Что такое смарты на карте в сталкере
Итак, вы хотите создать смарт, но не охота копошится в скриптах и конфигах и создавать свои скрипты для смарта? тогда этот способ именно для вас. Генерал лагер это универсальный смарт, с его помощью можно заселить локации или переобустроить ПЫСовские. Начнем с простенького.
Создадим смарт для мутантов.
Открываем сдк, жмем spawn element>ai>smart terrains, шлепаем сие на локацию, затем переходим в shape>sphere(можно и box по желанию) и снова вставляем сие на локацию, увеличиваем до нужных размеров (не сильно больших), переходим обратно в режим spawn element, жмем кнопку attach object и кликаем на созданной нами сфере. Мы создали смарт с зоной влияния. открываем properties правым щелчком мыши или eneter по умолчанию. открываем custom data и пишем в ней[smart_terrain]type = general_laircapacity = 4где capacity = 4, это число мутантов, которые могут в ходить в смарт (тобешь есле capacity = 4, то в смарте будет 4 места для мутанта)переходим в режим way points, добавляем новый путь (он будет состоять из одной точки) и обзываем его smart_name_home_1,где smart_name это имя вашего смарта, все, смарт готов, осталось только создать самих мутантов, берем любого, нужного вам мутанта, ставим в зону влияния смарта и идем в custom data, в ней пишем[smart_terrain]smart_terrain_name = trueгде smart_terrain_name - имя вашего смарта.Все, смарт террэйн для мутантов готов, собираем уровень и идем туда, куда поставили свой смарт и любуемся тем, что мутанты не разбредаются кто куда, а чем то занимаются рядом со смартом
[Имя уровня]boar = weak, normal, strongbloodsucker = weak, normal, strongflesh = weak, normal, strongdog = weak, normal, strongpseudodog = weak, normal, stronggiant = weak, normal, strongzombie = weak, normal, strongburer = weak, normal, strongcontroller = weak, normal, strongpoltergeist = weak, normal, strongsnork = weak, normal, strongtushkano = weak, normal, strong
и в тои же папке в smart_terrain_presets добавить
[Имя уровня]stalker = novice, experienced, veteran, mastermonolith = novice, experienced, veteran, mastermilitary = novice, experienced, veteran, masterkiller = novice, experienced, veteran, masterecolog = novice, experienced, veteran, masterdolg = novice, experienced, veteran, masterfreedom = novice, experienced, veteran, masterbandit = novice, experienced, veteran, masterzombied = novice, experienced, veteran, master
boar = weak, normal, strongbloodsucker = weak, normal, strongflesh = weak, normal, strongdog = weak, normal, strongpseudodog = weak, normal, stronggiant = weak, normal, strongzombie = weak, normal, strongburer = weak, normal, strongcontroller = weak, normal, strongpoltergeist = weak, normal, strongsnork = weak, normal, strongtushkano = weak, normal, strong
Создадим смарт для НПС
И так, повторяем действия сделанные вышеОткрываем сдк, жмем spawn element>ai>smart terrains, шлепаем сие на локацию, затем переходим в shape>sphere(можно и box по желанию) и снова вставляем сие на локацию, увеличиваем до нужных размеров (не сильно больших), переходим обратно в режим spawn element, жмем кнопку attach object и кликаем на созданной нами сфере. открываем properties правым щелчком мыши или eneter по умолчанию. открываем custom data и пишем в ней[smart_terrain]type = general_lagercapacity = 5что такое capacity вы уже знаете. Создаем пути для НПС (Работы для НПС) вот примеры путей
Так, теперь, когда вы узнали виды работ - создайте по вкусу работы (их количество не должно превышать количество сталкеров в смарте) и не забудьте приписывать в начале имя смарта (например red_bridge_blokpoats_kamp_1)все, собираем уровень и смотрим на наш смарт, есле вы создали несколько лагерей на одном уровне с одинаковой кастом датой и ваши НПС начали разбредатся - сначала проследите, куда они пойдут, может их принял под себя другой смарт (лично у меня такое было)
smart_name_kamp_1имя_гулага_kamp_коментариитипа [esc2_tunnel3_home_1] причем вместо 1 может быть все что угодно
Что такое смарты на карте в сталкере
В последнее время люди постоянно меня спрашивали как создать скрипт гулага для смартеррейнов. Чтобы постоянно не отвечать на каждое отдельное письмо, я решил написать небольшой тутор. Прежде чем начать, хотелось бы предупредить, что не являюсь экспертом в подобного рода вещах и некоторые моменты мне всё еще не ясны до конца, так что вероятно я не смогу объяснить всё правильно. Также я буду использовать ST как абревиатуру смартеррейна. Этот тутор посвящен НПС в ST, но он также сгодится и для мутантов. Предполагаю что вы знакомы с:
В первую очередить подумайте о своём ST, где бы его заспавнить, сколько нпс/мутантов будут в нем выполнять определенную "работу", когда ST должен активироваться/отключаться, сколько и какие состояния будет у вашего ST и тд. Думаю, наиболее эффективный способ объяснить вам как это работает на примере. Давайте предположим.. мы хотим поставить ST(smart terrain) на Кордоне для 3х бандитов.
position = 131.02030944824,0.065616846084595,-248.9094543457
; cse_alife_space_restrictor properties (параметры рестриктора)
; se_smart_terrain properties (параметры смарттеррейна)
cond описывает условия, которые необходимы для включения гулага(по желанию)
capacity количество мутантов/нпс, которое может вместить смарттеррейн(обязательно)
squad, groups - номер сквада и количество групп(по желанию)
respawn название тайника(синяя коробка) куда будут спавниться предметы, когда мы вызовем респавн в ST.(по желанию)
2. Спавн нпс/мутантов и назначение(биндинг) их к нашему ST: для этого мы должны добавить каждому мутанту/нпс определенную логику:
Если таковых нпс не обнаружится то гулаг выберет себе население из числа заспавнившихся в Зоне нпс с подходящими параметрами. Даже если они на другой локации.
3. Добавляем "работу" (логика) для каждого нпс/мутанта из нашего ST(для каждого состояния). Предположии у ST их два: состояние 0 (описывает какие нпс/мутанты "работают" днем) и состояние 1 (ночью). У нас 3 бандита, определяемся:
- bandit3: walker (состояние 0 и 1 <= он делает тоже и днём, и ночью)
- грузим логику (работу) для каждого нпс/мутанта и для каждого состояния -> function load_job(. )
;-- "соеденительная секция" для логики, определяем ltx фаилом
t.section = "logic@esc_bandits_smart_terrain_bandit1_walker"
;-- Какой squad и group назначится персонажу принявшему эту работу.
;-- описывает рестрикторы (куда нпс могут/не могут пойти)
;-- smart_terrain.script вы никогда не знаете, какая работа
;-- будет использоваться каждым нпсом; если вы хотите быть уверенным
;-- вам нужно заюзать предикатную функцию; в этом слуае
;-- мы хотим чтобы эта работа присвоилась мастеру бандиту
t.predicate = function(obj_info) return obj_info.rank >= 900 end
t = group = groups[1], position_threshold = 100, online = true, in_rest = "", out_rest = "", predicate = function(obj_info) return obj_info.rank >= 900 end> t = idle = 0, prior = 5, state = <0>, squad = squad, group = groups[1],0> t = idle = 0, prior = 5, state = <1>, squad = squad, group = groups[1],1> t = idle = 0, prior = 5, state = <0, 1>, squad = squad, group = groups[1],0,> Еще один момент о состояниях ST, всё зависит от того сколько у вас их в ST. Еще одна важной вещью является добавление логики для каждого состояния. Например в вашем ST такие состояния: К сведению, меня не прет заполнять такое большое количество таблиц, так что обычно я использую эту функцию: function fill_tbl(section, idle, prior, states, squad, group, in_rest, out_rest, online, gulag_name) Используя функцию выше, мы можем загружать логику наподобие этой: local t = table.insert(sj, fill_tbl("bandit1_walker", 0, 100, <0>, squad, groups[1], "", "", true, type))0> t.predicate = function(obj_info) return obj_info.rank >= 900 end t = table.insert(sj, fill_tbl("bandit1_kamp", 0, 100, <1>, squad, groups[1], "", "", true, type))1> t.predicate = function(obj_info) return obj_info.rank >= 900 end table.insert(sj, fill_tbl("bandit2_walker", 0, 5, <0>, squad, groups[1], "", "", true, type))0> table.insert(sj, fill_tbl("bandit2_sleeper", 0, 5, <1>, squad, groups[1], "", "", true, type))1> table.insert(sj, fill_tbl("bandit3_walker", 0, 5, <0, 1>, squad, groups[1], "", "", true, type))0,> - автоматически изменяем работу для каждого нпс/мутанта -> function load_states(. ) if level.get_time_hours() >= 5 and level.get_time_hours() <= 22 then return 0 -- переключает всех мутантов/нпс на дневную работу return 1 -- ереключает всех мутантов/нпс на ночную работу - убедитесь что наш ST будет использоваться только для бандитов -> function checkStalker(. ) Так же существуют универсальные гулаги General_lager для сталкеров. Они считаются упрощенными гулагами. position = 131.02030944824,0.065616846084595,-248.9094543457 ; cse_alife_space_restrictor properties (параметры рестриктора) ; se_smart_terrain properties (параметры смарттеррейна) General_lager автоматически соберет все точки путей на уровне начинающиеся на имя смарта(в нашем случае esc_gen_lager) и разделит их названия таким образом: (имя_смарта)_(аи схема)_(номер если требуется,напрмер если 2 walkerа то 1 и 2 соответственно)_(поднастройка схемы)_(состояние гулага 1 или 0,день или ночь) пример: esc_gen_lager _walker _1 _walk _1 (walk то же что и path_walk,look это path_look соответственно) Пришедший на general_lager сталкер рандомно примет любую свободную работу работой считается комбинация схем с одним номером. например esc_gen_lager_walker_1_walk_1 и esc_gen_lager_walker_1_look_1 это схема дневной работы одного персонажа из гулага. Так что для каждого general_lager нужны заранее расставленые точки путей для него. Создание Смарт террэйна на основе схемы General Lager Итак, вы хотите создать смарт, но не охота копошится в скриптах и конфигах и создавать свои скрипты для смарта? тогда этот способ именно для вас. Генерал лагер это универсальный смарт, с его помощью можно заселить локации или переобустроить ПЫСовские. Начнем с простенького. Открываем сдк, жмем spawn element>ai>smart terrains, шлепаем сие на локацию, затем переходим в shape>sphere(можно и box по желанию) и снова вставляем сие на локацию, увеличиваем до нужных размеров (не сильно больших), переходим обратно в режим spawn element, жмем кнопку attach object и кликаем на созданной нами сфере. Мы создали смарт с зоной влияния. открываем properties правым щелчком мыши или eneter по умолчанию. открываем custom data и пишем в ней [smart_terrain] type = general_lair capacity = 4 где capacity = 4, это число мутантов, которые могут в ходить в смарт (тобешь есле capacity = 4, то в смарте будет 4 места для мутанта) переходим в режим way points, добавляем новый путь (он будет состоять из одной точки) и обзываем его smart_name_home_1, где smart_name это имя вашего смарта, все, смарт готов, осталось только создать самих мутантов, берем любого, нужного вам мутанта, ставим в зону влияния смарта и идем в custom data, в ней пишем [smart_terrain] smart_terrain_name = true где smart_terrain_name - имя вашего смарта. Все, смарт террэйн для мутантов готов, собираем уровень и идем туда, куда поставили свой смарт и любуемся тем, что мутанты не разбредаются кто куда, а чем то занимаются рядом со смартом [Имя уровня] boar = weak, normal, strong bloodsucker = weak, normal, strong flesh = weak, normal, strong dog = weak, normal, strong pseudodog = weak, normal, strong giant = weak, normal, strong zombie = weak, normal, strong burer = weak, normal, strong controller = weak, normal, strong poltergeist = weak, normal, strong snork = weak, normal, strong tushkano = weak, normal, strong [Имя уровня] stalker = novice, experienced, veteran, master monolith = novice, experienced, veteran, master military = novice, experienced, veteran, master killer = novice, experienced, veteran, master ecolog = novice, experienced, veteran, master dolg = novice, experienced, veteran, master freedom = novice, experienced, veteran, master bandit = novice, experienced, veteran, master zombied = novice, experienced, veteran, master boar = weak, normal, strong bloodsucker = weak, normal, strong flesh = weak, normal, strong dog = weak, normal, strong pseudodog = weak, normal, strong giant = weak, normal, strong zombie = weak, normal, strong burer = weak, normal, strong controller = weak, normal, strong poltergeist = weak, normal, strong snork = weak, normal, strong tushkano = weak, normal, strong И так, повторяем действия сделанные выше Открываем сдк, жмем spawn element>ai>smart terrains, шлепаем сие на локацию, затем переходим в shape>sphere(можно и box по желанию) и снова вставляем сие на локацию, увеличиваем до нужных размеров (не сильно больших), переходим обратно в режим spawn element, жмем кнопку attach object и кликаем на созданной нами сфере. открываем properties правым щелчком мыши или eneter по умолчанию. открываем custom data и пишем в ней [smart_terrain] type = general_lager capacity = 5 что такое capacity вы уже знаете. Создаем пути для НПС (Работы для НПС) вот примеры путей * sleep - место для сна НПС состоит из двух точек, НПС ложится на нулевой точке и смотрит в первую. * walker - обычное бродяжничество по точкам НПС, при использовании точек для пути больше двух - smart_name_walker_1_look не применяется (путь у этого вида волкера должен быть не замкнут и состоять из точек пути больше одного) * walker2 - тот же волкер что и выше, только он ходит по замкнутым путям, лук пути почти не используются. * patrol - патруль лагеря, используется во множественном количестве (количество точек пути в одном пути больше единицы, путь должен быть замкнут),не применяются look пути * guard - часовой, используется в двойном количестве (в пути имеется две точки), очень часто используется look пути * sniper - работа для снайпера, задается двумя точками и look путями. Почему то НПС игнорируют данную работу. Так, теперь, когда вы узнали виды работ - создайте по вкусу работы (их количество не должно превышать количество сталкеров в смарте) и не забудьте приписывать в начале имя смарта (например red_bridge_blokpoats_kamp_1) все, собираем уровень и смотрим на наш смарт, есле вы создали несколько лагерей на одном уровне с одинаковой кастом датой и ваши НПС начали разбредатся - сначала проследите, куда они пойдут, может их принял под себя другой смарт (лично у меня такое было) smart_name_kamp_1 имя_гулага_kamp_коментарии типа [esc2_tunnel3_home_1] причем вместо 1 может быть все что угодно Для добавления лагеря необходимо поставить объект Spawn Element -> ai -> smart_terrain. В его Properties -> Custom data нужно прописать следующее: Необходимо ставить точку графа Spawn Element -> ai -> graph point в центре каждого smart_terrain’а и на середине пути от него к лагерями, которые указаны в его targets. Это делается для того, чтобы в оффлайне передвижение отрядов хорошо смотрелось на карте. У каждого универсального лагеря есть 4 состояния: Атака и защита являются более приоритетными состояниями, т.е. если нет атаки или защиты, то действует правило день/ночь. Если нужно добавить эксклюзивные работы, нужно в кастом дате смарт террейна в секции [exclusive] вписать строчки: Путь к файлу настроек пишется относительно папки \gamedata\configs\scripts\ В файле настроек писать стандартную логику как в кастом дате сталкера, со следующими дополнительными параметрами: Эксклюзивные работы не зависят от состояния смарт террейна. Пример кастом даты смарт террейна: Пример файла настройки: Также работает старая система: Работает как для монстров, так и для сталкеров. Сталкеры сидят в центре лагеря возле костра, монстры живут вокруг точки в определённом радиусе. Ставится точка патрульного пути с именем: [имя_смарттеррейна]_kamp_[номер_кемпа] Нумерация кемпов должна начинаться с 1, то есть если нужно поставить 3 кемпа в гулаге с именем test_gulag, мы в LevelEditor ставим way point‘ы: По умолчанию каждый кемп имеет в себе 5 мест, это количество можно менять, задавая флаг в нулевой точке этого пути. Монстрам можно задавать минимальный радиус (по входу противника в который они будут нападать): Сталкеры спят в укромном месте, недалеко от центра лагеря. Ставится точка патрульного пути с именем: Сталкер тыняется по лагерю без особой цели. Ставится патрульный путь с именем: Можно поставить патрульный путь с точками look (опционально), в том случае, если путь walk содержит в себе только одну вершину: Сталкеры патрулируют периметр лагеря. Ставится патрульный путь с именем: Можно поставить патрульный путь с точками look(опционально), в том случае, если путь walk содержит в себе только одну вершину: Каждый патрульный путь по умолчанию содержит в себе 5 работ, т.е. в патруль могут выйти 5 сталкеров. Это количество можно менять, задавая флаг в нулевой точке этого пути: Сталкеры стоят в точках по краям лагеря, охраняют. Ставится патрульный путь с именем: В этой работе обязательно нужно указывать патрульный путь с точками look: Работа только для чувака, у которого оружие с оптикой. Кемперит рядом с лагерем и стреляет по всему что движется. Ставится точка патрульного пути с именем: В этой работе обязательно нужно указывать патрульный путь с точками look: Обстрел с большого расстояния, при приближении противника переход в универсальный комбат. Ставится патрульный путь с именем: Можно поставить патрульный путь с точками look (опционально), в том случае если путь walk содержит в себе только одну вершину: [имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_ranger_[номер_работы]_look Также нужно указать точку, в которой боец перейдёт в состояние ожидания. Для этого нужно в имени одной из точек пути walk указать: В состоянии ожидания боец некоторое время будет отыгрывать анимацию подготовки к бою. Можно указать точку, в которой он это будет делать. Для этого нужно поставить патрульный путь (из одной точки) с именем: Можно поставить патрульный путь с точкой look (опционально): Если точка перехода в состояние ожидания ближе к целевому смарту, чем 30 метров, то боец перейдёт в состояние ожидания за 30 метров до этого смарта. Если путь ожидания не поставлен — боец будет отыгрывать анимацию подготовки к бою в той точке, в которой он перешёл в состояние ожидания. Сталкеры ломятся толпой в атаку в универсальном комбате. Ставится патрульный путь с именем: Можно поставить патрульный путь с точками look(опционально), в том случае если путь walk содержит в себе только одну вершину: Также нужно указать точку, в которой боец перейдёт в состояние ожидания. Для этого нужно в имени одной из точек пути walk указать: В состоянии ожидания боец некоторое время будет отыгрывать анимацию подготовки к бою. Можно указать точку, в которой он это будет делать. Для этого нужно поставить патрульный путь (из одной точки) с именем: Можно поставить патрульный путь с точкой look (опционально): Если точка перехода в состояние ожидания ближе к целевому смарту, чем 30 метров, то боец перейдёт в состояние ожидания за 30 метров до этого смарта. Если путь ожидания не поставлен – боец будет отыгрывать анимацию подготовки к бою в той точке, в которой он перешёл в состояние ожидания. Чуваки подкрадываются на максимально близкое расстояние к вражескому лагерю и синхронно переходят в универсальный комбат. Ставится патрульный путь с именем: Можно поставить патрульный путь с точками look(опционально), в том случае если путь walk содержит в себе только одну вершину: Также нужно указать точку, в которой боец перейдёт в состояние ожидания. Для этого нужно в имени одной из точек пути walk указать: В состоянии ожидания боец некоторое время будет отыгрывать анимацию подготовки к бою. Можно указать точку, в которой он это будет делать. Для этого нужно поставить патрульный путь (из одной точки) с именем: Можно поставить патрульный путь с точкой look (опционально): Если точка перехода в состояние ожидания ближе к целевому смарту, чем 30 метров, то боец перейдёт в состояние ожидания за 30 метров до этого смарта. Если путь ожидания не поставлен – боец будет отыгрывать анимацию подготовки к бою в той точке, в которой он перешёл в состояние ожидания. Идут к лагерю в патруле, если там пусто, или нападают в рейде, если там враги. Ставится патрульный путь с именем: Можно поставить патрульный путь с точками look(опционально), в том случае если путь walk содержит в себе только одну вершину: Каждый патрульный путь по умолчанию содержит в себе 5 работ, т.е. в патруль могут выйти 5 сталкеров. Это количество можно менять, задавая флаг в нулевой точке этого пути: В каждой точке walk можно задавать анимацию, в которой сталкеры будут идти до следующей точки, иначе они будут идти в состоянии по умолчанию (патруль/рейд). Также нужно указать точку, в которой бойцы перейдут в состояние ожидания. Для этого нужно в имени одной из точек пути walk указать: В состоянии ожидания бойцы некоторое время будут готовиться к бою. Для каждого бойца можно указать смарт-кавер, в котором он это будет делать. Для этого нужно поставить смарт-кавер с именем: Если точка перехода в состояние ожидания ближе к целевому смарту, чем 30 метров, то бойцы перейдут в состояние ожидания за 30 метров до этого смарта. Если смарт-кавер ожидания не поставлен – бойцы будут отыгрывать remark подготовки к бою в той точке, в которой они перешли в состояние ожидания. По окончанию ожидания бойцы снова встанут на путь патруля, по которому дойдут до вражеского лагеря. Желательно, чтобы последняя точка патрульного пути находилась в центре вражеского смарта. По поднятию тревоги занимают позицию для обороны, кемперят, переходят в универсальный комбат при сильном приближении противника Ставится точка патрульного пути с именем: В этой работе обязательно нужно указывать патрульный путь с точками look: По умолчанию кемпер на точке пути находится в сидячем состоянии, т.е. если перед ним кавер, то он присядет и будет тупить, чтобы указать ему стоячее состояние ведения боя, нужно в нулевой вершине патрульного пути указать флажок: По поднятию тревоги занимают позицию для обороны, переходят в универсальный комбат, сидят в out-рестрикторе, в лагере. Ставится точка патрульного пути с именем: Можно поставить патрульный путь с точками look(опционально), в том случае, если путь walk содержит в себе только одну вершину: В этой схеме можно указать сталкеру out_restrictor, чтобы он держался в нем во время универсального комбата. Для этого в нулевой точке пути задаем флаг: name00|out_restr=имя_рестриктора Я задался вопросом: для чего трейнеры, когда есть меню разработчиков (или проще говоря - спавнер всех предметов в игре) . Чтобы была возможность запустить меню разработчиков: Это тот же "Повелитель зоны", только для Anomaly? скорее всего да Хахахахаха он так то уже давно и через лаунчер включается, без всяких преписок. Ну ты чел конечно. Я вообще новичок, поэтому, ища более удобный подход - нашёл этот выход. Уверен что, большинство узнавших об этой игре, так же как и я удивлены. открываешь лаунчер и ставишь галочку возле Debug mode Лаунчер чёт и не посмотрел, хорошо что ты написал. Чего ж тогда, все налетели на бедолагу Лирв (который трейнеры пишет). У него трейнеры не работают, а народ пишет ему об этом, он злится. Читайте также:Лагерь (smart terrain)
Работы универсальных лагерей
kamp — только днём
Для сталкеров: name00|count = количество_мест
Для монстров: name00|mcount = количество_мест
name00|max = радиус_в_метрах
И максимальный радиус (до границ которого они будут преследовать противника):
name00|min = радиус_в_метрахsleep — только ночью
[имя_смарттеррейна]_sleep_[номер_работы]walker — днём и ночью
[имя_смарттеррейна]_walker_[номер_работы]_walk
[имя_смарттеррейна]_walker_[номер_работы]_lookpatrol — днём и ночью
[имя_смарттеррейна]_patrol_[номер_работы]_walk
[имя_смарттеррейна]_patrol_[номер_работы]_look
name00|count = количество_человек_в_патрулеguard — днём и ночью
[имя_смарттеррейна]_guard_[номер_работы]_walk
[имя_смарттеррейна]_guard_[номер_работы]_looksniper — днём, ночью и в состоянии обороны
[имя_смарттеррейна]_sniper_[номер_работы]_walk
[имя_смарттеррейна]_sniper_[номер_работы]_lookranger — только в состоянии атаки
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_ranger_[номер_работы]_walk
_точки|sig=arrive_to_wait
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_ranger_[номер_работы]_wait_walk
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_ranger_[номер_работы]_wait_lookassault — только в состоянии атаки
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_assault_[номер_работы]_walk
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_assault_[номер_работы]_look
имя_точки|sig=arrive_to_wait
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_assault_[номер_работы]_wait_walk
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_assault_[номер_работы]_wait_looksneak — только в состоянии атаки
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_sneak_[номер_работы]_walk
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_sneak_[номер_работы]_look
имя_точки|sig=arrive_to_wait
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_sneak_[номер_работы]_wait_walk
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_sneak_[номер_работы]_wait_lookpatrol (атака) — только в состоянии атаки
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_patrol_[номер_работы]_walk
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_patrol_[номер_работы]_look
name00|count = количество_человек_в_патруле
имя_точки|sig=arrive_to_wait
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_patrol_[номер_работы]_wait_[номер_бойца]_smartcovercamper — только в состоянии обороны
[имя_смарттеррейна]_camper_[номер_работы]_walk
[имя_смарттеррейна]_camper_[номер_работы]_look
name00|state=standdefender — только в состоянии обороны
[имя_смарттеррейна]_defender_[номер_работы]_walk
[имя_смарттеррейна]_defender_[номер_работы]_lookS.T.A.L.K.E.R. Anomaly: Совет (Как активировать меню разработчиков)