Что такое превью в 3д максе
Народ вчера столкнуля что рендер превью из 2009 макса зависит от видяхи, т.е. у меня нвидиа 9600 он мне предлагает 1440х800 точные числа не помню
а у соседа 8300GS так ему превьюху можно посчитать только 800х500 первый раз сталкиваюсь с такой ерундой и интересно может у кого можно превью размера HD считать?
Receiver Of Wisdom
у меня допустим 900 с чемто на 700 с чемто вроде.видяха 8600гт как раз чуть больше чем на 8300GS
хочешь больше превью - ctrl+X . либо больше разрешение на монике.
В этой статье расскажу о том, как я готовлю и загружаю модели на стоки.
Моделирование
Всё смоделировали, на рендере всё смотрится прекрасно.
Создание превью
Следующим шагом нужно создать сцену с освещением, в котором Ваша модель будет выгодно смотреться. Обычно я использую HDRI карты для общего освещения и красивого отражения + несколько отдельных источников, если потребуется.
Чаще всего я первым делом делаю 3-5 кадров 1280х1280 (главное превью, ещё пару видов, сетка, скрин сцены из 3dsmax), чтобы побыстрее залить готовую модель на 3ddd, а потом ставлю на ночь рендериться около 10 кадров в разрешении 1400х1200px. для иностоков.
Подготовка модели
1. Всё удаляю (свет, камеры, плоскости фоновые и т.п.), кроме самой модели.
2. Удаляю пути к текстурам:
3. Проверяю и переименовываю все объекты в понятные имена на латинице
4. Выставляю Pivot поинты по центрам объектов или в точку касания с полом/стеной/потолком
5. Проверяю в режиме Clay всё ли хорошо с нормалями
6. Всё переношу в 1 слой
7. Создаю новую папку, где будут все файлы модели и сохраняю туда файл в исходной версии
8. Делаю File — Reset, чтобы очистить сцену, потом через File — Import — Merge вставляю из сохранённого файла свою модель. Это обнулит все настройки рендера, фоновые текстуры, элементы PFlow и т.п. мусор. Пересохраняю файл.
9. Открываю файл и в окне ошибки покажет какие текстуры используются в модели. Их я и скидываю в папку Maps.
10. Сохраняю модель для более ранней версии, конвертирую материалы в VRay и сохраняю 2 файла для этого рендера.
11. Экспортирую в FBX и OBJ с MTL.
После всех манипуляций у меня в папке примерно такая картина:
Загрузка на 3ddd
Для этого стока в 1 архив .rar (не выше 4.2 версии) или .zip кладу все файлы, кроме .fbx
Окно загрузки модели на 3ddd
Тут всё интуитивно понятно, поэтому не буду расписывать. Просто заполните все поля и нажмите Сохранить. В последующем Вы сможете всё отредактировать.
Загрузка на CGTrader
Следующий по сложности загрузки сток, но на самом деле тоже простой:
Для иностоков нужно каждый файл запаковать в свой архив + папку с текстурами отдельно.
Просто перетаскивая превьюшки и архивы в это окно они автоматически загружаются. Останется только расставить превью в нужном порядке и выбрать для архивов формат и версию файлов.
Дополнительно можно добавить YouTube видео превью, видео с Vimeo и Marmoset превью.
Ну и стандартно заполнить название, описание, теги на английском языке, нажать пару кнопочек, соответствующих вашей модели, вбить число полигонов и точек, выбрать категорию, придумать цену.
Не стоит слишком занижать цену, как и слишком завышать. Посмотрите сколько стоят похожие модели аналогичного качества и ставьте ± такую же цену. Потом можно будет всегда подкорректировать её.
Внизу будет счётчик, старайтесь сделать так, чтобы он был зелёным, а не красным. Если что, сайт подскажет что надо добавить:
Показатель качества заполнения информации о модели
Загрузка на TurboSquid
Самый не удобный загрузчик из описанных, но и с ним сейчас разберёмся.
Нажимаем Create New Product, откроется окно загрузки модели Step 1: Окно загрузки до заполнения первой страницы
Нажатием слева вверху на upload files (должно быть включено разрешение на Flash в браузере) загружаем все архивы, кроме архива с текстурами!
Справа заполняем все поля, аналогичные как на CGTrader и переходим к Step 2: Окно загрузки изображений до заполнения
Жмём на кнопку upload thumbnails и загружаем сначала одну, главную картинку. Потом жмём ещё раз и загружаем все остальные. Так же можно загрузить от 12 до 72 изображений со всех сторон для «3D» вращения модели.
На Step 3 заполняем теги, описание модели, выбираем разделы: Step 3 до заполнения
Переходим к последнему шагу, Step 4:
Сюда загружаем дополнительные файлы, в частности я загружаю папку с текстурами:
Жмём кнопку Publish, откроется дополнительное окно, где надо будет уточнить катерогию для модели (чуть позже скрин сделаю).. после этого модель появится в базе.
Методичка по настройке 3D Max перед работой
1. Настраиваем системные единицы
Перед началом работы необходимо учитывать важный момент: в каких единицах измерения вы будете строить сцену.
Самым оптимальным значением будут мм.
Это действие достаточно будет выполнить один раз, в дальнейшем при запуске новой сцены по умолчанию сохранятся эти настройки.
Как это сделать:
Customize → Units Setup → Metric: millimeters → System Unit Setup → 1Unit = 1 millimeters → OK
2. Настраиваем количество отменяемых действий
По умолчанию программой задано 20 возможных шагов «назад». Как показывает практика, этого недостаточно, потому лучше увеличить данный показатель:
Customize → Preferences… → General →Levels:100 → OK
3. Настраиваем автосохранение
Все понимают важность данного действия. Поскольку в 3ds max вылеты и «падение» сцен довольно распространённая проблема, то Auto Backup для многих просто спасение.
Customize → Preferences… → Files → Number of Autobak files: количество автосохранённых файлов.
Backup Interval (minutes): интервал времени автосохранений Auto Backup File Name: имя автосохранённого файла.
4. Путь автосохранения
После того, как мы настроили режим автосохранений, нужно понимать, где искать эти файлы.
Для этого заходим в: Customize → Configure User Paths… → во вкладке File I/O видим путь в Project Folder, по которому сохраняются наши файлы. Этот путь, конечно же, вы можете изменить на своё усмотрение, нажав троеточие … .
По умолчанию Auto Backup-файлы нужно искать на диске С → Документы → 3dsMax → autoback
5. Убираем резкие тени и настраиваем угол обзора в окне перспективы
Во вьюпорте перспективы в левом верхнем углу заходим в Standard:
Убираем затенение: Per-View Presets → Default Lights: 2 Default Lights
Настраиваем угол обзора: Per-View Preferences → Perspective Field of View: 90°
6. Как узнать количество полигонов в сцене
Важно следить за количеством полигонов в сцене. Рано или поздно при наполнении сцены, мы сталкиваемся с проблемой подтормаживания во вьюпорте, и связано это напрямую с увеличивающимся количеством полигонов.
Данный режим отображения включается клавишей "7"
7. Беспокоит периодическое автопереключение вида в режим отображения "рёбра/сетка"?
Отключайте эту кнопку. Но будет иногда подвисать. Эта кнопка как раз для того, чтобы облегчать нагрузку на комп в тяжёлые моменты за счёт переключения в режим видимости только рёбер.
8. Убираем кубы вращения ViewCube
Пользоваться горячими кнопками и определённым сочетанием клавиш для вращения гораздо удобнее (список этих сочетаний можно увидеть в конце методички). Потому эти кубики лучше скрыть, чтобы они нас не отвлекали.
Нажимаем alt+B → вкладка ViewCube → снимаем галочку с Show the ViewCube → Ok
9. Как вращать объект в сцене
На панели инструментов в правом нижнем углу находим пиктограмму Orbit SubObject, появится орбита вращения, наведя на которую, можно вращать объект левой кнопкой мыши.
Чтобы сбросить эту орбиту, достаточно нажать правой кнопкой мыши во вьюпорте. Более удобный способ вращения с помощью сочетания следующих клавиш: alt+скролл мыши.
10. Если скрыли панель справа, как ее вернуть
Такое бывает с каждым. Как правило, происходит это машинально при работе.
Решение простое: ctrl +х (сочетание клавиш, которое вернет панель на место). Также можно это сделать, наведя на черточку у другой панели, нажимаем правой кнопкой мыши, появится контекстное меню, где выбираем Command Panel ..
1 1. Если исчезла панель сверху, как ее вернуть
Необходимо сверху на белом поле нажать правой кнопкой мыши и выбрать из выпадающего списка: Main Toolbar.
1 2. Как архивировать сцену
Самый удобный способ не потерять текстуры и настройки – это архивировать сцену в самом 3д максе. Тогда можно не переживать, откроется ли сцена на другом ПК без каких-либо потерь.
Делаем это следующим образом: File → Archive… → после того, как выбрали путь сохранения, появится чёрное окошко архивации (его не трогаем, просто терпеливо ждём). Когда окошко исчезнет, архивация сцены завершена.
1 3. Если мешает подсвечивающая рамка при наведении на объект
В более ранних версиях макса этой подсветки не было и она может показаться непривычной, мешать при работе (или отвлекать).
Отключить подсветку при наведении на объект можно так: Customize → Preferences… → Viewports → Selection/Preview Highlights Preview → → снимаем галочку в Outline → Ok
14 . Как добавить пункты V-ray, если их не оказалось в контекстном меню
Такое случается при работе сразу после установки V-ray. При нажатии правой кнопкой мыши, вы можете не обнаружить необходимые для работы пункты.
C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах. Добавить их можно 2-мя способами.
V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах
registerVRayMenus () →Enter
15. Как удалить анимацию в сцене
Может случиться так, что вам понравилась модель (к примеру, дерево), а оно создавалось с анимацией. Программа в определённый момент выдаст информацию о том, что в сцене присутствуют анимированные объекты.
И если ваша сцена статична, правильнее будет удалить анимацию. Как это сделать? Нажимаем сочетание клавиш ctrl+A, тем самым выделяя все объекты в сцене. Находим на верхней панели Animation → Delete Selected Animation.
Если случилось так, что при приближении к объекту колёсиком мыши этот шаг скачкообразный и слишком большой, вполне вероятно предположить, что в сцене есть объекты, которые находятся довольно далеко от центра координат.
Проверить это просто, нажав ctrl+A (выделятся все объекты в сцене) и затем нажимаем Z, что позволит центрировать эти объекты во вьюпорте. Вы сможете сразу заметить, какой же объект так далеко «убежал» и не даёт нашей сцене стать в центре вьюпорта. Решение очевидно: приблизить отдалённые объекты поближе к центру или при необходимости вовсе удалить их со сцены.
17. Что делать, если стрелки перемещаются отдельно от объекта
Частый вопрос среди новичков, т.к стрелки приобретают необычный вид и двигаются сами по себе, никак не сдвигая объект с места. Справа на панели необходимо найти кнопку Hierarchy → отжать кнопку Pivot.
18. Как изменить размер осей
Не всегда удобно работать с мелкими (или наоборот, слишком крупными) осями. Их можно уменьшать или увеличивать с помощью клавиш "+" и "-" . Если одна из осей подсвечена, вам не обязательно браться за саму ось, чтобы перемещать объект в ее направлении.
Вы можете браться за любое место объекта и перемещать его. Переключение между осями также можно делать с помощью клавиатуры. Клавиши F5, F6, F7 отвечают за оси x, y, z соответственно и клавиша F8 отвечает за переключение по двум осям одновременно.
19. Как запустить интерактивный рендер
В версии вирея 3.60.03 довольно просто это сделать нажатием пары кнопок. На панели V-Ray Toolbar выбираем Last VFB и из появившегося окна фреймбуфера, запускаем интерактив нажатием чайничка с зеленой стрелкой.
20. Как зафиксировать камеру
Если камера постоянно куда-то « улетает» и смещается, ее нужно просто зафиксировать. Важно выделить камеру вместе с Target (целью). Включаем все галочки. Соответственно, если камеру необходимо подвинуть, галочки снимаем.
21. Как избавиться от градиента и заломов стен
Часто это случается после действий с булиевыми операциями. Выделяем проблемный объект и применяем к нему модификатор Smooth .
22. Как включить пакетный рендер из нескольких камер (Batch render)
Замечательная функция в максе, о которой не все знают. Как же поставить рендеры в очередь один за другим, не просыпаясь по ночам и не запуская новый рендер из новой камеры вручную?
Rendering → Batch Render… → Add… (добавляем все ракурсы) → Output Path … (выбираем путь, куда будут сохраняться рендеры) → Camera (выбираем к каждому ракурсу свою камеру) → Render (очередь из рендеров запущена в просчет).
23. Как при batch render задать каждому кадру свои размеры?
(речь о разрешении кадра: ширина/высота)
Необходимо после добавления камеры, выделив её, поставить галочку override preset.
В открывшиеся настройки width height, вписываем необходимые значения. Скажем, для горизонтального ракурса - 3000 на 2000.
24. Что делать, если закончились свободные слоты в Material Editor
Мы с легкостью можем очистить одним махом все слоты сразу (при этом материалы, которые были в сцене, останутся на своих местах на объектах). Если возникнет необходимость отредактировать какой-то из этих материалов, можно снять его пипеткой с объекта, и он снова покажется в слоте.
Итак, очищаем шарики: Utilites → Reset Material Editor Slots
25. Как включить отображение текстуры на шарике
Может случиться такое, что на объекте текстура видна, а на шарике в слоте не отображается. Снимаем галочки в следующих окнах:
- Customize → Preferences… → General → Texture Coordinates: □ Use Real-World Texture Coordinates
- Material Editor → Bitmap → □ Use Real-World Scale
- в модификаторе UVW Map, примененном на объект → □ Use Real-World Map Size
Произойти такое может, если вы машинально зафиксируетесь на объекте замочком. Снимите выделение и все объекты будут снова доступны для работы.
Если выбран какой-то из режимов работы ниже (выберете All и сможете работать со всеми объектами в сцене).
Возможно, что объект просто заморожен и не поддаётся никаким действиям. Нажимаем правой кнопкой мыши во вьюпорте → Unfreeze All (размораживаем тем самым объект и работаем с ним дальше).
27. Как отключить красную подсветку полигонов
При работе с полигонами эта красная подсветка может отвлекать, потому можно отключить её, оставив только подсвечивающиеся ребра в пределах выделенных полигонов. Делаем это нажатием клавиши: F2
28. Делаем объект прозрачным без использования материалов
Данная функция полезна, когда вы строите модель по фото и вам нужно видеть подлежащий слой с изображением. Для прозрачности достаточно нажать сочетание клавиш alt+x или включить галочку в Display → See-Through
Если этой прозрачности оказалось недостаточно, можно прибегнуть ко второму варианту, который более гибкий в настройке. Выделяем объект, нажимаем правой кнопкой мыши → Object Properties… → Visibility- уменьшаем это значение (чем ниже, тем прозрачнее объект) → Ok
29. Улучшаем качество картинки во вьюпорте
Частая проблема при занесении в сцену чертежа в формате PDF. Не видны или отображаются пиксельно размеры и надписи. Сложно читаются и воспринимаются.
Это качество улучшить можно, нажав сочетание клавиш alt+B → Display Perfomance → Maximum задаем значения 5000/5000/5000 → Ok
30. Как удалить картинку с фона
Когда мы собираем сцену по референсу, строим по Perspective Match, во вьюпорте на общем фоне в качестве бэкграунда у нас находится картинка, которую можно удалить следующим образом: нажимаем сочетание клавиш alt+B → Background →
1)Находим внизу имя файла и нажимаем в этой строке Remove.
2)Второй вариант – переключить радикнопку на Use Customize User Interface Gradient Colors.
F1 – Help
F2 – Переключение затенения выбранных граней
F3 – Переключение между Wireframe и Shaded режимом отображения
F4 – Переключение между Shaded и Shaded + Edged Faces режимом отображения
Q – Выбор
W – Выбрать и Переместить
E – Выбрать и Повернуть
R – Выбрать и Масштабировать
H – Выбрать по Имени
G – Скрыть / Показать сетку
J – Переключить отображение угловыми скобками
CTRL-A – Выбрать всё
CTRL-D – Снять отметку со всего
Пробел – Переключения Блокировки выделения
От 1 до 5 – Элементы Editable Poly
1 – Вершина (Vertex)
2 – Ребро (Edge)
3 – Граница (Border)
4 – Полигон (Polygon)
5 – Элемент (Element)
7 – Счетчик полигонов
8 – Открыть диалог Environment and Effects
F – Переключиться на вид спереди (Front)
T – Переключиться на вид сверху (Top)
L – Переключиться на вид слева (Left)
P – Переключиться на перспективный вид (Perspective)
B – Переключиться на вид снизу (Bottom)
C – Переключиться на вид камеры (Camera)
V – Открыть меню видов
Z – Приблизиться к выделенному объекту
Ctrl-X – Показать / скрыть меню Command
Alt-Q – Изолировать объект
Alt-Shift-Q – Разизолировать объект
O – Переключение Adaptive Degradation
X – Переключение манипулятора (Transform Gizmo)
D – Делает окно неактивным, пока в него не переключишься (тыкнув мышкой)
+ и – Увеличение/уменьшение размера манипулятора (Gizmo)
F9 – Рендерит то окно проекций, которое было отрендерино в последний раз. В первый раз рендерится выбранное окно проекций.
Shift-Q – Быстрый рендер выбранного окна проекций.
F10 – Настройки рендера
M – открывает редактор материалов
CTRL-V – клон объекта
Alt-L – Выбрать петлю ребер
CTRL-Пробел – Скрыть объект
CTRL-SHIFT-Пробел – Раскрыть все объекты
CTRL-G – Объединить выбранные объекты в группу
CTRL-SHIFT-G – Разгруппировать
ALT-A – Выровнять объект относительно другого
Визуализация экстерьера – сложный, но увлекательный творческий процесс. Он включает в себя презентацию домов, коттеджей, приусадебной территории с разных ракурсов, в дневном и ночном освещении. Такие изображения необходимы в первую очередь архитекторам, чтобы еще до начала строительства в деталях представить, как будет выглядеть будущая застройка. Например, понять, как архитектурная форма вписывается в уже существующее пространство, правильно ли подобрана отделка, кровля, окна, двери и многое другое.
Застройщикам и риэлторам также пригодится коммерчески презентабельное изображение объекта: красивая, «живая» подача быстрее привлечет потенциального покупателя. Что нужно знать о работе с визуализацией экстерьеров, читайте дальше.
Советы новичкам по визуализации экстерьеров
Вот какие моменты следует учитывать перед началом работы:
- 1. Начиная осваивать экстерьерную визуализацию, приготовьтесь расширять кругозор. Необязательно обладать профессиональными художественными навыками, но полезно понимать устройство городской среды, физическую природу материалов, окружение в различных погодных условиях, принципы освещения в разное время суток и т.д. Чаще просматривайте фотографии и картины мастеров реализма, изучайте современную архитектуру, работы опытных визуализаторов.
- 2. Для разного климата, атмосферных явлений, времени суток будут применяться разные подходы и настройки. Начать обучение лучше с «идеально» созданных условий: дневного солнечного света, ясного чистого неба. Постепенно можно усложнять задачу — экспериментировать со светом в сумерках, ночными видами, внутренней подсветкой здания и т.д.
- 3. Одним из самых сложных объектов при визуализации экстерьеров является природный ландшафт и окружение. Если не продумать местность от «а» до «я», здание будет смотреться не выигрышно, а картинка останется пустой и нереалистичной. Перед созданием ландшафта в 3Ds Max не стоит сразу моделировать мелкие объекты. Сначала создайте схематичную модель окружения, с участками, заметно различающимися по высоте. Это несложно сделать при помощи линий-сплайнов. Затем примените модификатор Edit Poly, чтобы сделать объекты плоскими. Далее расположите объекты окружения и приступайте к более детальному редактированию. Сделайте плавные переходы между участками для придания реалистичности ландшафту.
- 4. Чтобы расширить функционал «3Д Макс» при работе с экстерьером, могут пригодиться дополнительные плагины. Например, Forest Pack используется для распределения большого числа объектов на плоскости (травы, камней, деревьев т.д.). Плагин RailClone подойдет для создания объектов из повторяющихся базовых элементов (фасадов, мостов, дорог, трасс и т.д.).
Создание полноценной картины для эффектного представления, выбор выгодного ракурса, настройка света – кропотливая работа, требующая внимания и усидчивости. Можно обучиться азам самостоятельно, но лучше под контролем опытного преподавателя, который объяснит все тонкости и будет разбирать ошибки на практике вместе с вами.
Теперь рассмотрим общие моменты, которые вызывают трудности у новичков — работа с материалами, настройка освещения и рендера в Vray.
Материалы для экстерьеров
Материал – это совокупность свойств поверхности. Ему можно задавать цвет, фактуру, блеск, прозрачность и т.д. Работать с материалами предстоит в редакторе, который открывается на вкладке Rendering. Дальше открывайте пункты Material Editor и Slate Material Editor. Здесь вы увидите библиотеку материалов и текстур, настройку параметров.
При работе с материалами следует знать:
- • Материалы применяются ко всем объектам, чтобы те смотрелись реалистично.
- • Почти все материалы имеют отражение (Reflection). Чем темнее материал, тем выше отражение, и наоборот.
- • Помимо Reflection обязательно скорректируйте параметр Glossiness – изменение степени глянца/размытия блика.
- • В слоте Diffuse на материалы обязательно нужно накладывать текстуру.
- • Для изменения поверхности важно уметь работать с каналами, например, Bump. К Bump подключаются текстуры – любые бесшовные картинки.
От типа материала зависит свойства света в 3ds Max, а именно: отражение, прохождение сквозь объект и поглощение.
Когда свет отражается или проходит сквозь объект, мы можем наблюдать:
- • Окрашивание (color bleeding) – свет отражается от рассеивающей поверхности и окрашивает близлежащие поверхности. Например, яркий цвет пола может перейти на светлые стены или потолок. Окрашенные отражения характерны для металлов.
- • Каустику. Различают отраженную каустику (reflection caustics), когда блики отражаются от зеркальной поверхности и преломленную каустику – блики, появляющиеся в результате прохождения света сквозь преломляющую поверхность.
- • Подповерхностное рассеивание (subsurface scattering). Происходит, когда часть света поглощается объектом, а часть выходит с другой точки. При этом объект окрашивается в процессе. Поэтому у неметаллов (диэлектриков) свой цвет, тогда как блики у них всегда белые.
Важно: все материалы имеют отражательную способность, даже самую минимальную (например, абсолютно черная поверхность тоже отражает долю света). Поэтому текстура отражения применяется ко всем материалам, в противном случае картинка будет плоской.
Отражения могут быть зеркальными, диффузными и глянцевыми. Диффузные (размытые) отражения свойственны только диэлектрикам. Обычно в архитектурной визуализации используются глянцевые (френелевские) отражения, т.к. они выглядят наиболее естественно.
У материалов-проводников нет подповерхностных отражений. Поверхностные отражения зависят от степени полировки металла. Они могут быть зеркальными или матовыми.
Важное свойство, о котором нельзя забывать – это преломление света. Лучи света искривляются, проходя через границу раздела двух сред. Коэффициент преломления называется IOR. В рендере VRay IOR отдельно настраивается в свитке Reflection и в свитке Refraction (параметр Fresnel IOR).
Рассмотрим основные материалы, которые пригодятся при создании экстерьеров:
- 1. Трава (газон). Ее можно создать, используя плагины MultiScatter, VRay Fur или ForestPack. MultiScatter помогает «размножить» объекты на выделенной поверхности: так легко сделать огромный газон, луг, лесные заросли и т.д. Вначале вам придется создать отдельные травинки (разной толщины, высоты, изгиба, направления роста) при помощи plane и модификатора edit poly. Далее применить к травинкам текстуру и начать непосредственно скаттеринг по поверхности. VRay Fur генерирует процедурный мех на полигональном объекте. С помощью множества настроек можно отрегулировать внешний вид ворсинок: длину, толщину, ширину у корня и верхушки, направление, плотность и т.д. Способ хорошо подходит для ближних планов.
- 2. Дерево. Сначала необходимо загрузить готовую текстуру дерева (взять растровую или использовать процедурную карту MAX Wood). Дерево может быть либо матовым, либо отполированным. В зависимости от этого регулируйте настройки RGlossines и Fresenel IOR. Если хотите сделать эффект отполированного дерева, повышайте значение Fresenel IOR. Рельеф добавляется в канале Bump, задайте степень проявления текстуры – от 0 до 100. Регулируйте до создания нужного объема. Завершающий штрих – это добавление карты отражений RGlossiness. Здесь настраивается отражение света от поверхности древесины.
- 3. Стекло. Главные свойства – это прозрачность, отражение и преломление света. Чтобы отражение не получилось слишком ярким, в качестве Diffuse выберите черный цвет. В блоке Reflection черный измените на белый, это придаст свойство отражения. Установите галочку напротив Fresnel reflection – прозрачность стекла будет меняться в зависимости от ракурса. Чтобы стекло выглядело максимально естественно, установите индекс преломления (IOR) со значением 1,52.
- 4. Металл. Необходим для демонстрации фасадов, кровли, объектов городской среды и многого другого. Настройки меняются в зависимости от типа металла: алюминий, медь, хром, матовый или полированный. Чтобы добиться реализма, тщательно настраивайте отражающую способность Reflection. В качестве текстур понадобится имитация поверхности металла, а также текстура рельефа черно-белого цвета (если материал задумывается шероховатым).
- 5. Кирпич (камень). Нужен для облицовки фасадов, ограждений, стен и др. Главная задача – подобрать подходящую бесшовную текстуру, чтобы стыки были незаметны, а края совмещались ровно. Кирпичная кладка имитируется с помощью наложения черно-белой текстуры.
Также для полноценной работы с экстерьерами будет полезно освоить создание материала воды, пластика, плитки, коры дерева, зеркала и т.д. Пошаговый процесс создания и настройки материалов работу с каналами, применение текстур, регулировку баланс теней, бликов, отражений, каустики и др. мы рассматриваем на курсах 3ds MAX. Обучения длится до 6 месяцев и затрагивает все основные аспекты работы с программой, которые необходимы визуализатору.
Ночная визуализация экстерьера
Освещение – важнейший этап в моделировании экстерьера. Свет влияет на восприятие объекта, создает особую атмосферу. Неправильно поставленный свет сразу испортит впечатление о картинке в целом.
В 3Ds Max есть два вида освещения: естественное и искусственное. Естественное задает солнце и небо (Corona Sun и Corona Sky, либо V-ray Sun и V-ray Sky).
С дневным освещением все более или менее ясно, т.к. используем связку солнце+небо. С вечерним и ночным ситуация иная: солнца уже нет, остается свет от неба, но он слишком мал. В итоге такая сцена освещается искусственными источниками: фонарями, прожекторами, подсветкой крыши или дорожек, каким-то световыми фигурами на придомой территории. Для вечернего вида лучше «зажечь» свет в доме. Соответственно, придется создавать имитацию интерьера, хотя бы схематичную, чтобы окна не казались пустыми.
Ночной рендеринг используют в качестве дополнительных видов для заказчиков проекта. В 3Ds Max обычно такое освещение можно задать с помощью карты HDRI или изображения широкого динамического диапазона. Она накладывается на окружающую объект обстановку, а затем из каждой точки проецируется реалистичное освещение.
Настройка рендера Vray для экстерьеров
Среди рендеров для 3Ds Max используется Corona Render, V-ray, ART Renderer, Scanline renderer и другие. Рассмотрим V-ray, т.к. он максимально удобно настраивается и дает возможность получить четкую картинку.
На качество влияет выставленное разрешение картинки. Чем больше разрешение, тем четче будет изображение. Задавайте параметры не менее 1200х800 для превью и для печати 1500х1000, 2000х1333, 4200х2800 и т.д. Ключевые настройки меню рендера находятся на вкладке Vray.
Вот некоторые важные параметры на свитках и их значение для конечного рендера:
- • Antialiasing – сглаживание «ступенек» из пикселей, изменения также на общую четкость изображения; избавляет от нежелательных артефактов.
- • Adaptive DMC используется в качестве сэмплера изображения.
- • Color mapping — цветопередача; задавайте тип exponential.
- • Frame Buffer – позволяет задать контрастность, баланс белого, яркость, убрать засветы.
- • Gamma – цвето-теневой баланс изображения.
- • Environment – настройка окружающей среды объекта.
- • Reflection/refraction environment – отражение окружения в окнах и других материалах.
- • Caustics – блики света, заметные на объектах.
- • Camera – определяет способ, по которому геометрия сцены проектируется на картинку.
- • Noise thereshold – чем ниже показатель, тем четче изображение и меньше шумов на нем.
- • Dynamic Memory Limit – лимит расхода оперативной памяти, число определяйте исходя из того, сколько ОЗУ на вашем компьютере.
Настроек рендер масса – для каждого проекта экстерьера придется задавать индивидуальные параметры. Можно облегчить задачу, чтобы не настраивать рендер каждый раз заново. Например, создать собственный preset настроек и каждый раз загружать его.
Настройкам Vray для экстерьера посвящен отдельный блок уроков на наших курсах. Таким образом визуализировать можно что угодно: отдельный дом, мансарду, многоэтажку, целый поселок или жилой комплекс. Вам с нуля нужно не только создать готовую сцену, но и придать ей максимум реалистичности, сделать практически неотличимой от фото.
Читайте также: