Что такое численность войск орды в вархаммер
Все фракции данной расы являются ордами. Они не могут возводить собственных поселений (однако, есть небольшое «но!», о котором позже), но при этом все армии этих фракций имеют доступ к возведению лагерных построек, которые открывают доступ к найму различных отрядов и дают армии и фракции различные бонусы. В качестве аналога, вместо Роста поселения у Зверолюдей присутствует Рост орды. Для каждого избытка населения необходимо накопить 20 единиц роста. Избытки нужны для улучшения центральной постройки орды. Для возведения других построек они не нужны.
Испытания тёмных богов
Эта механика является альтернативой технологиям у других рас. С её помощью можно давать своей фракции различные эффекты. Изначально все они заблокированы, и для того, чтобы разблокировать определенный эффект или группу эффектов, необходимо выполнить определенные условия на карте кампании. Отдельные эффекты изучаются достаточно быстро, а на группы эффектов потребуется время.
Защита в ближнем бою
Защиту 20 и ниже имеют отряды пушечного мяса или обычные отряды со специализацией на атаку. Защиту 50 и выше вскрыть в ближнем бою очень непросто, поэтому для этих целей зачастую прибегают к помощи стрелков и артиллерии.
Что такое численность войск орды в вархаммер
1,633 | уникальных посетителей |
55 | добавили в избранное |
В основном весь этот сброд стратегически кучкуется на само севере мира. Крайне удобная локация, знаете-ли. Во-первых, постоянный естественный отбор, во-вторых, отличная идеологическая подкачка. Но когда сверху приходит распоряжение, орды собираются и едут смотреть на мирные луга. В целом, до их пор все экспедиции исправно получали по лапам, но цена сего действа очень и очень высока.
Но что интересно, столь обильно плодящиеся в этом мире злобные расы совсем не спешат присягать Хаосу на верность. В массе своей работники компании - люди. Разумеется, культ Слаанеша есть и среди темных эльфов, иная нежить вполне себе не против подержать знамя Хаоса, а крысы, ну если подумать, плод хаоситских экспериментов. но все-таки бок о бок они выступают нечасто. Впрочем, все зависит от исполнительного директора, заведующего вторжением. На текущий момент это Архаон, лучший сотрудник столетия. Сей кандидат не просто от народа, но он получил ВСЕ грамотки от ВСЕХ 4 богов Хаоса. Словом, его слово - закон для почти любого хаосита. И этим фактором Всеизбранный весьма беззастенчиво пользуется, кидая войну практически всему миру.
Ну что же, одевайте шапочки из фольги - пора посмотреть на Север! Войска Хаоса являются одними из самых сильных в своем классе, вопреки ожиданию, не имеющими никаких особенностей. Серьезно.
Перед нами обычнейшая Орда, но без каких-либо фишек. Лорд одновременно является передвижным поселением, в котором войска переносят за собой свои палатки. Каждый Лорд - это отдельная Орда. И каждая Орда при этом создается отдельно! Собственно, это все.
Максимум, что мы можем - это либо жечь поселения, либо жечь поселения. Точнее, либо жечь с грабежом, либо с ростом орды. Вначале проще набирать рост, позже - деньги. Никакой дипломатии, никаких уникальных событий. There is only war! Однако наскучивает сей процесс очень быстро. С другой стороны, это позволяет армиям Хаоса максимально фокусироваться на войне и маневрах. Нет нужды защищать свои поселения, нет нужды в общественном порядке. Только стратегическое планирование передвижения. Стоит только упомянуть, что если поставить две орды рядом, все имеющиеся внутри них грабители начинают нести небоевые потери. Тупые-с. Однако все нормальные войска не имеют этой, кхм, особенности.
Дерево умений также одно из самых скучных в игре. Оно заточено только под грабеж, и усиление и без того сильных юнитов. Простите, писать больше не о чем!
АРХАОН НАВЕКИ ИЗБРАННЫЙ. Главный злодей всея вархаммера. Эпичный Чорный Властелин, обладатель четких цацок и третьего глаза на жо. А нет, глаз у него от Тзинча. ОЧЕНЬ крепкий, живучий, да и сильный герой, один из лучших в игре. Вдобавок знает парочку неплохих заклинаний школы огня, которыми не стесняется пользоваться. В наличии ездовой пони, причем довольно бесполезный.
КНЯЗЬ ЗИГВАЛЬД ВЕЛИКОЛЕПНЫЙ. А вот у этого парня глаз точно есть.. Слаанешизм он такой, знаете ли. Обладатель стильных доспехов, голых булок и единственной шпаги в игре. Бронированный живучий герой с мощной атакой. Магии и транспорта у него нет. Впрочем, избранник Слаанеша седлает всех, кто стоит на линии огня.
ХОЛЕК СОЛНЦЕЕД. Настоящая спящая красавица. Если разбудить, карает всех в радиусе пары континентов. Целая гора здоровья, которая бьет и расшвыривает вражескую пехоту аки кегли. Скачет что заправский конь, легко догоняя большую часть вражеских отрядов. Однако пара-тройка отрядов с алебардами вполне может обломать ему рога. Лучники тоже рады стрелять в такую крупную мишень. Да и магией он не владеет.
ЛОРД ХАОСА. Успешный стереотипный заместитель директора ООО Хаос. Силен, крепок, живуч. Рассекает на натуральном "Порше" - целом драконе хаоса, что также усиливает и без того хорошие характеристики.
ВЫСШИЙ ЧАРОДЕЙ ХАОСА. Тоже успешный™ Довольно хороший лорд, владеющий аж 4мя школами магии на выбор. Естественно, только атакующей. В ближнем бою может вытащить натурального ездового дракона, за счет чего, собственно, и неплох.
ВОЗВЫШЕННЫЙ ГЕРОЙ. Хаоситский дуболом, знающий только как и куда бить. В целом, весьма крепкий боец передней линии, могущий немножко потанковать. Приручил мантикору, впрочем, на ней очень теряет в эффективности.
ЧАРОДЕЙ ХАОСА. Маг-недоучка, успешно качавший силу вместо интеллекта. 4 боевых школы магии и ездовая мактикора являют собой неплохое сочетание. А других и не будет.
ГРАБИТЕЛИ ХАОСА. Толстошкурые воины с топорами, сбежавшие от союзной Норски. Ничем не примечательное пехотное мяско, даром что версия с тяжелыми топорами неплохо пробивает броню.
БУДУЩИЕ ВОИТЕЛИ. Чуточку больше чем люди, чуточку меньше чем демоны. На удивление малый запас здоровья существенно снижает их боевую пользу. Однако один такой отряд вполне неплохо поднимает боевой дух союзникам. Как они это делают - не спрашивайте!
ОТВЕРЖЕННЫЕ. Обожравшиеся скверны воители. Боевым педикюром наносят огромный небронебойный урон, а благодаря рогам имеют весьма большой натиск. Использование крайне эффективно в начале партии, ибо в тылу врага они творят фирменный беспредел.
ВОИНЫ ХАОСА. Бронированные по самые уши представители карательной части ООО Хаос. Очень высокие боевые характеристики компенсируются поистине черепашьей скоростью. А вы пробовали потаскать такие доспехи? Выбирайте оружие по вкусу. Топоры против пехоты, алебарды против крупных противников.
ИЗБРАННЫЕ ХАОСА. Натуральные гайверы,только чутка сросшиеся с доспехами. Питаются ненавистью и никогда не спят. Лучшая пехота в игре, не имеющая минусов вообще. Да, даже несмотря на сниженное количество бойцов в отряде. Версия с топорами просто уничтожает любую пехоту. Алебарды так же назатейливо делают из страшных динозавров милые плюшевые игрушки. Про щиты на 66% от стрел вообще молчу.
КОЛЕСНИЦА ХАОСА. Что будет, если обычные мужики залезут на лихую упряжку? Правильно, ничего хорошего. Высокая скорость не компенсирует отсутствие бронебойности, а низкая масса не позволяет вгрызаться во вражеские ряды.
КОЛЕСНИЦА С ЛЮТОЗВЕРЕМ. Самые отчаянные из мужиков, могут не просто поймать носорога, но еще и приделать к нему упряжку. Увы, огромный бронебойный урон не может перевесить низкую скорость зверя. Тем не менее, за счет огромной массы пробивает даже самые плотные ряды зевак.
КОННЫЕ ГРАБИТЕЛИ. Очередные норскийские беженцы, только оседлавшие несчастных коняжек. Ничем не примечательная конница, отличающаяся от обычных грабителей только скоростью.
ВСАДНИКИ ГРАБИТЕЛИ. Улучшенная версия конных грабителей. Актуальны большую часть игры, ибо мастерски растаскивают вражеские ряды на удобные группки.
РЫЦАРИ ХАОСА. Отличная штурмовая кавалерия, которая может уверенно побеждать не только пехотинцев, но и залетных всадников. Увы, уровень брони всадника настолько снижает скорость лошади, что молниеносных чарджей вы не увидите.
РЫЦАРИ ХАОСА С ПИКАМИ. А есть тут вообще что-то не с приставкой "Хаоса"? Аналогичный кавалерийский отряд, но с повышенной скоростью и высоким натиском. Вид огненных лошадей помимо крутизны, вселяет страх в сердца врагов.
ПСЫ ХАОСА. Ну кто не любит песиков? Милые слюнявые хрупкие собакены. Высокая скорость позволяет догнать и сожрать каких-нибудь лучников. Версия с кислотными слюнями накидывает эффект яда.
ТРОЛЛИ ХАОСА. Жирные, причем в прямом смысле, тролли. От обычных троллей отличаются стильными татуировками. Несмотря на хорошее здоровье и крепкий урон, весьма уязвимы к урону. Версия в доспехах не только лучше, но еще и сохраняет скорость. Как они это делают - непонятно.
ОТРОДЬЕ ХАОСА. Та самая "А неведома зверушка" Пушкина. Непонятное существо наносит огромный небронебойный урон и в целом может удачно применяться. К тому же вшитая несокрушимость позволяет им стоять до конца, что в свою очередь, не раз выручит в затяжной битве.
ДИКАЯ МАНТИКОРА. Летающая половинка льва, оснащенная буйством. ОЧЕНЬ эффективно расправляется с вражеской пехотой. Особенно приятно хрумкать сочными крысками. Словом, главное долететь, а там уж эта красавица не подкачает.
ВЕЛИКАН ХАОСА. Господе, да наймите вы уже специалиста по названиям! Большой и злой парень с дубиной. Несмотря на стильные татуировки, очень дисциплинирован. Зрелищно отправляет желающих в полет на чем и заканчивается его роль на поле боя.
ДРАКООГРЫ. Плод любви огра и дракона. Да, под капелькой хаоса в вархаммере и не такое возможно. Монстропехота с ролью кавалерии. Очень высокая защита вкупе с повышенным уроном по крупным на это намекает.
ДРАКООГР-ШОГГОТ. Стероидный беглец из северной качалки.Превосходный дуэлянт, при случае легко избивающий толпы пехоты. При желании легко разрывает вражеский строй. Толстая чешуя к тому же неплохо защищает от вражеских лучников.
ПУШКИ ХАОСА. А управляют этой пушкой, вы не поверите, ГНОМЫ ХАОСА! ХАОСА, ДА! БОЛЬШЕ ХАОСА! Самая крутая пушка до выхода старушки бесси. Самонаводящиеся патроны крайне эффективны против любых юнитов, вкупе с дальностью делают эту игрушку желанной в любой армии. Попадание из этой штуки еще и снижает боевой дух.
1. ТЫ НЕДООЦЕНИВАЕШЬ МОЮ МОЩЬ!
Надежный, как швейцарские часы стек. Избранные раздают всем (не)желающим, пока всадники унижают лучников. Великанов можно бросать на артиллерию, а можно прямо в центр заварушки. Пушки здесь абсолютно универсальны и направляются на кого угодно в зависимости от тактической обстановки.
2.ГОЛОГО ФРАНЦУЗА РУКАМИ НЕ ВОЗЬМЕШЬ!
Милишная композиция, даром что чуточку сложнее в управлении. Основной урон здесь строится из разрывания рядов колесницами, в которые летят выстрелы пушек. Сам Зигвальд неплохо шинкует в центре замеса, а маги кидают на него всевозможные огненные вихри.
3.ВСЕГДА НАЙДЕТСЯ РЫБА КРУПНЕЕ!
Композиция, рассчитанная на быстрый натиск во вражеские ряды. Холек с Избранными втягивает в бой как можно больше врагов, в это время дракоогры крушат незащищенные тылы. Шогготы вылавливают крупных оппонентов и прочих тирионов. Пушки бьют по стрелкам, как обычно. Обратите внимание, очень сложно применять против крыс и лесных эльфов ввиду отсутствия щитов.
Атака в ближнем бою
Атака 20 и ниже характерна для самых слабых отрядов или самых обычных копейных отрядов. Вести разговор о серьёзной схватке можно, начиная с 30. А вот атака 40 говорит о том, что перед нами либо отряд, заточенный на атаку, либо элитный отряд.
Скорость кавалерии
- Скорость монстров: 50-60
- Скорость воздушных отрядов: 110
Самая медленная кавалерия имеет скорость 66 и ниже. Обычно это скорость тяжёлой кавалерии, задача которой мощно ударить по врагу и, возможно, увязнуть в продолжительной битве.
Скорость 90 и выше позволяет кавалерийскому отряду крайне быстро преодолевать большие расстояния и уничтожать незащищённый арьергард противника, в том числе стрелков и артиллерию, а также легко преследовать отступающего врага.
Скорость пехоты
Скорость 28 и ниже характерна для самой медленной пехоты, как правило закованной в тяжёлую броню. При такой скорости не идёт речи о стремительном наступлении.
Начиная с 33, пехоту можно считать приемлемо быстрой для разнообразных задач, в том числе для атаки. У многих фракций средняя скорость обычной пехоты варьируется в диапазоне 31-33.
Скорость от 38 и выше имеет самая быстрая пехота, как правило лёгкая и предназначенная для быстрых атак. Некоторые фланговые отряды развивают скорость в районе 45, что позволяет им избегать боя с элитными отрядами противника и неожиданно нападать на врага.
Особенности фракций
Боевое стадо Одноглазого
Этой фракции повышение численности всех отрядов обходится немного дешевле. Также для нее немного увеличен шанс на успех засады для всех армий и шанс уклонения на звериных тропах.
Возглавляет фракцию Хазрак Одноглазый. Армию этого лорда труднее обнаружить в режиме тайного лагеря. Бестигоры и Колесницы с Разоргорами в его армии получают передовое развертывание, а унгоры – ядовитые атаки. Имеет больший шанс перехвата армий на подземных путях. Также при улучшении ряд юнитов в его армии получают «Скрытность» и «Проход».
Вестник катастрофы
Этой фракции повышение численности всех героев обходится вдвое дешевле. Также немного увеличена дальность перемещения для всех армий фракции, а ранг новых ревущих шаманов (в т. ч. великих) увеличен на 5.
Возглавляет фракцию Малагор Темный Предвестник, дальность перемещения армии которого по звериным тропам увеличена в 1,5 раза, а вражеские армии в одном регионе с ним имеют немного сниженную дисциплину, а их скорость восполнения потерь снижена на 100%. Также он дает гарпиям в своей армии страшный вид и, при улучшении, увеличивает их численность на 4.
Боевое стадо Тенедара
У этой фракции увеличена численность Отродий Хаоса (+4). Все армии получают небольшую прибавку к восполнению потерь и бонус к распространению скверны Хаоса. Также для его фракции немного снижена стоимость возведения построек орды.
Возглавляет фракцию Моргур Тенедар. Он дает всем отрядам в своей армии 20% сопротивления магии и защищает ее от небоевых потерь в Зачарованных лесах. Также он дает всем отрядам «Первобытную ярость». При улучшении дает отродьям Хаоса в своей армии «Кошмарную регенерацию», отличающуюся от обычной возможностью воскрешать падших бойцов отряда. Также его режим «Налет» заменен режимом «Налет разорителей», который распространяет скверну и вызывает небоевые потери в армиях противников. Сам Моргур остается раненым не более одного хода. Также он сильнее распространяет скверну.
Кроме того, при повышении ранга Моргур может получить доступ к уникальным знаменам:
- | Благословение одержимости | Усиление натиска: +20% Скорость: +45% Первобытное буйство |
- | Благословение хитрости | Раскалывающая атака Скрытность (возможность прятаться на любой местности) Доспехи: -30 |
- | Благословение нечистот | «Регенерация» Сопротивление физическому урону: +15% Скорость: -30% |
Племя Грозных Рогов
Этой фракции доступна механика буйства. За победы Таврокса, лидера фракции, в битвах эта фракция получает знаки буйства, которые заполняют шкалу буйства.
Знаки буйства накапливаются до тех пор, пока не заполнят шкалу буйства полностью, после чего игрок получает последние награды и накопление буйства начинается заново.
С этой шкалой тесно связан так называемый «Задор». Задор также получается за победы в битвах, причем чем больше битв за ход было проведено, тем сильнее заполнение. Высокий уровень задора быстрее заполняет шкалу буйства, однако если уровень Задора понизится до нуля, шкала буйства также обнулится. Задор убывает каждый ход, а также за поражения в боях и отступления. Также после заполнения шкалы жестокого буйства очки задора можно тратить на то, чтобы восстанавливать дальность перемещения Тавроксу (2 очка за одно восстановление).
За достижение каждого уровня шкалы предлагаются награды на выбор.
Уровень | Разновидность | Описание |
Спасбросок: +5% (все отряды в армии Таврокса)
Постоянная способность: Тяга к крови (армия Таврокса)
Ужас, получаемый во время битв: +25% (армия Таврокса)
На следующем ходу начнется событие: Затмение Темной Луны
Зов ревущих шаманов
Стоимость (ужас): -50% для увеличения численности ревущих шаманов
Ранг новых героев: +5 для ревущих шаманов
Стоимость (ужас): -50% для увеличения численности воинов-горов
Ранг новых героев: +5 для воинов-горов
Все эффекты длятся 5 ходов. Кроме того, при активации каждого типа награды выдается определенное количество ужаса: 50 за Жестокое буйство; 100 за Дикое буйство; 200 за Разрушительное буйство.
Кроме того, этой фракции на четверть дешевле обходится увеличение численности всех типов минотавров.
Возглавляет фракцию Таврокс Медный Бык. После каждой битвы Таврокс активирует в регионе проведения оной эффект «Реки крови», повышающий дисциплину всем фракциям Хаоса и снижающий остальным, а также распространяющий скверну Хаоса. Эффект суммируется до трех раз. Кроме того, Таврокс немного увеличивает силу оружия всем минотаврам в своей армии. Его армия имеет доступ к режиму «Лагерь джаггернаутов», который является аналогом «налета». Отличается от него тем, что приносит меньше дохода, но при этом увеличивает дальность перемещения на 50%
Натиск пехоты
Пехота с натиском 8 и ниже не получает практически никаких преимуществ от собственного натиска. Обычно это либо копейная пехота, задача которой стоять на месте и сдерживать противника, либо дешёвые отряды. Распространённым значением для натиска обычной пехоты является число 20. А самые агрессивные пехотные отряды имеют натиск в районе 35.
Армия зверолюдов
Механика формирования армии отличается от оной у большинства других рас. Дело в том, что отряды зверолюдов не требуют затрат на наем и содержание, т. е. они бесплатны, однако численность всех отрядов, кроме Стада унгоров-копейщиков (без щитов), Унгоров-налетчиков и боевых псов Хаоса, ограничена. Численность отрядов можно увеличивать с помощью механики «Награды Ужаса», о которой ниже. Количество армий также ограничено и увеличивается там же.
Что такое численность войск орды в вархаммер
Дмитрий, у меня на релизе всё было ) Хотя в 1 части только птенца открывал.
Дмитрий, в первом что бы открыть Бориса нужно пройти миникомпанию за зверолюдей, а что быоткрыть Красного, нужно пройти миникомпанию за лесных эльфов.
Камрады может кто сталкивался с такой проблемой- не могу взять меч Кхейна. Играю в СИ за Ноктилуса, убил обладателя меча - Тириона и захватил поселение Храм Каина, а меч мне не достался, так и висит в городе. Никогда раньше с таким не сталкивался.
Алексей, мало какие фракции могут получить к нему доступ. Пираты точно не могут.
Алексей, так и есть. Получить доступ могут не все. Вернее получить могут не только лишь все, мало кто может это делать. Если серьёзно, там просто нет кнопки для этого действия.
Евгения, Да ну бред ,не может такого быть это просто глюк какой то мне кажется.
Алексей, не глюк. Попробуйте запустить кампанию за скавенов, лизардов, вампиров, империи - там либо элементарно нет места под кнопку, либо она не предусмотрена. По крайнем мере пока так.
Кто что думает по поводу первых четырех играбельных рас для третьей части серии? Кто они будут? Первая и вторая часть показали, что разработчики на начальные играбельные расы ставят две расы условно добрые, и две расы условно злые. Так вот для третьей части злых рас предостаточно, а кого как вы думаете сделают так сказать добрыми расами? На ум приходит только Кислев.
Евгения, если он говорит что победил капитаном тириона меч ему все равно должен был передаться. У меня сейчас в кампании за Аранессу как раз таки один из флотоводцев отжал таким образом меч.
Святослав, смотря как они карту расширять будут. если сделают нормальные габариты как в вихре, то можно ввести аравию, если лишь на восток, то каких нибудь огров, как полноценную бесскверную расу.
Станислав, арабия вряд-ли. Она скорее второй части подойдет. А про огров я тоже думал. Но их в положительным расам нельзя причислить. Они скорее как орки. Да и то Хаос для них очень привлекателен. Я вот все больше на Катай начинаю подумывать.
Святослав, ну Орки кстати тоже не сугобо зло) Они так, просто есть) кроме того тех же плотоядных ящеров тоже в исключительных добрячков записать нельзя. У них по методике пусть хоть все сгинут лишь бы по плану древних - не очень то отлично от "политики" хаоситов)))
Кроме того я смотрел у огров не мало моделек и есть отдельно огры хаоса. Так что тут как с гномами(которые тоже есть закарапченные). Плюс их так же можно будет разбавить какой нибудь гоблотоой и петами, сделав чем то анлогичным по механике зверолюдов.
Катай находится сильно южней той области что сейчас не используется в СИ и мне кажется до туда рисовать уже не будут.
привет всем. подскажите ,что значит численность войск в пиратских командах + 3 (когда возводишь определенное строение ( total war warhammer 2)) ?
Станислав, они для смертных империй в принципе сократили и деформировали карту мира. Поэтому не удивлюсь, если двигаясь на восток они сделают тоже самое. Но мне не принципиально. На счет огров, на сколько мне известно, полноценной фракции добрых огров нет. Они либо злобные создания всю жизнь борящиеся за выживание среди своих же сородичей, а когда идут на войну сеят хаос и разрушения, либо наемники на службе других рас. Но основа их бытия - это постоянная возможность подраться, потому Хаос и привлекателен для них. А по поводу орков я в первом посте специально написал условно злые. Теже вампиры помимо зла и много хорошего делали для людей, но все же если их отнести к одному из двух вариантов, то они определенно больше злые, нежели добрые)
Кронштейн-Исак, это значит что единовременно ты можешь нанимать на +3 отряда больше. Квадратики найма над карточками отрядов.
Евгения, ну а получается если бы я убил носителя меча вне святилища, меч мне достался бы?
Печати разрушения
В этом пункте мы поговорим о тех самых ритуалах, которые упоминались в предыдущем пункте. После того, как мы установим камень стада в провинции, мы начнем зарабатывать «разрушение» за уничтожение поселений и победы в землях крови. Это «разрушение» можно конвертировать в печати смерти с помощью ритуала. Увеличение количества печатей смерти увеличивает так называемый уровень разорения. При этом открывается доступ к увеличению численности определенных отрядов (изначально оно заблокировано, да), увеличивается доступное количество армий, уменьшается стоимость возведения построек орды и увеличивается количество осколков камней стада, а на максимальном уровне все армии получают полную защиту от небоевых потерь.
Для того, чтобы появилась возможность провести ритуал, необходимо накопить минимум 10 очков «разрушения». Ритуал проводится мгновенно, однако после его проведения очки «разрушения» и печати смерти за разрушение неразрушенных поселений в землях крови начисляться не будут. После проведения ритуала никто не сможет занять руины в землях крови, пока не снесет Камень стада.
Камни стада
А вот и то самое обещанное «но!». Зверолюды действительно не могут возводить полноценный поселений, но они могут устанавливать на месте разрушенных поселений так называемые Камни стада. На это расходуется ресурс, называемый осколки камня стада, численность которого увеличивается при достижении определенных уровней разорения и восполняется после проведения ритуала разрушения или в случае уничтожения камня стада до проведения ритуала. Регион, в котором устанавливается Камень и соседние с ним регионы становятся т. н. Землями крови. Изначально доступен только один осколок.
В этих поселениях можно возводить вспомогательные постройки:
Название | Описание |
Камень стада – I тир Покрытый рунами камень стада – II тир Усеянный костями камень стада – III тир Остроконечный камень – IV тир Великий камень стада – V тир | Центральная постройка. Дает неплохой (а на высших уровнях – внушительный) гарнизон и открывает доступ к найму некоторых юнитов соответствующего тира. Увеличивает дальность перемещения местных союзных армий (до + 15%), а вражеских – снижает (до – 10%). Увеличивает местный резерв найма (до +5) и шанс на успех засады местных армий (до + 25%). Улучшается в Наградах ужаса. |
Можно возвести максимум две постройки улучшения в каждом камне.
Размер пехотного отряда
Размер отряда из 80 моделей и ниже характерен для фракций, которые не отличаются своей многочисленностью, либо для элитных отрядов. Если каждая единица отряда ещё и не отличается высоким здоровьем, то стоит задуматься о том, чтобы включить в свою армию более многочисленные отряды.
Размер отряда от 120 моделей обычно говорит о том, что он не является элитным, и выступает либо в роли костяка, либо в роли пушечного мяса. Отряды с подобной численностью составляют фронтальную линию войска.
Урон пехоты в ближнем бою
Урон 25 и ниже обычно имеют слабенькие малочисленные отряды, задача которых продержаться какое-то время до прихода основных сил или отвлечь на себя всё внимание противника. Что-то серьёзное уже начинается с уровня 30-35, а самые лучшие отряды имеют урон вплоть до 50-60 в базовом варианте (в основном это пехота наподобие орочьей или людоящеров).
Уровень брони
Уровень брони в 30 и ниже неспособен защитить отряд от небронебойного урона, так как поглощает его всего на четверть. Такой уровень брони характерен либо для отрядов пушечного мяса, либо для несокрушимых фанатиков и быстрых фланговых отрядов, атакующих противника стремительно.
Начиная с уровня брони в 60, мы уже может о чём-то говорить, поскольку он позволяет отряду поглощать около половины всего небронебойного урона. Отряды с подобным уровнем брони при этом могут быть ещё довольно быстрыми, а потому сохранять идеальный баланс между манёвренностью и защитой.
Отряды с бронёй 90 и выше считаются хорошо защищёнными от обычных атак, и против них нужно обязательно применять бронебойный урон.
Дисциплина
Отряды с дисциплиной 50 и ниже нуждаются в поддержке других отрядов, в противном случае они быстро сдаются и бегут с поля боя.
С 65 отряд можно считать приемлемо надёжным, поскольку он уже не будет торопиться покидать поле боя при первых потерях. Впрочем, продержаться до полного уничтожения он сможет только при поддержке других отрядов.
Здоровье пехотной единицы
Чем ниже здоровье пехотной единицы, тем, очевидно, она быстрее погибает. Уровень здоровья 60 и ниже характерен для многих эльфийских и некоторых людских фракций, а также скавенов и низшей нежити.
Чем закалённее бойцы, тем выше их уровень здоровья. У монструозных фракций вроде людоящеров и орков уровень здоровья превосходит 100 на одну модель, что позволяет им легко выживать после получения большого урона.
Комментарии (11)
Выкатил статейку больше для новичков, дабы лучше ориентировались в характеристиках юнитов.
W1ND, винд. а теперь 80/100/120
это на каких размерах?
aracnophobia, на максимальных.
aracnophobia, да, на максимальных
EastWar, а что-то такое в других статьях не было?
Чтобы каждому отряду прописать показатель сплэша, нужно рыться в ресурсах, да и оно примерно соответствует тому, что стоит ожидать по игре.
aracnophobia, W1ND, Мелькает инфа в разных статьях, где-то видел ,что гоблины на волках(вроде бы) имеют к бонус против драконов, по ссылке Винда берсерки уворачиваются. Странно, что такие вещи скрыты и почему((
EastWar, оказалось, что никакого доп. урона скрытый параметр не даёт, он просто позволяет использовать сплэш против одного типа целей, и ограничивает использование на других целях.
На примере вульфхеднаров и Трогга сплэш работает так:
Вульфхеднары имеют бонус против маленьких целей (пехота). Следовательно когда они бьют пехоту, то эффективно рассеивают свой урон, что позволяет им избегать явления overkill, когда слишком много урона уходит на добивание. Когда вульфхеднары бьют кавалерию, то у них уже нет сплэша, но это позволяет им быть эффективными и против кавы, поскольку вместо нанесения ран отдельным юнитам, они их именно убивают. Отсутствие сплэша в данном случае не вызывает большой overkill, поскольку у отдельных юнитов кавы много здоровья.
Трогг имеет бонус против крупных юнитов, а это значит, что он сплэшит всех, кроме самых огромных отрядов. Для чего это ему нужно? А нужно ему, потому что с таким уроном он получал бы большой overkill на юнитах типа кавалерии. поскольку в среднем здоровье одной модельки кавы около 100 ед., а урон Трогга превышает 300. Сплэш делает Трогга более эффективным.
Базовые понятия
Статья создана в помощь новичкам, у которых ещё нет полной картины по характеристикам всех существующих в игре фракций, и также нет интуитивного понимания того, насколько тот или иной параметр является низким или высоким. Основой гайда послужило данное видео.
Награды ужаса
Зверолюдам доступна уникальная валюта – ужас, получаемая за победы в битвах и за возведение определенной постройки орды. В специальном разделе, называемом «Награды ужаса», эту валюту можно расходовать на различные усиления фракции и бонусы. Раздел имеет четыре подраздела:
Максимальное число отрядов: Название говорит само за себя. Здесь можно увеличивать доступное количество различных отрядов или групп отрядов (например, численность всех вариаций Кентигоров увеличивается вместе).
Лорды и герои: Тут название не совсем говорящее. В этом разделе действительно можно увеличивать максимальную численность героев. Но численность лордов увеличивать нельзя (да и в принципе не нужно. Их численность не ограничена). Вместо этого в этом разделе можно призвать себе на службу других легендарных лордов.
Улучшения: В этом разделе Ужас расходуется на улучшения. В частности, здесь можно усилить Камни стада (так будет доступно улучшение до более высокого уровня), увеличить ранг нанимаемых лордов и героев, увеличить максимальное количество армий и увеличить уровень (тир) главных построек новых армий.
Предметы: Единственный подраздел, на бонусы которого расходуется не Ужас, а деньги. В этом разделе можно приобрести определенные предметы, знамена и спутников.
Вид | Название | Описание |
Покрытые шрамами унгоры-налетчики | Обзор на карте кампании: +10% Дальность перемещения по карте кампании: +10% | |
Знамя нечестивого возвышения | Скорость: +10% Сопротивление физическому урону: +5% Сила оружия: +5% | |
Знамя Горока | Доспехи: -30 Атака в ББ: +40 Сила оружия: +50% |
Отличия от других рас
+ Механика звериной ярости увеличивает рост орды у армии за частые победы
+ Механика Темной луны позволяет периодически получать временные и весьма полезные эффекты
+ В отличие от других орд, на возведение новых построек не требуется избыток населения
+ Нулевое содержание войск
+ Камни стада блокируют возможность заселять разрушенные поселения
+ Небольшой шанс поймать в засаду вражескую армию в обычном режиме перемещения
+ Имеют доступ к «Звериным тропам» (аналог «Подземных путей»)
= Особый режим «тайный лагерь» для всех армий, сочетающий в себе все преимущества и недостатки режимов «лагерь» и «засада»
− При низком уровне звериной ярости (частых поражениях или долгом бездействии) рост орды в армии уменьшается
− Количество большинства типов отрядов в армиях зверолюдов ограничено
− Отсутствует режим «Марш» у армий
− Сравнительно медленный рост орды
Читайте также: