Bos wow что это
Босс в World of Warcraft это неигровой персонаж, обладающий особенными способностями, повышенным запасом здоровья и, чаще всего, враждебный всем игрокам или определенной фракции. Боссов можно определить по уникальному имени, а на высоких уровнях у боссов появляется приписка (босс), а их уровень не показывается.
Вот пример типичного обозначения босса:
С боссами часто бывает связана сюжетная линия какого-либо квеста, линейки квестов или даже целого дополнения. Так в Burning Crusade главными злодеями были боссы Иллидан, Архимонд и КилДжеден, а в WotLK Йогг-Сарон и Артас, Король-лич. У боссов обычно богатая история, которая берет истоки в предыдущих дополнениях, играх или книгах.
Боссы бывают двух видов: мировые и боссы подземелий. За мировых боссов нередко идут ожесточенные сражения, так как с них может получить лут лишь тот рейд, который первым запулил босса. Боссы подземелий доступны для каждого рейда в пределах сохраненной для него копии инстанса.
Король-лич, Цитадель ледяной короны (Wrath of the Lich King)
Тем не менее сам финальный рейд дополнения Wrath of the Lich King вышел отличным: в меру сложным, прекрасно оформленным, насыщенным важными для мифологии событиями и откровениями. В нём отлично показало себя главное нововведение: героический режим рейдового подземелья. И даже нелепые ограничения сыграли на руку тем, кто не мог тратить на игру по десять часов в день, — впрочем, со временем их всё же отменили навсегда.
Битва за первое место в рейдовой гонке завершилась скандалом, о котором до сих пор не забыли. Первым с Королём-личом справился рейд гильдии Ensidia, возглавляемый легендарным Кунгеном. Но радость была недолгой: Blizzard забанила всех рейдеров на 72 часа, лишив их достижений и трофеев. По весьма спорному поводу: за использование разбойником инженерных Саронитовых бомб в ходе сражения. Благодаря игровому багу они не только наносили дополнительный урон, но и восстанавливали отколотые Артасом куски платформ, что давало рейду намного больше простора действий. После этого лидером гонки стала гильдия Paragon, но о правомерности наказания «Энсидии» в сообществе спорят и по сей день.
Принц, чьё имя когда-то шептали леса Лордерона, в доспехах Короля-лича, Шлеме господства и с Ледяной скорбью в руке отлично справился с ролью финального босса дополнения. Не случайно Артас стал одним из героев цикла сражений «Воспоминания о Скверне, льде и пламени» — игрового события в честь пятнадцатилетия игры.
Поклонники Wrath of the Lich King надеются на встречу с самым известным Королём-личом в Тёмных землях. Но, к счастью, Blizzard пока не торопится выбрасывать на стол свой главный козырь: уж очень велик риск всё испортить второпях. Мы ведь помним, что случилось с Н’Зотом.
Так уж вышло, что издали последний живой бог смотрелся намного внушительнее, чем вблизи
Финальный ролик «Битвы за Азерот» с рекордным соотношением лайков и дизлайков Blizzard предпочла скрыть с канала
Триумфальное возвращение мировых боссов в игру состоялось в дополнении Mists of Pandaria.
На этот раз игроки могли убивать боссов без группы, и добыча доставалась каждому, кто успевал хоть раз ударить босса. Это была первая попытка разработчиков ввести в игру систему персонализированной добычи, которая полноценно заработала в Легионе.
Первыми мировыми боссами Пандарии стали Галеон и Ша Злости. Добыча с них соответствовала актуальным рейдам, но разработчики добавили в списки маунтов, чтобы мотивировать игроков убивать их снова и снова.
Концепция получилась удачной - фактически, многие из нас фармят Галеона и Ша Злости по сей день. Их экипировка давно уже никому не нужна, сами боссы ничуть не изменились, но мы продолжаем наведываться к ним раз за разом в надежде получить заветного маунта.
Кстати, Небесный ониксовый облачный змей с Ша Злости поначалу падал так редко, что в него вообще никто не верил, так что разработчикам пришлось немного поднять шанс дропа, чтобы все убедились в его существовании и начали его фармить. А еще Ша долгое время считался редким элитным монстром и только в патче 5.2 получил статус босса.
Лучшие и самые памятные боссы World of Warcraft — часть 1
Осенью World of Warcraft, одна из самых известных и старейших онлайновых ролевых игр, отметит свою семнадцатую годовщину. Сложно даже подсчитать, сколько испытаний выпало на долю игроков за эти годы. Но речь, разумеется, не про баги и отчаянные скачки баланса — речь об испытаниях самых буквальных: рейдах и рейдовых боссах. По традиции жанра MMORPG, это самые сложные и трудоёмкие активности, требующие не только солидной подготовки каждого игрока, но и слаженной работы всей команды.
Но если пытаться определить, какие из рейдовых боссов World of Warcraft оказались самыми серьёзными противниками, приходится учитывать массу факторов. Босс боссу рознь, и каждый по-своему портит игрокам жизнь: один владеет сложными механиками и коварными трюками, а другой полагается исключительно на мощь и огромный запас HP. Вдобавок игра не стоит на месте, герои постоянно развиваются и становятся сильнее — и обитатели Наксрамаса, которые некогда доставили массу проблем первым рейдерам, ныне убиваются чуть ли не с одного удара.
В итоге мы решили включить в свой рейтинг тех боссов, которые сильнее всего нам запомнились. По разным причинам: как самые сложные, как самые впечатляющие — или, наоборот, как самые разочаровывающие.
В патче 5.4 в игре появилось сразу пять мировых боссов. Все они располагались на Вневременном острове.
Большую площадку в центре острова облюбовали Августейшие небожители, которые выходили на бой с игроками поочередно. Игроки могли убивать небожителей бесконечно, но добыча с них падала только один раз в неделю. Маунтов в списке добычи не было.
Пятого мирового босса с Вневременного острова звали Ордос. Он стоял на возвышении, и попасть к нему можно было только после выполнения особой цепочки заданий на легендарный плащ. Персонаж с плащом должен был подойти к сломанному мосту, ведущему к святилищу Ордоса. Легкий ветерок подхватывал такого персонажа и переносил его в святилище. Без плаща пересечь мост было никак нельзя.
Ордос был единственным мировым боссом, для боя с которым нужно было выполнить определенное требование. Однако это требование было несложным - любой, кто играл в MoP (за исключением самых отъявленных лентяев), получал легендарный плащ естественным образом.
Сейчас плащ добыть уже нельзя, но он все еще требуется для доступа к Ордосу, и это сильно расстраивает тех, кто не играл в Пандарии.
Королева Азшара, Вечный дворец (Battle for Azeroth)
Возвращение Азшары стало одним из главных событий целого дополнения
Впервые мы повстречались с Азшарой ещё в классической WoW: к тому времени её королевство уже ушло под воду, и о ней напоминала только локация Азшара в Калимдоре. И лишь события «Катаклизма», всколыхнувшие весь Азерот, заставили королеву показаться на поверхности. В подземелье «Источник вечности» она даже выступает одним из боссов, однако сражаться нам приходится не с ней, а с её слугами: сама Азшара тогда была слишком сильна для каких-то там героев Азерота.
В локации Азсуна события «Легиона» позволили нам окунуться в прошлое и узнать, чем обернулся гнев королевы для подданных бедного принца Фарондиса. Но в подземелье «Око Азшары» нам вновь пришлось иметь дело не с самой королевой, а с её воплощённым гневом.
И вот, наконец, на горизонте появилось дополнение «Битва за Азерот» — и Blizzard выбрала Азшару одной из ключевых фигур грядущего сражения. Мы даже смогли попасть в некогда затопленный город Назжатар, а со временем и войти в дворец королевы.
Азшара встретила рейдеров с поистине королевским «гостеприимством». Битва с ней была напичкана механиками, которые заставляли всех рейдеров до единого постоянно следить за тем, что происходило на площадке, быстро перемещаться и переключать своё внимание на постоянно меняющиеся цели. Чего стоила одна только парочка мини-боссов — Айтанель и Керана, — за чьим настроением надо было внимательно следить, чтобы свести истосковавшихся влюблённых вместе или же развести их подальше, пока те охвачены плохими воспоминаниями. Или приказы королевы, которым абсолютно каждый должен был чётко повиноваться, чтобы ни в коем случае не перепутать: стоять или двигаться, держаться особняком или бежать в толпу, заходить в лужи или не делать этого. Не говоря уж о наборе печатей, за которыми нужно было пристально следить, — и это лишь небольшая часть того, с чем приходилось сталкиваться в бою.
Это, разумеется, далеко не все боссы, которые заслуживают места в списке самых запоминающихся противников из World of Warcraft. Скоро мы продолжим наш рассказ о величайших рейдовых подвигах в истории WoW. А пока предлагайте в комментариях: кто, по-вашему, обязательно должен попасть во вторую часть рассказа?
Похоже, игрокам не слишком нравились мировые боссы в том виде, в каком они существовали в классике.
Никто не писал на форуме гневных тем с требованиями добавить лишних боссов, поэтому в WotLK разработчики решили без них обойтись. Тем не менее, они добавили в игру Склеп Аркавона - рейд, который был доступен фракции, одержавшей победу на Озере Ледяных Оков. Игроки избавились от необходимости соперничать за боссов с противоположной фракцией. Достаточно было выиграть битву, чтобы получить боссов в свое распоряжение почти на целый час.
В Катаклизме место мировых боссов заняли особые мини-боссы, предназначавшиеся для группы из пяти игроков. Изначально добыча была редкой, в патче 4.1 качество улучшилось до превосходного, но мини-боссы появлялись не так часто, как хотелось бы, и победить их было сложно, так что специально никто их не искал. В качестве исключения можно назвать Посейдуса, с которого добывался маунт - морской конек.
Рагнарос, Огненные просторы (Cataclysm)
В числе самых сложных и коварных боссов старожилы WoW обычно сразу называют Рагнароса. Этот огненный лорд-элементаль действительно задал жару опытным рейдерам. Причём дважды: в классической игре он обитал в Огненных недрах в самом сердце Чёрной горы. Но там Рагнарос был «призывным» боссом: для его появления требовалось выполнить целый ряд условий, и большинство гильдий попросту игнорировало эту возможность. В результате эту версию босса впервые убили лишь через 154 дня после открытия рейда.
А вот в Огненных просторах — рейде эпохи «Катаклизма» — Рагнаросу досталась роль финального босса, так что обойти его уже никак не получалось. Рейдерам поневоле приходилось ввязываться в длинный и изматывающий бой. Особо сложных механик у Рагнароса не было, однако его разнообразные огненные атаки требовали предельного внимания и точного позиционирования всех до единого участников рейда. А ведь сохранять полную концентрацию в течение аж 20-30 минут не так-то просто! Вот и результат: на первое убийство новой версии лорда-элементаля ушло более пятисот попыток.
Интересный факт: в 2019 году Blizzard на время вернула самых памятных боссов «классики» в честь пятнадцатилетия World of Warcraft. И Рагнарос оказался самым сложным и опасным боссом события «Воспоминания об Азероте».
В патче 7.2 на Расколотых островах появились новые боссы, соответствовавшие новым рейдам.
Одним из таких боссов был Бруталл, знакомый всем, кто играл в TBC и рейдил на Плато Солнечного Колодца.
В патче 7.2.5, во время празднования годовщины World of Warcraft, в игру вернулись Азурегос, Владыка Каззак и драконы Кошмара из классики. Разработчики немного подкрутили сложность боссов и изменили списки добычи так, чтобы она соответствовала актуальным рейдам нормального уровня.
После этого переработанные классические боссы появляются в игре каждый год, а их механики и добыча подстраиваются под актуальный контент. Также с этих боссов добываются Вневременные знаки (та же валюта, что и в путешествиях во времени). Игроки обычно убивают этих боссов второстепенными персонажами, чтобы побыстрее их одеть.
В патче 7.3 в игре появились так называемые вторжения.
Во всех вторжениях были финальные боссы, которые, по сути, являлись мировыми боссами. правда, никто так их не называл.
Для победы над боссом во вторжении требовалась рейдовая группа, их можно было убивать раз в неделю, а в списке добычи были предметы того же уровня, что и в актуальном рейде. Вот только находились эти боссы не в открытом мире, а в своего рода подземельях или мини-рейдах. Точки вторжений определялись случайным образом, но суть от этого не менялась. Думаю, никто не будет против, если я назову боссов из вторжений мировыми боссами?
В анонсе дополнения Warlords of Draenor разработчики обещали нам нового мирового босса - гигантскую грибную касатку.
К сожалению, в релиз этот босс так и не попал. впрочем, как и многое другое. Локация, в которой должна была обитать касатка, в игре присутствует, но практически никак не используется - за исключением, может, одного-двух проходных квестов.
Также в анонсе имелся босс-гидра из Пиков Арака, но в релизе гидра превратилась в редкого монстра с непримечательной добычей в виде материалов для профессий и апекситовых кристалов.
На момент запуска WoD мировых боссов в новых локациях не было. Какое-то время спустя в Горгронд добавили Дрова Крушителя и Тарлну Нестареющего. Боссы появлялись по одному и менялись еженедельно.
Через два месяца в Пиках Арака появилась Рухмар. В отличие от Дрова и Тарлны, с Рухмар можно было добыть нового маунта, и это еще один старый мировой босс, который пользуется популярностью по сей день.
Со всех мировых боссов WoD падала экипировка, сравнимая по качеству с экипировкой из первых рейдов. К счастью, в WoD рейдов было не так много.
Последний мировой босс дополнения появился в Танаанских джунглях, вместе с Цитаделью Адского Пламени. Его звали Верховный владыка Каззак, и он до смерти напоминал одного из первых мировых боссов в World of Warcraft. К слову, к тому моменту Каззак появился в игре уже в третий раз.
Ни один из мировых боссов WoD не доставил особых хлопот игрокам. Видимо, после Ундасты разработчики пересмотрели свои взгляды. Сейчас любители маунтов наведываются только к Рухмар, Дрова и Тарлну же все оставили в покое.
История мировых боссов от классики до BfA
Первыми мировыми боссами в World of Warcraft стали Азурегос и Владыка Каззак. Они появлялись сравнительно редко, а для убийства требовался рейд из 40 игроков. В актуальное время с этих боссов добывалась чуть ли не лучшая экипировка в игре, но для того чтобы ее получить, нужно было как следует попотеть.
В классике действовали особые правила распределения добычи, и мировые боссы "доставались" рейду, который успел нанести цели первый удар. Иными словами, нужно было не только победить босса, но и опередить конкурентов.
Игроки тратили на "отлов" боссов невероятное количество времени, особенно на PvP-серверах, где рейды из противоположной фракции устраняли конкурентов самым простым и понятным методом - убивали их и пытались победить босса сами. На PvE-серверах схемы были сложнее - например, танки пытались спровоцировать босса и отвести его подальше, чтобы он не достался соперникам.
Некоторое время спустя, незадолго до открытия врат Ан'Киража, в игре появились новые мировые боссы, так называемые драконы Кошмара. Подобно Азурегосу и Каззаку, драконы обеспечивали игроков отличной (для своего времени) экипировкой. Их можно было найти рядом с порталами в Сумеречном лесу, Внутренних землях, Фераласе и Ясеневом лесу.
Также драконы были частью цепочки заданий на Скипетр Зыбучих песков, а еще с них добывалась экипировка с сопротивлением к магии природы, которая требовалась для некоторых боев в АК40. В результате игроки били драконов даже после того, как основная добыча с них утратила актуальность.
Других мировых боссов в классике не было, и игроки сражались с драконами Кошмара до выхода следующего дополнения.
Разработчики приняли этот факт во внимание, и в следующих дополнениях механика мировых боссов изменилась. В патче 2.0, который предшествовал TBC, в игре появился Верховный лорд Круул, по сюжету заменивший собой Владыку Каззака. Когда дополнение вышло, Круул исчез и вернулся обратно лишь в Легионе - в башню магов для танков, где его нужно было победить на пару с пророком Веленом.
В Burning Crusade игроки получили доступ к двум новым мировым боссам - Владыке судеб Каззаку и Судьболому. Оба босса ничем не отличались от боссов из классики - их добыча была сопоставима по уровню с добычей из актуального рейда, и гильдиям приходилось сражаться за право убить босса.
Боссы классики были добавлены в игру сравнительно поздно, и с них падала действительно стоящая экипировка. Добыча с Каззака и Судьболома устарела гораздо быстрее, и разработчики не пытались обновлять ее по мере выхода новых рейдов. При этом они не добавляли и новых мировых боссов, так что в конце концов на Каззака и Судьболома ходили только те гильдии, которые пытались приодеть новых участников. Все остальные не хотели караулить боссов и предпочитали иные источники добычи.
Также в Burning Crusade в игре появился Омен - босс, которого требовалось убить по сюжету Лунного фестиваля. Честно говоря, я не знаю, можно ли считать Омена полноценным мировым боссом, но считаю нужным упомянуть о нем на всякий случай.
В BfA мировые боссы "работают" по тому же принципу, что и в Легионе.
Каждую неделю игрокам доступен только один босс, и по мере выхода новых рейдов добыча с боссов не обновляется.
Также в BfA есть мировые боссы на фронтах, которые доступны только после того, как ваша фракция захватит соответствующую локацию (Низину Арати или Темные берега).
На этом история мировых боссов в World of Warcraft пока заканчивается. Когда-то бой с боссом в открытом мире был серьезным испытанием для целой гильдии, а теперь любой желающий может убивать их раз в неделю.
Механика мировых боссов заметно изменилась. Это происходило постепенно, и для многих игроков изменения остались незамеченными. К тому же, в течение целых двух дополнений мировых боссов в игре не было вовсе, и за это время многие успели забыть, какой смысл вкладывался в это понятие в классике.
В том же патче в игру нагрянули другие мировые боссы.
Первым был Ундаста - дьявозавр с острова Великанов. Он появлялся сравнительно часто, но в качестве компенсации разработчики сделали этого босса невероятно сложным.
Во-первых, у Ундасты была способность, которая подразумевала смену танков. При этом босс обладал невосприимчивостью к провокации, поэтому танкам приходилось следить за уровнем угрозы и набирать ее так, чтобы босс вовремя переключался с одной цели на другую.
Во-вторых, у Ундасты имелась фронтальная атака, которая убивала всех, кроме танков, поэтому все участники рейда должны были стоять за спиной у босса.
В-третьих, Ундаста время от времени пользовался Цепной молнией, которая наносила целям сокрушительный урон, и игроки были вынуждены поддерживать дистанцию.
В-четвертых, Ундаста издавал рык, который прерывал чтение заклинаний, то есть мешал лекарям выполнять свои обязанности. С каждым разом рык наносил все больше и больше урона, и босса требовалось убивать как можно быстрее.
Из-за высокой сложности боя вся земля вокруг Ундасты обычно была покрыта костями неудачливых героев. Одна из популярных тактик того времени предписывала отвести босса прямо на кладбище, чтобы воскресшие игроки не тратили время на беготню, а могли сразу же включиться в бой и. снова погибнуть.
Это был настолько сложный босс, что разработчики в конце концов уменьшили его запас здоровья в два раза и переместили кладбище поближе к боссу, чтобы игроки не таскали Ундасту по всему острову.
В списке добычи с Ундасты также присутствовал маунт, поэтому игроки убивали босса на протяжении всего дополнения (и даже в следующих дополнениях, после того, как добываемая с него экипировка безнадежно устарела).
Вторым боссом, добавленным в игру в патче 5.2, был Налак. Налак располагался на острове Грома, рядом со входом в рейдовое подземелье, Престол Гроз.
В отличие от Ундасты, Налак не мог похвастаться особыми способностями. Для боя нужен был всего один танк, а от лекарей и бойцов требовалось только держать дистанцию и выполнять свои прямые обязанности. С Налака добывался маунт и экипировка того же уровня, что и Престоле Гроз.
Видимо, разработчики очень хотели сделать контент Пандарии реиграбельным, а потому напихали маунтов во всех мировых боссов, чтобы заставить нас фармить их в течение нескольких лет.
Аргус Порабощённый, Анторус, Пылающий Трон (Legion)
Само сражение не отнести к самым запоминающимся или сложным: у гильдии Method на первое убийство титана ушло 320 попыток — это довольно средняя цифра для «финалок». Но зато зашкаливала эпичность происходящего, подогреваемая незабываемым саундтреком. Вдобавок под конец появлялась уникальная механика взаимодействия со смертью: павшие рейдеры превращались в духов и могли воспользоваться деревом Эонар для воскрешения. А самое яркое переживание нам подготовили напоследок: видя провал своих планов, обезумевший Саргерас всадил свой меч в планету Азерот, но тут же был пленён освобождёнными титанами.
У победы были видимые и осязаемые последствия: вначале рейдеры, а затем и все остальные могли видеть в Силитусе тот самый меч Саргераса (к слову, он до сих пор там торчит, пока Blizzard думает, как с ним поступить). Последствия этой грандиозной перемены ландшафтного дизайна стали затравкой для следующего дополнения, Battle for Azeroth. А мы смогли увидеть завершение истории как Пылающего легиона, так и Иллидана: мятежный эльф взял на себя миссию стражника Саргераса. А нам поручил доставить Тиранде и Малфуриону письма, в которых дополнительно разъяснял свои мотивы и тепло прощался с миром World of Warcraft. Все долги оказались выплачены, все сюжетные линии — закрыты, и мы покидали «Легион» с чувством завершённости. Повторно его испытать нам пока что не довелось.
Best in Slot (BIS лист) для WoW Burning Crusade Classic 2.5.1 TBC
BiS (Best in slot) – это термин, который переводится с английского как «Лучший предмет в слоте». Он используется для обозначения самой оптимальной («бисовой») экипировки для конкретного класса и специализации в World of Warcraft на разных этапах игрового процесса. К лучшим предметам в слоте относятся не только элементы брони, аксессуары и оружие, но и чары.
Для чего нужна BiS-экипировка?
BiS-экипировка позволит полностью раскрыть потенциал вашего персонажа, повысив его важные характеристики до максимума. Собрав лучшие доспехи и оружие для конкретного класса и специализации, вы станете эффективным бойцом или лекарем в рейде, подземелье, на поле боя или арене.Если вы не знаете, какая экипировка нужна вашему персонажу, воспользуйтесь нашим BiS-листом. В нем представлены комплекты доспехов и оружия, доступные на разных фазах WoW TBC.
Йогг-Сарон, Ульдуар (Wrath of the Lich King)
Если говорить о по-настоящему сложных сражениях, то мало какое может сравниться с «Йогг-Сарон +0» — убийством финального босса Ульдуара без поддержки Хранителей титанов. Это достижение поначалу выглядело совершенно невыполнимым, ведь освобождённые нами в ходе рейда помощники увеличивали наносимый рейдерами урон, запас здоровья, скорость и исцеление, снижали получаемые повреждения и даже могли спасти от смерти.
Одно и тоже редкое достижение получили две разные гильдии, и обе могут считать себя первыми
История побед началась со скандала. Рейд Ульдуар открылся 14 апреля 2009 года, а 26 июня гильдия Exodus показала скриншот убийства босса и получения достижения «Один во тьме» — за убийство без помощи хранителей. Но очень скоро выяснилось, что рейдеры попросту использовали эксплойт: на самом сложном этапе безликие создания, противостоять которым без хранителей считалось невозможным, попросту не реагировали на игроков. «Находчивых» рейдеров забанили, достижение и трофеи отобрали, убийство босса без хранителей вновь стали считать невозможным. Пока малоизвестная тайваньская гильдия Stars не доказала обратное: 7 июля она всё-таки сумела совершить убийство без помощи хранителей. На это у рейдеров вроде бы ушло более 500 попыток — хотя местами пишут о паре тысяч проб. Китайский язык сложный.
В Легионе система мировых боссов вновь изменилась.
Теперь босса можно было убить в составе группы из случайных игроков или просто ударить разок, пробегая мимо.
Боссов было много, но они появлялись в случайном порядке, меняясь раз в неделю. Чтобы попытать свою удачу в бою с конкретным боссом, игрокам приходилось ждать месяцами.
Примерно в то же время в игре появилась новая система поиска группы. Игрок мог приехать в нужное место, нажать одну кнопку, мгновенно найти группу, убить босса и получить актуальный предмет экипировки. Времена, когда всем приходилось часами бегать от кладбища к боссу, канули в небытие.
Мировые боссы в Легионе были примерно вдвое легче своих предшественников из WoD и не шли ни в какое сравнение с мировыми боссами из классики и TBC. Впрочем, они все так же устаревали по мере выхода новых рейдов. все, за исключением Иссохшего Дж'има.
В списке добычи с Иссохшего Дж'има присутствовал аксессуар, Нестабильный чародейский кристалл, и он был так хорош, что игроки пользовались им на протяжении всего дополнения, вплоть до самого последнего рейда. Разработчики и сами не раз признавались, что Нестабильный чародейский кристалл был "сломан", и обещали впредь не делать таких предметов, чтобы у игроков не было стимула фармить старых (следовательно, слишком легких) боссов.
К’Тун, Ан’Кираж
Тогдашний лидер гильдии Elitist Jerks старательно всё просчитал, и у него получилась безрадостная картина: для победы всему рейду нужно было выдавать около 230 тысяч единиц урона в минуту. При доступном уровне прокачки и максимально мощном снаряжении задача была сложной, но реальной — если бы рейду не приходилось постоянно отвлекаться на призванных монстров, бегать от луча и путешествовать в желудок босса. В общем, пришёл к выводу автор, в изначальном виде босс был в принципе неубиваемым и, вероятно, к нему должна была прилагаться механика дополнительной помощи NPC.
Рейдеру можно верить: его звали Йон Хаззикостас — с 2016 года он является директором World of Warcraft, а до этого трудился в Blizzard геймдизайнером и ведущим дизайнером схваток. В компанию он поступил в 2008 году — через пару лет после публикации своих расчётов.
К’Тун появился в игре 23 января 2006 года, и уже в феврале на него начали ходить рейды. А патч, серьёзно ослабляющий босса, вышел 26 апреля — и в первый же день после этого древний бог пал. Очень скоро эту победу записали на свой счёт все мало-мальски подготовленные рейды. Но этим уже никто особо не хвастался: захватывающий кошмар рассеялся, босс стал заурядным.
Читайте также: