Что такое открытый мир в компьютерных играх
Разработчикам Batman: Arkham Knight пришлось увеличить Готэм-сити в пять раз по сравнению с Batman: Arkham City, а также расширить улицы города, чтобы нашлось место для главного нововведения игры — Бэтмобиля
Мир видеоигры называют «открытым», когда игрок может свободно по нему передвигаться. Хотя открытые миры впервые появились в видеоиграх в начале 1980-х годов, тогда они были скорее исключением. Большинство видеоигр разделяли на уровни — как из-за технических, так и из-за дизайнерских ограничений. Проходя один уровень, игрок переходил на следующий и уже не мог вернуться на предыдущий, да и его передвижение на каждом этапе ограничивалось — какой бы разветвлённой ни казалась карта, на ней была конечная точка, до которой требовалось добраться, чтобы пройти дальше.
В открытом мире игрок сам решает, как ему продвигаться по игре, выбирая из всех предложенных гейм-дизайнерами действий. На первых порах игра с открытым миром может ограничивать свободу игрока, чтобы он успел свыкнуться с основными механиками и фабулой. Например, события первых часов The Witcher 3: Wild Hunt разворачиваются в одной деревне и её окрестностях. Как только первый большой квест подходит к концу, мир игры раскрывается полностью. С этого момента продвижением по игре управляют косвенно — развитием основной сюжетной линии и расстановкой врагов (если какое-то место желательно посетить позже, то враги там должны быть сильными).
8 игр, определивших становление
открытых миров
Зачем видеоиграм нужны открытые миры. Изображение № 3.
Ultima I: The First Age of Darkness
Родоначальница компьютерных ролевых игр — вероятно, первая с полноценным открытым миром.
Зачем видеоиграм нужны открытые миры. Изображение № 4.
Основоположница космических симуляторов с большой исследуемой вселенной и одна из первых игр с использованием процедурной генерации.
Зачем видеоиграм нужны открытые миры. Изображение № 5.
Постапокалиптическая игра о новом ледниковом периоде, во всём опередившая своё время.
Зачем видеоиграм нужны открытые миры. Изображение № 6.
The Elder Scrolls II: Daggerfall
Прорывная ролевая игра с открытым миром площадью 161 600 кв. км, совместившая ручной дизайн с процедурной генерацией.
Зачем видеоиграм нужны открытые миры. Изображение № 7.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Одно из самых важных событий в истории видеоигр — показала, какими должны быть открытые миры в полноценных трёх измерениях.
Зачем видеоиграм нужны открытые миры. Изображение № 8.
Первая трёхмерная игра с большим, проработанным и открытым для исследования городом, опередившая Grand Theft Auto III больше чем на год.
Зачем видеоиграм нужны открытые миры. Изображение № 9.
Grand Theft Auto III
Популяризатор открытых миров в видеоиграх — дизайнерские решения этой части сегодня используют почти все.
Зачем видеоиграм нужны открытые миры. Изображение № 10.
Заложила основы открытых миров для предыдущего поколения видеоигр и стала одним из главных поставщиков образцов гейм-дизайна в индустрии.
В чём разница между играми
с открытым миром
и «песочницами»?
Зачем видеоиграм нужны открытые миры. Изображение № 11.
В отличие от Grand Theft Auto, серия Just Cause уделяет куда больше внимания разрушениям, а не сценарию
Термин «песочница» (англ. sandbox) обычно используют в отношении видеоигр, которые дают игроку полный контроль над происходящим. Вместо того чтобы вести игрока по миру и помогать его исследовать, «песочница» предлагает только инструменты, с помощью которых можно так или иначе влиять на мир. Это очевидная метафора песочницы, где играет ребёнок: ему дают ограниченное пространство (границы мира), которое засыпают песком (объектами мира), и игрушки (механики, которыми можно влиять на мир), после чего предлагают развлекать себя самому. Так поступали и создатели игр вроде Minecraft и The Sims.
Хотя «песочницы» часто используют открытый мир, это не обязательное для них условие. Часто открытый мир служит лишь декорацией, и контроль гейм-дизайнера над происходящим остаётся довольно высоким — как, например, в «метроидваниях». Если в «песочницах» игрок исполняет роль бога или полубога, становясь центром виртуальной вселенной, то во многих играх с открытым миром он выглядит скорее гостем — мир его будто не замечает. Некоторые игры совмещают два подхода: так, хотя последние части Grand Theft Auto знамениты своими сценариями, игрок может получать удовольствие по старинке — устраивая хаос на улицах города. «Песочницы» отличает от обычных игр с открытым миром то, что процесс в них важнее результата — главное, не чего вы добились, а как вы этого добились — или не добились вовсе.
В чём минусы
открытых миров?
Зачем видеоиграм нужны открытые миры. Изображение № 12.
кадр из Metal Gear Solid V: The Phantom Pain — игры с упором на незаметное, скрытное прохождение, предлагающей полностью открытый мир
Открытые миры требуют более продуманного гейм-дизайна. Растёт вероятность того, что игроку, которого не ведут за руку сценарием, станет скучно. Дело в противоречивой психологии людей: с одной стороны, мы считаем выбор очень важной частью личной свободы, с другой — не очень любим выбирать и принимать решения в принципе, особенно когда выбор слишком широк. Гейм-дизайнеры обычно справляются с этим противоречием, создавая иллюзию широкого выбора — когда на деле есть всего несколько общих сценариев развития событий.
Поведение игрока в открытом мире сложнее предсказать. Одна из главных задач гейм- и любого другого дизайна — определить, что нельзя будет сделать с объектом. Если игра даёт слишком большой простор для действий, то, скорее всего, проработка каждого из них будет слабее, чем могла бы быть — дизайнер просто не успеет предусмотреть всё, и в заданные им правила неизбежно вкрадутся изъяны, которые испортят впечатление.
Игры с открытым миром сильно похожи друг на друга. Дизайнерские решения кочуют из одной серии в другую и обратно. Лучше всего это заметно по компании Ubisoft. После выхода Assassin’s Creed другие игры издателя, такие как Far Cry и Watch Dogs, заимствовали у неё систему «вышек» — мир игры и новые миссии раскрываются игроку по мере того, как он забирается на высокие постройки и осматривает с них окрестности. Хотя эта система плавно преподносит мир игрокам, из-за её бесконечного воспроизведения сложно отделаться от ощущения, будто играешь в одну и ту же игру — просто с разными декорациями. Это касается и других механик: скажем, в Batman: Arkham Knight можно одним нажатием кнопки вызвать Бэтмобиль, а в The Witcher 3: Wild Hunt схожим образом — лошадь. И то и другое — средства передвижения, удалённо вызываемые в любой момент, разница лишь в их возможностях и внешнем виде.
Зачем видеоиграм нужны открытые миры. Изображение № 14.
Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands, представленная на прошедшей E3, добавляет к формуле известного тактического шутера полностью открытый мир
Непросто выдержать баланс между линейным драматическим повествованием и свободой действий в открытом мире. Сценарий может предполагать, что в какой-то момент игрок должен срочно выполнять новую миссию — допустим, его напарник в опасности. Но вместо этого игрок может захотеть пройти сторонние задания, никак не связанные с основным сценарием, — так возникнет противоречие между двумя линиями повествования. Если же заставить игрока сразу перейти к сюжетной миссии, то ощущение свободы, которое предполагает открытый мир, исчезнет. Сейчас гейм-дизайнеры решают это противоречие, увязывая сторонние и основные задания в одно большое повествование, в котором не возникает ощутимых разногласий.
Технические ограничения приводят к ограничениям в гейм-дизайне и сценарии. Так, не всякая игра с открытым миром может отказаться от экранов загрузки и «невидимых стен», преграждающих путь игрока, — хотя это, казалось бы, характерно для видеоигр прошлого. Часто технические ограничения обходят по-умному — например, мир игры окружают естественными препятствиями вроде гор и водоёмов. Есть и сценарный подход: так, в начале Batman: Arkham Knight весь Готэм-сити эвакуируют, и в городе остаются только Бэтмен, преступники и полицейские, что позволило разработчикам не тратить время на проработку всех остальных людей.
Количество повторяющегося контента увеличивается. Чтобы обосновать размер мира и увеличить продолжительность игры, гейм-дизайнеры вынужденно пользуются искусственными методами: создают схожие по сути, но разные по условиям миссии, которые всё равно воспринимаются как одинаковые, а также делают упор на сбор предметов (collectibles), не дающих особой пользы главному герою. Иначе говоря, можно создать большой мир, который нечем заполнить и который будет выглядеть как набор пустых декораций.
Одним из главных событий прошедшей E3 стала кампания на Kickstarter по сбору средств на Shenmue 3, продолжение культовых игр, созданных влиятельным японским программистом Ю Судзуки. Недавно он заявил, что для полноценного открытого мира в новой игре ему нужны $10 млн (для сравнения, бюджет первой части в своё время составил $47 млн, безумные по тем временам деньги). Как показывает динамика последних дней, столько вряд ли удастся собрать — во многом потому, что кампания выглядит непродуманной, а сам Судзуки говорил, что у игры и так будет несколько сторонних источников финансирования.
В чем плюсы открытых миров ?
Зачем видеоиграм нужны открытые миры. Изображение № 15.
О следующей большой игре серии The Legend of Zelda для Wii U говорят как о первой с по-настоящему огромным открытым миром
Виртуальные открытые миры воспринимаются как более целостные. Если образ получается удачным, в игру хочется возвращаться вновь и вновь, и об условностях забываешь быстрее. С играми, которые целиком держатся на постановочных сценах, такого добиться сложнее — их быстрее проходят, к ним быстрее пропадает интерес, о них быстрее забывают, а значит, добиться того, чтобы игрок выложил деньги за дополнения, тоже становится сложнее. Кроме того, открытые миры легко оживить, введя в них жёсткие временные структуры. Например, в симуляторе школьника Bully, созданном Rockstar по образу Grand Theft Auto, нужно регулярно ходить на занятия. Большинство людей несвободны 24 часа в сутки, у них есть работа, учёба и другие обязанности, а потому такая организация мира становится подсознательно более понятной.
Открытые миры позволяют симулировать сложные системы из реальной жизни — погодные, экологические, экономические и многие другие. При этом системы могут сочетаться друг с другом неожиданным образом, что открывает простор для непредусмотренных гейм-дизайнером сценариев. Например, в последних частях Far Cry есть системы, по которым на вас периодически нападают дикие животные и боевики противоборствующей стороны. Когда эти системы сходятся в одном месте, результат становится непредсказуемым. Например, животное может напасть первым делом на вас или на врагов, и от этого будет зависеть исход поединка. Когда же одновременно взаимодействующих систем становится очень много, возможных сценариев хватит на игру любой длины — всё зависит только от фантазии гейм-дизайнеров.
Игрок ощущает больше свободы, хотя на деле её может особо и не быть. Умный гейм-дизайнер скорее создаст удачную иллюзию, ведя игрока по наиболее удачному пути так, чтобы он об этом не подозревал, и тем самым обеспечит всем одинаково сильные впечатления. Впрочем, истинной нелинейности, которую дают игры с открытым миром, никто не отменял — игрок может искать способы решения заданий, не предусмотренные гейм-дизайнерами, и успешно их находить.
Что такое процедурная генерация
и как она помогает играм
с открытым миром?
Зачем видеоиграм нужны открытые миры. Изображение № 16.
Разработчики No Man’s Sky обещают квинтиллионы исследуемых планет в игре. И хотя по проработке они точно не сравнятся с мирами, созданными вручную, для команды из нескольких человек и игровой индустрии в целом это будет огромный технический прорыв
С помощью процедурной генерации контент в игре создаётся алгоритмическим путём, а не вручную. Так программисты и гейм-дизайнеры тратят меньше ресурсов на разработку — чем больше мир, тем больше художников, моделлеров, гейм-дизайнеров и других сотрудников нужно команде. К тому же благодаря процедурной генерации игра может занимать существенно меньше места. Известен пример шутера .kkrieger, вышедшего в 2004 году. Он выглядел технически продвинутым для своего времени и при этом занимал всего 96 Кб. Процедурная генерация даёт создавать миры, на которые никогда бы не хватило человеческих ресурсов. Но пока такие миры уступают в проработке созданным вручную, из-за чего некоторые гейм-дизайнеры предпочитают полагаться на процедурный подход лишь отчасти — например, генерируя таким образом части мира вроде растительности, ландшафта или подземелий.
В конце 90-х все геймеры мечтали, что когда-то появятся игры, в которых можно будет бегать по огромному, открытому миру и делать все что угодно. Хотели? Получите! Уже в 2001 году выходит GTA 3, которая просто поражает своими масштабами и доступными для игрока возможностями. С этого момента игр с открытым миром становилось все больше, а вместе с ними и проблем, которые создают огромные масштабы проектов.
Сегодня поговорим о главных недостатках открытых миров в видеоиграх, которые зачастую все портят.
«Пробелы» в сюжете
Начать хотелось бы с проблемы, которая все чаще встречается в проектах с открытым миром. Речь идет о серьезных «пробелах» в сюжете. Я говорю не о том, что сценарий к кампании пишут на скорую руку и игрок не понимает какие-то моменты, а о том, что между основными заданиями всегда есть большие паузы. Например, возьмем серию Just Cause, в которой перед тем, как выполнить сюжетное задание, вам придется что-то уничтожать, валить какие-то статуи, зачищать аванпосты противников и многое другое. Только после этого главный герой получит достаточно репутации в регионе и сможет приступить к кампании.
Естественно, в таких ситуациях сложно понять, о чем вообще идет речь в очередном квесте. Иногда сюжет постепенно вспоминается по ходу игры, но бывает и такое, что геймер не понимает, почему сейчас он решает те или иные задачи, потому что перед этим делал кучу ненужной чепухи. Такой проблемой грешат как не очень популярные игры, так и ААА-проекты вроде того же Red Dead Redemption 2, где можно потратить несколько часов на охоту или сбор каких-то ресурсов и забыть, на каком моменте остановился сюжет игры. Это очевидно проблема, потому что открытый мир не дает как следует погрузиться в историю.
ТОП 10: Лучшие кооперативные игры с открытым миром
Подборка игр с большим открытым миром, в которые можно поиграть с друзьями или знакомыми в кооперативном режиме.Ужасные второстепенные задания
В последнее время многие игры с открытым миром разочаровывают своими второстепенными заданиями. Я понимаю, что виртуальную вселенную нужно чем-то разнообразить и как-то забить свободное пространство, но уж точно не квестами в духе «убейте 10 бандитов» или «соберите 20 грибов». Причем наличие таких сайд-квестов в некоторых играх вызывает недоумение, ведь параллельно выходят проекты, в которых каждое дополнительное задание – это отдельная история, и порой даже интереснее, чем основная сюжетная кампания. Это я сейчас о третьем Ведьмаке, если что.
Скорей всего, игроделы еще долго не будут писать внятные сайд-квесты, потому что им это не нужно. В большинстве современных игр из всех побочных заданий встречается от силы 2-3, которые действительно увлекательные, а все остальное просто вызывает скуку. Это, опять же, серьезная проблема открытых миров, ведь разработчики начали заполнять их чем попало.
Лишние активности для игрока
Если затянутую основную кампанию и посредственные сайд-квесты еще можно простить, то вот что действительно делает проекты с открытым миром ужасными, так это куча ненужных активностей для галочки. Я говорю о зачистках аванпостов, захватах территорий, сборе каких-то предметов и подобных вещах, которые никак не двигают сюжет, а просто дают опыт, ачивки или в крайних случаях редкие предметы.
Все эти вещи созданы для того, чтобы заполнить пустой открытый мир в играх, но по сути, они никому не нужны и только вызывают раздражение. Наверняка со мной согласятся те, кто играл в Far Cry 5 или более поздние части франшизы. В них ненужные активности возвели в абсолют и вы больше времени убьете на зачистки деревень с сектантами и сбор всякого мусора, чем будете изучать открытый мир и погружаться в историю проекта.
Статичность виртуального мира
Наверняка вы обращали внимание на то, что во многих проектах нужный по сюжету NPC будет стоять и ждать вас на улице, даже если начнется конец света и с неба пойдет огненный дождь. Именно в таких вещах и проявляется статичность современного «опен ворлда». Разработчики делают так, что города никак не меняются, а важные для главного героя NPC всегда остаются на своих местах и ждут его, даже если тот решил отвлечься от сюжета на несколько виртуальных дней. Например, в той же TES: Skyrim тупость NPC доходит до того, что они будут стоять на одном заскриптованном месте как вкопанные, даже если на них кто-то нападет или их деревню будет атаковать огромный дракон. Выглядит это нелепо, и ощущение того, что виртуальный мир якобы живет своей жизнью, моментально испаряется.
Я понимаю, что сделать открытый мир по-настоящему живым – задача не из простых, но ведь сегодня видеоигры уже находятся на каком-то невероятном уровне развития. Игроделы смогли реализовать реалистичную смену погоды и времени года, прописать внятный ИИ, чтобы виртуальные болванчики могли мыслить. Да что там говорить, уже даже живых актеров вставляют в игры, что добавляет им реализма. Тем не менее побороть проблему статичности разработчики не могут или не хотят, и это сильно бросается в глаза, когда находишься в виртуальном мире долгое время.
10 великих актеров, скрытых в ваших видеоиграх
Спрятанные актеры в видеоиграх. Бен Кингсли взошел на престол, Мишель Родригез снова сильная женщина, а Сэмюэл Л. Джексон устроил коррупцию в полиции.Вынужденный гринд
Этот недостаток касается всех проектов с открытым миром, где присутствуют элементы RPG. Дело в том что в последнее время разработчики буквально грешат разделением открытого мира на области, которые доступны по достижению определенного уровня или после выполнения каких-то условий. То есть главный герой начинает свое путешествие в одной локации, чтобы попасть в следующую, ему нужно прокачаться. В противном случае новая локация либо вообще заблокирована, либо там его ждут настолько сильные враги, что лучше не терять время и вернуться в предыдущую для гринда.
В любой игре, где присутствует подобная механика, концепция открытого мира ломается. У игрока изначально появляются ограничения, хотя, казалось бы, в подобных условиях, где якобы вся виртуальная вселенная игры открыта, такого быть не должно. Мы же в реальной жизни можем ходить куда угодно, и нам не нужно, например, закончить школу, чтобы попасть в новый район в своем городе, а потом универ, чтобы путешествовать по разным городам, и только когда получим работу, откроем весь мир. Зачем это нужно в играх, я не пойму до сих пор.
Мало того что изначально тебя встречают ограничения, чтобы их преодолеть, нужно еще и специально прокачиваться, что превращается в дико монотонное занятие, которое напрочь отбивает интерес к игре. Яркий пример – Assasin’s Creed Origins и Odyssey, где приходится тратить кучу времени на сайд-квесты, чтобы прокачаться, иначе вы просто не сможете осилить врагов в следующем сюжетном задании. Вынужденный гринд – ужасный недостаток «опен ворлд» игр. Надеюсь, когда-то с ним будет покончено.
Однообразные локации
Сразу хотелось бы обозначить, что это недостаток игр с небольшим бюджетом, которые пытаются «играть» в открытый мир. Я говорю о том, когда невооруженным глазом видно, что весь виртуальный мир собран из нескольких похожих локаций, которые либо вообще не отличаются, либо сделаны в разных цветах, либо одни и те же конструкции размещают в рандомном порядке. В общем, скучные и похожие друг на друга локации – однозначно минус проектов с открытым миром.
С этой проблемой лучше всего справляется Ubisoft. Например, в The Division 2 можно найти массу запоминающихся мест, притом что события игры происходят в мегаполисах штата Вашингтон. Казалось бы, можно сделать от силы 5 спрайтов для зданий и просто чередовать их, но разработчики пошли дальше и отменно детализировали город. Вот такой подход идет открытому миру на пользу и заставляет любоваться им во время прохождения.
Я думаю, что все вышеперечисленные проблемы игровая индустрия сможет побороть еще ой как нескоро. Дело в том, что многим студиям это и не надо, они просто ставят свои удачные франшизы на конвейер и каждый год делают на них бабки. Им все равно, какие недостатки есть у их открытых миров, главное, что в игре присутствуют все самые хайповые штуки, которые ее продают.
Конечно, встречаются и достойные «опен ворлд» проекты, да и я уже сейчас уверен, что в этом плане Cyberpunk 2077, The Elder Scrolls 6 и Grand Theft Auto 6 выйдут безупречными, но неудачных примеров куда больше. А как вы относитесь к играм с открытым миром и чем они вас раздражают?
По сути, жанр игры — набор дизайнерских решений, которые определяет вообще всё: от правил по которым работают двери до устройства целых миров.
Если жанр — постапокалиптический симулятор курьера, мир будет пустым и опасным, как в Death Stranding, а если экшн-приключение в большом городе — красочным и хаотичным, как в GTA 5. Так получаются непохожие друг на друга отрытые миры.
Но, несмотря на жанровые отличия, в играх с открытым миром есть схожие элементы. Почти везде есть сложный ИИ, точки интереса, взаимодействие с миром, свобода действий и необходимый минимум повторяющихся анимаций, чтобы не утомить игрока. Потому что это инструменты, которыми пользуются студии, чтобы сделать мир живым!
После изучения множества интервью и лекций, попробуем разобраться, как в крупных студиях вроде CDPR, Rockstar и Avalanche Studios, делают «живые» открытые миры.
Системы открытых миров в компьютерных играх
Любой открытый мир состоит из систем: поведение NPC, репутация, экономические модели, торговля, погода, даже время суток.
Игры, которые выстраивают геймплей вокруг взаимодействия систем, — песочницы, другие используют системы по необходимости.
Например, и в Zelda: BoTW и в Witcher 3 меняется погода, но в первой она влияет на геймплей, а во второй имеет только художественное значение.
Набор и глубина проработки систем зависят от подхода конкретной студии.
В CD Project Red делают упор на путь героя, который подается через сюжет, поэтому в игре есть разветвлённые диалоги, но мало сложных экосистем, которые взаимодействуют между собой, тоже самое мы увидели и в Cyberpunk 2077.
Похожим образом устроены игры Rockstar и Insomniac. В GTA V и Spider-Man PS4 заготовлено много случайных событий: перестрелки, засады, погони — все они заскриптованы, эффектная заварушка произойдет только, когда игрок будет в нужном месте.
«Мы пробовали добавить в RDR2 процедурно-генерируемые события, но у нас не получилось сделать их достаточно связанными и проработанными. Они не отвечали планке качества для наших игр», — Роб Нельсон, продюсер Rockstar Games.
А вот в Ubisoft делают песочницы, поэтому системы Watch_Dogs 2 существуют даже, когда игрок их не видит. В таком случае от, например, NPC остается только игровая логика, но они продолжают передвигаться и выполнять задачи, так что, когда вы натыкаетесь на перестрелку — можете быть уверены: она была бы там и без вас.
Продюсер игры Доминик Гуай объясняет это тем, что они пытались создать симуляцию настоящего мира, а не просто игру.
В Avalanche Studios тоже делают песочницы, но уже без сложной симуляции жизни.
Just cause 3 использует систему похожую на упрощенный ИИ игр Ubisoft: NPC передвигаются по заданному маршруту, а в контрольных точках запускаются контекстные анимации.
Исходя из того, что я вам рассказал, может показаться, что системный геймплей сделать проще, чем проработать всё вручную, и его выбирают компании B-класса. Но это не так!
Ведь чем больше переменных, тем сложнее учесть, куда вас приведет игра.
«Все просто! Чем выше риск, тем больше награда. В системах много багов, но стоит вам «завести» её в одном месте, она будет работать везде», — Аарон Кенери, системный программист.
Взаимодействие игрока с открытым миром
Мир может быть огромным, но если он не отвечает на ваши действия — это декорация и исходя из жанра, студии по-разному создают обратную связь.
Например, в RDR2 разработчикам было важно создать правдоподобный мир, с которым можно взаимодействовать разными способами, поэтому предметы можно брать и рассматривать, у каждого NPC прописан цикл поведения днём и ночью, а мир наполнен сложными животными экосистемами. Доработанная система «общения» из GTA V — закономерное развитие такого подхода.
В Watch Dogs 2 NPC тоже ведут себя реалистично, но на взаимодействии с ними не делается упор, вместо этого игрок влияет на локацию: перехватывает управление машинами, взламывает камеры наблюдения, электрощитки и телефоны, отключает городские системы.
И если RDR2 — это масштабный спектакль, где вам отведена главная роль, то Watch_Dogs 2 — комната с игрушками, где вы делаете всё, что захотите.
Конечно, есть и другие способы создать взаимодействие игрока с миром. Например, в No Man’s Sky вы изменяете ландшафт, а в Just Cause — просто взрываете всё вокруг себя. Вот так игрок понимает, что его действия имеют последствия.
Способы передвижения в играх с открытым миром
Даже самый маленький открытый мир — огромное пространство, где вы будете много путешествовать, поэтому разработчики стараются сделать само передвижение увлекательным.
В Spider-Man PS4 для этого создали физически корректную модель паутины и сложный набор анимаций, который помогает скрыть все шероховатости при передвижении и сделать его приятным глазу, а разработку Days Gone вообще начали с игровой площадки для мотоцикла, потому что дать игроку запоминающийся транспорт — простой и эффективный способ разнообразить передвижение. Например, мотоцикл в Days Gone и «Шедевр» в Mad Max.
Во-первых, вы кастомизируете их под себя, а значит выражаете свою индивидуальность, во-вторых, они связаны с сюжетом игр: о них надо позаботиться, а значит вы к ним привяжетесь. В-третьих, они влияют на геймплей.
В Days Gone на мотоцикл крепятся сумки с патронами, а в Mad Max самые запоминающиеся моменты — как раз сражения на машине. Вот так обычный транспорт становится ключевым элементом игры.
Кстати, именно поэтому в Skyrim нельзя грузить вещи на лошадь — будет перетягивать внимание на себя.
Эффектный транспорт можно дополнить грамотным левел-дизайном, поэтому ландшафт мира должен меняться.
В Assassin’s Creed вы в любой момент можете забраться повыше или воспользоваться орлиным зрением, чтобы спланировать нападение или любое другое действие, а в Witcher 3 дороги всегда петляют, удерживая ваше внимание и открывая новые живописные виды Велена.
Еще один способ превратить передвижение из рутины в событие — добавить в мир вызов.
«Миры-препятствия» часто заброшены: каменистые равнины Death Stranding, мёртвая пустыня Mad Max, леса, кишащие зомби, в Days Gone — так разработчикам не придётся проектировать города или модели поведения для отдельных NPC, а игрока за каждым углом будет поджидать опасность, даже если это просто крутой подъём, а у вас нет лестницы, как в Death Stranding.
По схожему принципу работает погода, она выступает «противником», которого нельзя победить, а в некоторых случаях погода — не только опасность, а скорее модификатор, который изменяет геймплей.
Так песчаные бури в Mad Max приносят ящики с ломом: то есть при должном умении и любви к риску, игра вас вознаградит.
В Days Gone в дождь и снег изменяется не только управление мотоциклом, но и поведение зомби.
Получается, что в открытых мирах игрок сам выбирает, куда идти и чем заниматься, он формирует игровые циклы и получает полный контроль над игрой, а там, где игрок получает контроль, дизайнеры его теряют.
Там игрок получает квест или встречает врагов, например, аванпосты. Не спешите плеваться, когда разработчики умело их используют, они не становятся чем-то отталкивающим, на самом деле, аванпосты есть во всех играх с открытым миром.
В RDR2 — это лагеря банд, в Skyrim — пещеры с бандитами, а в Witcher 3 — заброшенные поселения.
Дело в том, что это удобная структура, которую проектируют один раз и после слегка изменяют под конкретную ситуацию.
И да, в Ubisoft левел-дизайнеры проходят отдельное собеседование на создание аванпостов. Чтобы сделать такую «точку интереса» важной, разработчики дают за их зачистку полезные награды, но до них ещё нужно добраться.
В Mad Max аванпосты защищены по-разному, а значит игрок каждый раз должен придумывать новый способ, как попасть внутрь.
Так песочницы подталкивают игрока к экспериментам и награждают за изобретательность.
А в CD Projekt Red, как я уже говорил, концентрируются на эмоциях и опыте, поэтому даже у обычного тайника может быть квест. Он расскажет игроку историю и дополнит картину мира, что тоже можно расценивать, как награду.
«Мы не стараемся искусственно растянуть игру, запихнув в нее побольше контента. Если он углубляет сюжет, да, ему найдется место. Я думаю, что лучше всего у нас получается “ручная проработка”», — левел-дизайнер CDPR Майлз Тост.
Сделать точку интереса значимой можно, добавив к ней геймплейных ограничений. Например, подъезд к некоторым вышкам в Mad Max заблокирован: чтобы пройти придется улучшить свою машину, а в Days Gone вынуждают постоянно искать запчасти и бензин для мотоцикла, а значит, вам будет выгодно осматривать каждое поселение.
Влияние прогресса персонажа в играх с открытым миром
Теперь у нас есть большой интерактивный мир, по которому интересно перемещаться, но чтобы игрок оставался в игре как можно дольше, разработчики дополняют игру прогрессией через окружающий мир.
Например, повысив уровень вы получаете доступ в новые локации, поэтому во многих играх с открытым миром враги ранжируются по силе в зависимости от местности, как в Witcher 3 или Zelda: BoTW. Но есть и другие подходы!
В песочницах от Avalanche вы часто повторяете одни и те же действия. Разработчики рассчитывают, что со временем игрок наберётся опыта и начнет по-новому выполнять похожие задания.
Также устроены миры Watch Dogs и Assassin’s Creed: вы получаете набор инструментов и используете их для достижения цели. Если игрок готов экспериментировать — наградой для него будет чувство гордости за собственный скилл.
Темп игры
Ну и последнее по списку, но не по значимости — темп игры! Важную роль в его формировании играет input lag.
Например, в RDR2 движения намеренно вязкие, что замедляет игру. Это сделано для плавности, реалистичности движений и кинематографичности изображения в целом.
Также темп игры можно контролировать через бой с помощью поведения противников. Так как в открытом мире противники могут подойти с любой стороны, разработчики идут на хитрости. В Just Cause противники предпочитают искать укрытия и не лезть в бой, поэтому на игрока одновременно не нападет слишком много врагов.
Иногда попытки контролировать темп игры через врагов приводят к странным ситуациям. Разработчики серии Saints Row не хотели, чтобы игрок постоянно убивал полицейских, — всё-таки, они хорошие ребята, поэтому для Saints Row 2 создали отдельную систему ИИ, которая следила за оптимальным темпом боя с полицией, но не давала победить, бесконечно добавляя противников.
Каждый заскриптованный момент или загрузка в игре с открытым миром — возможность задать нужный темп для геймплея.
Например, в ограблениях GTA V используют правила третей из 2D, чтобы выстроить понятную 3D композицию.
Что мы имеем в итоге?
- набор систем
- интерактивность
- передвижение по миру
- прогрессию
- темп игры.
Это, конечно, общие, но не единственные правила открытых миров, ведь каждая игра состоит из множества нюансов, за которыми стоят сотни решений и итераций.
Большинство игр можно разделить на линейные и открытые. Вторые — более длинные, разнообразные и затягивающие, особенно при наличии проработанных локаций. Но разработчикам нужно обязательно убедить вас в живости мира — лишь тогда захочется изучать его. Представляем десять таких игр.
Red Dead Redemption
Это более взрослая Grand Theft Auto. Взрослая не в том смысле, что больше крови, стрельбы и падких на звон монет девиц. Дело в мире и рассказываемой истории. GTA — чистая сатира, которая иногда включает драму, пусть и весьма удачно. Red Dead Redemption совершенно другая. Ковбой Джон Марстон, в молодости натворивший бед, должен помочь важным чинам в поимке бывших соратников по банде, иначе его семье не поздоровится в прямом смысле.
Герой, завязавший с криминалом, идет против старых знакомых и в каком-то смысле — против самого себя. В то же время мир вокруг меняется: прогресс идет, появляются автомобили, которые не оставляют шанса лошадям, и Марстон осознает, что эпоха Дикого Запада скоро закончится, а другой жизни он не знает и не хочет. История умело разбавляется комичными персонажами (вроде напрочь невменяемого могильщика) и смешными ситуациями.
В Red Dead Redemption представлена большая территория, на которой есть множество занятий: не связанные с сюжетом мини-истории, второстепенные задания, азартные игры, интересные дуэли — Дикий Запад опасен, но слишком хорош, чтобы его не изучить. Осенью этого года ожидается выход сиквела.
Far Cry
Серия пережила взлет, падение и еще один взлет. После неожиданно качественной первой части последовали довольно проходные консольные версии, а потом вышла ужасная Far Cry 2. Это было готовое пособие «Как не нужно делать открытый мир»: однотипные задания, минимум случайных событий, осточертевшие блокпосты. Впору было хоронить серию.
Кто бы мог подумать, что после этого появится фантастически крутая третья часть. Тропический остров, потрясающий злодей Ваас и эффектная предводитель племени Цитра, ураганные миссии с возможностью выбора, интересная идея с охотой на животных — Ubisoft была в ударе. Даже Far Cry 4, которая только перенесла действие в Гималаи, не предложив ничего нового, тоже зашла на ура.
Затем последовала резкая смена концепции: Far Cry Primal посвящена первобытному времени. Шаг спорный, но в общем и целом получилось хорошо — пусть не так зрелищно, зато крайне оригинально. Ubisoft научилась заполнять свои миры интересными событиями, что вновь доказала в Watch Dogs 2.
Saints Row
Экшены с открытым миром иногда небрежно называют «клонами GTA». Во избежание таких сравнений Volition выбрала свой путь. Осознавая, что превзойти Rockstar по уровню постановки и проработке мира не получится, разработчики взялись делать максимально трешевый боевик. Как ни странно, идея оказалась удачной.
Saints Row — это слетевшая с катушек GTA. Серьезно, если вдруг думаете, что верх безумия — вырядиться в смешной костюм, бросить в стоящие на светофоре машины гранату, а приехавших полицейских расстреливать из пулемета, то просто запустите экшен от Volition. Взять хотя бы героя Saints Row. Он проделал большой путь — от руководителя уличной банды до президента США.
В четвертой части игры происходит вторжение инопланетян. Кто как не избранный народом глава государства должен первым защищать свое население? Тем более что его и уговаривать не надо: закаленный дворовыми разборками боец объявляет пришельцам войну. Герой летает над городом, бегает с невероятной скоростью, испепеляет и замораживает врагов. Это треш в хорошем смысле, как «Мачете» Роберта Родригеса. Нужно только не воспринимать происходящее всерьез.
Need for Speed: Most Wanted
В гонках открытый мир зачастую не нужен: между соревнованиями делать практически нечего. Одно из немногих исключений — NFS: Most Wanted. Впервые свобода передвижений появилась в Underground 2, но концепция лучше всего представлена в следующей игре.
Проект посвящен уличным гонкам — тогда это еще было модно. Герою нужно оказаться на вершине списка лучших стритрейсеров солнечного города Рокпорт. Начав с чего-нибудь типа VW Golf GTI, персонаж поднимался все выше. Под конец игры открывались Lamborghini и другая экзотика. При этом машиной лучшего гонщика выбрана BMW M3 GTR, она же красуется на обложке игры. Получилось забавно: герой ездит на мощнейших суперкарах, но мечтает победить выскочку на какой-то там BMW.
Most Wanted напичкана событиями: гонки на время, установление максимальной скорости на радаре, спринт, кольцевые заезды, битвы с боссами, затяжные погони с полицией — не каждый экшен с открытым миром предложит такое разнообразие.
Mafia
Вышедшая осенью 2016 года Mafia 3 была полным провалом: слабая графика, убитая атмосфера и полное однообразие миссий. Если издатель 2K Games запланирует новую часть, то разработчикам придется здорово постараться, чтобы вернуть доверие к франшизе. Но когда-то все было иначе.
Mafia: City of the Lost Heaven вышла в один год с PC-версией GTA 3. Конкуренция получилась жесткой. Мир экшена от Rockstar был более живым, прохожие лучше реагировали на вмешательство игрока в привычный уклад. Mafia же от малоизвестных чехов из Illusion Softworks предлагала особую атмосферу и проработанных героев.
Таксист Томми Анджело случайно получил билет в мир мафии: он помог скрыться серьезным людям и те предложили ему помощь в дальнейшем. Герой входит в новый для себя мир и выполняет задания для крупных авторитетов. На дворе 30-е годы XX века, мужчины в шляпах ездят на огромных авто и рассуждают о верности мафиозной семье. Вторая часть перенесла нас в середину прошлого века. Атмосфера изменилась, но игра по-прежнему затягивала, хотя была слишком короткой.
The Witcher
RPG — жанр, для которого открытый мир практически обязателен. Полная свобода действий временами оборачивается тотальной скукой: в игре ничего не происходит, квесты уже осточертели. Польскую серию «Ведьмак» беды ролевых проектов обошли стороной. Рутинная прогулка от одной деревни к другой может перейти в новое расследование, в котором замешано древнее проклятие, несчастные влюбленные, местные алкаши, призраки, ведьмы и старейшина поселения — причем иногда все сразу.
Мир третьей игры получился особенно крупным и живым. Приключения случаются на каждом шагу. Забравшись в гущу леса, найдете хижину отшельника, забредете в подворотню — придется спасать неумелого стражника от бандитов, и так все время. The Witcher постоянно куда-то зовет вас, и нужно только свернуть с тропы.
Fallout
Игра не стала первой RPG в постапокалиптическом антураже. За девять лет до релиза дебютной части вышла Wasteland, которую теперь возродили. Но наибольшую известность и популярность получила именно Fallout.
Свобода действий возведена в абсолют: никого не волнует, чем вы займетесь. Появляются все новые и новые квесты, персонажи завлекают интригующими историями, но можно просто уйти в закат навстречу судьбе. Fallout пропитана духом авантюризма — этот мир хочется изучить досконально, и радует, что в нем спрятано множество секретов.
Несмотря на последствия ядерной войны, мир Fallout живет. При полной свободе скучать не придется — события, как и в «Ведьмаке», появятся сами.
The Elder Scrolls
Действие меняется от части к части: центральная область мира Тамриэль — Сиродил — показана в TES IV: Oblivion, в северный Скайрим мы попадаем в TES V, по провинции Морровинд ходим в третьей номерной игре и так далее. Все локации жутко интересно исследовать.
В The Elder Scrolls масса недостатков: однотипные задания, странная ролевая система. Скажем, персонажу-воину ничто не мешает пройти обучение в Гильдии магов — это примерно как гуманитарий получит диплом физмата. А уж сколько всего можно сказать про баланс: и про автоматический рост уровней врагов относительно вашего героя (см. Oblivion), и про убийство дракона одной стрелой (см. Skyrim).
При открытии карты в любой The Elder Scrolls ваши глаза разбегутся: это ведь и туда можно зайти, и вот тут какая-то маленькая деревня, а вон там явно большой город, рядом с которым несколько загадочных пещер. По локациям интересно просто ходить. То на подземелье наткнетесь, то на пристань с рыбаками, то на лагерь бандитов. Мир полон событий — надо только приступить к его изучению.
Gothic
Серии Gothic не позавидуешь. Когда-то она могла поставить на место The Elder Scrolls, но стала предметом спора. В итоге издатель JoWood сохранил права на бренд и выпустил Arcania, а разработчики из Piranha Bytes взялись за Risen. Ни той, ни другой игре не удалось повторить успех Gothic.
Мир просто необъятный, особенно в третьей части. Она, правда, самая «забагованная»: проект вышел жутко недоделанным, пройти игру в первоначальном виде было почти невозможно — обычная встреча с диким кабаном почти не оставляла шанса на выживание. Техническая сторона подкачала, зато сам мир оказался чудесным. Множество поселений, разнообразная природа, красивые места, обилие заданий — на полное изучение уйдет часов сто, если не больше.
Grand Theft Auto
GTA эволюционировала от одной части к другой, задавая новые стандарты индустрии. Обидно, что проект часто воспринимается как жестокий, развращающий неокрепшие детские умы. На самом же деле это злободневная сатира, высмеивающая коррумпированных политиков, продажную полицию, эпоху потребления и гонку за модой.
С каждым разом игра приближалась к реалистичности своего мира. Уличный воришка пытается стащить сумку у девушки, но получает неожиданный отпор, на другой стороне дороги завязывается драка, в подворотне продают наркотики, а вышедший из дорогого внедорожника мужчина по возвращении увидит только рассыпанное на асфальте стекло — обилие случайных событий просто зашкаливает.
Здесь все время что-то случается, вы постоянно находитесь в гуще событий. Где бы ни оказались, разыграется какая-нибудь сценка. Разработчики из Rockstar — мастера в создании открытых миров, и серия GTA лучшее тому доказательство.
Читайте также: