Дед бай де лайт почему стала помойкой
Здравствуйте игроки, сегодня я хочу поговорить об игре DBD и попросить вас: " Не ливать из игры ". Так как вы портите интерес не только маньяку, но и другим выжившим.
Поведение игроков
Особенно заметно плохое поведение в игре, в ночное, либо утреннее время. Игра до того портится, что приходится играть за маньяка. Но ведь там есть задания компендиума, которые предполагают играть за выживших.
Как вы видите на картинке сверху, не особо-то народ рад игре в ночное и утреннее время. Поэтому основываясь на моей аналитике старайтесь играть утром или днем, чтобы не испортить своё впечатление об этой игре.
Дед бай де лайт почему стала помойкой
9 авг в 8:16Собственно вчера еще играл, ранги отображались, сегодня не показывает.
Скрыли.
С одной стороны это уберет нытье частично от тех же новичков манов которые орут про супер кибер котлет красного и фиолетового ранга со всеми фиолетовыми перками, а нет постойте, а перки-то остались.
Лично мне жаль что убрали, всегда весело посмотреть на откровенно плохого игрока в матче, а потом узнать что он каким-то макаром до 2ого ранга к примеру дошел, а то может и был 1ым, но в этом матче слился до 2ого.
Ну и такая затычка собственно проблему матчмейкинга все равно не решает :)
То турнирные залетают, то патька с 20-50 часами в игре.
Проблема матчмейкинга осталась: то свф трайхард пати попадаются, то нубы полные(сегодня за трюкача в начале нубы попались, потом трайхард свф, потом опять нубы) 9 авг в 8:28 О. Сначала они скрылы ранги в лобби при подборе сурвов обеим сторонам. Теперь вовсе скрыли
Кого я теперь буду называть бустед ред ранк эйпсами? :(
А в целом я так понимаю это подготовка реализации ММР (СБМ)
Когда ммр введут ранги все равно смысла 0 будут иметь
А ну так да. Сейчас тестится ммр 9 авг в 8:30
Про это я и говорю, что эта затычка ничего не решает.
Максимум что ман при провале не будет винить красно фиолетовые ранги, новичок естественно.
А сурвы не будут спрашивать про то как ман пролез на такой ранг или просто глумиться над лоурангом.
Но от токсичности не избавит, как и матмейкинг не меняет. Которого нет.
Лучше бы ввели тот хвалебный матмейкинг для каждого мана.
Хотя в принципе в плане описанного выше, я уже привык что со временем из-за малого сброса рангов etc много сурвов сидит на красном постоянно, хотя в прежние времена и на фиолетовые не попадали, или максимум на пару матчей.
Jah'Raksha
да ранги после нерфа нюрсы и переработки руина уже ничего не решают и не показывают :)
Им бы награды ввести, которые могли бы заставить меня к примеру на тех же сурвах играть.
Про это я и говорю, что эта затычка ничего не решает.
Максимум что ман при провале не будет винить красно фиолетовые ранги, новичок естественно.
А сурвы не будут спрашивать про то как ман пролез на такой ранг или просто глумиться над лоурангом.
Но от токсичности не избавит, как и матмейкинг не меняет. Которого нет.
Лучше бы ввели тот хвалебный матмейкинг для каждого мана.
Хотя в принципе в плане описанного выше, я уже привык что со временем из-за малого сброса рангов etc много сурвов сидит на красном постоянно, хотя в прежние времена и на фиолетовые не попадали, или максимум на пару матчей.
Раньше зелень играла раз в 10 лучше, чем сейчас красные 9 авг в 8:32 Jah'Raksha
гиде инфа джан?
его врубали какое-то количество недель назад же на лайфе на пару дней, где тесты показали что они так нифига в формулах подбора ничего не исправили и все наоборот. 9 авг в 8:33 Jah'Raksha
гиде инфа джан?
его врубали какое-то количество недель назад же на лайфе на пару дней, где тесты показали что они так нифига в формулах подбора ничего не исправили и все наоборот. 9 авг в 9:01 Я вот хз как поднять ранг на сурвах выше четвёртого, играю гораздо лучше большинства красноранговых( я хз как они на первых рангах сидят, даже зеленые ранги играют лучше): не оставляю треуг, мансю минуту-две(исключения в виде тех же нюрс и рин), по возможности спасаю, но до ворот часто не доживаю, дохну последним и не сдаюсь(даже если коллапс и один я живой), но при этом максимум до третьего ранга дохожу. Один раз для ачивки до первого ранга дошёл на сурвах - очень сильно потел, весь день eбашил как папа Карло для заветного первого ранга. А вся соль в том, что если ман за мной не бегает или есть в тиме медик, который всех подряд снимает и хилит, то мне только остаётся чинить гены. Если же в конце я попадусь на крюк, то меня закемпят, никто не пойдёт меня спасать даже с часами, и всё, минус капля. Сейчас я играю на расслабоне и вообще не вижу разницы между фан игрой и жёстким потом на сурвах, так как и играя на победу, потея, и играя по фанчику, я балансирую на 3-4 ранге.
На манах я на изи каждый месяц апаю первый ранг, играя на пеших манах(Кроме крика, траппера и свинки) и даже в случае когда все сбегают, я либо получаю каплю, либо не теряю. 9 авг в 9:11 Я вот хз как поднять ранг на сурвах выше четвёртого, играю гораздо лучше большинства красноранговых( я хз как они на первых рангах сидят, даже зеленые ранги играют лучше): не оставляю треуг, мансю минуту-две(исключения в виде тех же нюрс и рин), по возможности спасаю, но до ворот часто не доживаю, дохну последним и не сдаюсь(даже если коллапс и один я живой), но при этом максимум до третьего ранга дохожу. Один раз для ачивки до первого ранга дошёл на сурвах - очень сильно потел, весь день eбашил как папа Карло для заветного первого ранга. А вся соль в том, что если ман за мной не бегает или есть в тиме медик, который всех подряд снимает и хилит, то мне только остаётся чинить гены. Если же в конце я попадусь на крюк, то меня закемпят, никто не пойдёт меня спасать даже с часами, и всё, минус капля. Сейчас я играю на расслабоне и вообще не вижу разницы между фан игрой и жёстким потом на сурвах, так как и играя на победу, потея, и играя по фанчику, я балансирую на 3-4 ранге.
На манах я на изи каждый месяц апаю первый ранг, играя на пеших манах(Кроме крика, траппера и свинки) и даже в случае когда все сбегают, я либо получаю каплю, либо не теряю. Хукбомбинг. Больше никак. 2-3 генера, 3 спасения, хороший чейз - капля
3 генера, сделанные тиммейтами считаются за 1 полный если ты в чейзе
Если ты слагнут или висишь на крюке эти генеры тебе не зачтут 9 авг в 9:13
Ну я на сурвах уже больше года считай не играю, поэтому из меня советчик такой себе про сурвов :)
А так в принципе все просто, играя за мана ты можешь положиться только на себя и глупость сурвов.
А вот играя за сурвов на ум своих тиммейтов положиться можно редко :)
Как и играя за сурвов часто замечал что встреченные маны собираются как в последний матч, топ аддоны, а то еще и карта подходящая в офере, ну или же мементо, до фикса это было актуально.
Дело конечно каждого, я лично привык играть без аддонов или что-то минимальное для некоторых манов.
Из-за отсутствия матчмейкинга и того что ранги сейчас не значат играя в соло шанс уже тогда был получить более менее адекватных тиммейтов играя на красном ранге очень низок :)
А значит тотемы не чистят, в размен не идут, снимают без часов, итд.
9 авг в 9:15Ну я на сурвах уже больше года считай не играю, поэтому из меня советчик такой себе про сурвов :)
А так в принципе все просто, играя за мана ты можешь положиться только на себя и глупость сурвов.
А вот играя за сурвов на ум своих тиммейтов положиться можно редко :)
Как и играя за сурвов часто замечал что встреченные маны собираются как в последний матч, топ аддоны, а то еще и карта подходящая в офере, ну или же мементо, до фикса это было актуально.
Дело конечно каждого, я лично привык играть без аддонов или что-то минимальное для некоторых манов.
Из-за отсутствия матчмейкинга и того что ранги сейчас не значат играя в соло шанс уже тогда был получить более менее адекватных тиммейтов играя на красном ранге очень низок :)
А значит тотемы не чистят, в размен не идут, снимают без часов, итд.
Когда ммр включают, если сурвовское эло приближается к топ%, то тиммейты вполне себе всегдаБез ммра да. Бывают урбанисты 100 уровня, которые пол карты на урбане ползут к крюку 9 авг в 9:29
Ну да, в соло трудно играть и поднимать каплю.
Я вот хз как поднять ранг на сурвах выше четвёртого, играю гораздо лучше большинства красноранговых( я хз как они на первых рангах сидят, даже зеленые ранги играют лучше): не оставляю треуг, мансю минуту-две(исключения в виде тех же нюрс и рин), по возможности спасаю, но до ворот часто не доживаю, дохну последним и не сдаюсь(даже если коллапс и один я живой), но при этом максимум до третьего ранга дохожу. Один раз для ачивки до первого ранга дошёл на сурвах - очень сильно потел, весь день eбашил как папа Карло для заветного первого ранга. А вся соль в том, что если ман за мной не бегает или есть в тиме медик, который всех подряд снимает и хилит, то мне только остаётся чинить гены. Если же в конце я попадусь на крюк, то меня закемпят, никто не пойдёт меня спасать даже с часами, и всё, минус капля. Сейчас я играю на расслабоне и вообще не вижу разницы между фан игрой и жёстким потом на сурвах, так как и играя на победу, потея, и играя по фанчику, я балансирую на 3-4 ранге.На манах я на изи каждый месяц апаю первый ранг, играя на пеших манах(Кроме крика, траппера и свинки) и даже в случае когда все сбегают, я либо получаю каплю, либо не теряю. Хукбомбинг. Больше никак. 2-3 генера, 3 спасения, хороший чейз - капля
3 генера, сделанные тиммейтами считаются за 1 полный если ты в чейзе
Если ты слагнут или висишь на крюке эти генеры тебе не зачтут Вот как примерно у меня идут игры: завожу 3 гена, бегаю минуты две - три и тут два случая, в одном меня ман бросает и не бегает, в другом меня ман туннелит до талого, затем я лечу раза 2-3 и бывает спасаю с крюка. Если чела туннелят, я стараюсь привлечь внимание на себя, ставлю спинку и даже вместо него на кукан сажусь, ведь если сурва затуннелят на 3-5 генах, то это слитая катка(для этого кстати, беру червячный билд - выдержка, раскачка, стояк, отчаянная борьба). Сами тиммейты не идут в размен, чинят один ген, либо вообще не чинят и бегают вокруг мана. В итоге я плаваю между третьим рангом и четвёртым. 9 авг в 9:31
Ну да, в соло трудно играть и поднимать каплю.
Хукбомбинг. Больше никак. 2-3 генера, 3 спасения, хороший чейз - капля3 генера, сделанные тиммейтами считаются за 1 полный если ты в чейзе
Если ты слагнут или висишь на крюке эти генеры тебе не зачтут Вот как примерно у меня идут игры: завожу 3 гена, бегаю минуты две - три и тут два случая, в одном меня ман бросает и не бегает, в другом меня ман туннелит до талого, затем я лечу раза 2-3 и бывает спасаю с крюка. Если чела туннелят, я стараюсь привлечь внимание на себя, ставлю спинку и даже вместо него на кукан сажусь, ведь если сурва затуннелят на 3-5 генах, то это слитая катка(для этого кстати, беру червячный билд - выдержка, раскачка, стояк, отчаянная борьба). Сами тиммейты не идут в размен, чинят один ген, либо вообще не чинят и бегают вокруг мана. В итоге я плаваю между третьим рангом и четвёртым. Я играю с билдом: воля, осколок, самоподъем и деливеранс
Спасаю чела, стараюсь не повиснуть до 5 генеров
Потом любого чела могу спасать в размен и мне ничего не сделать
Иногда с волтбилдом играю
На ранг забил, все что интересно - чейзы. Если киллер бегает за мной всю игру и если при этом команда не афк, только рад буду
Когда хочу лютого экстрима беру легаси мег и фонарик. Всегда мори берется в таком случае) 9 авг в 9:51 Мне тоже интересны погони, правда я уже отказался от любых перков с усталостью, только червячный билд, только фан и хардкор. Он бывает так решает, была катка, где я нюрсу, которая хотела минус 4 сделать, поводил по паллеткам с отчаянной борьбой раз 7-8, фенг за это время нашла люк и сбежала. Было два раза, когда играл против аньки и затащил, казалось бы, слитую игру(был конец игры, все полегли, но благодаря билду я застанил аню, спас повешенного, меня повалили на землю, но тот сурв поднял двоих, я встал из-за стояка и мы вчетвером вышли в ворота). Бывают маны, которые также слагают и получают по хлеборезке паллетой. Сам билд мне пипец как нравится, из 10 игр он помогает в семи - либо стояк, либо борьба. Вообще я пробовал шкафной билд, но в соло он практически не играется, из где-то 20-25 игр шкаф сработал один раз. 9 авг в 18:06
Про это я и говорю, что эта затычка ничего не решает.
Максимум что ман при провале не будет винить красно фиолетовые ранги, новичок естественно.
А сурвы не будут спрашивать про то как ман пролез на такой ранг или просто глумиться над лоурангом.
Но от токсичности не избавит, как и матмейкинг не меняет. Которого нет.
Лучше бы ввели тот хвалебный матмейкинг для каждого мана.
Хотя в принципе в плане описанного выше, я уже привык что со временем из-за малого сброса рангов etc много сурвов сидит на красном постоянно, хотя в прежние времена и на фиолетовые не попадали, или максимум на пару матчей.
Jah'Raksha
да ранги после нерфа нюрсы и переработки руина уже ничего не решают и не показывают :)
Им бы награды ввести, которые могли бы заставить меня к примеру на тех же сурвах играть.
я новичок, пока еще не оброс ни рангом, ни перками соответственно и как по мне надо ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ не ранги скрывать, а меня кидать к тем, кто ну ладно в пати, но хотя бы рангами под стать, а не задроты по 1.5к часов, которые тупо унижают
9 авг в 22:08Часы не всегда что-то значат, иногда попадались сурвомейнеры с 3 к часами которые играли просто ужасно, как и твинки с 40 часами и фулл метовыми перками где чувствовался опыт как раз не 1к часов.
Или к примеру я зайду вот за сурвов, Ман посмотрит и ужаснется, 2800 часов, почти все ачивки выбиты, а я в итоге за последний год на сурвах только опытных и делаю и пусть не играю как новичок, но и до того уровня что играл раньше мне далековато ;)
Радует что они написали что кроме мм наконец то добрались и до наград за ранги.
Правда что за награды они не написали.
БП, радужки меня не интересуют лично и так девать не знаю куда.
Страх и ненависть в Dead by daylight. Разбор проблематики игры
Разбираем Dead by daylight, а точнее её проблематику. Для лучшего понимания вы должны быть хоть мало-мальски знакомы с игрой, но для новичков проведу краткий экскурс.
Геймплей
Игра представляет собой асимметричное противостояние игроков: 4 выживших и 1 маньяка. Задача маньяка — убить всех выживших (игра проходит от 1-ого лица). Для этого, ему необходимо вешать выживших на крюк, где они должны, скажем так, истечь кровью. Задача команды выживших — починить 5 генераторов, открыть ворота и сбежать (игра проходит от 3-ого лица). В качестве других активностей они также могут обчищать сундуки на карте, в поисках полезных предметов, очищать тотемы и снимать своих незадачливых тиммейтов с крюка. Если выживший остаётся 1, то на карте в случайном месте появляется открытый люк, через который он сможет сбежать (маньяк, в свою очередь, может этот люк закрыть). За совершение каких-либо действий во время игры вы будете получать очки, которые, после матча, сможете потратить на прокачку персонажа.
Баланс
Прокачка персонажа представляет собой «Кровавую паутину», которая наполнена случайными бонусами, как одноразовыми, так и вечными (не будем брать в расчет сброс уровней ради скинов). Все апгрейды выпадают каждому игроку случайные и стоят примерно одинаково (держите эту информацию в голове). Эти бонусы делятся на 4 типа: предметы, улучшения, подношения и перки. Теперь о каждом типе чуть детальнее.
Предметы
инструменты, которые вы можете взять с собой в игру. При выигрыше предметы сохраняются и их можно использовать в дальнейших играх. Всего инструментов 5:
- фонарик,
- аптечка,
- карта,
- инструменты,
- ключ.
Если касательно первых 4 предметов у меня особо претензий нет, то насчёт ключа не всё так гладко. Помните, я упоминал то, что если выживший остаётся 1 на карте, то для него открывается люк, ведущий к победе? Забудьте о том, что для этого необходимо оставаться одному, ключ обо всём позаботиться. Видите ли, люк в закрытом состоянии, появляется по формуле "*Кол-во починенных генераторов* — *кол-во выживших* >= 1". То есть, если вас осталось 2, то вам необходимо починить 3 генератора из 5 для появления закрытого люка. Ключ, как вы уже могли догадаться, открывает этот люк и позволяет выжившим сбежать гораздо раньше положенного срока. Проблема заключается не только в силе предмета, но и в том, что все об этой силе знают. Перед матчем игрокам дается 1 минута на то, чтобы подготовиться, и маньяк на этом этапе видит с какими предметами против него собираются играть. У меня нередки бывали ситуации, когда противник видя, что у меня или у одного из моих тиммейтов ключ в руках, незамедлительно покидал лобби. Из-за этого приходится снова тратить время на поиск лобби (а оно ищется долго, особенно если играть в дневное время суток).
Улучшения
Апгрейды, которые можно повесить на выбранный предмет. В целом никаких претензий к ним нет, они почти все мало влияют на игровой процесс, а те, что влияют, имеют кое-какие недостатки. НО. Это лишь касается улучшений выживших. Так как у маньяков нет предметов, то для них улучшения представлены в виде усиления способности на 1 игру. Как насчёт возможности ваншота всех противников ценой долгой зарядки способности? А может вы хотите сделать свои капканы настолько острыми, что выжившие будут раниться об них, даже их обезвреживая? Улучшения маньяков действуют ТОЛЬКО 1 матч, а подобные, хоть и редкие, усиления довольно сильно перевешивают чашу весов в их пользу. Вам просто может не повезти нарваться на такого противника, ведь заранее неизвестно что взял маньяк.
Подношения
Бонусы, которые действуют в течение одного матча на 1 игрока/всех игроков. Они тратятся после использования и их придется потом заново выбивать в «паутине» прокачки. Зачастую игроками используются те, которые увеличивают кол-во получаемых очков за матч или сундуки на карте. «Вполне безобидно» — вы можете подумать, но давайте же повнимательнее рассмотрим 1 «специфичное» подношение доступное только маньякам.
«Memento mori» — самый, что ни на есть, нечестный бонус, который можно было придумать. При обычных условиях, для моментального убийства выжившего, его необходимо повесить 3 раза на крюк. «Так почему бы нам не сократить это число с 3 до 1?» — думали разработчики вводя данное подношение. Благодаря этому, вместо долгой охоты за жертвой, её необходимо лишь 2 раза повалить на землю и вуаля, кушать подано! Всё что остаётся делать выжившим — это наблюдать за красивой анимацией их «разделывания» (справедливости ради, подобные анимации смертей реально хорошо смотрятся, даже хочется простить разработчикам подобное отношение к балансу (нет)).
P.S. В первые полгода игры это подношение позволяло убивать сразу, что делало нечестный бонус очень нечестным.
Перки
Самое важное при составлении билда, так как это постоянные бонусы, действующие на выбранного вами персонажа. Одновременно можно активировать лишь 4 перка. Казалось бы, данное ограничение сподвигает игрока экспериментировать с их сочетанием, позволяя создать свой уникальный стиль игры. Но сейчас я специально для вас посчитаю, сколько из них действительно достойны внимания.
На данный момент в игре доступно 164 перка: 86 на выживших и 78 на маньяка. Из них (цифры указаны за выживших/маньяков соответственно):
- 7/7- сильные сами по себе;
- 13/13- сильные лишь в сочетании;
- 20/22- добавлены смеха ради (несерьезные перки, которые полезны лишь в исключительно-редких ситуациях и могут позабавить);
- 46/36- бесполезные;
И вот наши 164 перка превращаются в 50-60. Конечно, мнение других, о тех или иных перках, может отличаться от моего. Но я постоянно наблюдаю у других набор перков, которые входят в первые 2 набора (сильные и сильные в сочетании), и периодически из 3 набора. Целых 60% перков я вижу лишь у 1 игрока из 50. Не представляю, как можно было допустить столь внушительный пласт никому не нужных перков.
Суммировав всё выше, можно увидеть, что взяв, правильный набор всех улучшений, вы на 1 игру превратитесь в машину для убийства (особенно если вы играете за маньяка). Лично я уже собрал 1 билд, который позволяет без особых усилий выигрывать любую партию выживших. За 25 игр с подобным билдом у меня было 0 поражений, а играю я на высоких рангах. Вот только из-за того, что многие улучшения одноразовые, мне приходится после 1 подобной игры, играть около 5-10 игр, чтобы снова собрать всё необходимое. Очень балансно!
Это не мой билд, просто на данный момент я не могу зайти в игру, чтобы сделать скрин
Герои и злодеи
Было бы довольно скучно играть за одних и тех же героев против одних и тех же злодеев (или наоборот). Поэтому в игре предоставлен широкий выбор персонажей, состоящий из 24 выживших и 22 маньяков. Правда из них лишь 7 жертв и 5 убийц бесплатны, за остальных придется платить свои кровные (но это ведь мелочи, правда?). «Чем же отличаются выжившие?» — вы спросите. Ну… у них модельки разные… анимация бега отличается у мужских и женских персонажей (при этом скорость неизменная)… Ах, да перки!
У каждого персонажа, есть 3 уникальных перка, присущие лишь ему. Вот только при прокачке любого персонажа до 40 уровня (что при хорошей игре займет у вас около 30 матчей), эти «уникальные» перки теряют свою «уникальность» и становятся доступны всем. Данная система меня взбесила сразу. То есть, вместо того, чтобы вкладываться в 1 персонажа, который вам понравился, вас заставляют прокачивать и других персонажей, ради 1-3 перков. «Но это же повышает разнообразие! Игра подталкивает играть и за других персонажей!». Нет, не подталкивает. Вы можете вообще хоть 1000 игр сыграть за 1 персонажа, но накопленные очки тратить на других. Это тупое растягивание времени ради того, чтобы поиграть с 1 новым перком.
С маньяками дела обстоят гораздо лучше. Они и правда все разные, не только своим внешними видом, но и уникальными способностями и улучшениями (перки правда у них по той же идиотской схеме работают). Способности меняют стиль игры довольно разительно, хочется опробовать всех и каждого. Но в данной бочке мёда своя ложка дёгтя. Многие жалуются на излишне сильных или слабых убийц. Я пожалуй соглашусь с тем, что некоторые способности существенно сильнее других, тем не менее за каждого злодея можно выигрывать игры, если уметь за них играть (по крайней мере так говорят те, кто постоянно играют за непопулярных маньяков).
Комьюнити
Так как это сессионная-онлайн игра, то давайте поговорим о «местных обитателях» с кем вам предстоит иметь дело. Как я писал выше, цель в игре 1 у каждой роли — убей или сбеги. Казалось бы, можно достигать этой цели так, как тебе хочется. Вы конечно можете так сделать, но будьте готовы к шквалу «критики» в свой адрес. Dead by daylight — это не многопользовательская игра в жанре ужасов, как гласит нам описание в стиме. Эта игра повествует нам о дружбе и хорошем отношении друг к другу, где маньяки, вместо ударов тесаком, легонько хлопают по спинке несмышленых выживших. И если вы не чтите подобный устав, то удачи вам постоянно чистить свой профиль от негативных комментариев. Я не буду описывать весь «Кодекс дружелюбия», на который молятся здешние аборигены. Просто учтите, что играть нужно только с поддавками, только со слабыми улучшениями и только за тех убийц, за которых вы не умеете играть.
Создатели DBD как будто подталкивают игроков к подобному, вводя кривую систему рангов. Чтобы повысить свой ранг, вы должны не просто выиграть, но сделать это максимально разноплановым способом. То есть, если вы по-быстрому пробежитесь и убьете всех выживших, которые играют намного хуже вас, то вы не только не получите новое звание, но и возможно лишитесь старого, так как сделали всё слишком быстро. Как по мне, когда за победу ранг снимают, это какой-то цирк.
Разработчики, которые сделали pretty good job so far
В игре была одна связка перков, которая позволяла наносить несколько ударов подряд с небольшой задержкой. С этой связкой я за 75 игр сделал лишь 5 поражений (93% винрейт, довольно неплохо) и эти перки понерфили/видоизменили лишь спустя 3 месяца. За это время я поднялся с самого низкого до самого высокого ранга.
Причина, почему проект до сих пор жив
Почему же эта игра до сих пор на плаву? Я решил взглянуть на статистику онлайна в игре за последний год и заметил кое-что занятное. Кол-во игроков выросло примерно на 25% в июне этого года. Что же могло стать причиной этого? Добавление в игру DLC, посвященного Silent Hill. Уже давным-давно, ещё с 2016 года, разработчики выкупают лицензии на различные франшизы, такие как: «Кошмар на улице Вязов», «Хэллоуин», «Техасская резня бензопилой», «Пила» и т.д. Ведь если вам очень нравится какая-то серия фильмов или игр, то вам наверное захочется посмотреть на уже родных героев в новом образе. Да что уж тут, как поклонник Silent Hill, я даже обрадовался возможности поиграть за Пирамидоголового, хоть и не в каноничной форме. Правда радость от такого длиться недолго. Новый маньяк выходит, все начинают за него играть, все понимают, что он слабее других, все перестают за него играть. И так раз за разом, каждые 3-4 месяца выходит дополнение, которое добавляет: новую модельку на выжившего, нового маньяка, за которого вы поиграете игр 20-30 и 6 перков. Данная роскошь доступна вам за 175 руб (в среднем). Раньше разработчики иногда выпускали РОВНО ТОЖЕ САМОЕ, но бесплатно. Но став жадными до денег, от этой идеи решили отказаться, ведь и так «схавают».
Неоднозначным решением было ввести год назад Battle Pass. Здесь он представлен так же, как и в других играх, есть платная сторона и бесплатная. В обоих случаях призом послужат скины на персонажей (да, в игре есть целый магазин скинов, в 2021 год переходим, пора привыкнуть). Для продвижения по боевому пропуску вам необходимо выполнять внутриигровые достижения. Они делятся на обычные (накопительные) и мастерские (которые нужно выполнить за 1 матч). Ввод подобных достижений, крайне сильно привносит разнообразие в игру, таким людям, которые любят гоняться за очередной ачивкой. Ведь они подталкивают вас играть с определенным билдом, выполнять определенные активности (например светить в лицо маньяку фонариком) и т.п. Данное нововведение меня завлекло в игру довольно сильно (хотя некоторые накопительные достижения раздражают).
Выживший с бензопилой
Выживание с друзьями
Довольно спорная тема. С одной стороны любая несюжетно-ориентированная игра в компании друзей воспринимается положительнее. С другой стороны разработчики намеренно при запуске игры не ввели возможность подключаться к другу в лобби. «Почему же эта возможность есть теперь?» — вы можете спросить. Только потому что игроки «наныли» себе на эту возможность. Игра является хоррором, то есть она должна пугать. Играя с друзьями, страшно вам будет только от внезапных выкриков мата вашего напарника, которого поймал маньяк. Ну да черт с этой атмосферой, игра сессионная, так что тут не до этого. Вот только «Выживание с друзьями» ломает и без того ужасный баланс этой игры. По задумке разработчика, игроки должны были ориентироваться по карте благодаря перкам, которые подсвечивали выживших, ловушки, крюки и т.д. Что делает возможность кооператива в дискорде? Убивает напрочь подобные перки. Ведь теперь вам ежесекундно докладывают о том, где был замечен маньяк, где он поставил свою ловушку, что выгоднее кому из вас делать в сложившихся обстоятельствах. А теперь представьте разницу между тем, кто играет 1 и тем, кто играет с друзьями. Она просто огромная. Дискорд — самый сильный перк, ведь он сочетает все кучу перков на подсветку игроков или предметов и не занимает слот.
Банальный пример для наглядности: Вы вешаете выжившего на крюк и уходите искать следующего. Что сделают игроки в команде? 2 останутся чинить генераторы, дабы приблизить свою команду в цели, третий пойдет спасать товарища. Четко и слажено. Что сделают одиночки? Побегут спасать всем скопом плюнув на цель. Или не побегут вовсе, решив, что кто-то другой спасет. Или вообще будут в кустах сидеть боясь быть обнаруженным убийцей. Для убийцы разница большая. Для выжившего разница состоит в том, что вы либо подчиняетесь общему плану, либо, исходя из собственных ощущений, принимаете решение, как поступить дальше. Мне лично по душе 2 вариант.
И у этой проблемы, как по мне, нет идеального решения. Ведь если убрать эту возможность, то игроки взбунтуют. А если добавить голосовой чат в игру (как уже предлагали многие), то игра превратиться в Friday the 13th с бесконечными выкриками детей, которые сотрут любую атмосферу в труху. Как минимум стоит переработать перки, чтобы те стали полезны всем игрокам, а не только одиночкам.
Подводя итог
У игры отличная концепция, которая меня и завлекала на более 1000 часов. Игра за выжившего держит вас в напряжении, заставляя постоянно принимать различные решения. Игра за маньяка принуждает вас постоянно продумывать тактику, как быстрее (или красивее) всех убить. Благодаря этому, каждая игра уникальна и порождает много забавных ситуаций. Но все эти проблемы заставляют её постоянно забрасывать на несколько месяцев. У разработчиков уже есть фанбаза, руководства Steam наполнены различными идеями по улучшению игры. Вот только видимо желания сделать игру лучше у них нет.
Dead by Daylight
Напомню, Дэд бай Дэйлайт - это игра, в которой надо завести 5 генераторов, чтобы подать питание на ворота, а затем сбежать - Выжить! Но большинство игроков, то ли выполняют челенджи - не упасть, не дать завести генератор, не играть, не помогать, и т д, то ли вылетают, по случаю пропажи интернет-соединения (в чем я конечно же, сомневаюсь!).
Эх, если бы.
Так вот, я бы очень был рад если бы эту статью увидели разработчики игры, и внесли такое изменение, при котором, каждый вышедший или вылетевший из игры - забирал с собой один генератор. То есть 5 генераторов - 4 выживших. Если ливает выживший, то другим сложнее заводить 5 генераторов. Поэтому должно быть 4 генератора.
Обзор Dead by Daylight: асимметричный хоррор
Компьютерные игры всегда нравились мне тем, что в них можно примерить на себя чужую роль в необычном сеттинге, почувствовать себя тем, кем ты не являешься и никогда не будешь. На время стать космонавтом, супергероем, чародеем. А, получив заряд хорошего настроения, вернуться в реальность к окружающей действительности.
Во всем разнообразии жанров меня всегда привлекали хорроры. Не просто наблюдать за действием со стороны, а стать на место протагониста, отчаянно бороться за выживание — вот что по-настоящему меня захватывало. Я провел много часов с героями игр Dead Space, Outlast, Amnesia, и получил море положительных эмоций. Однако, при всех достоинствах этих игр, одна их особенность не давала мне покоя. В синглплеерах нам противостоит искусственный интеллект. Каким бы хорошим он ни был, со временем его действия начинаешь предсказывать. А что, если бы мне противостоял реальный игрок? Человек, чей паттерн поведения не выучить, которого можно только перехитрить.
Похоже, создатели игры Dead by Daylight из независимой канадской студии Behavior Interactive думали точно так же. В своем проекте они объединили хоррор с ассиметричным мультиплеером. В чем же заключается игра? Команда из четырех выживших оказывается на закрытой карте, с которой надо сбежать. Чтобы осуществить побег, придется найти и завести пять генераторов, после чего подать питание на ворота. Сделать это выжившим будет мешать убийца, чья задача — покончить с надоедливой компанией. Поймав туриста, маньяк должен отнести того на крюк, страшное средневековое орудие пыток, где страдалец будет медленно погибать, если ему не придут на помощь. Яркой особенностью игры является то, что выживший не может нанести маньяку вред. Никак. Да, можно опрокинуть на голову преследователя деревянный поддон, но это лишь задержит того на несколько секунд. Остается только бежать или прятаться, надеясь, что убийца пройдет мимо.
Интересно, как этот кораблик здесь оказался?
Первые несколько десятков часов игра за выжившего дарит эмоции страха и напряжения. Мы изучаем незнакомый для нас мир, ищем генераторы и очень боимся большого и страшного маньяка. Игровые локации многочисленны и непохожи друг на друга. Ферма, заброшенная психбольница, древний храм – лишь малая часть их. На каждой есть свои интересные места и секреты. Кроме того, некоторые элементы карты создаются случайно, так что вы никогда не заучите местность на все сто процентов. Помимо генераторов на локациях разбросаны сундуки, содержащие в себе полезные предметы – инструменты для ускорения починки, аптечки и фонарики, которыми можно ненадолго ослепить убийцу. Если сбежать удается, прихваченный предмет можно использовать в следующей игре или сложить в хранилище до лучших времен. Во многих местах стоят шкафы, в которые можно залезть, чтобы спрятаться. Однако ничего не помешает злодею достать вас из ненадежного укрытия.
Играть можно как одному, так и с друзьями. В среднем одна игра длится 15-20 минут. Можно погибнуть и в самом начале. Тогда у вас будет выбор – остаться наблюдать за другими выжившими, или начать поиск новой партии. За каждый матч игрок получает очки крови – внутреннюю валюту, которую можно потратить на прокачку перков, приобретение расходников и подношений. Перков большое множество, есть как весьма полезные, так и очень ситуационные. Выбирать, какое умение прокачивать, не выйдет – каждый уровень открывает доступ к случайным навыкам. Максимально игрок может выбрать четыре умения.
Шкаф — не самое надежное укрытие
Хотя выживших в Dead by Daylight более 20, игра за каждого из них одинакова. Однако разработчики внесли в своих персонажей максимальное разнообразие. Можно выбрать героя любой расы, комплекции и пола. А судя по модной в наше время повестке и заявлениям создателей, в дальнейшем можно ожидать в игре все 48 гендеров. Кроме внешности выжившие отличаются набором своих уникальных перков. Каждый персонаж обладает тремя своими навыками. Чтобы другие герои получили к ним доступ, придется как следует прокачать этого выжившего.
Однако пришло время рассказать и об игре за охотника. Убийц в игре более 20, и геймплей за каждого из них по-своему уникален. Некоторые полагаются на скорость и грубую силу, другие скрытны, третьи умеют телепортироваться. Каждый маньяк имеет свою способность, которой придется научиться пользоваться, чтобы побеждать. Все киллеры более-менее сбалансированы, откровенных имб нет, как и слишком слабых персонажей.
Внешность убийц запоминающаяся и зловещая, каждый имеет свою историю. Играть можно как за довольно реалистичных злодеев, так и за страшные потусторонние сущности. Кроме того разработчики активно добавляют в Dead by Daylight монстров из других вселенных. На данный момент в игре комфортно расположились Майкл Майерс из фильма «Хеллоуин», Фредди Крюггер из «Кошмара на Улице Вязов», Кожаное Лицо из «Техасской резни бензопилой» и даже Демогоргон, пришедший прямиком из сериала «Очень странные дела». С последним обновлением к компании убийц присоединился Пирамидоголовый из серии игр Silent Hill.
У этого парня небольшие проблемы с осанкой. И с лицом. И с майкой. Впрочем, так ли это важно?
Играя за маньяка, игрок видит мир от первого лица. Острые чувства убийцы позволяют тому видеть следы недавно пробежавших выживших, а также определять источники громких звуков. Киллер также может сломать частично заведенный генератор, чтобы замедлить его починку. Основная цель убийцы – поймать и развесить жертв по крюкам, не дав уйти никому. Такое удается не всегда. Часть выживших вполне может спастись, убежав в ворота.
Каждый убийца также обладает набором личных навыков, которыми впоследствии можно будет поделиться с другими. При прокачке игрок получает как новые навыки так и улучшения способности убийцы, а также подношения. Некоторые из подношений увеличивают число крюков на карте, другие позволяют убивать выживших своим руками. Казни выглядят атмосферно. Не до такой степени кроваво, чтобы стало мерзко, но вполне цепляет. Жаль, что каждый киллер имеет лишь одну анимацию казни.
К сожалению, в игре хватает и недостатков. Один из них – ужасная система подбора. Если вы только начинаете играть, будьте готовы к тому, что поиск будет занимать примерно столько же времени, как и сама игра. Когда же матч найдется, вполне может оказаться, что играют с нами совсем не новички. При игре за убийцу это становится особенно критично. Попавшись против команды бывалых игроков с хорошими предметами и умениями, новичок просто не может противостоять им. Выжившие нагло бегают вокруг, издевательски приседая и щелкая фонарями, а хоррор превращается в клоунаду. Когда же убийца наконец ловит хоть кого-то, жертву мешают донести до крюка, слепя в лицо фонариком и блокируя проход.
В такие моменты реально почувствовать страх и безысходность
Получать удовольствие от проекта мешают и баги. Каких только ошибок я не насмотрелся за годы игры. Застревания в текстурах, различные визуальные и звуковые ошибки, проваливания под карту, вылеты из матча… Уязвимости игры позволяли недобросовестным игрокам вносить изменения в конфиги, накручивая себе очки прокачки. Дыры в игре бывали всякие, но стабильным всегда оставалось одно – черепашья скорость, с которой разработчики их латали. Никогда не знаешь, какие баги принесет патч, но редкое обновление обходится без них. Судя по всему, игра навсегда останется в состоянии беты, хотя и давно вышла в релиз.
Еще одной неприятной особенностью для новичка может стать порог вхождения. За время поддержки в продукт было добавлено множество убийц и выживших со своими способностями и навыками. Чтобы выучить их все, потребуется немало времени. Кроме того, далеко не все персонажи доступны сразу. В базовой версии игры открыты лишь семь выживших и пять убийц. Остальных придется либо открывать долгим гриндом, либо купить. Например, лицензионные персонажи доступны только за деньги. И хотя базовая стоимость игры невысокая, покупка всех дополнений влетит в копеечку.
Очередным способом собирать с игроков деньги стал внутриигровой магазин со скинами на персонажей. Облики симпатичные и позволяют одеть героя по вкусу, однако как и с дополнениями, самые красивые придется покупать за деньги.
Но на этом разработчики не остановились, относительно недавно в игре появился «Разрыв» – аналог боевого пропуска. Хотя он и стоит недорого, большую часть контента пропуска составляют унылые брелоки. Скинов мало, а те которые есть, оставляют желать лучшего. Чтобы закрыть последний уровень пропуска, придется каждый день проводить за игрой по несколько часов, превратив ее во вторую работу. Однако, от Разрыва есть и польза. В каждом сезоне предлагается раскрывать лор игровых персонажей, выполняя задания пропуска. Это доступно каждому игроку, причем истории можно дооткрывать даже после окончания сезона.
Вообще, лор в игре хороший. Разработчикам получилось сюжетно объединить выживших и маньяков из разных времен и стран, добавив Сущность – таинственную субстанцию, питающуюся страхами и надеждой. Прямо как Оно из одноименной книги Стивена Кинга. Но если Оно жило в нашем мире, то Сущность предпочитает затаскивать жертв в свое измерение, бесконечно давая тем шанс на побег.
Это не луч солнца с неба и не игровой эффект. Это баг
В целом могу сказать, что игра очень неплохая, со своим очарованием. Однако из-за многих недостатков я не могу порекомендовать ее всем. Долгий поиск на старте, баги, токсичное сообщество могут отвратить новичка от проекта. Но если игра вам понравится, вы проведете в ней не одну сотню часов, как и я. Если вы заинтересовались проектом – попробуйте игру на бесплатных выходных, благо они проходят часто. Одно могу сказать точно – достойных конкурентов у Dead by Daylight сейчас нет. Давно умерла еще более забагованная «Пятница 13-е», погиб Evolve, а Predator: Hunting Grounds умирает, даже толком не развившись. И только разработчики Behaviour Interactive медленно, но верно развивают свое детище в правильном направлении. Пожелаю им в этом удачи. Больше баланса и меньше багов.
Спасибо за прочтение, надеюсь, материал был для вас интересным. И желаю вам не испытывать эмоции страха в реальной жизни, для этого есть фильмы и игры.
Читайте также: