Что такое изометрия в компьютерной графике
Ультимативный ликбез тут умещается буквально в три слова: ИЗОМЕТРИЯ ЛИШЕНА ПЕРСПЕКТИВЫ . Тут можно было бы поставить точку и покончить с этой темой, но ваш клик заслуживает больше буков и полезной информации, поэтому я запарился и сделал мини-гайд по основным изометрическим проекциям с собранными в фотошопах иллюстрациями.
Пост может быть полезен геймдизайнерам, начинающим иллюстраторам и ребятам практикующим всякого рода фанарт. Ну, или просто слишком любознательным геймерам вроде меня.
Настоящая изометрия
Самая настоящая, трушная и чистая как слеза младенца изометрия выстраивает пространство по осям X , Y и Z , углы между которыми равны 120 градусам. Строго говоря, только такую проекцию и можно называть изометрией, не опасаясь получить по шапке от учителя геометрии, ибо всё, что мимо 120 градусов по всем углам — это уже аксонометрия. Но в играх такой термин не используется от слова совсем, поэтому я продолжу хулиганить и называть всё изометрией (простите, Татьяна Петровна) .
Если вы попытаетесь загуглить примеры настоящей изометрии в играх, то на всех ресурсах вам объяснят, что по «сложным техническим причинам», связанным с отображением квадратных пикселей в растровой графике, настоящая изометрия в играх не применяется.
Разумеется, подобные «сложные технические причины» уже пару десятков лет как неактуальны, как и перепечатываемый по-несколько раз текст-первоисточник. На самом деле, сегодня уже ничего не мешает построить игру на чистой изометрии.
На момент публикации этого материала мне удалось отыскать только два примера настоящей изометрии — это трилогия The Banner Saga и Invisible, Inc. Однако ничто не мешает вам дополнить этот короткий перечень в комментариях.
Триметрическая проекция
Чаще всего в контексте видеоигр изометрией называют именно триметрию, поскольку этот вид проекции оказался наиболее востребован в самых разных жанрах на рубеже 3D революции. Наиболее яркие примеры — Fallout и Diablo .
Кроме уже упомянутого выше ограничения настоящей изометрии, триметрическая проекция стала популярна ещё и благодаря тому, что лучше прочих создавала иллюзию ещё довольно тяжёлого для вычислительных мощностей трёхмерного пространства.
Опознать триметрическую проекцию очень просто. Для этого достаточно измерить углы между тремя осями, и если все они различны, то мы имеем дело с триметрией. Можете самолично опробовать метод на современных изометрических играх вроде Pillars of Eternity или Disco Elysium .
Диметрическая проекция
Не менее популярный вид изометрии. В диметрической проекции два из трёх углов между осями будут равны, что делает структуру игрового поля более понятной, а позиционирование объектов точным.
Диметрическая проекция выигрывает у триметрической, если необходимо сделать игровое пространство более логичным и простым в восприятии, пусть и ценой нарочитой грубости форм и линий.
Диметрию можно было увидеть в стратегиях Age of Empires II и Civilization III . Сегодня эта проекция тоже чувствует себя вполне уверенно — в ней выполнены экшеновая Transistor и тактическая Shadowrun .
Фронтальная диметрическая проекция
Планиметрическая проекция
Планиметрическую проекцию, в которой оси X и Y имеют 45 градусное (или 135°) отклонение от оси Z, принято обзывать особенной и редкой, неизменно указывая на то, что единственной игрой её использующей являлась японская Boktai , ибо стрёмно, странно и вообще, вы только посмотрите на эту несуразицу.
Однако под в эту перспективу отлично вписывается всем прекрасно известная Ultima Online , что положила начало целому жанру MMORPG. Вот тебе и непопулярная проекция.
Наклонная проекция
Несмотря на то, что в наклонной проекции зритель наблюдает только две грани объектов, а не три, это всё ещё изометрия, в которой ось Z и ось Y сливаются в одну линию, как бы наклоняя объекты.
Такая техника построения псевдообъёмного игрового пространства наиболее проста в реализации и требует минимум аппаратных мощностей, что сделало её оптимальной для создания гигантских опенворлдов в условиях жёстких технических ограничений конца 80-х — начала 90-х. Как вы уже могли догадаться, речь идёт преимущественно о классических JRPG и несметных полчищах их подражателей.
Из более актуальных примеров игр с наклонной проекцией можно выделить, например, экшеновые Hyper Light Drifter и SYNTHETIK .
Слишком глубоко в тему изометрии я не погружен, поэтому допускаю наличие в тексте факапов по терминологии и упущения по фактике, ибо в найденных мной источниках все всем противоречат, что заставляет кукуху меленько дымиться.
Горячо приветствую правки в комментариях от практикующих людей, которым просто некогда было высказаться. Быть может, вместе сделаем действительно точный и всепоглощающий гайд по изометрии в играх.
Забегайте в мой телеграм с уютным чатиком и в паблик в ВК , который всегда под рукой
Привет друзья! Я думаю, что нет такого человека, который бы не сталкивался с играми в изометрии, будь то это какая-то ролевая игра, стратегия или вообще любой другой жанр. И сегодня мы обсудим именно эту тему – тему изометрической проекции в видеоиграх.
В данном блоге мы, вспомним первые игры в изометрии, поговорим для чего она нужна, как развивалась, и попытаемся понять, почему использование этой проекции всё чаще применяется в игровой индустрии и почему она нравятся игрокам?
Если хочешь усвоить всю эту информацию в простой и расслабляющей форме, то можешь пройти по ссылке на видео!
Сложилось так, что изометрия в видеоиграх используется по разным причинам. Вот, например, первые подобные проекты использовали изометрию для имитации в 2D играх ЗD графики, недоступной для компьютеров и приставок того времени. Когда же такая возможность представилась, разработчики продолжили использовать изометрию отчасти из-за трудностей изучения новых технологий, отчасти из-за финансовой составляющей, ведь 3D графика была дорогим удовольствием. В нынешнее время изометрия неотъемлема для некоторых игр, так как привязана к серии, например, Diablo никто не может представить её не в изометрии или к жанру, например, стратегии. Некоторые игры просто используют изометрию как отличительную особенность.
Ну а вообще, что такое изометрия?
Само понятие изометрии в компьютерных играх относится к тому или иному виду параллельной проекции с особым расположением камеры. Где угол обзора смещён так что позволяет создаёт эффект трёхмерности и позволяет показать некоторые детали окружения, которые не видны при виде сверху или виде сбоку. Вот вам несколько примеров изометрии в деле: XCOM 2, Diablo III и Disco Elysium.
Но несмотря на название, изометрическая компьютерная графика не обязательно является истинно изометрической – т.е. оси не всегда ориентированы под углом 120° друг к другу. Вот вам наглядный пример, истинный изометрический рисунок куба (сверху), можете обратить здесь внимание на углы и равную длину каждого из ребер куба, соотношение пикселей в такой изометрии будет примерно 1,732:1, а вот диметрическая проекция (снизу) которая в основном и используется в играх, тут уже и разные углы, и только некоторые ребра равны, но соотношение сторон уже 2:1.
Соотношение углов в Истинной Изометрии, можем увидеть, что углы по 120°, как и говорилось ранее
Проекция, используемая в видеоиграх, немного отличается от «истинной» изометрии из-за ограничений растровой графики. Линии в направлениях X и Y не будут следовать аккуратному пиксельному узору, если они нарисованы под нужным углом 30° к горизонтали.
Пример нарисованной пиксельной линии под углом 30° и пример того как новые компьютеры справлялись с проблемой благодаря сглаживанию
В то время как современные компьютеры могут устранить эту проблему с помощью сглаживания, более ранняя компьютерная графика не поддерживала достаточное количество цветов или не обладала достаточной мощностью процессора для этого. Поэтому для рисования осей X и Y использовали соотношение 2:1, т.е. диметрическую проекцию.
Соотношение углов в Диметрической проекции
А на слайдах ниже вы можете увидеть соответствующие углы поворота 3D-камеры для истинной изометрической проекции (сверху) и для диметрической проекции (снизу). И из всего этого мы можем сделать вывод, что раньше и не было истинной изометрии, так как ее было трудно воплотить.
Но изометрическая и диметрическая проекция — это не все, на самом деле в играх используются различные виды проекции схожие с изометрией, например:
Использующие триметрическую проекцию, такие игры как первый Fallout и SimCity 4
Использующие косоугольную проекцию, Ultima Online
Комбинация перспективной проекции и вида с высоты птичьего полёта, например, Torchlight и Divinity: Original Sin
Но в итоге свелось к одному мы просто привыкли называть все это кратко, ИЗОМЕТРИЯ!
Изометрия в играх
В области видеоигр метод изометрической проекции стал популярным из-за лёгкости, с которой можно сделать 2D графику на основе спрайтов и плиток для представления трёхмерной игровой среды. Поскольку параллельно проецируемые объекты не изменяются в размере при перемещении по области, компьютеру нет необходимости масштабировать спрайты или выполнять сложные вычисления, необходимые для имитации визуальной перспективы.
Из плюсов изометрии мы можем отметить то, что использование изометрической или почти изометрической перспективы в видеоиграх даёт преимущества игрового процесса. Например, по сравнению с top-down игрой где проекция строго сверху, они добавляют третье измерение, которое открывает новые возможности для игрока.
Так же, по сравнению с видеоиграми от первого или третьего лица, они позволяют вам легче управлять большим количеством юнитов, например, целой группой персонажей в какой-нибудь РПГ или большой армией в стратегии. Поэтому стратегии и ролевых игр с механикой управления группой персонажей так сильно подружились с изометрией.
Кроме того, изометрия может облегчить ситуации, когда игрок может отвлекаться от основной механики игры из-за необходимости постоянно управлять громоздкой 3D-камерой. То есть, игрок может сосредоточиться на самой игре, а не на манипулировании игровой камерой во время активных действий.
На слайде можем увидеть, что изометрия показывает большую информации игроку, например врагов сзади. Во время активных действий мы можем наблюдать все поле боя, и нам не приходится крутить камерой в разные стороны.
Останемся мы конечно не без недостатков, одним из главных недостатков в изометрической графике является то, что по мере того, как разрешения и соотношения сторон дисплея продолжают развиваться, статические 2D изображения необходимо каждый раз повторно визуализировать, чтобы идти в ногу со временем, и не страдать от эффектов пикселизации и использовать – anti-aliasing или на русском технология сглаживания.
Однако повторный рендеринг игровой графики не всегда возможен. Например, как это было в 2012 году, когда студия Beamdog переделывала Baldur's Gate от BioWare 1998 года, то студии не хватало оригинальных ресурсов разработчиков из-за того, что исходные данные были потеряны в результате наводнения, и они выбрали простое масштабирование 2D графики со сглаживанием без повторного рендеринга игровых спрайтов. Результатом была игра с определённой нечёткостью или её отсутствием по сравнению с графикой оригинальной игры.
Сверху Baldur's Gate 98 года, снизу Baldur's Gate: Enhanced Editio (можно заметить небольшое замыливание и некоторую нечеткость).
Ну с теорией закончили прейдём к играм.
В то время как настоящие 3D в играх можно было увидеть уже в начале 70-х годов, первыми же видеоиграми, в которых использовался особый визуальный стиль изометрической проекции были аркадные игры в начале 80-х годов.
Как принято считать начало изометрии положила Игра Zaxxon от Sega вышедшая в апреле 1982 года, но скажу вам, что это было не совсем так. Первой же игрой в изометрии стала Treasure Island которая вышла в сентябре 1981 года под предводительством Японской компании Data East Corporation ну или DECO загвоздка в том, что она была выпущена в 1981 только для Японии, а на международный рынок вышла в июне 1982.
Изображение игры Treasure Island
В свою очередь Zaxxon, была выпущенная на международном уровне в апреле 1982 года, но в Японии она был выпущен в декабре 1981 года, она была значительно популярнее и более влиятельнее. После выпуска игра имела коммерческий успех и вошла в пятёрку самых прибыльных аркадных игр того года. Поэтому ее и считают первой изометрической игрой.
Zaxxon – представлял из себя изометрический шутер. Где игрок летает на космическом самолёте по уровням с целью - поразить как можно больше целей, не будучи сбитыми и не исчерпав горючее, которое, как ни парадоксально, можно пополнить, взорвав бочки с горючим. Это также одна из первых видеоигр, в которой отображаются тени.
Изображение игры Zaxxon
И да вот вам интересный факт Название игры Zaxxon происходит от другого названия изометрии, axonometric projection, (AXXON from AXONometric projection) или аксонометрическая проекция это считайте синонимы.
Ещё одна из ранних изометрических игр это - Q*bert аркадная игра, созданная Уорреном Дэвисом и Джеффом Ли и изданная компанией Gottlieb в 1982 году. Эта игра стоит у истоков применения изометрической проекции в играх, а её следы встречаются в кино, на телевидении, в музыке, в книгах и других играх. В игре Q*bert игрок гоняет одноимённого персонажа по изометрической пирамидальной структуре из трёхцветных кубиков. Цель в Q*bert — прыгать по верху этих кубиков, перекрасить их в заданный цвет (к примеру, из голубого в жёлтый).
Изображение игры Q*bert
В следующем году в феврале 83 года была выпущена изометрическая платформер-аркада Congo Bongo, работала на том же оборудовании, что и Zaxxon. Это позволяет персонажу игрока перемещаться по большим изометрическим уровням, включая истинное трёхмерное лазание и падение.
Изображение игры Congo Bongo
Blue Max для Atari
Ant Attack для ZX Spectrum
Годом позже на ZX Spectrum была выпущена игра Knight Lore, которая обычно считается революционным проектом, которая определила жанр изометрических игр на годы вперёд, однако изометрия не ограничивалась аркадными-приключенческими играми, так же в середине 80-х начали активно выходить и стратегии.
Изображение игры Knight Lore
Дальше на протяжении 90х годов появлялись успешные и знаменитые изометрические проекты, которые известны и по сей день, такие как SimCity 2000 (1994), Civilization II (1996), X-COM (1994) и Diablo (1996), и везде использовалась фиксированная изометрическая перспектива. Но с появлением уже 3D-ускорения на персональных компьютерах и игровых консолях игры, ранее использовавшие 2D-перспективу, как правило, вместо этого начали переключаться на истинное 3D и изометрию.
Это можно увидеть в преемниках вышеупомянутых игр: например, SimCity, Civilization VI, XCOM 2 и Diablo III. Они уже используют трёхмерную полигональную графику. Потом время изометрии начало немного утихать.
SimCity. Как было и как стало
Civilization. Как было и как стало
XCOM. Как было и как стало
Diablo. Как было и как стало
И новый бум популярности, и неизменную актуальность в новом тысячелетии изометрия приобрела после старта краутфандинговой площадки Kickstarter в 2009г, на которой вскоре стали появляться популярные проекты и в дальнейшем выходить в свет.
К ним можно отнести серию Shadowrun Returns (2013-2015); серии Pillars of Eternity (2015-2018) и Tyranny (2016). Все эти игры были высоко оценены пользователями и все они имели изометрию, тем самым впечатав в мышление игроков, что изометрия — это не отголоски прошлого, а отличное настоящее и не менее хорошее будущее.
Также с помощью Kickstarter было профинансировано и несколько популярных псевдоизометрических 3D-ролевых игр, таких как Divinity: Original Sin (2014) и Wasteland 2 (2014). Однако эти игры отличаются от вышеперечисленных тем, что в них используется перспективная проекция вместо параллельной. Так сказать, Kickstarter вдохнул новую жизнь в изометрические игры, так как ими в основном занимались небольшие компании.
После данного периода большинство изометрических проектов влюбили в себя большое количество игроков. И да, это все было не из-за изометрии в игре, а от того что игры были высочайшего уровня, и изометрия выступала отчасти большим полигоном для экспериментов разработчиков в плане визуальной составляющей и проработке геймплея, которых нельзя было сделать в играх от первого или третьего лица.
В нынешние же дни возрождение изометрической проекции - это не просто источник ностальгии, а результат реальных, ощутимых преимуществ дизайна, та же Диско Элизиум чего стоит. Ностальгия, безусловно, играет определенную роль в том, почему вы все еще видите изометрию, но говорить, что изометрия устарела или её жизнь подходит к концу, это глупо. Игры, в которых используется изометрия, доказывают, что это умный элемент дизайна, который выдерживает испытание временем.
Технологии не стоят на месте и третье измерение для нас - это уже что-то обычное, и уже потихоньку мы переходим к VR проектам. Однако это никак не повлияло на существование проектов, использующих изометрию, и даже напротив, их число с каждым годом растёт. Ей находят новые, порой неожиданные применения, а популярность игр с изометрией утирает нос многим другим играм от первого или третьего лица.
Изометрия неотъемлемая часть - видеоигровой индустрии. Такое состояние дел показывает нам, что изометрические видеоигры - это не просто проходящий этап, они будут продолжать своё существование ещё многие годы и в них играли и будут играть, не смотря ни на что.
А на сегодня все, пишите в комментариях свои изометрические игры, которые вам больше всего запомнились, будет интересно почитать!
Привет друзья! Я думаю, что нет такого человека, который бы не сталкивался с играми в изометрии, будь то это какая-то ролевая игра, стратегия или вообще любой другой жанр. И сегодня мы обсудим именно эту тему – тему изометрической проекции в видеоиграх.
В данном блоге мы, вспомним первые игры в изометрии, поговорим для чего она нужна, как развивалась, и попытаемся понять, почему использование этой проекции всё чаще применяется в игровой индустрии и почему она нравится нравятся игрокам?
Если хочешь усвоить всю эту информацию в простой и расслабляющей форме, то можешь пройти по ссылке на видео!
Сложилось так, что изометрия в видеоиграх используется по разным причинам. Вот, например, первые подобные проекты использовали изометрию для имитации в 2D играх ЗD графики, недоступной для компьютеров и приставок того времени. Когда же такая возможность представилась, разработчики продолжили использовать изометрию отчасти из-за трудностей изучения новых технологий, отчасти из-за финансовой составляющей, ведь 3D графика была дорогим удовольствием. В нынешнее время изометрия неотъемлема для некоторых игр, так как привязана к серии, например, Diablo никто не может представить её не в изометрии или к жанру, например, стратегии. Некоторые игры просто используют изометрию как отличительную особенность.
Само понятие изометрии в компьютерных играх относится к тому или иному виду параллельной проекции с особым расположением камеры. Где угол обзора смещён так что позволяет создаёт эффект трёхмерности и позволяет показать некоторые детали окружения, которые не видны при виде сверху или виде сбоку. Вот вам несколько примеров изометрии в деле: XCOM 2, Diablo III, Disco Elysium, Sid Meier's Civilization V и Baldur’s Gate III.
Но несмотря на название, изометрическая компьютерная графика не обязательно является истинно изометрической – т.е. оси не всегда ориентированы под углом 120° друг к другу. Вот вам наглядный пример, истинный изометрический рисунок куба (слева), можете обратить здесь внимание на углы и равную длину каждого из ребер куба, соотношение пикселей в такой изометрии будет примерно 1,732:1, а вот диметрическая проекция (справа) которая в основном и используется в играх, тут уже и разные углы, и только некоторые ребра равны, но соотношение сторон уже 2:1.
Соотношение углов в Истинной Изометрии, можем увидеть, что углы по 120°, как и говорилось ранееПроекция, используемая в видеоиграх, немного отличается от «истинной» изометрии из-за ограничений растровой графики. Линии в направлениях X и Y не будут следовать аккуратному пиксельному узору, если они нарисованы под нужным углом 30° к горизонтали.
Наглядный пример как искажается линия при угле 30° Пример того как новые компьютеры справлялись с проблемой благодаря сглаживаниюВ то время как современные компьютеры могут устранить эту проблему с помощью сглаживания, более ранняя компьютерная графика не поддерживала достаточное количество цветов или не обладала достаточной мощностью процессора для этого. Поэтому для рисования осей X и Y использовали соотношение 2:1, т.е. диметрическую проекцию.
А на слайдах ниже вы можете увидеть соответствующие углы поворота 3D-камеры для истинной изометрической проекции (слева) и для диметрической проекции (справа). И из всего этого мы можем сделать вывод, что раньше и не было истинной изометрии, так как ее было трудно воплотить.
Но изометрическая и диметрическая проекция — это не все, на самом деле в играх используются различные виды проекции схожие с изометрией, например:
Использующие триметрическую проекцию, такие игры как первый Fallout и SimCity 4
Использующие косоугольную проекцию, например Ultima Online
Комбинация перспективной проекции и вида с высоты птичьего полёта, например, Torchlight и Divinity: Original Sin
Но в итоге свелось к одному мы просто привыкли называть все это кратко, ИЗОМЕТРИЯ!
В области видеоигр метод изометрической проекции стал популярным из-за лёгкости, с которой можно сделать 2D графику на основе спрайтов и плиток для представления трёхмерной игровой среды. Поскольку параллельно проецируемые объекты не изменяются в размере при перемещении по области, компьютеру нет необходимости масштабировать спрайты или выполнять сложные вычисления, необходимые для имитации визуальной перспективы.
Из плюсов изометрии мы можем отметить то, что использование изометрической или почти изометрической перспективы в видеоиграх даёт преимущества игрового процесса. Например, по сравнению с top-down игрой где проекция строго сверху, они добавляют третье измерение, которое открывает новые возможности для игрока.
Так же, по сравнению с видеоиграми от первого или третьего лица, они позволяют вам легче управлять большим количеством юнитов, например, целой группой персонажей в какой-нибудь РПГ или большой армией в стратегии. Поэтому стратегии и ролевых игр с механикой управления группой персонажей так сильно подружились с изометрией.
Кроме того, изометрия может облегчить ситуации, когда игрок может отвлекаться от основной механики игры из-за необходимости постоянно управлять громоздкой 3D-камерой. То есть, игрок может сосредоточиться на самой игре, а не на манипулировании игровой камерой во время активных действий.
На слайде можем увидеть, что изометрия показывает большую информации игроку, например врагов сзади. Во время активных действий мы можем наблюдать все поле боя, и нам не приходится крутить камерой в разные стороны.Останемся мы конечно не без недостатков, одним из главных недостатков в изометрической графике является то, что по мере того, как разрешения и соотношения сторон дисплея продолжают развиваться, статические 2D изображения необходимо каждый раз повторно визуализировать, чтобы идти в ногу со временем, и не страдать от эффектов пикселизации и использовать – anti-aliasing или на русском технология сглаживания.
Однако повторный рендеринг игровой графики не всегда возможен. Например, как это было в 2012 году, когда студия Beamdog переделывала Baldur's Gate от BioWare 1998 года, то студии не хватало оригинальных ресурсов разработчиков из-за того, что исходные данные были потеряны в результате наводнения, и они выбрали простое масштабирование 2D графики со сглаживанием без повторного рендеринга игровых спрайтов. Результатом была игра с определённой нечёткостью или её отсутствием по сравнению с графикой оригинальной игры.
Слева Baldur's Gate 98 года, справа Baldur's Gate: Enhanced Editio (можно заметить небольшое замыливание и некоторую нечеткость)
В то время как настоящие 3D в играх можно было увидеть уже в начале 70-х годов, первыми же видеоиграми, в которых использовался особый визуальный стиль изометрической проекции были аркадные игры в начале 80-х годов.
Как принято считать начало изометрии положила Игра Zaxxon от Sega вышедшая в апреле 1982 года, но скажу вам, что это было не совсем так. Первой же игрой в изометрии стала Treasure Island которая вышла в сентябре 1981 года под предводительством Японской компании Data East Corporation ну или DECO загвоздка в том, что она была выпущена в 1981 только для Японии, а на международный рынок вышла в июне 1982.
Изображение игры Treasure Island:
В свою очередь Zaxxon, была выпущенная на международном уровне в апреле 1982 года, но в Японии она был выпущен в декабре 1981 года, она была значительно популярнее и более влиятельнее. После выпуска игра имела коммерческий успех и вошла в пятёрку самых прибыльных аркадных игр того года. Поэтому ее и считают первой изометрической игрой.
Zaxxon – представлял из себя изометрический шутер. Где игрок летает на космическом самолёте по уровням с целью - поразить как можно больше целей, не будучи сбитыми и не исчерпав горючее, которое, как ни парадоксально, можно пополнить, взорвав бочки с горючим. Это также одна из первых видеоигр, в которой отображаются тени.
Изображение игры Zaxxon:
И да вот вам интересный факт Название игры Zaxxon происходит от другого названия изометрии, axonometric projection, (AXXON from AXONometric projection) или аксонометрическая проекция это считайте синонимы.
Ещё одна из ранних изометрических игр это - Q*bert аркадная игра, созданная Уорреном Дэвисом и Джеффом Ли и изданная компанией Gottlieb в 1982 году. Эта игра стоит у истоков применения изометрической проекции в играх, а её следы встречаются в кино, на телевидении, в музыке, в книгах и других играх. В игре Q*bert игрок гоняет одноимённого персонажа по изометрической пирамидальной структуре из трёхцветных кубиков. Цель в Q*bert — прыгать по верху этих кубиков, перекрасить их в заданный цвет (к примеру, из голубого в жёлтый).
Изображение игры Q*bert:
В следующем году в феврале 83 года была выпущена изометрическая платформер-аркада Congo Bongo, работала на том же оборудовании, что и Zaxxon. Это позволяет персонажу игрока перемещаться по большим изометрическим уровням, включая истинное трёхмерное лазание и падение.
Изображение игры Congo Bongo:
Blue Max для Atari:
Ant Attack для ZX Spectrum:
Годом позже на ZX Spectrum была выпущена игра Knight Lore, которая обычно считается революционным проектом, которая определила жанр изометрических игр на годы вперёд, однако изометрия не ограничивалась аркадными-приключенческими играми, так же в середине 80-х начали активно выходить и стратегии.
Дальше на протяжении 90х годов появлялись успешные и знаменитые изометрические проекты, которые известны и по сей день, такие как SimCity 2000 (1994), Civilization II (1996), X-COM (1994) и Diablo (1996), и везде использовалась фиксированная изометрическая перспектива. Но с появлением уже 3D-ускорения на персональных компьютерах и игровых консолях игры, ранее использовавшие 2D-перспективу, как правило, вместо этого начали переключаться на истинное 3D и изометрию.
Это можно увидеть в преемниках вышеупомянутых игр: например, SimCity, Civilization VI, XCOM 2 и Diablo III эти игры уже используют трёхмерную полигональную графику. Потом время изометрии начало немного утихать.
SimCity. Как было и как стало:
Civilization. Как было и как стало:
XCOM. Как было и как стало:
Diablo. Как было и как стало:
И новый бум популярности, и неизменную актуальность в новом тысячелетии изометрия обзавелась после старта краутфандинговой площадки Kickstarter в 2009г на которой вскоре стали появляться популярные проекты и в дальнейшем выходить в свет.
К ним можно отнести серию Shadowrun Returns (2013-2015); серии Pillars of Eternity (2015-2018) и Tyranny (2016). Все эти игры были высоко оценены у пользователя и все они имели изометрию тем самым впечатав в мышлении игроков что изометрия — это не отголоски прошлого, а отличное настоящее и не менее хорошее будущее.
Также с помощью Kickstarter было профинансировано и несколько популярных псевдоизометрических 3D-ролевых игр, таких как Divinity: Original Sin (2014) и Wasteland 2 (2014) Однако эти игры отличаются от вышеперечисленных игр тем, что в них используется перспективная проекция вместо параллельной. Так сказать, Kickstarter вдохнул новую жизнь в изометрические игры так как ими в основном занимались небольшие компании.
После данного периода большинство изометрических проектов влюбили в себя большое количество игроков. И да это все было не из-за изометрии в игре, а от того что игры были на высочайшем уровне, и изометрия выступала отчасти большим полигоном для экспериментов разработчиков в плане визуальной составляющей и проработке геймплея, которых нельзя было сделать в играх от первого или третьего лица.
В нынешние же дни возрождение изометрической проекции - это не просто источник ностальгии, а результат реальных, ощутимых преимуществ дизайна, та же Диско Элизиум чего стоит. Ностальгия, безусловно, играет определенную роль в том, почему вы все ещё видите изометрическую перспективу, но говорить, что изометрия устарела или её жизнь подходит к концу это глупо. Игры, в которых используется изометрия, доказывают, что это умный элемент дизайна, который выдерживает испытание временем.
Технологии не стоят на месте и третье измерение для нас это уже что-то обычное и уже потихоньку мы переходим к VR проектам. Однако это никак не повлияло на существование проектов, использующих изометрию, и даже напротив, их число с каждым годом растёт. Ей находят новые, порой неожиданные применения, а популярность игр с изометрией утирает нос многим другим играм от первого или третьего лица.
Изометрия неотъемлемая часть видеоигровой индустрии. Такое состояние дел показывает нам, что изометрические видеоигры — это не просто проходящий этап, они будут продолжать своё существование ещё многие годы и в них играли и будут играть, не смотря не на что.
А на сегодня все, пишите в комментариях свои изометрические игры, которые вам больше всего запомнились, будет интересно почитать!
Художник и пользователь Твиттера под ником Fabian опубликовал на своей странице несколько гифок, в которых поэтапно изобразил процесс рисования пиксель-арт сцен. Если у вас совершенно нет опыта рисования, и вы не представляете, как создаются такие сцены, то эти гифки помогут разобраться в вопросе. Вы не научитесь рисовать на таком же уровне, но поймёте последовательность действий.
Сначала нужно наметить геометрию основных элементов сцены. Чтобы окружности выглядели корректно в изометрии, нужно вписать их в прямоугольники Затем нужно разукрасить объекты окружения. Художник уже на этом этапе наметил зоны, отличающиеся освещённостью. Для этого он поделил цилиндры на сегменты с разным освещением. Но это только первые шаги — пока здесь нет даже тени от ступенек Пора обозначить расположение мотылька. Вам нужно сделать это, учитывая особенности изометрии Сперва может показаться, что отрисовка объекта в изометрической проекции — это сложная задача. Если это плоский объект, то это не очень трудно. Возьмите любой 2D-спрайт не в изометрической проекции Затем вам нужно изменить спрайт при помощи стандартных инструментов трансформации rotation и skewing. Сделайте так, чтобы спрайт накладывался на заранее обозначенное место и подходил по размеру Конечно, это работает преимущественно с плоскими объектами. Поэтому объёмные элементы придётся дорисовать Когда основные элементы находятся на местах, можно разместить главных героев, чтобы выстроить нужную композицию Пора переходить к детализации поверхностей. На прямоугольных поверхностях с этим нет проблем — достаточно расчертить параллельные линии. С окружностями и цилиндрами всё сложнее Чтобы нарисовать концентрические круги в изометрической проекции, нужно взять прямоугольник, в который вписана окружность, и расчертить его как показано на изображении. Обратите внимание, что расстояние между параллельными линиями одинаковое Точки пересечения линий с осями X и Y — это места, в которых должны проходить окружности. Вам нужно нарисовать окружности так, чтобы они пересекали эти точки Когда концентрические круги готовы, нужно наметить линии, которые расходятся из центра. На самом деле это не так уж сложно — нужно нарисовать круг, чей диаметр равен ширине окружности в изометрии. Затем проведите линии от центра к границе круга Нарисуйте кирпичи в изометрической проекции, используя полученную сетку Теперь нужно нарисовать кирпичи на башне. Для этого наметьте линии — в изометрической проекции они выглядят одинаково. Вертикальные линии на башне будут параллельными друг другу Теперь можно добавлять разные объекты и мелкие детали Потом можно добавить фон. Художник пропустил весь этап создания фона, так как основная цель оригинальной гифки — показать основные этапа рисования сцены Измените цвет отдельных элементов, чтобы они гармонично смотрелись друг с другомТакже художник прикрепил ещё три гифки, в которых показал этапы создания сцен.
Это из раздела "Как нарисовать сову".
Простому обывателю не совсем понятно, почему тут "квадратики", а там "кружочки" - хотя бы в двух словах.
Также как и метода прорисовки теней - загадка древней цивилизации Майа?
Шутки про сову давно уже не актуальны. Сегодня она рисуется без проблем:
Здесь был коммент в стиле "пост не читай, сразу отвечай"
Здесь был комментарий под постом, который имел одну GIF-ку. Можно глянуть время публикации коммента и время изменения статьи.
Хм, возможно так и было, я посмотрел гифку и написал о том что хотелось бы подробного разбора. Потом пролистал вверх и увидел огромный пост с разбором.
Подход специфический, для твитера а не реальной продукции. Никаких тайлов и пропов, реалистичное освещение. Сойдет для адвенчуры с шестью такими екранами, для рпг запарится он, левелдизайнер и прогер. Есть вещи вроде тени на ступеньках от крыльев мотылька, что намекает на то что мотылек вварен в задник, неанимирован и нужно пилить затенение спрайта игрока при проходе в зоне теней и ставить эти зоны на всех уровнях. Если нужно поменять немного карту локации, ну че, перерисовывай свои тени с нуля.
Не понятно почему под лестницей тень идёт от светлого к темному, должно же быть наоборот
Это типа рефлекс от стороны лестницы, которая снизу. Чтобы картинка казалась более красочной. Абсолютно нефизично, так как внизу источников света не наблюдается. Но такой вариант всё равно может казаться красивше.
Абсолютно нефизично
Предлагаю понаблюдать как выглядят разные затененные углы в жизни. Рассеяный свет только так и работает и так всегда рисуется чтобы выглядеть относительно натурально и привычно. В углах всегда есть растянутое от угла затенение в одну сторону и растянутый отблеск в другую сторону. Это дает нужный контраст и результат ощущается абсолютно естественным.
Вот тут например автор не выделил угол подобными бликами и получилась серая масса, угол вообще не считывается, только "дорисовывается" мозгом благодаря теням вокруг, но достаточно размыто и неоднозначно. В жизни благодаря отражениям угол был бы четким даже в такой тени. ред.
Абсолютно нефизично, так как внизу источников света не наблюдается.
Ну как не наблюдается. Облака снизу же, еще и белые почти. К тому же их дохрена по площади, а значит на таком масштабе яркость практически не убывает с квадратом расстояния — свети не хочу. Да даже если б не облака были, а мать сыра земля, все равно был бы рефлекс. Отраженный свет — точно такой же свет, и никакой особой ухудшающей магии с ним не происходит в момент отражения, кроме изменения поляризации (ну и, понятно, окрашивания). Может быть, рефлекс чересчур яркий, но в каком-то виде он в любом случае должен быть, если только не космос под ногами, или не мостовая целиком из вантаблэка.
Это свет, отражающийся от лестницы снизу.
Посмотри, на многих артах в самом углу есть небольшие куски света. Сам долго не понимал, когда пытался учиться рисовать.
пункт 0 пропустил - сделайте лестницы в 3D
Да и про то что аксонометрия делается под 30 градусов тоже ни слова
Красивые, но жутко нелогичные с точки зрения органомики сцены.
Так же непонятно, как они будут вести себя в динамике. Как, например, должна вести себя с камера, если персонаж будет подниматься по лестнице, часть которой перекрывается башней?
ТТакие туторы я называю : Ловушка против конкурентов .
Выбран максимально нелогичный способ подхода к отрисовки картинки.
Хотя справедливости ради - совсем уж нелогичных ходов тут раз два и обчелся.
Спасибо, что указал, что именно нелогичего, и как делать лучше и проще.
Было очень полезно и интересно почитать.
Если нужно то я могу расписать :)
Доводилось мне и изометрию рисовать :)
Есть два вариант:
А:
1е начинаем с сетки - в виде растянутых ромбов.
2 каждый следующий уровень высот создается смешением на строго определенное количество пикселей.
3. Рендерим.
Б:
1.делаем все в 3д - потом рендерим сцену с угла 45градусов на обьекты с отключенными параметрами перспективы.
2. рендерим
Где пункт рисуем?
Wait, that's illegal
Есть показать что получилось?
Я не про нелогичность ходов создания сцен, я про нелогичность самих сцен.
Если это изображение ради изображения - то ок. Если это изображение сцены из игры (а подсайт gamedev намекает на это), то представленные локации жутко неудобные для игрока, и с логикой построения зданий в реальном мире не имеют ничего общего.
Зачем забираться по винтовой лестнице на крышу башни (башня же?), не имея парапетов и перил? Почему башня именно такой формы? Кто будет пользоваться таким фасадом, который выглядит как место поклонения?
Примеры - красивые и, возможно, полезные. Но когда речь зайдёт о создании изометрических локаций в реальной игре данный туториал не поможет вообще, потому что он основан на неработающих представлениях об архитектуре.
А зачем ему подниматься по этой лестнице? Сделать тп на верх башни и все.
Читайте также: