давайте в этой теме делится знаниями, давать советы и решать возникшие вопросы и проблеммы.
СТАТЬЯ MIDDIM "ОБЪЕДИНЕНИЕ НЕСКОЛЬКИХ ПЛАГИНОВ С ПОМОЩЬЮ FNVEDIT"
Объединение несколько плагинов в один с помощью FNVEdit
Открываем FNVEdit перед нами список установленных плагинов
Выбираем нужные плагины для объединения. В данной статье я решил объединить 4 .esp в один из мода:
"Change the weapon for partners." v 1.0
Мне не понравилось, что мод разбит на 4.esp выполняющих по сути одно и тоже.
Убираем галочки с ненужных файлов ПКМ (правая кнопка мыши) >> Select None и выбираем 4 файла:
Cass.esp, CrecBoon.esp, Veronica.esp, Raul.esp, выбрали жмем OK немного подождем пока идет загрузка и
Если все нормально загрузилось, увидим вот это:
Открываем файл, в который мы будем переносить данные других файлов и файл донор.
Для этого жмем на (+) рядом с файлом и видим еще категории, тоже раскроим их
(т. к подкатегорий у нас немного можно раскрыть их все, если бы у нас мод был бы более объемным и сложным стоило
открывать категории одну за другой).
В данном случае я буду переносить данные из Cass.esp в Veronica.esp
Раскрыли и увидели вот это
Нам надо скопировать все из Cass.esp в Veronica.esp, но мы видим, что Veronica.esp нет подкатегории Armor и нам необходимо ее создать.
Щелкаем ПКМ на Veronica.esp находим Add (добавить) находим в выпадающем списке ARMO – Armor и щелкаем на нем.
У нас создалась новая категория Armor, но она пока еще пуста и в нее надо скопировать строку Экипировка Касса
Делается это так, сначала скопируем FormID (ПКМ на Экипировка Касса выбрать Change FormID и в открывшемся окне скопировать FormID),
После этого переходим к Veronica.esp >> Armor >> ПКМ >> Add >> ARMO – Armor >> ПКМ >> Вставить
У нас добавилась новая строка, и она красная (красный цвет признак того, что есть различия в ресурсах с одинаковым FormID), наша же задача
Убрать эти различия. Щелкаем на то, что мы добавили и видим:
Четыре столбца 1-й в данной статье не рассматривается, 2-й FalloutNV.esm изменить его нельзя даже можете не пытаться,
3-й Cacc.esp который мы копировали и 4-й Veronica.esp с которым мы сейчас будем работать.
Как наверно Вы уже заметили в Veronica.esp почти все строки или пустые или неверные параметры.
Будем исправлять. Как? Очень просто, идем сверху в низ, и первое видим несоответствие: EDIT – EditorID исправляем для этого
Надо схватить нужную строчку (появится (+) и перетянуть в соседнюю, осторожно не промахнитесь), потом следующую
Экипировка Касса (Вы наверно заметили, что одинаковые строки приобретают зеленый цвет, и наша задача сводится к тому, чтоб все позеленело).
Некоторые строки можно таскать целыми блоками, к примеру, BMDT – Biped Data
Схватите пустую верхнюю строчку, и перетащите, вместе с ней перетащатся связанные строки.
Если все сделали правильно, то окно должно приобрести такой вид:
Далее работаем с Non-Player Character, т. к в Veronica.esp он уже есть то создавать нам его не понадобится,
А просто надо добавить новый ресурс Касс, делается все также копируем FormID ПКМ >> Change FormID >> Копировать
и вставляем ПКМ >> Non-Player Character >> Add >> NPC_ Non-Player Character >> Вставить.
Далее синхронизируем также как делали с предыдущем ресурсом (Методом перетаскивания).
Ну и осталось скопировать Weapon (Оружие). Объяснять не буду делается все точно так же.
Когда с Cass.esp закончили, начинаем работу со следующим файлом.
В итоге у нас должно получится следующее:
Теперь сохраним (в процессе редактирования утилита будет предлагать Вам сохранится
, дело Ваше принять предложение или нет,
Но я все-таки советую последовать предложению и сохраниться, особенно в первое время пока не набьете руку,
сохранения не перезаписываются, а добавляются с датой и временем сохранения. В любой момент можно откатится назад.)
Сохраняемся, нажав в верхнем правом углу на «Х»
Жмем ОК.
Теперь можно переименовать файл как Вы желаете, я его переименовал в All partners.esp.
Удаляем ненужные файлы.
Все. Надеюсь, эта небольшая статья смогла вам помочь.
Строго не судите и сильно не закидывайте меня помидорами, т.к. это первая моя статья и я только учусь.
Рад любым вопросам и пожеланиям, пишем и обсуждаем.
Спасибо!
СТАТЬЯ GALKO "О РАБОТЕ В FNVEdit":
- Об "отвязке" мастер-файла от плагина.
- О "привязке", т.е. назначении какому-либо еспешнику дополнительного мастера.
- Как сделать из мастер-файла ESМ файл-плагин ESР (и наоборот).
- Чтобы сделать из еспешника мастер-файл - выполняем ту же операцию.
- О слиянии еспешника с мастер-файлом.
Сначала об "отвязке" мастер-файла от плагина.
Для примера возьму свой плагин "Питт для Вегаса" В нем есть файл-еспешник ThePittNV_Fix.esp у которого в мастерах числится файл ThePittNV.esm Будем отвязывать этот мастер от еспешника.
Раз зашел разговор о "привязке", т.е. назначении какому-либо еспешнику дополнительного мастера - опишу и этот процесс.
Грузим необходимый еспешник в редактор, переходим в строку заголовка File Header и в правой половине окна в строке Master Files кликаем ПКМ. В контекстном меню выбираем строчку Add (добавить)
У нас появится новая строчка в списке мастеров с пустой записью. Кликаем ПКМ на строке MAST - Filename и в контекстном меню выбираем строчку Edit (правка).
В открывшемся окне пишем без ошибок название того мастер-файла, который мы дополнительно хотим назначит этому еспешнику. Пишем не только имя, но и указываем расширение: Esm или Esp. Но с учетом того, что говорилось выше о последствиях назначения еспешнику другого еспешника - лучше этого не делать. А назначать, как положено - только мастер-файлы ESM. Если уж возникла острая необходимость для работы использовать в качестве мастера-файла другой еспешник - то лучше всего предварительно этот еспешник сделать мастер-файлом ESM.
Как сделать из мастер-файла ESМ файл-плагин ESР (и наоборот) говорилось много раз.
Чтобы сделать из еспешника мастер-файл - выполняем ту же операцию.
Заходим в File Header. Затем на строчку Record Flags и отмечаем галочку ESM. Сохраняем. Меняем расширение с esp на esm. Теперь бывший еспешник стал полноценным мастер-файлом.
Ну а теперь разговор о слиянии еспешника с мастер-файлом.
Есть разные способы и даже программы, которые делают это автоматически (правда за результат работы таких программ ручаться не могу). А можно делать всё руками через FNVEdit. Правда, если файл-еспешник, который нужно слить с мастером, будет большого объема - то работа займет довольно много времени. Работа, в принципе, не сложная, но очень нудная. Опять же, для примера возьму свой мод-портацию "Питт для Вегаса". Мод состоит из мастер-файла esm, в котором содержится вся база данных этого мода и файл-плагина esp, в котоый внесены некоторые поправки к мастеру. В частности - подправлены некоторые параметры оружия и добавлены некоторые объекты в локации.То есть - данный еспешник является фикс-плагином, устраняющим некоторые недоделки мастера. А поскольку еспешник грузится в игру всегда только после своего мастера - именно его данные и будут использоваться игрой.
Загружаем в редактор файл ThePittNV_Fix.esp и начинаем по очереди раскрывать плюсики его разделов. Для примера - раздел Оружия (Weapon). Как видно на скриншоте - этот плагин затрагивает параметры пяти "оружий". Строчки, подсвеченные зеленым цветом, означают, что расхождений с оригиналом нет. А вот строчки, подсвеченные желтым означают, что между мастер-файлом и плагином имеются различия. Например, Стальной кастет имеет отличия по параметрам DNAM - изменен урон и уровень навыка (на скриншот не попало, но это и не важно) Чтобы "сравнять показатели" ставим в правой половине окна курсор мыши на желтую строчку, зажимаем левую клавишу мыши и перетягиваем строчку из столбца от ThePittNV_Fix.esp в столбец к ThePittNV.esm
Если после этой операции у нас в левой половине окна строчка "Стальной кастет" стала зеленой - значит больше никаких расхождений с оригиналом нет. Если осталась по-прежнему желтой - то в правой части окна пролистываем параметры этого кастета вниз и ищем следующую желтую строчку. Если нашли - перетягиваем вышеописанным способом из столбца плагина в столбец мастера. И так до тех пор, пока кастет не "позеленеет".
Аналогично поступаем с остальным оружием. Если кроме оружия, плагин меняет объекты в других разделах - переходим в такой раздел и копируем столбцы.До позеленения.
Вышесказанное касалось тех объектов, которые присутствуют и в мастер-файле и в плагине. Но бывает и так, что плагин вносит НОВЫЕ объекты, которых нет в мастер-файле. Новую броню, например (что-то я, как "Паук"-Троицкий, стала часто говорить "например") или новый объект в интерьере. Или же нужно перенести данные из одного мода в другой. В таком случае - такой объект целиком копируется из плагина в мастер.
Например (тьфу. ) на скриншоте видно, что в некой ячейке расположен новый коллизионный маркер, которого не было в основном мастере.
То, что это совершенно новый объект, видно по его "бесцветности" Он не закрашен ни зеленым, ни желтым цветом, то есть - у него нет аналога ни в родительском мастер-файле ThePittNV.esm, ни в основном FalloutNV.esm . Можно просто скопировать все данные этого объекта в мастер, но тут мааленький нюанс. Форм-айди этого объекта начинается не на те же цифры, что форм-айди всех объектов в родительском мастере.
Поясню.
В данный момент в редактор загружено всего три файла: основной мастер-файл игры FalloutNV.esm, а также ThePittNV.esm и его фикс-плагин ThePittNV_Fix.esp.
У FalloutNV.esm форм-айди начинаются на 00, поскольку он "основной и неприкасаемый".
У файла ThePittNV.esm форм-айди начинаются на 01, поскольку он загружен первым после Б-га.
А у ThePittNV_Fix.esp форм-айди начинаются на 02, поскольку он загружен вторым. (естественно, если в редактор или игру загружено другое количество файлов - начала их форм-айди сменятся в зависимости от порядка загрузки.)
И если просто скопировать объект из этого еспешника в его родительский мастер - то в мастере он будет с форм-айди, начинающимся на 02, этакой "белой вороной" среди всех 01. Иногда это не вызывает никаких осложнений, но иногда, особенно если у пользователя установлено огромное количество модов, может так совпасть, что в результате переназначения айди в зависимости от порядка загрузки, эта "белая ворона" совпадет с совершенно другим объектом из другого мода. Тут-то и возможен глюк, конфликт разных модов. Поэтому лучше всего все объекты в одном моде привести "к общему знаменателю". То есть - чтобы все объекты мода имели одинаковое начало своих форм-айди.
Для этого сначала раскрываем ветки разделов родительского мастера ThePittNV.esm и кликаем ПКМ на любом разделе, ну хоть на разделе Активаторов. В выпавшем контексте выбираем строчку Add.
Откроется окошко добавления нового объекта, в котором будут выставлены цифры - форм-айди этого будущего объекта. Выделяем их и копируем через Contrl+C. После этого жмем Отмена (Cancel). Эти манипуляции мы проделываем для того, чтобы не подбирать "вручную" новый форм-айди для нашего объекта в еспешнике, а взять готовый, незанятый айди.
ЗЗЫ. По принципу, описанному в этой статье, можно "склеивать" разные плагины в один общий. Сначала самый объемный плагин делается мастер-файлом. Затем у остальных плагинов-еспешников он прописывается родителем. Затем все вместе грузятся в редактор и по-шагово, по-строчно копируются данные.
Туториалы
В описании меняем параметр с crysis2.bms на Ведьмак2.bms или на игру которую хотите распаковать(нужно написать или скачать текстовый скрипт) -устанавливаем и распаковываем что Вам нужно по аналогии.
QuickBMS - это мультиплатформенный движок по извлечению, который может быть запрограммирован через некоторые простые текстовые скрипты для извлечения файлов из архивов любой программы и, кроме того, игры.
crysis2.bms - это скрипт, используя который совместно с QuickBMS можно распаковать и запаковать .pak архивы игры Crysis 2.
Установка:
Чтобы распаковать .pak архивы игры Crysis 2:
1. Распакуйте содержимое архива
2. Скачайте Crysis 2 (script 0.2)
3. Запустите файл quickbms.exe
4. В появившемся окне выбора файлов выберите скаченный файл crysis2.bms
5. В окне выбора файлов перейдите по пути ..Electronic ArtsCrytekCrysis 2GameCrysis2, выберите нужные .pak архивы и нажмите "Открыть"
6. В окне выбора файлов выберите папку, куда хотите распаковать файлы и нажмите "Сохранить"
Чтобы запаковать файлы в .pak архив для игры Crysis 2:
1. Переместите скаченный файл crysis2.bms в папку, куда распаковали саму программу
2. Создайте в этой папке текстовый документ "Новый текстовый документ.txt"
3. Откройте текстовый документ в текстовом редакторе, в пишите в него: quickbms -w -r crysis2.bms имя_архива.pak папка_с_файлами (например: вместо имя_архива.pak my.pak, а вместо папка_с_файлами C:My) и сохраните
4. Смените имя и расширение текстового документа с "Новый текстовый документ.txt" на 1.bat и запустите
В этом туториале подробно описан процесс создания отдельного мира в игре Fallout 3. Рассмотрена работа с редактором ландшафта и редактором карты высот. Туториал для людей, у которых есть базовые знания редактора G.E.C.K.
По аналогии можно делать и в ФНВ.
"Создание оружия из статического объекта и ретекстурирование его в Fallout NV" АВТОР GRAF
вот тут - есть немного о работе с ддс в фотошопе.
Если скрипт еще нужен, обращайся в личку.
Наконец хоть какой нить толковый автопереводчик появился,тока он блин через гугль у меня переводит,так что еше и в ручную нужно редактировать.
Я друга попросил вчера в обед создать тутор, правда я и сам разобрался к вечеру. Но мой друг скоро походу сделает тутор, будем ждать.
Последние на данный момент обновления:
А,случайно нет такого туториала - чтобы пошагово было расписано,каким образом от таких дебилов как "Кош-"избавляться?Он просто хочет сказать, что ты жалок. Срал на меня с ботов, плюсовал свои моды, причём так врал, эх. Но я на тебя не в обиде, видишь, по моей просьбе бан тебе понизили. Да и мы в чём-то похожи - у меня тоже есть бот. :) Хотя ты и так-то уже получил, позор на форуме - это достаточно.
-Jordan-
Да, братюнь? Ты же мой бот? ;)
А то))
-Jordan-
Не, братюнь, меня забанят опять, я боюсь. К тому-же в тот раз он нас всех затроллил же. (сарказм) xD
Этот урок научит вас переносить ресурсы из одной игры в другую.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-"А это работает только с оригинальными ресурами игры?или я могу взять какой нибудь мод,допустим из FNV,и точно так же портировать его в F3?"Или наоборот.
-"Именно!
С модами все точно так же."
1)Как можно из esm сделать esp и наобарот?
В ФОММе на плагин правой кнопкой и там: Open in TESsnip. Там с левой стороны двойной щелчок по TES4, в открывшемся окне ставь \убирай флажок слева в самый верх. Сохраняешь плагин.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2)Как можно сделать так что бы одев вещь (например комбез), у игрока увеличивалась скорость бега (как в перке "Путешествие налегке".)?
Изучаешь перк и смотришь, какой параметр меняется для увеличения скорости (я просто навскидку не помню), затем
Первое или пишешь скрипт с секцией begin OnEquip (или player.OnEquip, если доступно должно быть только игроку) и вешаешь на одёжку
Второе или создаёшь соответствующий Object Effect (если его нет в стандартных) и опять же присоединяешь к одёжке
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
3)Как создать отдельный участок пустоши?
Главное меню World -> World Spaces,потом контекстное меню на списке -> New
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
4)Как сделать предмет по умолчанию Disable, а скажем нажав на рычаг он появлялся?
а) Помещаешь предмет куда желаешь, например на стол в к-л интерьере -> находишь его в окне Cell View и в контекстном меню выбираешь Edit -> ставишь галку Initially Disabled, в поле Reference Editor ID вводишь этот самый ссылочный ИД (как правило = REF, т.е. например ствол имеет ИД WeaponMyGun, тогда ссылка на него запишется WeapomMyGunREF, но это не обязательно - можно давать любой ИД из латиницы и цифр).
б) На рычаг-активатор вешаешь скрипт типа
Code
begin OnActivate
WeaponMyGunREF.Enable
end
вроде всё.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
5)Как мне сделать чтобы рецепт который создал продавался у торговца?
1. создаёшь предмет, например на базе довоенной книги, обзываешь "Мой Рецепт" и выдаёшь торговцу
2. Создаёшь заметку с описанием рецепта
3. создаёшь скрипт и вешаешь на п.1 :
Code
begin OnAdd player
player.AddNote ИД_заметки_из_п2
removeme
end
4. Рецепт изменяешь - прописываешь в Requirements проверку на наличие заметки (как именно - посмотри рецепт Шеф-Шефа RecipeCookCooksFiendStew)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
6)Как сделать кв чтоб после разговора типо "да давай идём" ГГ перемещался в другую локацию?
Сначала найди то место в которое тебе нужно телепортировать игрока и там размещаешь обьект XMarkerHeading(можно любой другой но именно этот используется для телепортации) он находится в разделе World objects- Static. Далее нужно два раза щелкнуть на этом обьекте и в верхнем окне с надписью Reference Editor ID вписать MyMarkref (необязательно именно это). В окне нужного тебе топика, есть внизу два окна: (Result Script Begin и Result Script End) пишешь в Result Script Begin следующий скрипт (player.moveto MyMarkref) без ковычек. И сохраняешь нажав Ок.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
7)Как сделать так - чтобы после окончания квеста который сделал,давали очки опыта?
RewardXP 500 где 500 это опыт вписывать на стадии квеста Quest Stages
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
8)Какой параметр надо изменить, чтобы увеличить дальность обзора оптики у винтовки?
SightFOV. Чем он ниже, тем выше дальность
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
9)А как делать диалоги?
Все диалоги прописаны в квестах. Создаешь квест, переходишь на вкладку topic, нажимаешь add new, выбираешь тему GREETING(это приветствие). Изменяешь текст внизу. После опять создаешь новую тему, вверху в словах ГГ(сейчас не помню, не работаю в ГЕККЕ) изменяешь текст, это те слова, что будет говорить перс(тема). Внизу изменяешь текст-ответ. После этого выделяешь тему GREETING, нажимаешь в правой стороне экрана(Какая-то графа, но не choises) add topic. Выделяешь чекбокс "этот квест", выбираешь тему. Это нужно для того, чтобы тема была доступна после приветствия.
Графа choises нужна, чтобы был выбо ответа на вопрос NPC. Внизу есть графа conditions, в ней задаешь условия. В строке result scripts добавляешь скрипт того эффекта, который тебе нужен(Например, если ты хочешь, чтобы NPC дал ГГ крышек, пишешь скрипт player.additem f x, где xp- число крышек. Чтобы появилось меню бартера, пишешь ShowBarterMenu и т.д. и т.п.)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
10)Вопрос по NifScope
Как можно соединить одну модель с другой?
Есть броня,и есть перчатки,скелет есть и у брони, и у перчаток.
Создать Armor addon - на левую и правую перчатку
Создать Form ID list и в нем прописать Armor addon левой и правой перчатки.
У брони в графе biped model list выставить этот Form ID list
Form Id list лучше создавать в FNVedit. В гекке почему-то редактирование Form Id листов не работает.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
11)Как сделать так, что бы НПС в диалоге дал квест?
В низу (в топике) в Result Script (eng) впиши код setstage idquest 10
begin onEquip player
if player.getequipped AAAlexArmor == 0
player.unequipitem AAAlexHelmet 0 1
showmessage AAAlexHelmetNO ;Внешние разъёмы не обнаружены - Отказ подключения.
elseif player.getequipped AAAlexArmor == 1
showmessage AAAlexHelmetON ;Внешние разъёмы задействованы - Питание подключено.
endif
end
HideEquipMessage - это название того, что стоит в фишурных скобках. Это не команда и не функция, это просто текст, который не имеет никакого отношения к редактору скриптов и который никак не воспринимается компилятор скриптов, и на который движок игры никак не может реагировать.
begin gamemode
if getdayofweek == 0 && getequipped [sun] == 0
equipitem [sun] 1
elseif getdayofweek == 1 && getequipped [man] == 0
equipitem [man] 1
; вторник, среда и т.д.
;____________
elseif getdayofweek == 6 && getequipped [sat] == 0
equipitem [sat] 1
endif
end
А этот скрипт заставит НПС менять белье через день.
begin gamemode
if getequipped [труселя для четных дней месяца] == 0 && gameday == 2 || gameday == 4 || gameday == 6 || gameday == 8 ; и т.д. до 30
equipitem [труселя для четных дней месяца] 1
elseif getequipped [для нечетных] == 0 && gameday == 1 || gameday == 3 || gameday == 5 || gameday == 7 ; и т.д. до 31 включительно.
equipitem [для нечетных] 1
endif
end
begin onStartCombat
equipitem [SuperArmorDuper] 1
end
begin onCombatEnd
unequipitem [SuperArmorDuper] 1
end
begin gamemode
if isInCombat == 0 && getEquipped [SuperArmorDuper] == 1
unequipitem [SuperArmorDuper] 1
endif
end
Последний блок теоретически должен на 100% исключить всякую возможность носить свои боевые одежды в мирное время. Для того же, чтобы он не носил чужие броники (если найдет и подымет), наверное придется составлять список разрешенных ему вещей и периодически чистить ему инвентарь.
*******************************************************************
У триггера три блока OnTriggerEnter, OnTrigger, OnTriggerLeave (вход в триггер, работа триггера, выход из триггера).
*******************************************************************
Скрипт для серии атак, через заданный интервал.При входе в триггер начинаются атаки.
Begin OnTriggerEnter Player
Set fTimer to 60
If DoNotEnter == 0
Set DoNotEnter to 1
Set StartAttack to 1
Читайте также: