Drakensang как вылечить гангрену
Жанр: RPG
Дата выхода: Июнь-июль 2008 г.
Дата выхода локализации: 4 июня 2009 г.
Разработчик: Radon Labs
Издатель: ValuSoft
Издатель в России: Новый диск
Официальный сайт: Открыть
A: (Александр Куляев): Здравствуйте. Для начала, представьтесь, пожалуйста.
Бернд Бейройтер: (художественный руководитель проекта Drakensang): Меня зовут Бернд Бейройтер, я являюсь художественным руководителем проекта Drakensang. Словом, я ответственен за основную концепцию игры.
А: Не могли бы вы нам рассказать о студии Radon Labs, а в особенности о команде, работающей над проектом.
Бернд Бейройтер: Radon Labs - это одна из ведущих немецкий игровых студий. Под нашим началом работают 60 специалистов, в двух офисах, и мы продолжаем расти. Мы концептуализируем и разрабатываем как большие проекты (Drakensang - один из таких), так и небольшие контрактные проекты - только в 2005 году мы завершили 7 проектов. Начали мы свой путь 10 лет назад, ещё будучи студентами; тогда мы разработали Urban Assault, которая распродалась тиражом 400000 копий по всему миру.
В составе нашей команды есть немало преданных фанатов настольной ролевой игры, по мотивам которой создаётся Drakensang. Некоторые из них до сих пор не прочь провести ночь-другую в подземельях Авентурии.
А: Так что же собой представляет Drakensang, в общем и целом?
Бернд Бейройтер: Drakensang есть ничто иное, как наша попытка вернуться к истокам RPG: команда запоминающихся персонажей под полным контролем со стороны игрока и сложный увлекательный сюжет. Стилистика мира - классическое средневековое фэнтези. Механика игры полностью параметровая, а в боях можно использовать паузу.
А: Нам известно, что настольная ролевая игра "Das Schwarze Auge" пользуется огромной популярностью в Германии. Однако, вполне вероятно, что многим нашим читателям эта игра не знакома. Чем характеризуется эта настолка, и что вы можете нам рассказать о вселенной "The Dark Eye"?
Drakensang сполна использует этот громадный сеттинг, черпая из него как различные элементы игровой механики, так и богатейшую сюжетную базу.
Нет сомнения в том, что даже игроки, прежде не игравшие в настольную RPG "The Dark Eye", быстро пристрастятся к незабываемому миру компьютерного воплощения серии. Мы часто характеризуем дух игры, как "Европейское фэнтези из первоисточника".
А: Почему вы предпочли название "Drakensang: The Dark Eye" устоявшемуся и известному во всем мире брэнду "Realms of Arkania"?
Бернд Бейройтер: Вся наша команда обожает "Realms of Arkania" ещё с тех давних времён, но прав на этот брэнд у нас нет. Хотя и Drakensang являет собой новую жизнь мира The Dark Eye на компьютерах, мы конечно же многое черпаем из трилогии RoA.
К тому же, мы хотели подчеркнуть близкое родство Drakensang с настольной игрой, которая, помимо Германии, выпускалась ещё в нескольких странах за последние десять лет, и в англоязычном мире её знают под именем "The Dark Eye".
А: Какова суть игры, и какие основные особенности проекта должны, по вашему мнению, привлечь игрока?
Бернд Бейройтер: Drakensang - это классическая партийная CRPG, предоставляющая игрокам тактические бои с паузой (без тупого "закликивания"); динамическую систему диалогов с привязкой к параметрам героя, а также уникальных персонажей и эпический сюжет в числе основополагающих элементов. И всё это на фоне удивительного фэнтези-мира.
А: Брали вы за ориентир какие-нибудь другие CRPG?
Бернд Бейройтер: Ещё на предварительных этапах разработки Drakensang мы сформулировали простое определение, характеризующее базовую концепцию игры: "Baldur's Gate в 3D + вселенная The Dark Eye". Разумеется, это несколько утрированное определение игры, но оно указывает именно на то русло, в котором мы хотим развивать Drakensang.
А: Можете ли вы уже раскрыть какие-либо аспекты сюжета, хотя бы в общих чертах? Занимает ли сюжет превалирующее положение в концепции игры, или же сделан больший упор на элемент свободы?
Бернд Бейройтер: Сюжет неотделим от игрового процесса, и играет огромную роль в Drakensang. В нём будет много сюрпризов и неожиданных поворотов. Писался сюжет четырьмя авторами на протяжении 6 месяцев, и на определённом этапе еле умещался на 1000 страницах… К сожалению, пока что мы можем лишь частично раскрыть вам фабулу игры: ваша команда искателей приключений отправляется в город Фердок, первоначально с целью нахождения там щита Фендрала. Однако, череда убийств в портовом городе вскоре меняет ваши планы…
Главный квест по большей части линеен, но, разумеется, игроку также доступна целая плеяда побочных квестов. К тому же, вы не будете вынуждены проходить все этапы главного квеста в строго определённом порядке - это означает, что сюжет, по сути, подстраивается под игрока. Увы, больше о сюжете ничего поведать не могу: опасаюсь спойлеров.
А: Что собой представляет игровой мир? Какие климатические зоны и схожести с историческими эпохами особенно заметны? Быть может, вы основывались на других произведениях или играх?
Бернд Бейройтер: Авентурия - это огромный континент, и мы хотим, чтобы игрок сам в этом убедился. Пока, мы не можем сказать, куда конкретно вас занесёт… быть может, в беспощадные ледники Севера, или во влажные джунгли Кун Кау Пей на Юге, засушливые пустыни Кхома, или зачарованные мифические острова, скрытые под туманной пеленой. Одно уже можно сказать наверняка: география ваших странствий не будет ограничена сердцем Авентурии - Средимирьем, регионом, во многом похожим на Германию XIV века - вы сможете исследовать географическое и культурное многообразие всего континента. Там есть всё - дремучие леса, степи, города, замки, деревушки, огромные подземелья, острова, а также величественные горные цепи и крутые обрывы.
А: Какие расы и классы будут присутствовать в игре?
Бернд Бейройтер: Авентурия - это фэнтези-мир, знакомый каждому: там есть магические эльфы, живущие в гармонии с природой; сварливые гномы, одинаково владеющими как топором, так и кузнечным молотом; различные расы людей, опасные чародеи, дикие орки, коварные грабители и отважные воины. Есть и более нестандартные расы - Амазонки, разящие красотой и копьём, последовательницы богини войны Рондры. Гьялскане - воинственное племя варваров, практикующих животную магию. Торвалиане, нечто схожее с викингами, поклоняются богу Свафниру, который оберегает их могучие драконьи корабли.
А: Будет ли персонаж игрока овладевать социальными навыками вроде дипломатии и красноречия? Принципиально ли для вас предоставить игроку альтернативные методы прохождения игры? То есть, возможность избежать военного столкновения посредством уговора, шантажа, блефа и так далее.
Бернд Бейройтер: Мы стараемся как можно шире реализовывать принципы настольной системы, и в особенности большое количество имеющихся там небоевых навыков и способностей. Совокупность таких навыков, как алхимия, наука, торговля и красноречие обеспечивает разнообразие методов прохождения квестов и накопления опыта. Хотя и бои являются сердцем Drakensang, игроки будут иметь огромное количество вариантов в диалогах и множество возможностей сполна воспользоваться своими небоевыми навыками (например, в головоломках).
Самой тяжёлой задачей для нас остаётся правильная реализация сложной настольной ролевой системы в современной компьютерной игре таким образом, чтобы не перегружать игрока сотнями разных параметров и формул.
А: Стало быть, Drakensang - это партийная CRPG. Будем ли мы создавать свою собственную команду в начале игры, или отряд будет комплектоваться по мере прохождения игры?
Бернд Бейройтер: Мы подошли к этому сложному вопросу с позиции целостности сюжета, "погружения" игрока в мир, что для нас является основополагающим аспектом. Для того, чтобы надёжно "впаять" игрока в сюжетную канву необходимо заставить его как можно лучше ассоциировать себя с главным персонажем.
Так, игрок самостоятельно создаёт лишь протагониста, а уже по ходу игры встречает интересных персонажей, готовых составить ему компанию. Игрок обладает полным контролем над своей командой - только он решает, как его персонажи будут развивать свои навыки и таланты.
А: В таком случае, будут ли иметь место перебранки, романы и другие сложные отношения внутри команды?
Бернд Бейройтер: Это один из элементов, которые мы очень хотим реализовать в Drakensang. По мере того, как вы будете встречать новых персонажей и формировать свою команду, межличностные отношения будут играть всё бoльшую роль, и вами упомянутые ситуации, помимо ещё множества других, обязательно будут иметь место.
А: Как вы можете охарактеризовать боевую систему? Бои происходят в реальном времени, или пошагово? Как конкретно система работает?
Бернд Бейройтер: Боевая система имеет ярко выраженную стратегическую окраску. Выбор оружия, правильное расположение бойцов, сотворение важного заклятия в решающий момент - всё это определяет исход битвы. Мы не хотели, чтобы частота и точность щелчков мыши являлись решающими факторами.
Наша боевая система построена с учётом опыта предшественников, однако мы во многом дополнили существующие каркасы. В сущности, мы имеем пошаговую систему, построенную по правилам настольной игры, но с отображением боя в реальном времени. Иными словами, вы можете поставить бой на паузу в любой момент, дабы сменить вооружение, выпить зелье или что-либо ещё. В то же время, для нас важно, чтобы игроку это требовалось делать как можно реже. Для этого, мы внедряем некоторые инновационные функции, такие как выбор специальных манёвров команды и автоматизация некоторых других процессов - опять же, при этом мы стараемся сделать интерфейс как можно более интуитиво-понятным для игрока.
А: Неплохо было бы услышать пару слов о системе магии. Что она собой представляет?
Бернд Бейройтер: Мы очень серьёзно подходим к созданию компьютерного эквивалента магической системы настольной игры. Касательно принципов колдовства, The Dark Eye довольно таки сильно отличается других ролевых систем. Авентурийским заклинателям приходится иметь дело с весьма сложными и трудоёмкими чарами. Чтение некоторых заклинаний требует максимум концентрации и может быть легко прервано, тогда как некоторые заклятья сотворяются в считанные секунды. Таким образом, перед игроком встаёт задача подыскать нужный момент для сотворения заклятья, прикинув при этом эффективность такого манёвра в плане затрат энергии и времени. В результате, использование магии сопряжено с различными трудностями тактического свойства, что, безусловно, делает игру интереснее.
А: Отлично. А будут ли в игре алхимия и крафтинг?
Бернд Бейройтер: Будет и то, и другое. Однако мы не хотим, чтобы использование этих талантов имело целью лишь получение дополнительной прибыли - важно, чтобы эти навыки органично вплетались в игровой процесс. Такие таланты будут влиять на ход многих квестов в игре.
А: Используете ли вы систему симуляции естественного поведения неиграбельных персонажей?
Бернд Бейройтер: Мы очень скрупулезно подходим к созданию реалистичного, живого мира. Есть в игре центральный город с населением порядка 3000 жителей, каждый из которых занимается своими повседневными делами. Это создаёт весьма правдоподобную картину городской жизни.
А: Какой графический движок вы используете?
Бернд Бейройтер: Мы используем последнюю версию нашего движка под названием NEBULA. В настоящий момент, насчитывается свыше 40 студий по всему миру, которые активно используют это движок в разработке своих игровых продуктов. Мы усиленно работаем над NEBULA уже на протяжении 6 лет. Изюминка движка в том, что его исходный код доступен бесплатно для всех желающих - мы взимаем плату только за поддержку и дополнительные инструменты. Таким образом, над движком работаем не мы одни, а целое сообщество разработчиков и энтузиастов со всего мира; понятно, что это наиболее благоприятно сказывается на качестве продукта. В то же время, движок модульный, так что мы, конечно же, будем к нему подключать передовые технологии других производителей.
А: Какого рода музыкальное сопровождение будет присутствовать в игре? Инструментальная музыка? Может, какие-нибудь народные мотивы?
Бернд Бейройтер: Недавно мы объявили о сотрудничестве с Dynamedion (прим. ред. - команда композиторов, авторы саундтреков к обеим частям SpellForce) в создании первоклассного оркестрального произведения. У Dynamedion безупречный послужной список работ над ААА-проектами, и они осознают, насколько важно правильно передать атмосферу мира The Dark Eye. Игры из серии Realms of Arkania славились отличным музыкальным сопровождением, и мы приложим все усилия, чтобы Drakensang был достоин своих предшественников.
А: На какой стадии разработки сейчас находится проект?
Бернд Бейройтер: Мы собираемся выпустить игру ближе к концу 2007 года. На данный момент проект выполнен на 20%.
А: Спасибо за познавательное интервью. Надеюсь, что эта информация заинтересует многих игроков. У вас есть что сказать нашим читателям напоследок?
Бернд Бейройтер: Мы собираемся создать НАСТОЯЩУЮ ролевую игру. Игру, которую мы сами бы с удовольствием играли. Надеюсь, что вы этого хотите так же, как и мы.
• Игра создана по сеттингу настольной ролевой системы The Dark Eye (Das Schwarze Auge). Действия будут происходить в мире Авентурии.
• Планируется, что игра будет соответствовать пропорции 50% бой, 30% общение, 20% исследование
• Полный контроль над однопартийцами в плане выбора оружия, раскачки. Вы также сможете самостоятельно выбирать персонажа для ведения переговоров.
• Свыше 50 своеобразных существ, присущих сеттингу игры; 53 вида стилизованного оружия.
• Дизайн замков и других средневековых сооружений основан на реальной архитектуре. Многие сооружения будут воссозданы один к одному. Также, население некоторых городов будет составлять свыше 300 человек.
• Используется графический движок Nebula 3; пиксельные шейдеры версии 3.0; SpeedTree (технология прорисовки реалистичных деревьев); DynamicGrass (колышущаяся трава). Персонажи анимированы посредством технологии Motion Capture.
Сюжет развивается вокруг Драконьего похода церкви Хезинды, богини знания и магии, который проводится каждые 87 лет. Обещанной наградой за это опасное предприятие является щит древнего убийцы драконов по имени Фендрал. Пока что, помимо этой информации, о сюжете известно мало.
Проект представляет собой однопользовательскую партийную ролевую игру с боевой системой «реальное время + пауза» (RTwP, подобно системе, использованной в Baldur’s Gate), с полным контролем над всеми членами команды со стороны играющего. Drakensang является продолжением знаменитой серии Realms of Arkania, и основана на правилах настольной версии этого семейства ролевиков. Система прокачки уровневая, работающая по принципу накопления очков опыта.
Главная сюжетная канва достаточно линейна, однако второстепенные квестовые ветви имеют разнообразные решения. Во многом, игра схожа по духу со знаменитой серией Baldur’s Gate.
ДБ - показатель дальнего боя, ДБ-баз - баз. показатель дальнего боя. ЦН - показатель навыка. Как-то так? :3
Краткое описание механики:
Разъяснение ошибок, допущенных локализатором ND Games:
ND версия / Более адекватный вариант
> Базовые параметры / Основные параметры (вторая вкладка)
> Параметры / Атрибуты
--- атрибуты ---
> Конституция (КО) / Телосложение (ТС)
> Ловкость рук (ЛР) / Ловкость (ЛВ)
> Ловкость (ЛВ) / Ловкость рук (ЛР)
--- основные парамерты ---
> Блок (БЛ) / Парирование оружием, Парирование щитом
> Дальний бой (ДБ) / Дистанционная Атака (ДА)
> Жизн. Энергия (ЖЭ) / Живучесть (ЖИ)
--- описание оружия ---
> Улучшение оружия: / Модификатор оружия:, Модификатор щита:
> Сила удара: / Модификатор силы:
> Повреждение: / Попадание:
--- описание заклинания ---
> Время чтения: / Время действия заклинания:
> Время действия заклинания: / Время чтения:
--- особые способности ---
> Удары щитом I-III / Владение щитом - I-III
--- другое ---
> Пункты повреждений (ПУ) / Пункты Попаданий (ППоп.)
> ППо / Пункты Повреждений (ППов.)
Расчет Базовых параметров:
Баз. атака = (мужество+ловкость рук+сила)/5 - данное значение определяется на третьей вкладке
Баз. парирование = (интуиция+ловкость рук+сила)/5 - данное значение определяется на третьей вкладке
Баз. дистанционная атака = (интуиция+ловкость+сила)/5 - данное значение определяется на третьей вкладке
Расчет Основных параметров:
Живучесть = (телосложение+телосложение+сила)/2
Выносливость = (мужество+телосложение+ловкость рук)/2 + ОС Выносливость I-III
Астральная эенргия = (мужество+интуиция+харизма)/2
Устойчивость к магии = (мужество+ум+телосложение)/5
АТ - атака
Расчет: количество очков распределенных на АТ (третья вкладка) +/- модификатор оружия и щита - каждое четное очко эффективной помехи
ПА первое значение - парирование
Расчет: количество очков распределенных на БЛ (третья вкладка) +/- модификатор оружия - каждое нечетное очко эффективной помехи
ПА второе значение - парирование щитом
Расчет: баз. показатель парирования + ОС Владение щитом I-III - каждое нечетное очко эффективной помехи
УВ - увертливость
Расчет: баз. показатель парирования + ОС Увертливость I-III - полная помеха.
ДА - дистанционная атака
Расчет: баз. дистанционная атака + количество очков потраченных на данный вид оружия - Эффективная нагрузка.
При ДА нужно учитывать еще и модификатор размера цели, который может принимать следующие значения: крошечный +8, очень маленький +6, маленький +4, средний +2, большой 0, очень большой -2.
Пример, ДА=16, модификатор размера цели +4. Тогда для успешной атаки необходимо выбросить кубик D20 со значением, меньшим 16-4
Что такое "помеха":
Оружие и любая часть брони имеют нагрузку, что логично. Существует Полная нагрузка и Эффективная нагрузка.
Полная нагрузка
Расчет: общая нагрузка, создаваемая броней, + одно очко нагрузки за каждое 50%-ое превышение показателя грузоподъемности - ОС Привычка к доспехам I-III
Эффективная нагрузка
Расчет: Полная нагрузка - модификатор нагрузки оружия (можно посмотреть для каждого вида оружия на третьей вкладке)
Другое:
Время перезарядки (луки, арбалеты) измеряется в действиях. В каждом раунде два действия. Лук с временем перезарядки равным двум будет перезаряжатся 1 раунд.
Пункты попаданий (ППоп.) = попадание + модификатор силы
Модификатор силы (12/2), попадание оружием 1W +1. Первое число - значение силы при котором совершается базовое попадание по цели, второе - шаг изменения силы. То есть персонаж с силой 10 будет иметь только 1W очков попаданий, а персонаж с силой 14 - 1W +2.
Пункты Повреждений (ППов.) = ППоп. - показатель защиты той части тела куда был нанесен удар
Попадание 1W означает 1-6
Попадание 1W +1 означает 2-7
Попадание 2W означает 2-12
Попадание 2W +3 означает 5-15
Сухая гангрена при диабете
Сухая гангрена при сахарном диабете развивается вследствие диабетической макроангиопатии, то есть поражения стенки сосудов кальцинированными бляшками. Количество кальция в сосудах таково, что даже при бесконтрастном рентгеновском исследовании видны пораженные бляшками сосуды отлично видны на снимках. Сухая гангрена развивается у больных с компенсированным диабетом и артериальной недостаточностью. При сахарном диабете всегда существует риск перехода сухой гангрены во влажную, с развитием опасных для жизни осложнений. Лечение сухой гангрены заключается в восстановлении кровотока и удалении только омертвевших тканей. Сложность заключается в характере поражения стенок сосудов. Чаще всего имеются протяженные сужения артерий и закрытые боковые перетоки. Лечение пациентов с сухой гангреной на фоне диабетической ангиопатии отличается от обычного атеросклероза. Необходимо иметь техническую возможность для выполнения гибридных вмешательств, сочетания ангиопластики и шунтирования. Удаление некрозов возможно проводить после восстановления кровотока, так как непосредственной угрозы общего заражения крови при сухой гангрене не существует.
Влажная гангрена при сахарном диабете
В отличие от сухой, влажная диабетическая гангрена почти всегда связана с инфекцией и нередко развивается на фоне существующего синдрома диабетической стопы. Травмы, связанные с раздавливанием тканей, острая закупорка сосуда тромбом (эмболия) могут быстро отрезать кровоснабжение пораженного участка ноги, вызывая гибель ткани и повышенный риск инфекции. На фоне сахарного диабета микробы при влажной форме некроза могут быстро распространиться по всему телу.
Газовая гангрена - это редкое, но очень опасное заболевание. Она начинается, когда инфекция проникает глубоко внутрь мышц или органов, чаще в результате травмы. Бактерии, которые вызывают газовую гангрену, носят название клостридий. Они выделяют опасные токсины, которые наносят тяжелый ущерб организму. Характерным для этой формы гангрены симптомом является образование пузырьков в тканях. Кожа при развитии газовой гангрены становится бледной и серой на вид, а при нажатии слышен характерный треск (крепитация), за счёт пузырьков в тканях. Если не лечиться, то без квалифицированной помощи смерть может наступить в течение 48 часов.
Тактика лечения влажной гангрены при сахарном диабете заключается в экстренном вмешательстве на очаге гнилостного расплавления ткней (некрэктомия, вскрытие флегмоны) со срочным проведением сосудистой операции по восстановлению кровотока. Если гангрену удаётся остановить, то следует этап восстановительного лечения с заживлением остаточных ран.
Drakensang как вылечить гангрену
Жанр: RPG
Дата выхода: Июнь-июль 2008 г.
Дата выхода локализации: 4 июня 2009 г.
Разработчик: Radon Labs
Издатель: ValuSoft
Издатель в России: Новый диск
Официальный сайт: Открыть
A: (Александр Куляев): Здравствуйте. Для начала, представьтесь, пожалуйста.
Бернд Бейройтер: (художественный руководитель проекта Drakensang): Меня зовут Бернд Бейройтер, я являюсь художественным руководителем проекта Drakensang. Словом, я ответственен за основную концепцию игры.
А: Не могли бы вы нам рассказать о студии Radon Labs, а в особенности о команде, работающей над проектом.
Бернд Бейройтер: Radon Labs - это одна из ведущих немецкий игровых студий. Под нашим началом работают 60 специалистов, в двух офисах, и мы продолжаем расти. Мы концептуализируем и разрабатываем как большие проекты (Drakensang - один из таких), так и небольшие контрактные проекты - только в 2005 году мы завершили 7 проектов. Начали мы свой путь 10 лет назад, ещё будучи студентами; тогда мы разработали Urban Assault, которая распродалась тиражом 400000 копий по всему миру.
В составе нашей команды есть немало преданных фанатов настольной ролевой игры, по мотивам которой создаётся Drakensang. Некоторые из них до сих пор не прочь провести ночь-другую в подземельях Авентурии.
А: Так что же собой представляет Drakensang, в общем и целом?
Бернд Бейройтер: Drakensang есть ничто иное, как наша попытка вернуться к истокам RPG: команда запоминающихся персонажей под полным контролем со стороны игрока и сложный увлекательный сюжет. Стилистика мира - классическое средневековое фэнтези. Механика игры полностью параметровая, а в боях можно использовать паузу.
А: Нам известно, что настольная ролевая игра "Das Schwarze Auge" пользуется огромной популярностью в Германии. Однако, вполне вероятно, что многим нашим читателям эта игра не знакома. Чем характеризуется эта настолка, и что вы можете нам рассказать о вселенной "The Dark Eye"?
Drakensang сполна использует этот громадный сеттинг, черпая из него как различные элементы игровой механики, так и богатейшую сюжетную базу.
Нет сомнения в том, что даже игроки, прежде не игравшие в настольную RPG "The Dark Eye", быстро пристрастятся к незабываемому миру компьютерного воплощения серии. Мы часто характеризуем дух игры, как "Европейское фэнтези из первоисточника".
А: Почему вы предпочли название "Drakensang: The Dark Eye" устоявшемуся и известному во всем мире брэнду "Realms of Arkania"?
Бернд Бейройтер: Вся наша команда обожает "Realms of Arkania" ещё с тех давних времён, но прав на этот брэнд у нас нет. Хотя и Drakensang являет собой новую жизнь мира The Dark Eye на компьютерах, мы конечно же многое черпаем из трилогии RoA.
К тому же, мы хотели подчеркнуть близкое родство Drakensang с настольной игрой, которая, помимо Германии, выпускалась ещё в нескольких странах за последние десять лет, и в англоязычном мире её знают под именем "The Dark Eye".
А: Какова суть игры, и какие основные особенности проекта должны, по вашему мнению, привлечь игрока?
Бернд Бейройтер: Drakensang - это классическая партийная CRPG, предоставляющая игрокам тактические бои с паузой (без тупого "закликивания"); динамическую систему диалогов с привязкой к параметрам героя, а также уникальных персонажей и эпический сюжет в числе основополагающих элементов. И всё это на фоне удивительного фэнтези-мира.
А: Брали вы за ориентир какие-нибудь другие CRPG?
Бернд Бейройтер: Ещё на предварительных этапах разработки Drakensang мы сформулировали простое определение, характеризующее базовую концепцию игры: "Baldur's Gate в 3D + вселенная The Dark Eye". Разумеется, это несколько утрированное определение игры, но оно указывает именно на то русло, в котором мы хотим развивать Drakensang.
А: Можете ли вы уже раскрыть какие-либо аспекты сюжета, хотя бы в общих чертах? Занимает ли сюжет превалирующее положение в концепции игры, или же сделан больший упор на элемент свободы?
Бернд Бейройтер: Сюжет неотделим от игрового процесса, и играет огромную роль в Drakensang. В нём будет много сюрпризов и неожиданных поворотов. Писался сюжет четырьмя авторами на протяжении 6 месяцев, и на определённом этапе еле умещался на 1000 страницах… К сожалению, пока что мы можем лишь частично раскрыть вам фабулу игры: ваша команда искателей приключений отправляется в город Фердок, первоначально с целью нахождения там щита Фендрала. Однако, череда убийств в портовом городе вскоре меняет ваши планы…
Главный квест по большей части линеен, но, разумеется, игроку также доступна целая плеяда побочных квестов. К тому же, вы не будете вынуждены проходить все этапы главного квеста в строго определённом порядке - это означает, что сюжет, по сути, подстраивается под игрока. Увы, больше о сюжете ничего поведать не могу: опасаюсь спойлеров.
А: Что собой представляет игровой мир? Какие климатические зоны и схожести с историческими эпохами особенно заметны? Быть может, вы основывались на других произведениях или играх?
Бернд Бейройтер: Авентурия - это огромный континент, и мы хотим, чтобы игрок сам в этом убедился. Пока, мы не можем сказать, куда конкретно вас занесёт… быть может, в беспощадные ледники Севера, или во влажные джунгли Кун Кау Пей на Юге, засушливые пустыни Кхома, или зачарованные мифические острова, скрытые под туманной пеленой. Одно уже можно сказать наверняка: география ваших странствий не будет ограничена сердцем Авентурии - Средимирьем, регионом, во многом похожим на Германию XIV века - вы сможете исследовать географическое и культурное многообразие всего континента. Там есть всё - дремучие леса, степи, города, замки, деревушки, огромные подземелья, острова, а также величественные горные цепи и крутые обрывы.
А: Какие расы и классы будут присутствовать в игре?
Бернд Бейройтер: Авентурия - это фэнтези-мир, знакомый каждому: там есть магические эльфы, живущие в гармонии с природой; сварливые гномы, одинаково владеющими как топором, так и кузнечным молотом; различные расы людей, опасные чародеи, дикие орки, коварные грабители и отважные воины. Есть и более нестандартные расы - Амазонки, разящие красотой и копьём, последовательницы богини войны Рондры. Гьялскане - воинственное племя варваров, практикующих животную магию. Торвалиане, нечто схожее с викингами, поклоняются богу Свафниру, который оберегает их могучие драконьи корабли.
А: Будет ли персонаж игрока овладевать социальными навыками вроде дипломатии и красноречия? Принципиально ли для вас предоставить игроку альтернативные методы прохождения игры? То есть, возможность избежать военного столкновения посредством уговора, шантажа, блефа и так далее.
Бернд Бейройтер: Мы стараемся как можно шире реализовывать принципы настольной системы, и в особенности большое количество имеющихся там небоевых навыков и способностей. Совокупность таких навыков, как алхимия, наука, торговля и красноречие обеспечивает разнообразие методов прохождения квестов и накопления опыта. Хотя и бои являются сердцем Drakensang, игроки будут иметь огромное количество вариантов в диалогах и множество возможностей сполна воспользоваться своими небоевыми навыками (например, в головоломках).
Самой тяжёлой задачей для нас остаётся правильная реализация сложной настольной ролевой системы в современной компьютерной игре таким образом, чтобы не перегружать игрока сотнями разных параметров и формул.
А: Стало быть, Drakensang - это партийная CRPG. Будем ли мы создавать свою собственную команду в начале игры, или отряд будет комплектоваться по мере прохождения игры?
Бернд Бейройтер: Мы подошли к этому сложному вопросу с позиции целостности сюжета, "погружения" игрока в мир, что для нас является основополагающим аспектом. Для того, чтобы надёжно "впаять" игрока в сюжетную канву необходимо заставить его как можно лучше ассоциировать себя с главным персонажем.
Так, игрок самостоятельно создаёт лишь протагониста, а уже по ходу игры встречает интересных персонажей, готовых составить ему компанию. Игрок обладает полным контролем над своей командой - только он решает, как его персонажи будут развивать свои навыки и таланты.
А: В таком случае, будут ли иметь место перебранки, романы и другие сложные отношения внутри команды?
Бернд Бейройтер: Это один из элементов, которые мы очень хотим реализовать в Drakensang. По мере того, как вы будете встречать новых персонажей и формировать свою команду, межличностные отношения будут играть всё бoльшую роль, и вами упомянутые ситуации, помимо ещё множества других, обязательно будут иметь место.
А: Как вы можете охарактеризовать боевую систему? Бои происходят в реальном времени, или пошагово? Как конкретно система работает?
Бернд Бейройтер: Боевая система имеет ярко выраженную стратегическую окраску. Выбор оружия, правильное расположение бойцов, сотворение важного заклятия в решающий момент - всё это определяет исход битвы. Мы не хотели, чтобы частота и точность щелчков мыши являлись решающими факторами.
Наша боевая система построена с учётом опыта предшественников, однако мы во многом дополнили существующие каркасы. В сущности, мы имеем пошаговую систему, построенную по правилам настольной игры, но с отображением боя в реальном времени. Иными словами, вы можете поставить бой на паузу в любой момент, дабы сменить вооружение, выпить зелье или что-либо ещё. В то же время, для нас важно, чтобы игроку это требовалось делать как можно реже. Для этого, мы внедряем некоторые инновационные функции, такие как выбор специальных манёвров команды и автоматизация некоторых других процессов - опять же, при этом мы стараемся сделать интерфейс как можно более интуитиво-понятным для игрока.
А: Неплохо было бы услышать пару слов о системе магии. Что она собой представляет?
Бернд Бейройтер: Мы очень серьёзно подходим к созданию компьютерного эквивалента магической системы настольной игры. Касательно принципов колдовства, The Dark Eye довольно таки сильно отличается других ролевых систем. Авентурийским заклинателям приходится иметь дело с весьма сложными и трудоёмкими чарами. Чтение некоторых заклинаний требует максимум концентрации и может быть легко прервано, тогда как некоторые заклятья сотворяются в считанные секунды. Таким образом, перед игроком встаёт задача подыскать нужный момент для сотворения заклятья, прикинув при этом эффективность такого манёвра в плане затрат энергии и времени. В результате, использование магии сопряжено с различными трудностями тактического свойства, что, безусловно, делает игру интереснее.
А: Отлично. А будут ли в игре алхимия и крафтинг?
Бернд Бейройтер: Будет и то, и другое. Однако мы не хотим, чтобы использование этих талантов имело целью лишь получение дополнительной прибыли - важно, чтобы эти навыки органично вплетались в игровой процесс. Такие таланты будут влиять на ход многих квестов в игре.
А: Используете ли вы систему симуляции естественного поведения неиграбельных персонажей?
Бернд Бейройтер: Мы очень скрупулезно подходим к созданию реалистичного, живого мира. Есть в игре центральный город с населением порядка 3000 жителей, каждый из которых занимается своими повседневными делами. Это создаёт весьма правдоподобную картину городской жизни.
А: Какой графический движок вы используете?
Бернд Бейройтер: Мы используем последнюю версию нашего движка под названием NEBULA. В настоящий момент, насчитывается свыше 40 студий по всему миру, которые активно используют это движок в разработке своих игровых продуктов. Мы усиленно работаем над NEBULA уже на протяжении 6 лет. Изюминка движка в том, что его исходный код доступен бесплатно для всех желающих - мы взимаем плату только за поддержку и дополнительные инструменты. Таким образом, над движком работаем не мы одни, а целое сообщество разработчиков и энтузиастов со всего мира; понятно, что это наиболее благоприятно сказывается на качестве продукта. В то же время, движок модульный, так что мы, конечно же, будем к нему подключать передовые технологии других производителей.
А: Какого рода музыкальное сопровождение будет присутствовать в игре? Инструментальная музыка? Может, какие-нибудь народные мотивы?
Бернд Бейройтер: Недавно мы объявили о сотрудничестве с Dynamedion (прим. ред. - команда композиторов, авторы саундтреков к обеим частям SpellForce) в создании первоклассного оркестрального произведения. У Dynamedion безупречный послужной список работ над ААА-проектами, и они осознают, насколько важно правильно передать атмосферу мира The Dark Eye. Игры из серии Realms of Arkania славились отличным музыкальным сопровождением, и мы приложим все усилия, чтобы Drakensang был достоин своих предшественников.
А: На какой стадии разработки сейчас находится проект?
Бернд Бейройтер: Мы собираемся выпустить игру ближе к концу 2007 года. На данный момент проект выполнен на 20%.
А: Спасибо за познавательное интервью. Надеюсь, что эта информация заинтересует многих игроков. У вас есть что сказать нашим читателям напоследок?
Бернд Бейройтер: Мы собираемся создать НАСТОЯЩУЮ ролевую игру. Игру, которую мы сами бы с удовольствием играли. Надеюсь, что вы этого хотите так же, как и мы.
• Игра создана по сеттингу настольной ролевой системы The Dark Eye (Das Schwarze Auge). Действия будут происходить в мире Авентурии.
• Планируется, что игра будет соответствовать пропорции 50% бой, 30% общение, 20% исследование
• Полный контроль над однопартийцами в плане выбора оружия, раскачки. Вы также сможете самостоятельно выбирать персонажа для ведения переговоров.
• Свыше 50 своеобразных существ, присущих сеттингу игры; 53 вида стилизованного оружия.
• Дизайн замков и других средневековых сооружений основан на реальной архитектуре. Многие сооружения будут воссозданы один к одному. Также, население некоторых городов будет составлять свыше 300 человек.
• Используется графический движок Nebula 3; пиксельные шейдеры версии 3.0; SpeedTree (технология прорисовки реалистичных деревьев); DynamicGrass (колышущаяся трава). Персонажи анимированы посредством технологии Motion Capture.
Сюжет развивается вокруг Драконьего похода церкви Хезинды, богини знания и магии, который проводится каждые 87 лет. Обещанной наградой за это опасное предприятие является щит древнего убийцы драконов по имени Фендрал. Пока что, помимо этой информации, о сюжете известно мало.
Проект представляет собой однопользовательскую партийную ролевую игру с боевой системой «реальное время + пауза» (RTwP, подобно системе, использованной в Baldur’s Gate), с полным контролем над всеми членами команды со стороны играющего. Drakensang является продолжением знаменитой серии Realms of Arkania, и основана на правилах настольной версии этого семейства ролевиков. Система прокачки уровневая, работающая по принципу накопления очков опыта.
Главная сюжетная канва достаточно линейна, однако второстепенные квестовые ветви имеют разнообразные решения. Во многом, игра схожа по духу со знаменитой серией Baldur’s Gate.
ДБ - показатель дальнего боя, ДБ-баз - баз. показатель дальнего боя. ЦН - показатель навыка. Как-то так? :3
Краткое описание механики:
Разъяснение ошибок, допущенных локализатором ND Games:
ND версия / Более адекватный вариант
> Базовые параметры / Основные параметры (вторая вкладка)
> Параметры / Атрибуты
--- атрибуты ---
> Конституция (КО) / Телосложение (ТС)
> Ловкость рук (ЛР) / Ловкость (ЛВ)
> Ловкость (ЛВ) / Ловкость рук (ЛР)
--- основные парамерты ---
> Блок (БЛ) / Парирование оружием, Парирование щитом
> Дальний бой (ДБ) / Дистанционная Атака (ДА)
> Жизн. Энергия (ЖЭ) / Живучесть (ЖИ)
--- описание оружия ---
> Улучшение оружия: / Модификатор оружия:, Модификатор щита:
> Сила удара: / Модификатор силы:
> Повреждение: / Попадание:
--- описание заклинания ---
> Время чтения: / Время действия заклинания:
> Время действия заклинания: / Время чтения:
--- особые способности ---
> Удары щитом I-III / Владение щитом - I-III
--- другое ---
> Пункты повреждений (ПУ) / Пункты Попаданий (ППоп.)
> ППо / Пункты Повреждений (ППов.)
Расчет Базовых параметров:
Баз. атака = (мужество+ловкость рук+сила)/5 - данное значение определяется на третьей вкладке
Баз. парирование = (интуиция+ловкость рук+сила)/5 - данное значение определяется на третьей вкладке
Баз. дистанционная атака = (интуиция+ловкость+сила)/5 - данное значение определяется на третьей вкладке
Расчет Основных параметров:
Живучесть = (телосложение+телосложение+сила)/2
Выносливость = (мужество+телосложение+ловкость рук)/2 + ОС Выносливость I-III
Астральная эенргия = (мужество+интуиция+харизма)/2
Устойчивость к магии = (мужество+ум+телосложение)/5
АТ - атака
Расчет: количество очков распределенных на АТ (третья вкладка) +/- модификатор оружия и щита - каждое четное очко эффективной помехи
ПА первое значение - парирование
Расчет: количество очков распределенных на БЛ (третья вкладка) +/- модификатор оружия - каждое нечетное очко эффективной помехи
ПА второе значение - парирование щитом
Расчет: баз. показатель парирования + ОС Владение щитом I-III - каждое нечетное очко эффективной помехи
УВ - увертливость
Расчет: баз. показатель парирования + ОС Увертливость I-III - полная помеха.
ДА - дистанционная атака
Расчет: баз. дистанционная атака + количество очков потраченных на данный вид оружия - Эффективная нагрузка.
При ДА нужно учитывать еще и модификатор размера цели, который может принимать следующие значения: крошечный +8, очень маленький +6, маленький +4, средний +2, большой 0, очень большой -2.
Пример, ДА=16, модификатор размера цели +4. Тогда для успешной атаки необходимо выбросить кубик D20 со значением, меньшим 16-4
Что такое "помеха":
Оружие и любая часть брони имеют нагрузку, что логично. Существует Полная нагрузка и Эффективная нагрузка.
Полная нагрузка
Расчет: общая нагрузка, создаваемая броней, + одно очко нагрузки за каждое 50%-ое превышение показателя грузоподъемности - ОС Привычка к доспехам I-III
Эффективная нагрузка
Расчет: Полная нагрузка - модификатор нагрузки оружия (можно посмотреть для каждого вида оружия на третьей вкладке)
Другое:
Время перезарядки (луки, арбалеты) измеряется в действиях. В каждом раунде два действия. Лук с временем перезарядки равным двум будет перезаряжатся 1 раунд.
Пункты попаданий (ППоп.) = попадание + модификатор силы
Модификатор силы (12/2), попадание оружием 1W +1. Первое число - значение силы при котором совершается базовое попадание по цели, второе - шаг изменения силы. То есть персонаж с силой 10 будет иметь только 1W очков попаданий, а персонаж с силой 14 - 1W +2.
Пункты Повреждений (ППов.) = ППоп. - показатель защиты той части тела куда был нанесен удар
Попадание 1W означает 1-6
Попадание 1W +1 означает 2-7
Попадание 2W означает 2-12
Попадание 2W +3 означает 5-15
Уникальные методы лечения в Инновационном сосудистом центре
Специалисты нашей клиники владеют уникальными методами микрохирургического восстановления кровообращения при гангрене руки или критической ишемии. В лечении подобной патологии мы исповедуем принцип достаточности реваскуляризации и точного выяснения причин развития патологии. Порой восстановление кровотока путем только удаления тромба или шунтирующей операции не представляется возможным. Нередкой причиной развития гангрены руки является сдавление или поражение артерий плечевого пояса. При выявлении подобной патологии мы проводим вмешательство на этом уровне. Наши хирурги обладают большим опытом проведения операций при ишемии и гангрене верхней конечности - прооперировано более 100 пациентов с подобной патологией.
Типы гангрены
Сухая гангрена: этот тип чаще встречается у диабетиков и людей с аутоиммунными нарушениями, а также при атеросклерозе артерий рук. Инфекция обычно не является основной причиной сухой гангрены. Однако возможно присоединение вторичной инфекции и распад сухого некроза.
В результате плохого кровообращения (ишемии) наступает гибель и высыхание тканей. Сухая гангрена представляет собой высушенную ткань, кожа переходит от коричневого или тёмно-синего в черный цвет, прежде чем отмереть полностью. Редко может наступить самоизлечение при отторжении омертвевших тканей, однако чаще всего требуется формирование культи.
Влажная гангрена: этот тип развивается при присоединении вторичной инфекции. Влажная гангрена имеет плохой прогноз из-за высокого риска сепсиса. Ожоговые травмы или травмы, когда конечность была раздроблена или сжата, могут также отрезать кровоснабжение пораженных участков, вызывая гангрену. Инфекция при этом типе гангрены может распространяться по всему организму очень быстро, угрожая жизни пациентв.
Газовая гангрена: вызывается бактериями, которые производят газ в тканях. Это самая тяжелая форма, вызванная главным образом бактериями Clostridium perfringens. По мере ухудшения состояния кожа бледнеет и становится сероватой, а при нажатии она трескается. Требует быстрой медицинской помощи, так как пациент может умереть в течение двух суток. Чаще всего развивается при огнестрельных ранениях. У диабетиков может развиться даже при незначительных повреждениях кожных покровов.
Симптомы и признаки
Симптомы тяжелой ишемии руки:
- Боль в кисти и пальцах в состоянии покоя или при малейшей нагрузке.
- Затруднения активных движений
- Снижение чувствительности пальцев и кисти
- Бледность кожи, спавшиеся вены
Симптомы сухой гангрены:
- Сухая, сморщенная и почерневшая кожа,
- Холодность и онемение конечности,
- Отсутствие ощущений в пораженной области,
- Рана, заполненная гноем и с неприятным запахом.
Симптомы влажной гангрены:
- Высокая лихорадка,
- Снижение кровяного давления,
- Отек и сильная боль на пораженном участке,
- Волдыри или язвы, могут быть с неприятным запахом,
- Обесцвечивание кожи над областью гангрены,
- Треск при нажатии на кожу в области поражения (при газовой гангрене).
Гангрена руки
Гангрена руки - состояние омертвения пальцев, кисти или больших отделов конечности, которое вызывается нарушением кровоснабжения или различными травмами (механическими или температурными). Гангрена означает гибель части конечности и требует удаления мертвых тканей, однако уменьшения объема ампутации и сохранение функции руки возможно только при устранении нарушений кровоснабжения. К счастью, пациенты обращаются чаще всего при первых признаках заболевания и у хирургов есть возможность оказать своевременную помощь.
Причины влажной гангрены
Развитие деструктивных процессов в ноге возможно у пациентов со сниженной иммунной защитой на фоне сахарного диабета, при других факторах ослабления организма. Для перехода сухой гангрены во влажную необходимо довольно продолжительное время и формирование значительного отёка из-за вынужденного опускания больной ноги.
Развитие диабетической гангрены нижних конечностей нередко можно связать с попытками лечить начальные сухие некрозы пальцев с помощью "народных средств" - говяжьей печени, хлебного мякиша и им подобным. Эти "рекомендации" требуют длительного закрытия гангренозного очага "народными снадобьями". Соответственно создаётся прекрасная среда для размножения бактерий и прогрессированию гнойного процесса. Гнойно-некротическая гангрена нижних конечностей при сахарном диабете развивается молниеносно из-за распространения инфекции вдоль сухожилий.
Основным фактором риска потери ноги является сахарный диабет в стадии декомпенсации с поражением артерий голени (ангиопатия) и плохой уход за ногами при начальной стадии синдрома диабетической стопы.
Гангрена при диабете
Гангрена при сахарном диабете - процесс гнойно-некротического распада тканей конечности на фоне снижения кровообращения и присоединения вторичной инфекции. Влажная гангрена развивается при проникновении микробов в плохо-кровоснабжаемые ткани на фоне снижения иммунной защиты. При влажной гангрене бактерии могут быстро распространяться по всему телу, вызывая общее заражение организма - сепсис, что приводит к значительной летальности, при отсутствии адекватного лечения. При развитии анаэробной инфекции возникает газовая гангрена - смертельно опасное заболевание. Влажная гангрена является самой частой причиной высокой ампутации у людей, страдающих сахарным диабетом.
Хирургам Инновационного сосудистого центра удаётся сохранить ногу и возможность ходить у более чем 90% больных с диабетической гангреной. Ампутация в нашей клинике назначается только при полном гнойном распаде конечности, когда спасать уже больше нечего. При первых признаках влажной гангрены при сахарном диабете обращайтесь в Инновационный сосудистый центр и мы обязательно вам поможем.
В России из 80 000 ампутаций в год более 60 000 связаны с развитием гангрены конечности на фоне сахарного диабета. Слабое развитие службы профилактики сосудистых осложнений диабета, отсутствие сети кабинетов диабетической стопы приводит к тому, что почти 30% диабетиков теряют свои ноги от ампутации. Редкие эндокринологи объясняют пациентам правила ухода за стопами, осуществляют визуальный контроль и осмотр стоп у этих пациентов. Чаще всего общение эндокринолога с пациентом сводится к коррекции уровня сахара и выписывании рецептов на инсулин.
Причины возникновения и факторы риска
Окклюзионные заболевания артерий верхних конечностей
- Атеросклероз артерий верхних конечностей - развитие атеросклеротических бляшек в сосудах.
- Облитерирующий эндартертериит - воспалительное заболевание сосудов, приводящее к их закупорке.
- Синдром грудного выхода - сдавление подключичной артерии между I ребром и ключицей, при врожденном сужении этого пространства.
- Эмболия артерий верхней конечности - острая закупорка артерии тромбом, пришедшим с током крови из полостей сердца или расширений крупных артерий.
- Спастическое заболевание (болезнь Рейно) - стойкий спазм мелких артерий пальцев и кисти, приводящий к их постепенному зарастанию.
Артерии несут кровь богатую кислородом и питательными веществами от сердца к остальным частям тела. При некоторых сосудистых заболеваниях возникает сужение артерий или их закупорка, которая может развиться постепенно или внезапно. При постепенном развитии может возникнуть хроническая артериальная недостаточность руки, которая приводит к болям в кисти при нагрузке, язвам пальцев и их отмиранию. При острой закупорке может развиться быстрая гибель конечности (ишемическая гангрена). В этом случае необходима срочная операция по восстановлению кровообращения, в противном случае высока вероятность большой ампутации.
Травматическая гангрена руки
Тяжелые травмы верхней конечности приводят к повреждению сосудистых пучков, стойкому отеку тканей. Сдавление тканей отеком, особенно в гипсовой повязке, может вызвать резкое снижение кровообращения и гибель мягких тканей кисти.
Глубокие ожоги и присоединение вторичной инфекции могут вызвать гибель мягких тканей и сегмента конечности, что требует последующей ампутации. Отморожение пальцев и кисти приводит к подобному результату.
Развитие гангрены руки возможно при ошибочных инъекциях препаратов в артерии вместо вен, особенно часто это встречается в среде наркоманов. Течение заболевания в таком случае сопровождается быстрым развитием некрозов и общей интоксикацией.
Осложнения
- Обширные раны, требующие реконструктивной хирургии,
- Ампутация (руки или пальца),
- Сепсис
- Смерть
Очень важно начинать лечить гангрену прежде, чем она превратится в опасную для жизни ситуацию. Раннее лечение может помочь в какой-то степени уменьшить ущерб от гангрены. Чтобы предотвратить заболевание:
- Контролируйте диабет
- Хорошо обрабатывайте раны,
- Не затягивайте с обращением к врачу в случае потемнения пальцев или болях в кисти.
Гангрена, если ее не лечить, может привести к распространению инфекции в кровоток и вызвать сепсис, угрожающий жизни. Случаи самоампутации при сухой ганрене достаточно редки, чтобы принимать их во внимание как фактор отказа от хирургического лечения.
Читайте также: