Autodesk maya какая версия лучше
Здравствуй уважаемый читатель. Уже близится Новый год, и ты давно задался вопросом, а когда же будет выпущена новая Maya 2020? Вот и свершилось. В отличие от линейки продуктов CAD и 3ds Max цикл релизов Maya, MotionBuilder и Mudbox происходит в ноябре-декабре. В данном руководстве мы рассмотрим ключевые изменения, вошедшие в версию 2020, новые инструменты и оптимизацию производительности приложения. Обзоры, посвященные Arnold 6.0 (MtoA 4.0) и Bifrost, выйдут в виде отдельных публикаций.
Установка Autodesk Maya 2020 – новый инсталлятор продуктов Autodesk
До версии 2020 использовался единый инсталлятор приложений Autodesk. Он принципиально не изменялся с версии 2014. Сейчас, все приложения поддерживают дистрибуцию как в виде инструментов установки по сети (установка ведется с помощью загрузки файлов дистрибутива из сети интернет), так и полноценные дистрибутивы (локальная копия хранится на жестком диске). Для установки Maya на ОС Windows вы можете использовать универсальное приложение Autodesk Desktop Application, но если привыкли использовать классический метод инсталляции, используйте портал загрузок и управления учетной записью Autodesk.
Обновленный установщик приложений Autodesk
Кардинальных изменений не произошло, однако была повышена производительность установки приложения и его компонентов. В поставку по-прежнему включены все привычные для пользователей Maya инструменты, а также система визуализации Arnold Renderer в виде MtoA 2020 и система Bifrost 2020.
ВАЖНО! В связи с тем, что в Apple macOS исключена поддержка и совместимость с приложениями 32-bit, из дистрибутива Maya исключена утилита FCheck. В качестве замены приложению FCheck вы можете использовать другое подходящее приложение, например, XnView MP или mrViewer.
Практически все приложения линейки Media and Entertainment от Autodesk перешли на применение Qt версии 5.12.5, интеграцию PyQt и PySide 5.12.5.
Изменения в интерфейсе программы
Обновленный интерфейс Autodesk Maya 2020. (Модель предоставлена NVIDIA)
Применение единой версии Qt и интеграции с Python позволило устранить ряд ограничений, присущих предыдущим версиям. Ранее Qt версии 5.6 был в специальной, значительно адаптированной, редакции от Autodesk, – это было важно для Maya и 3ds max. В данный момент разработчики постарались изменить и унифицировать применение библиотек. Новая версия Qt позволила добавить ряд полезных возможностей для динамичной и стабильной настройки интерфейса программы. Например, теперь стало проще редактировать высоту Time Slider или пристыковывать различные элементы друг к другу.
Одним из ключевых нововведений новой версии Maya является возможность создания закладок во временной школе. Аниматоры много взаимодействуют с областями кадров, особенно когда необходимо выполнить детализацию движения, добавить много кадров и работать с более точными перемещениями.
Создание закладок (Time Slider Bookmarks) (A), изменение высоты Time Slider с помощью мыши (B) и масштабированная область закладки Time Slider (C)
На рисунке выше (A и C) показан вид Time Slider и контекстное меню для создания закладок. Когда вы создаете или редактируете закладку, будет открыто диалоговое окно Edit Bookmark.
Диалоговое окно Edit Bookmark
Если в диапазоне закладки у вас большое количество ключей, данный принцип позволит быстро выполнить масштабирование Time Slider и произвести редактирование анимации.
Еще один инструмент, который получило обновление – работа со звуком. Теперь в нижнем правом углу окна Maya добавлена кнопка Audio – при клике по ней левой кнопкой мыши будет вызван ползунок регулировки громкости, а при щелчке правой кнопкой, будет вызвано контекстное меню работы со звуком. Также в набор меню Animation, было добавлено в главное меню программы меню Audio.
Меню Audio и ползунок регулировки громкости звука
Теперь вы можете настраивать отображение звуковой дорожки, поместив её снизу, сверху или отобразив полностью в центре шкалы Time Slider. Но помимо нескольких визуальных изменений аниматоры также получили ряд новых возможностей в редакторе Graph Editor, который продолжает свое развитие и пополняется новыми функциями.
Новые возможности Graph Editor
Анимация является одной из самых сильных сторон Maya, в пакете создается большое количество анимации, как простой, так и достаточно сложной. Ключевым инструментом каждого аниматора, является редактор кривых анимации – Graph Editor.
Autodesk Maya 2020 предоставляет вам несколько новых возможностей, которые могут повысить производительность работы с анимацией. Редактор Graph Editor продолжил свое развитие и получил несколько новых инструментов, облегчающих выполнение определенных действий.
Обновленные меню редактора Graph Editor
Новая опция Preserve Tangent Type в Insert Keys
В редакторе Graph Editor, в настройках инструмента Insert Keys, добавлен новый параметр, который называется Preserve Tangent Type. Чтобы получить к нему доступ, в меню редактора Graph Editor выберите Keys => Insert Keys Tool => □.
Выбор функции Preserve Tangent Type
Используйте этот параметр, чтобы вставляемые ключи определяли любые имеющиеся входные и выходные касательные, а вставка ключей изменяла форму кривой для соответствия типам касательных по обе стороны от нового ключа.
По умолчанию при использовании инструмента Insert keys Tool создаются новые ключи с «фиксированными» касательными, соседние ключи также фиксируются, чтобы соответствовать форме кривой. Параметр Preserve Tangent Type отменяет это действие, а тип касательной нового ключа учитывает состояние и тип входящей/исходящей касательных и влияет на форму кривой.
Например, если вы вставили ключ, а в качестве типа касательной выбран режим Auto, то с этим новым параметром касательные ключей с обеих сторон не изменятся. Это делает поведение функции Insert Key таким же, как установка нового ключа.
Переименован фильтр Butterworth
Фильтр Butterworth (доступный в меню Curves редактора Graph Editor) для ясности теперь носит название Smooth Filter (Butterworth).
Отображение и скрытие Asset Containers в Outliner
Новый параметр Display Assets (расположенный в свитке Graph Editor, в подгруппе Animation, группы параметров Settings, в глобальных настройках программы Preferences window) позволяет отображать Asset Containers в списке объектов и анимированных атрибутов редакторов Graph Editor, Dopesheet и ряде других редакторов связей. Включите этот параметр, чтобы отображать Asset Containers в Outliner. Данный параметр по умолчанию отключен.
Отмечу, что если Graph Editor состыкован с основным UI, при активации параметра Display Assets он не появится. Для решения данной проблемы стоит отсоединить редактор Graph Editor от основного UI и выполнить повторную стыковку, чтобы изменения вступили в силу.
Быстрый доступ с помощью меню
Меню редактора Graph Editor было обновлено и теперь включает часто используемые команды. Так, меню Edit теперь содержит команды, вызывающие окно Preferences, открывая его в разделе Animation, и окно Color Preferences, в котором можно настроить внешний вид редактора Graph Editor.
Параметр Weighted Tangents, расположенный в глобальных настройках анимации (окно Preferences, раздел Animation), теперь называется Default tangent weight. С его помощью можно переключаться между типами касательных. Теперь вы также можете получить доступ к весу касательной, заданному по умолчанию, используя меню Curves редактора Graph editor.
Обновленное меню Curves позволяет быстрее получить доступ к весу касательных
Теперь вы можете задать касательную, используемую по умолчанию для каналов In и Out, непосредственно в окне редактора Graph Editor. Это можно выполнить как с помощью меню, так и с помощью двух новых значков на панели инструментов редактора графов (отмечены зелеными маркерами). В меню Tangents можно задать тип касательной, используемый по умолчанию, поэтому вам больше не нужно переходить в окно настроек программы для их изменения (но они по-прежнему расположены в диалоговом окне Preferences).
Улучшено отображение для Referenced Curves
В предыдущих версиях Maya в Modern Graph Editor не было возможности дифференцировать Reference Curves (кривые анимации из файла ссылки). Теперь кривые из файла ссылки, заблокированные от редактирования, отображаются темным цветом с черными ключами. Но, если вы включили функцию Allow edits on referenced animation curves в окне настроек File References, кривые из файла ссылки приобретут цвет регулярной редактируемой кривой.
Кривые анимации из файла ссылки в Modern Graph Editor: A. Заблокированные B. Редактируемые
Новые возможности для настройки цветов
В редактор Color Settings были добавлены 6 новых элементов, появившихся в Graph Editor. Теперь вы можете настроить цвет для следующих элементов:
- Locked Curve Color;
- Locked Key Color;
- Visibility;
- Time Ruler Background (affects the time ruler's background color);
- Time Ruler Label (affects the frame numbers' color on the time ruler);
- Time Ruler Tick (affects the time ruler ticks' color);
- Clip Time Curve.
Изменяемые размеры ключей
В глобальных настройках программы (окно Preferences => Settings => Animation) разработчики добавили новый параметр – Key Size, который позволяет изменить размер ключа анимации для удобства работы с большим количеством ключей в Graph Editor.
Настройка размера ключей в глобальных параметрах программы
На рисунке ниже приведен пример отображения ключей анимации при различных значениях параметра Key Size. Помните, что при большом количестве ключей и большом размере, ключи могут перекрывать друг друга, а новая функция Key Size позволит обойти эту проблему.
Размеры ключей 0.5, 1.0 и 3.0.
Автоматическая временная шкала (Automatic Time Line)
Еще одно интересное улучшение функциональности программы и редактора кривых в новой версии – дополнительная функция автоматической временной шкалы в редакторе Graph Editor. Коррекция временной шкалы основана на масштабировании координатной сетки, наподобие линий значения Value.
Пример отображения временной шкалы до и после изменения масштаба
Результат масштабирования временной шкалы отображается во всех видах графов (Graph Views), а именно, в Absolut, Normalized и Stacked. Эта настройка является новой и выставлена по умолчанию. Однако вы можете изменить её на Working units или Custom units с помощью раскрывающегося списка Time line display в глобальных настройках программы.
Параметр Time line start
Наряду с Automatic Time lines в группу глобальных настроек анимации добавлен новый параметр Time line start, позволяющий установить начало отображения линии времени для определенного кадра.
Параметр Time ruler placement
Новый параметр Time ruler Placement в меню View редактора Graph editor позволяет расположить временную шкалу в нижней части рабочего пространства Graph editor, аналогично тому, как это реализовано в классическом редакторе Graph Editor. Расположение Time Editor Ruler в нижней части позволяет выровнять его с помощью ползунка Time, расположенного внизу.
Функция Simplified Key View
Новая функция Key View, которая по умолчанию позволяет переключаться между стандартными режимами отображения ключей (Detailed Key и Simplified Key), аналогично классическому Graph Editor, была добавлена в современный редактор Graph Editor для упрощения просмотра ключей анимации и касательных. Это полезно, когда вы работаете с кривыми, которые имеют большой объем данных.
Выбор одного из двух режимов отображения ключей анимации в меню View редактора Graph Editor
Режим Simple Toolbar
Режим Simple Toolbar, который ранее был доступен в меню View редактора Classic Graph Editor, теперь добавлен в меню View Modern Graph Editor. Теперь в процессе редактирования анимации вы можете переключаться между стандартной и простой панелями инструментов.
(Вверху) Default toolbar (внизу) Simple toolbar
Панель инструментов, используемая по умолчанию, имеет полный набор функций редактирования и отображения анимационных кривых, в то время как простая панель инструментов представляет собой упрощенную версию, в которой есть только наиболее часто используемые инструменты для редактирования и отображения, такие же, как в классическом редакторе кривых.
Настраиваемое затенение диапазонов воспроизведения (Play Range Shades)
Если вы хотите визуально разделить диапазоны кадров, в Maya 2020 можно настроить цвет затенения диапазонов воспроизведения и затенения.
Параметры в Color Settings были обновлены, чтобы включить новые возможности для настройки оттенков цвета и непрозрачности в редакторе кривых.
Пример назначения зеленого цвета области вне диапазона анимации
Как видите, обновление и расширение функциональности интерфейса редактора анимации является одним из приоритетных направлений. Как было сказано выше, Autodesk Maya – один из лидеров в анимации цифровых персонажей и используется во множестве проектов, а реализация новых возможностей и удобства работы требует определенного времени, как в разработке, так и тестировании. Если вы аниматор, использующий возможности Maya, обновленный интерфейс и функционал Graph Editor может вам помочь в достижении желаемого результата и повысить вашу производительность.
Надо отдать должное независимым разработчикам игр. Большая часть инди-игрушек являются плодами любви, на которые тратится масса времени при маленьком бюджете или полном его отсутствии. Большинство инди-игр создаются в имеющихся под рукой бесплатных программах. А это большая головная боль, связанная с отсутствием поддержки и бесконечным конвертированием файлов между несовместимыми форматами. И все равно, несмотря на проблемы и отсутствие бюджета, множество инди-игр таки появляются на свет. Представьте себе, что бы могли сделать их разработчики, если бы в их распоряжении оказались профессиональные инструменты.
Autodesk, зная о проблемах независимых разработчиков, выпускает для них специальную версию Maya, известную как Maya LT. Maya LT 2014 – это функциональная версия Maya, включающая только инструменты, требующиеся для разработки игр, и доступная по значительно более низкой цене, чем Maya.
Старая добрая Maya
Многие маленькие студии и независимые игровые проекты формируются в аудиториях университетов и технических колледжей. Эти организации, как правило, имеют в своем распоряжении последние версии программного и аппаратного обеспечения, включая полный набор инструментов Autodesk, но многие студии, покидая стены вузов с целью начать собственный бизнес и заработать на своих проектах, не могут себе позволить приобрести топовые версии ПО, к которым у них раньше был доступ и к которым они привыкли.
Разработчики, сталкивающиеся с этой дилеммой, теперь могут возрадоваться: то же самое ПО, которое они использовали на своих последних учебных проектах, теперь можно применять и в работе своей новой маленькой компании. Игровые стартапы теперь имеют доступ к лучшему инструменту разработки. В качестве дополнительного бонуса использование знакомого ПО позволяет сразу выходить на запланированную продуктивность без потери времени на обучение новым, незнакомым инструментам.
Чего нет в Maya LT
Если вы знакомы с обычной версией Maya по работе с ней в институте или по демо-версии, вашим первым вопросом будет «что же они оттуда убрали?» Во-первых, Maya LT – это самостоятельный пакет, стоящий отдельно от Maya. Это не Maya с выключенными функциями. Все, что есть в этом пакете, находится там неспроста.
Пожалуй, главная разница между Maya LT и обычной Maya заключается в том, что в LT вообще нет инструментов для рендеринга (финишной визуализации), но поскольку в играх разработчики обычно для построения сцен используют собственные движки, отсутствие этого функционала вряд ли кому-то помешает.
Другое важное упущение по сравнению со стандартной версией заключается в том, что убрана большая часть спецэффектов и динамических систем, включая частицы, ткани, волосы, жидкости, мускулы и динамические поля и ограничения. Обычно эти эффекты применяются со сложными сетками и высокими скоростями обновления, которые все равно находятся за пределами возможностей игровых движков, так что потеря несущественна. В LT также нет динамических эффектов огня, дыма, молний, разломов и поверхностных потоков. Не включены функции Paint Effects.
Maya LT включает несколько деформаторов, в частности Blend Shapes, Lattice и множество нелинейных деформаторов вроде Bend, Flare, Squash, Twist и Wave, но убраны более сложные – такие, как Wrap, Jiggle, Cluster, Sculpt, Wrinkle и Wire.
Также не включены кэширование анимации и MEL Scripting.
И что есть
Главное, впрочем, не в том, чего нет, а в том, что в пакет включено. В Maya LT есть весь функционал, который требуется разработчику для создания очередного шедевра, включая большую часть основных функций моделирования и анимации персонажей, а также текстурирования и общей анимации.
В области моделирования в Maya LT есть инструменты для работы с полигонами, поверхностями подразделения (subdivision surfaces) и NURBS. Есть инструменты для скульптинга, уменьшения и очистки полигональных сеток и дублирования изменений. Есть и новый Modeling Toolkit.
Modeling Toolkit был включен в набор инструментов для моделинга в Maya 2014. Этот тулкит представляет собой простую панель, которая перемещается по экрану вместе с Attribute Editor и содержит все инструменты для выбора и работы с компонентами полигональных сеток (мешей). Он также включает несколько незаменимых инструментов моделинга для бевелинга (beveling), связки (bridging), соединения (connecting), экструзии (extruding), сращивания (welding) и обрезки (cutting). Есть и новый инструмент Quad Draw, позволяющий по-настоящему быстро создавать четырехугольники (quads). С помощью этого инструмента можно также создавать наборы четырехугольников на основе топологии имеющейся модели, как показано на рис. 1
Рис. 1 Реверсивная топология стала простой с новым инструментом Quad Draw
Если вы предпочитаете работать с кривыми и поверхностями НУРБС, вы найдете все знакомые инструменты, включая Boolean и операторы Revolve, Loft, Extrude и Bevel.
В области текстурирования Maya LT включает Hypershade и все прекрасные инструменты для текстурирования из Maya, что видно на рис. 2. Также есть инструмент 3D Paint, позволяющий рисовать непосредственно по полигональной сетке в окне просмотра, и возможность запекания текстуры. Есть полноценный редактор для работы с UV-развертками, включая несколько функций мэппинга.
Рис. 2 В Maya LT есть все необходимые инструменты для текстурирования
Maya LT также включает большой набор инструментов для анимации, включая Graph Editor, Dope Sheet и интерфейс Blend Shape. Есть как Motion Paths, так и стандартные кейфреймы таймлайна. К счастью, представлено также большинство функций анимации персонажей, включая HumanIK, инструменты постройки скелета и привязки кожи. Для создания и описания моделей персонажей есть панель Character Controls, показанная на рис. 3.
Рис. 3 В Maya LT есть инструменты анимации персонажей, включая HumanIK.
Хотя в Maya LT не включены функции финишной визуализации, возможностей нового окна предпросмотра Viewport 2.0 зачастую достаточно для детального отображения сцены, что можно видеть на рис. 4. Используя расширенные возможности Viewport можно просматривать эффекты освещения, тени, объемный свет, глубину резкости, размытие от движения и прозрачность без эскпортирования сцены. Для просмотра игровых объектов Viewport можно переключать в режим DirectX 11, чтобы в окне предпросмотра увидеть специальные эффекты шейдера DX11. Maya LT также включает DX11 Ubershader для создания и визуализации таких эффектов, как полупрозрачность и размытые отражения.
Рис. 4 Просмотра игровых объектов в окне Viewport зачастую достаточно для утверждения сцены
Поскольку Maya LT является подклассом Maya, многие отличные новые возможности, которые появляются из года в год с каждым новым релизом, будут также представлены и в Maya LT, и это касается 2014-й версии тоже. Это также гарантирует, что ПО будет поддерживаться и обновляться, так что по мере развития игровых движков Maya будет меняться вместе с ними. Если вы выберите одну из опций проката, вы получите доступ к самому свежему функционалу вместе с подписчиками.
Эффективный рабочий процесс
Maya LT может быть бесшовно включена в процесс работы над большинством игровых проектов. Формат FBX, стандартный для Maya LT, позволяет перемещать файлы напрямую в несколько игровых движков, включая Unity 3D Engine и Unreal Engine, без необходимости их конвертировать. Maya LT также может экспортировать несколько 3D-форматов, включая собственные форматы Maya .ma или .mb, а также OBJ и FBX. Она также импортирует векторные AI и EPS и текстурные BMP, PNG, DDS, EXR, TGA и TIFF. Учтите, что файлы сфен, созданные в Maya LT, имеют собственный формат .mlt. У ПО есть ограничение на экспорт более 25 тысяч полигонов на объект.
Цена вопроса (для России)
Maya LT – отличный инструмент со всем функционалом, нужным игровому разработчику. А как насчет цены? Лучший в мире инструмент вряд ли сильно пригодится, если он для проекта финансово недоступен. Поэтому цена Maya LT – это, пожалуй, самая лучшая новость. Лицензии Maya LT доступны как в «коробочном» варианте, так и в режиме аренды. Цена очень конкурентоспособна и находится вполне в рамках бюджета инди-разработчиков.
Рекомендованная розничная цена лицензии Maya LT — 450 евро
Аренда на 3 месяца – 70 евро
Аренда на год — 225 евро
Для сравнения: полная Maya – 2100
на 3 месяца – 330 евро
На год – 1050 евро
*Цены без НДС
Подводя итог
Если вы до сих пор откладываете работу над своим собственным игровым шедевром, который давно крутится у вас в голове, только потому, что не имеете бюджета на инструменты профессионального уровня, знайте, что это препятствие только что исчезло. Нужно ли вам 3D-решение для создания простых элементов интерфейса или сложной анимации персонажей, вы найдете все необходимое в этом крепком и хорошо себя зарекомендовавшем ПО.
В Maya LT наполнен убойным функционалом, его настолько много, что вы вряд ли даже вспомните про те функции, которые тут отключены. Поклон Autodesk за то, что компания увидела потребности индустрии и создала специальное ПО для их удовлетворения.
Рассказывая про преимущества Autodesk Maya своим студентам, мы часто сталкиваемся с непониманием – 3ds Max же база! Возникает ощущение, что существует только одна программа для архитектурного моделинга.
Конечно с точки зрения архвиза 3ds max очень гибкий и дает очень хорошее финальное качество, однако если рассматривать его на более ранних стадиях, то возникает много неудобных моментов.
🔹 Так в чем же разница?
Существенная разница появляется именно на этапе моделинга или 3D скетчинга . И это ключевой момент, в котором 3ds max проигрывает maya.
Дело в том, что сам принцип моделирования в максе представляет этакое выпиливание формы с участием различных модификаторов. Это в целом хорошо, когда у вас уже есть какие-то конкретные чертежи или скетчи, на которые вы можете ориентироваться в построении объема. Когда же вы “лепите” форму с нуля, конструкция макса ограничивает или как минимум затрудняет создание сложных криволинейных форм.
В тоже время Майа как раз заточена на такое. Она была создана для анимации и создания персонажей, поэтому разработчики с самого начала озаботились вопросом удобства моделинга криволинейных объемов.
🔹 В чем суть Maya?
В Autodesk Maya форма буквально вырастает из примитива – например, плоскости или куба. Именно такой принцип формообразования – минимизация влияния модификаторов – позволяет максимально углубиться в сам дизайн. Этому же помогает функция мгновенного переключения полигонального вида на сглаженный – опять же без каких-либо модификаторов. Как результат – вы создаете сложные и интересные объемы, оставаясь в низкополигональной сетке.
🔹 А зачем это архитекторам?
Современная архитектура и дизайн уже довольно давно вышли за рамки квадратных коробочек. Технологии и новые материалы открыли новые горизонты в формообразовании. Заха Хадид, Mad, Калатрава давно задали тренд на футуристичные объемы. Изначально созданные для других целей, стандартные CAD программы конечно могут создавать подобные формы, но это сложно и не способствуют творческого процессу создания. Это как если бы вместо бумаги и ручки пришлось бы рисовать эскизы на дощечке с помощью ножа. Выход в такой ситуации – обратить внимание на смежные области, где эта задача решена. Например, на анимацию или CG.
Changsha Meixihu International Culture & Art Centre by Zaha Hadid Architects Changsha Meixihu International Culture & Art Centre by Zaha Hadid Architects🔹 Подведем итоги.
Значит ли все это, что 3ds max хуже или лучше maya? Вовсе нет. Просто они созданы для разных целей. Важно понимать их сильные и слабые стороны и уметь грамотно их комбинировать.
Досье 3D-софта:Autodesk Maya Autodesk Maya — это мощный инструмент для 3D-моделирования, анимации и визуализации. Его используют в кинематографе, рекламе, игровой индустрии, VR-проектах и 3D-печати. Специалисты ценят Maya за огромный набор инструментов для анимации и создания разнообразных эффектов. Художники как преимущество часто называют удобную систему навигации по инструментам с помощью горячих клавиш.
Также удобно реализован UV-маппинг. Программа позволяет работать с динамикой твердых и мягких тел, обеспечивает простоту наложения текстур, дает широкий инструментарий для полигонального моделирования. Специалистам, работающим в Maya, открываются широкие возможности ретопологии и скульптинга.
Для визуализации готовых моделей в Maya встроены соответствующие визуализаторы и возможность установки дополнительных плагинов.
Что говорит в пользу Maya в сравнении с другим софтом? Два ближайших конкурента — 3Ds Max и Blender. У них есть свои плюсы, но в конкретных моментах они проигрывают Maya.
3Ds Max лучше подходит для проектирования элементов архитектуры или деталей, но он имеет меньше функционала для работы с анимацией и менее удобную навигацию по инструментарию.
Blender прост в использовании и бесплатный. Но его инструменты для скульптинга более ограничены в сравнении с Maya.
Maya часто используют в мировых студиях при создании кино, анимационных мультфильмов и видеоигр. Maya также использовал член команды художников сериала «Мандалорец» Мигель Б. Оуэлле при разработке дизайна робота IG-1. Здесь нужно отметить один факт. Maya — лидер среди софтов в США, хотя GameDev-студии пространства СНГ чаще отдают предпочтение 3Ds Max.Неоднократно студии, использующие Maya в производстве визуальных эффектов, получали «Оскары». Поэтому Maya часто встречается в требованиях вакансий, связанных с производством видео.
Знание Maya поможет развиваться в профессии технического художника. Ваша роль будет в обеспечении баланса между качеством визуального контента и качеством технической реализации игры. В таком случае вы будете выступать связующим звеном между разработчиками и CG-специалистами.
Читайте также: