Апскейлинг что это дота 2
В сегодняшнем обновлении Valve добавили в Dota 2 поддержку технологии FidelityFX Super Resolution от AMD, представляющую собой аналог DLSS от NVIDIA. Она позволяет увеличить производительность в играх без значительного ущерба для графики.
В этом обновлении также добавлена поддержка AMD's FidelityFX Super Resolution. Этот алгоритм позволяет отрисовывать игру в низком разрешении и увеличивает размер и качество изображения с помощью апскейлинга. В результате вы получаете качественное изображение ценой меньших ресурсов, за счёт чего частота кадров повышается даже со слабой видеокартой. Игроки могут включить эту функцию в настройках графики, указав качество обработки экрана меньше 100% и поставив флажок «FidelityFX Super Resolution» рядом с ним. Функция FidelityFX Super Resolution работает с любой видеокартой, совместимой с DirectX 11 или Vulkan.
Сегодня Valve выпустили новый ивент в Dota 2, который получил название «Враждостояние». Разработчики также добавили в игру Боевой пропуск «Враждостояния».
«Игроки PSG.LGD все еще монстры» — Ghostik дал прогноз на третий день плей‑офф The International 2021
Украинский киберспортсмен Андрей Ghostik Кадык предположил, как закончатся матчи третьего дня плей-офф The International 10 (2021) по Dota 2. В своем прогнозе игрок отметил T1 , Evil Geniuses , Team Secret и PSG.LGD как фаворитов.
Публикуется с сохранением орфографии и пунктуации источника
«T1 2-1 Alliance
Т1 действительно очень набрали по ходу этого турнира, в них вера у меня есть. Альянсы [Alliance] же имели шансы проиграть Бисткостам [beastcoast] и в группе показывали не лучшие результаты, поэтому тут для меня не должно быть удивлений
Vici 0-2 EG
Почему-то есть чувство, что именно 2-0 ЕГ [Evil Geniuses] выиграют. Лучше, конечно смотреть драфты всегда, но по тому, как вчера играли Вичи [Vici Gaming] и как ЕГ играют против китайских команд у меня сложился именно такой результат
IG 1-2 Secret
Уверен, что это будет лучший Инт для команды Сикрет [Team Secret], они очень хорошо смотрелись против ОГ [OG] и во многом это заслуга Пупея [Puppey] и его драфтов
VP 1-2 PSG.LGD
ЛГД [PSG.LGD] все еще монстры и то, что они проиграть могут одну карту это наверное паттерн для них уже какой-то».
Эксперты БК Parimatch согласны с Кадыком в том, что T1, EG и PSG.LGD являются фаворитами в своих матчах.
В Dota 2 появилась поддержка технологии апскейлинга AMD FidelityFX
Функция AMD FidelityFX Super Resolution стала доступна в Dota 2 с выходом обновления. Технология рассчитана на повышение качества картинки без ущерба FPS и без увеличения нагрузки на видеокарту. Примерами работы рендера поделился инсайдер Викрам Редди в твиттере.
С включенной AMD FSR видеокарта обрабатывает изображение в низком разрешении, но при этом восстанавливает мелкие детали, которые могли пропасть при обычном апскейлинге. Технология работает на всех видеокартах с поддержкой DirectX 11 или Vulkan.
Ранее в Dota 2 вышло обновление, с которым в игре появились аркана для Spectre, новая личность для Dragon Knight и ивент «Враждостояние» с Battle Pass, базовая версия которого стоит ₽540.
Как Full HD превращают в 4К, и может ли это выглядеть хорошо
Рассказываем про «умный» апскейлинг разрешения в играх.
Технологии развиваются неравномерно. Например, визуальные эффекты в играх могут сделать скачок, из-за которого даже самое мощное «железо» перестаёт справляться. Или производители консолей и видеокарт задают настолько высокие стандарты качества, что разработчикам приходится догонять прогресс.
Геймерам приходится покупать и обновлять игровые системы, чтобы не остаться отрезанными от последних достижений индустрии. Но есть технология, которая может заставить графику и железо двигаться навстречу друг другу, а не бежать наперегонки. Речь об апскейлинге — это масштабирование разрешения при помощи нейросетей.
В самом по себе масштабировании разрешения нет ничего инновационного — существует несколько десятков алгоритмов, которые способны «в реальном времени» увеличивать или снижать разрешение изображения, подгоняя его под возможности экрана.
Апскейлинг может выполняться на стороне источника (компьютером, консолью или Blu-Ray плеером), на стороне монитора или телевизора и даже некоторыми специальными кабелями.
Чаще всего конвертация происходит всё же устройством отображения: источник отправляет кадр в заданном разрешении, а тем, чтобы он занимал всю площадь экрана и минимально терял в качестве, занимается уже монитор. Одна из самых распространённых технологий сегодня — бикубическое масштабирование, алгоритм, который увеличивает цифровое изображение попиксельно. Он достраивает недостающие точках, сверяясь с информацией о 16 окружающих каждую из них пикселях.
Алгоритмы выше используют 1, 4, 16 и 36 пикселей для сверки соответственно TechquickieДругие алгоритмы могут использовать для сверки от одного до 36 пикселей — обычно производители не указывают, как именно их монитор или телевизор «растягивает» изображение и не дают пользователю вариантов выбора.
Но это не всегда оптимальный вариант. Обратите внимание на сравнение алгоритмов в пиксельной игре (скриншот выше) и при апскейлинге фотографии (скриншот ниже). Там, где присутствует очевидная пиксельная сетка, лучше всего справляется самый примитивный, но с более сложными изображениями он создаёт «лесенки», которых удаётся избежать при большей выборке смежных точек.
Многие современные телевизоры используют временной апскейлинг: перед выводом изображения система накапливает кадры в буфере и дорисовывает целевому кадру недостающие пиксели — учитывая при этом, как изображение будет меняться в динамике.
Это позволяет повысить чёткость и плавность изображения в неинтерактивном контенте и снизить количество артефактов., Но для игр это не подходит, так как создаёт дополнительную задержку ввода — изображение выводится на экран с запозданием, делая управление неотзывчивым.
Хронология развития технологий современного апскейлинга от временного сглаживания и шахматного рендеринга до временного масштабирования и техник c применением нейросетейПродвинутые «умные» телевизоры и некоторые ТВ-приставки вроде NVIDIA Shield предлагают «умный» апскейлинг изображения.
По сути, это тот же временной алгоритм, но нейросеть дополнительно ищет на каждом кадре знакомые формы и текстуры ( шерсть, трава, дерево) и применяет заранее выверенные разработчиками фильтры и настройки - чтобы улучшить изображение и снизить вероятность возникновения артефактов.
Обычный временной апскейлинг против «умного» от NVIDIA Linus Tech TipsКаким бы умным ни был телевизор, в «игровом» режиме все технологии для улучшения картинки отключаются, в том числе, увеличение разрешения. Если пренебречь рекомендациями производителя и оставить «улучшайзеры», задержка ввода может возрасти до нескольких сотен миллисекунд, что создаст дискомфорт из-за задержки ввода даже в самых размеренных играх.
Уже больше пяти лет игры в 4К — мечта и цель для многих геймеров. Но «грубой силой» производительного железа покорить эту высоту не получилось — сменилось уже три поколения видеокарт и полтора поколения консолей, но компромиссов избежать всё ещё не получается.
Консоли нового поколения чаще всего не «вытягивают» полное 4К-разрешение 2160р даже при 30 fps и далеко не максимальных настройках графических эффектов. И даже флагманские видеокарты, по цене сравнимые с недорогой иномаркой, только в 2021 году достигли достаточной мощности, чтобы гарантировать 40-60 кадров в секунду в нативном 4К при максимальных настройках с трассировкой лучей.
Но если не получается добиться «честного 4К», приходится искать способы создать достаточно убедительную иллюзию.
На консолях прошлого и текущего поколений большинство игр работают в разрешении значительно ниже 4096 на 2160 пикселей. чтобы изображение достаточно чётко выглядело на 4К-телевизорах, применяется шахматный рендеринг.
Это не совсем апскейлинг — при таком подходе изображение изначально рендерится под 4К, но с пропусками по одному или несколько пикселей, что напоминает шахматную доску. На каждом кадре пропуски располагаются в разных местах, чтобы алгоритм мог заполнять недостающие пиксели информацией с предыдущих кадров.
Шахматный рендеринг на PlayStation 4 Pro против NVIDIA DLSS Digital FoundryШахматный рендеринг хорош тем, что эффективно снижает нагрузку на систему и не требует дополнительных аппаратных средств. На ПК шахматный рендеринг обычно не применяется, однако на многих более-менее актуальных видеокартах доступен режим апскейлинга с похожим эффектом.
Integer Scaling или «целочисленное масштабирование» производится видеокартой, а не монитором, не добавляет значимой или видимой задержки. Алгоритм дробит каждый пиксель изображения в низком разрешении на несколько суб-пикселей одинакового цвета, благодаря чему чёткость повышается без размытия и искажений.
Целочисленное масштабирование доступно на следующих видеокартах:
Такой апскейлинг подходит для игр с пиксельной графикой. Кроме того, в старых тайтлах с фиксированным низким разрешением ассетов, например, в «Героях 3», интерфейс и карта будут иметь привычные пропорции.
Правда, по краям объектов на экране могут появляться «лесенки», а цветовые переходы становятся резкими.
Для игр только две большие компании предлагают технологии апскейлинга: DLSS от NVIDIA и FSR от AMD (если не считать любительских наработок). Принцип работы у них разный, но обе задействуют нейросети в дополнение к стандартным алгоритмам.
Использовать их можно только в самих приложениях и играх (а не на уровне экрана или видеокарты). В 2021 году DLSS от NVIDIA интегрировали в движок Unreal Engine 4, а в будущем собираются добавить в Unity и UE5. AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) стала доступна рядовым пользователям только в конце июня 2021 года и пока поддерживается лишь восьми играх. Алгоритм анализирует объекты на каждом отдельном кадре, увеличивает разрешение и применяет различные эффекты, включая сглаживание, увеличение резкости.
У FSR нет временного компонента: система не учитывает ни предыдущие кадры, ни положение объектов на будущих кадрах с учётом векторов, поэтому работает система неидеально и иногда допускает артефакты. Но зато и никаких особенно строгих системных требований у FSR нет: подходят видеокарты NVIDIA GeForce GTX 10-й серии и новее, AMD Radeon RX 460 и новее и даже графические ускорители от Intel.
Использование FSR снижает нагрузку на видеокарту от 40% до 60% в зависимости от разрешения и режима. В будущем технология может появиться и на консолях нового поколения, которые используют графическую архитектуру AMD.
NVIDIA DLSS (Deep Learning Super Sampling) устроена сложнее и обеспечивает более высокое качество масштабирования изображения, но и требования у неё намного выше. Технология опирается на специальные тензорные ядра, предназначенные для быстрого обсчёта матриц нейросетей, которыми оснащаются только видеокарты серий RTX 20 и RTX 30.
Согласно статистике Steam, такие карты есть примерно у 17% пользователей (это довольно много). В Steam порядка 120 миллионов учётных записей, то есть карты RTX используют порядка 20,5 миллионов человек. Однако подавляющим большинством этих пользователей назвать тяжело, поэтому не все разработчики считают DLSS необходимостью.
В DLSS первой версии нейросеть нужно было обучать на конкретной игре (это сотни часов), при этом рядовые геймеры и игровые журналисты жаловались на мерцание, низкую чёткость и другие проблемы.
Однако в DLSS 2.0 многое изменилось. Технология анализирует прошлые кадры и определяет векторы движения объектов в поле зрения, чтобы корректно обрабатывать динамичные сцены — без мерцания и артефактов.
Сравнение производительности видеокарт в играх без DLSS (тёмно-зелёные) c DLSS 2.0 (красные и ярко-зелёные)В поддерживаемых играх прирост производительности с DLSS 2.0 достигает от 40% до 120% в зависимости от игры. DLSS поддерживается в большинстве крупных релизов: владельцев видеокарт GeForce RTX всё больше, вместе с этим растёт число потребителей новых технологий.
FSR и DLSS — не все технологии, которые снижают нагрузку на железо и повышают производительность игр с минимальным влиянием на качество графики. Microsoft активно тестирует продвинутую систему работы с памятью DirectStorage, на основе которой NVIDIA разрабатывает собственную RTX IO. Она ускоряют загрузку, упрощает обращение игры к ассетам и «агрессивнее» сжимает файлы на диске.
Сами графические API вроде DirectX 12 Ultimate и Vulkan интегрируют всё больше инструментов, чтобы оптимизировать производительность и снизить системные требования. Например, Variable rate shading помогает разработчикам разбивать отображаемое на экране пространство на зоны и рендерить их с разной степенью детализации. А Sampler feedback повышает производительность, позволяя игре повторно использовать уже отрендеренные текстуры или обходить рендеринг поверхностей за кадром, а также быстрее загружать текстуры.
Коэффициенты на матчи 14 октября:
- T1 (1.27) против Alliance (3.55) — 10:00 мск.
- Evil Geniuses (1.62) против Vici Gaming (2.21) — 13:00 мск;
- Team Secret (1.87) против Invictus Gaming (1.87) — 16:00 мск;
- PSG.LGD (1.32) против Virtus.pro (3.21) — 19:00 мск.
Коэффициенты взяты с сайта букмекерской компании Parimatch и актуальны на момент публикации материала.
В обновлении Nemestice для DOTA 2 добавлена поддержка AMD FidelityFX Super Resolution
Valve выпустила обновление Nemestice для DOTA 2, которое добавляет официальную поддержку технологии AMD FidelityFX Super Resolution. По словам команды, FidelityFX Super Resolution будет работать на любом графическом процессоре, совместимом с DirectX 11 или Vulkan.
AMD FidelityFX Super Resolution - это метод, который позволяет игре выполнять рендеринг с более низким разрешением, а затем масштабировать результаты с улучшенным качеством изображения.
Как написали Valve и AMD :
«В результате вы получаете качественное изображение ценой меньших ресурсов, за счёт чего частота кадров повышается даже со слабой видеокартой. Игроки могут включить эту функцию в настройках графики, указав качество обработки экрана меньше 100% и поставив флажок «FidelityFX Super Resolution» рядом с ним».
Это последнее обновление для DOTA 2 также приносит новое событие.
«После разрушения Безумной луны на наш мир обрушились её осколки, имеющие собственную волю: руда Света и камень Тьмы. Однако остальные фрагменты разбитой луны остались витать в стороне. И вот предсказанная буря Враждостояния обрушивается на поле битвы. Противостояние Древних забыто, ведь все отчаянно сражаются за могущество, способное превзойти обоих Древних».
Потестил, прирост фпса не увидел (потому что игра и так дает 200+ фпс, и режется в проц, так что тут ожидаемо, все таки rx 5700 xt на борту)
Но дело не в ФПСе
При даже 70% апскейлинга картинка шакалится приятно, в игре практически не заметно, в глаз не кидается, должно работать на слабых видяхах.
Кто может потестить разницу с фпсом - отпишите плс, интересно очень!
так поставь нативное 4k. а сверху уже SR
Только что тестировал Terminator Resistance. 1070 OC, на утра (без FSR, FHD) - 100-110к/с, и, в зависимости, от пресета FSR, получились 150-180, 200-220, 250-300, в пиксели не вглядывался, игра этого особо не требует, .
Hoodwink милаха :з
Ну теперь 1050Ti заживет новой жизнью у любителей доты.
добавили баттл пасс? сейчас зайдем проверимс.
Я не думаю что этой игре понадобится AMD FidelityFX, учитывая то что AMD прекратила поддержку некоторых своих видях, да и на NVIDIA эта технология будет работать через одно место, да и в принципе Dota 2 на более менее современных системах работает в стабильных 60 и выше fps, так что оптимизация этой игре по сути не нужна, хотя кто то со мной может быть не согласен наверно.
Данная технология работает на всем, что поддерживает вулкан и дх11.
И допустим обладатели ноутбуков и условных gt710 , смогут поиграть с приемлемым фпс.
Я не особо вдавался в подробности работы этой технологии, ну если это так, значит отлично.
Не смогут, там и по процессору давно требования выросли, слабые ноуты в 90% случаем в КС и дота фризят по процу
Это не совсем так. Технология с открытым исходным кодом и она действительно в теории может работать с видяхами от нвидиа, но для этого зелёные сами должны выкатить поддержку этой технологии в драйверах, амд сами это естественно делать не собираются. На презентации, амд показала на сколько данная технология может поднять Фпс на 1060, но на данный момент технология не работает на картах нвидиа, и неизвестно будет ли хуанг выпускать драйвера для работы технологи. Так же, для работы нужна минимум карта серии rx400, которые имхо не плохо и так тянут доту
Демонстрация работы фидельки на 1060 есть на всех ютубах страны бесплатно и без смс. Видимо АМД сами драйвер пилили, ну или Хуанг, чтобы сделать конкурентам приятно, выкатил Лизе дрова, по-родственному.
думаю теперь ее будут пихать куда только возможно учитывая что судя по картинке ничего в этом сложного нет. думаю когда исходники станут доступны это будет понятно. Я думаю это чисто программная фича с использованием стандартного железа. Повторится история с BAR. Много шума а эффект так себе. Да и даже сейчас это видно ибо мыло даже в ультра качество сразу бросается в глаза. Чего уж говорить про производительный режим. Чудес ведь не бывает. Поэтому DLSS использует иной подход отсюда и требования к железу иные как и качество разумеется в итоге. В данном случае повторяется история с реализацией лучей у АМД и Нвидиа прежде всего по качеству и скорости.
у DLSS Точно такой же кал и че?
Но тут есть тоже нюанс. Большинство игры это порты с консолей, где будет использоваться данная технология, значит опять таки в теории, он будет в большом количестве проектов актуальна. А для длсс нужно сотрудничать с инженерами нвидиа и прочие, посмотрим как оно будет
В целом согласен про консоли. Только в данном случае всё-таки тут все зависит от того какая технология поддерживается тем или иным игровым движком. Если FSR начнут поддерживать движки как например ту же DLSS. Тогда у неё есть будущее на ПК ибо консоли это отдельный рынок и там кто железо поставляет под того и игроделы делают и это вы повторили. И мы видим что иногда переносы на ПК мягко говоря так себе бывают из-за этого. В виду зоопарка железа. Плюс остаётся вопрос, по какой причине именно FSR так обрубили по нижней границе поддерживаемых моделей карт от АМД. Получается, что даёт о себе знать программная реализация как обычно требующая значительно больших ресурсов при более низком качестве, чем изначально аппаратная. То есть технология, которая должна была по мне дать и вторую жизнь железу, которое, мягко говоря, уже не айс, получается, так осталось не айс, т.е. за бортом. Ибо 400 серия от АМД и паскали тем более это явно ещё долго не айс. Хотя касательно АМД была ведь инфа что она прекратила поддержку карт до R9 Fury серии включительно. И типа поддержка будет только Поларисов и выше.
Читайте также: