Alice american mcgee как подняться вверх по веревке
Часто мы нуждаемся в помощи по настройкам игры, в которую только начали, и бывает трудно найти цельный совет. Эта статья предоставит вам помощь в установлении настроек, прохождением уровней и прочего. Она будет разделена на четыре части.Надеюсь, в них вы найдете много полезного для вас!
Цель игры
Основная цель игры- освободить Страну Чудес и Зазеркалье от сумасшествия и кровожадности, что должна сделать непременно Алиса, так как это ее воображаемый мир. Настройки игры
При первом запуске игры для всех ее параметров, включая команды управления, устанавливаются значения по умолчанию. Если вы хотите изменить эти параметры, выберите пункт "Настройка" в главном меню.
Параметры игры распределены по разделам, каждому из которых соответствует определенная область на диаграмме. Чтобы выбрать нужный раздел, щелкните на области с соответствующим номером.
1. Графика. Здесь вы можете настроить различные параметры изображения. Важнейшими из них являются Разрешение и Глубина цвета. Если вы хотите повысить качество изображения, попробуйте увеличить значения этих параметров, если же вас не устраивает производительность игры - уменьшите их. Есть и другие параметры, в числе которых стоит особо упомянуть следующие два:
Яркость - перемещая этот бегунок, вы можете регулировать яркость изображения на экране.
Качество текстур - с помощью этого бегунка вы можете найти оптимальный баланс между качеством изображения и объемом памяти, установленной на вашу видеокарту. Если бегунок стоит в крайнем правом положении, то в игре используются самые подробные текстуры, занимающие большой объем видеопамяти. Переместив бегунок влево, вы снизите качество изображения, но производительность игры при этом может заметно возрасти.
2. Звук. В этом меню вы можете выбрать интерфейс, используемый игрой для обработки звука, отрегулировать громкость музыки и звуковых эффектов, а также указать тип вашей аудиосистемы и желаемое качество звука. Опцию "Только 8 бит" рекомендуется включать в случае недостаточной производительности игры на компьютерах с небольшим объемом оперативной памяти.
3. УправлениеЗдесь вы можете изменить все команды управления, используемые в игре. Подробнее об этих командах рассказано в разделе "Основы Игры" ниже по тексту.
Чтобы сохранить внесенные изменения и вернуться в предыдущее меню, щелкните на кнопке "ОК", а чтобы выйти без сохранения изменений - на кнопке "Отмена".
4. Игра. В этом меню вы можете настроить некоторые параметры игры в соответствии с личными предпочтениями.
Чувств. мыши - регулировка чувствительности мыши.
Инвертировать - если эта опция включена, то реакции игры на перемещение мыши вперед и назад меняются местами.
Расстояние до камеры - с помощью этого бегунка вы можете изменить расстояние между камерой и Алисой в режиме обзора от третьего лица.
Постоянный бег - если эта опция включена, то Алиса по умолчанию перемещается не шагом, а бегом.
Субтитры - включение и отключение субтитров, сопровождающих речь персонажей.
Указатель прыжков - включение и отключение указателя прыжков. О том, что это такое, рассказано в следующем разделе.
Прицел - включение и отключение метки прицела.
Консоль - если эта опция включена, то в процессе игры вы сможете вызвать консоль. Однако имейте в виду, что без необходимости ее лучше не вызывать.
ОСНОВЫ ИГРЫ
Управление Алисой в ходе игры осуществляется с помощью клавиатуры и мыши. Чтобы ознакомиться с полным списком команд управления, выберите область 3 в меню настройки. Ниже описаны основные команды управления, предлагаемые по умолчанию:
Основной режим боя – чтобы применить выбранное оружие в основном режиме, нажмите [ левую кнопку мыши].
Дополнительный режим боя – чтобы применить выбранное оружие в дополнительном режиме, нажмите
[ правую кнопку мыши].
Шаг вперед – чтобы Алиса шагнула вперед, нажмите клавишу [W].
Шаг назад – чтобы Алиса отступила назад, нажмите клавишу [S].
Шаг влево – чтобы Алиса шагнула влево, продолжая смотреть вперед, нажмите клавишу [A].
Шаг вправо – чтобы Алиса шагнула вправо, продолжая смотреть вперед, нажмите клавишу [D].
Прыгнуть или плыть вверх – чтобы Алиса прыгнула или (находясь в воде) поплыла вверх, нажмите [Пробел].
Спуститься или плыть вниз – чтобы Алиса спустилась вниз по веревке или (находясь в воде) нырнула вниз, нажмите клавишу [F].
Использовать предмет – чтобы Алиса открыла дверь, вскарабкалась по веревке, потянула за рычаг и т.п., нажмите клавишу [Enter].
Прыжки
Прыгать Алисе придется много и часто: в Стране Чудес немало пропастей, озер лавы и других подобных препятствий, преодолеть которые можно только прыжками. Ниже я расскажу вам о том, как нужно прыгать, чтобы Алиса не только осталась в живых, но и приземлилась там, где надо.
Поверните Алису лицом к тому месту, где она должна приземлиться после прыжка. Немного подвигайте мышь вперед и назад: рано или поздно на месте прицела должно появиться изображение следов ботинок. Это - указатель прыжка: он показывает, куда приземлится Алиса, если вы нажмете клавишу прыжка прямо сейчас. При необходимости подкорректируйте положение этого указателя с помощью мыши, а потом нажмите пробел (по умолчанию) - и Алиса прыгнет.
Подтягивание на руках
Если Алиса совсем чуть-чуть не допрыгнет до противоположной стороны обрыва, она ухватится руками за его край. Чтобы заставить ее подтянуться и влезть на край, нажмите клавишу W.
Если же подъему что-то мешает (например, нависающая скала), нажмите клавишу шага влево или вправо - и Алиса, перебирая руками, сместится в соответствующую сторону.
Чтобы ваша героиня разжала руки и упала вниз, нажмите клавишу F.
Веревки и лозы
По веревкам и лозам можно забираться в такие места, куда нельзя попасть обычным способом. Увидев веревку, подведите Алису к ней и нажмите клавишу прыжка [ Пробел]. Алиса повиснет на веревке, ухватившись за нее руками.
Попеременно нажимая клавиши [W] и [S], вы заставите Алису раскачаться на веревке, как на качелях. А если при этом вы в нужный момент нажмете клавишу прыжка [Пробел], ваша героиня прыгнет гораздо дальше, чем обычно.
Плавание
Управлять движениями Алисы под водой очень просто - посмотрите на картинку, и вы все поймете. Чтобы ваша героиня поднялась к поверхности воды, одновременно нажмите клавиши движения вперед [W] и прыжка [ Пробел], а чтобы она нырнула поглубже - клавиши движения вперед [W] и ныряния [F].
Будьте внимательны: если Алиса начинает кашлять, значит, ей не хватает воздуха. В таком случае нужно всплыть на поверхность или воспользоваться пузырьками, поднимающимися со дна водоема.
Вызов Чеширского кота [ПОМОЩЬ]
Чеширский кот всегда готов подсказать вам, что делать дальше. Правда, он обожает говорить загадками, и над каждым его советом приходится изрядно поломать голову. Чтобы позвать кота и выслушать его совет, нажмите клавишу [C].
Для того, что бы выжить и победить Алисе понадобится силы, ведь не легко пройти через такие испытания. Для этого ей необходимо пополнять свои запасы и ресурсы.Красный индикатор- это рассудок Алисы. Атакуя бедную девочку, монстры убивают ее как личность. Что бы не умереть необходимо пополнять запасы красными кристаллами.
Синий индикатор- воля Алисы. Что бы использовать мощное оружие против противников, ей нужны большая сила воли.
Гениальность и помешательство
По словам Брэндона Джеймса, эта игра — «смесь action и adventure, сочетающая яростные битвы с напряжёнными поисками и исследованием». Сразу становится ясно, что придётся иметь дело с наскакивающими и налетающими врагами, которых мы будем рубить, колоть, сжигать и замораживать, натравливать на них демонов и разбираться с ними другими не менее экзотическими способами.
Зверинец «Алисы» испугает не только маленькую девочку, но и матерого геймера. Монстры разнообразные и очень резвые. Куда делись неторопливо всплывающие вдали думовские какодемоны? Алису будут лупить алебардами, обстреливать красными картами, ей предстоит пережить (или не пережить) акустические и газовые атаки, уворачиваться от струй пламени, от камней и шипов.
Если вы зачистили от монстров какую-то локацию, это не значит, что можно плюхаться на лавры и там почивать. Поголовье может восстановиться после каких-либо ваших действий, необходимых для продвижения по сюжетной линии.
Например, если вы видите поблизости сосуд хаоса (это такая красная штуковина, после выпивания которой Алиса совершенно звереет и начинает мочить всех с одного удара) — значит, ждите массовой атаки.
Отдельно надо сказать о «больших боссах», которых нашему трудному подростку придётся встретить по мере прохождения. Всех, кого мы помним по книге, Алиса предаст вечной памяти. На кладбище имени Льюиса Кэрролла и American McGee будут стройными рядами лежать: гусеница с гриба, Герцогиня вместе с любимой перечницей, Сумасшедший Болванщик, Твидлы Ди и Дум, Снарк (Буджум и Снарк вообще попали сюда из другой вещи Кэрролла — «Охота на Снарка»), Червонная Королева и почему-то тоже красный (возможно, жертва адюльтера?) шахматный король. Украшены могилы будут кровавыми розами.
Для каждого босса предусмотрен специфический способ его завалить, и этот способ предстоит отыскать на практике. В этом Алисе поможет предложенный разработчиками разнообразнейший арсенал. Помните, пару лет назад была популярна песня: «А я не киска, я — террористка!»? Алиса таскает с собой массу необычных видов оружия. Тесак, колода карт для метания, крокетный молоток, кости смерти (рекомендуется использовать для вызова демонов вблизи пентаграмм), ледяной посох, некая коробочка под названием «джекбомба» (состоит в близком родстве с напалмом), глазастый посох и сюрикены.
Каждый вид оружия имеет два способа применения. Скажем, тесаком можно кромсать врагов в ближнем бою, а можно всаживать его в сердца и другие ценные органы врага с расстояния в N метров. Второй способ незаменим при снятии стражников на башнях. Свойства ледяного посоха ещё занимательнее: основное — атака потоком льда, замораживающим противника, вторичное — создание ледяного вала, за которым можно спрятаться от чужих атак.
Другая составляющая — приключения. Уровни запутанны и многоэтажны, часто в одно и то же место приходится возвращаться по нескольку раз для выполнения разных действий. Чего только ни вынуждена делать бедная Алиса: скакать белкой по раскачивающимся плитам, лазить по верёвке, падать в водопад, летать на воздушном шаре и просто в потоке воздуха, прыгать по листьям кувшинки, заниматься подводным плаванием безо всякого акваланга.
В некоторых местах игра превращается в типичную трёхмерную аркаду. Кстати, всё тот же Брэндон Джеймс заявил, что считает Tomb Raider, F.A.K.K. 2 и Zelda прямыми родственниками (как-то чересчур самокритичен парень. — Прим. ред.). Иногда попадаются и традиционные головоломки. Например, надо переключить в правильном порядке несколько рычагов. Такое буколическое на фоне остального геймплея времяпрепровождение даёт необходимую передышку, разнообразя игру и оттеняя динамику основного действия.
Среди управляющих клавиш есть отдельная кнопка — помощь Чеширского Кота, который будет нашим гидом в этой сумасшедшей стране.
Сам кот похож на очень зубастого стаффордширского терьера, покрытого татуировками. Только морда покороче. В разборки он не ввязывается, но советы даёт исправно. Иногда, правда, они не очень понятны, но моральная поддержка радует. Даже такая. Тем более такая.
Как они мерзко орут! У нас от этого убывает здоровье.
American Mcgee's Alice
«Ах, какой был яркий день!
Лодка, солнце, блеск и тень,
И везде цвела сирень.
Сестры слушают рассказ,
А река уносит нас.
Плеск волны, сиянье глаз.
Летний день, увы, далёк.
Эхо смолкло. Свет поблёк.
Зимний ветер так жесток.
Но из глубины времён
Светлый возникает сон,
Лёгкий выплывает чёлн.
И опять я сердцем с ней —
Девочкой ушедших дней,
Давней радостью моей.
В далёком 1862 году профессор Чарльз Лютвидж Доджсон рассказал трём дочерям Генри Лидделла — Алисе, Лорин и Эдит — историю. О том, как девочка по имени Алиса гуляла по необычной подземной (точнее, закролишноноровой) стране. Сёстрам история так сильно понравилась, что Чарльз записал её на бумаге и подарил Алисе. Когда Доджсон показал сказку своему знакомому писателю Джорджу Макдональду (к сети забегаловок он никакого отношения не имеет), тот предложил ему отнести рукопись в издательство. Издателю история понравилась, и вскоре Алиса Лидделл получила первый экземпляр книги «Приключения Алисы в Стране Чудес». Поскольку Чарльз также писал математические и религиозные трактаты, свои стихи и небылицы он публиковал под псевдонимом Льюис Кэрролл, чтобы его два образа — учёного и сказочника — не смешивались между собой…
Эту историю знают многие. Даже знают, что произошло дальше. Конечно, реальная история не имеет ничего общего с историей Алисы, рассказанной Американом Макги. Но его версия «Алисы в Стране Чудес» стала одной из самых популярных.
«Предсмертный крик моих родных,
Стоит в ушах уже три года.
Терзает боль без выходных,
Река огня не знает брода.
Калейдоскоп больничных стен,
Треск слов людей в халатах белых.
Я здесь останусь насовсем?
Часов как стрелка заржавелых?
Приводит кроличья нора
В страну чудес… или страданий?
Приходит, наконец, пора
Моих смертельных испытаний.
Мне почву положил под ноги
Истлевший труп моих желаний,
Здесь оживают все тревоги,
И все следы моих деяний.
В психиатрическую больницу Ратледж привозят больную Алису. Хотя спустя год после пожара ожоги на её теле зажили, она казалась мёртвой. И мало что могло вернуть девочку, из-за этой катастрофы она потеряла всякое желание жить. Семьи нет, дома нет, всё поглотил огонь. Казалось, Алиса будет лежать в больничной палате до самой смерти. Но через десять лет с ней приключается главная странность. Плюшевый кролик, единственная вещь, оставшаяся у неё после пожара, отправляет её туда, где она уже была давным-давно. В страну далёкую, полную чудес. А там на девушку объявляет охоту окончательно свихнувшаяся Червонная Королева. Одни (Гусеница, Белый кролик и Чеширский кот) видят в Алисе единственную надежду на спасение Страны. Другие же (Червонная Королева, Безумный Шляпник и Бармаглот) жаждут её смерти. Девушку ждёт воистину безумное приключение…
American Mcgee’s Alice (в Японии игра издана под названием Alice in Nightmare, в России она известна как «Алиса — гроза Зазеркалья»), выпущенная студией Rogue Entertainment и издательством Electronic Arts в 2000 году, принадлежит к жанру «action-adventure». Алисе придётся прыгать, карабкаться по уступам, висеть на канатах, драться с врагами, а также думать своими и без того воспалёнными мозгами. Обстановка при этом соответствующая.
Игра использует движок ID Tech 3, на котором работает ещё и Quake 3 Arena. При этом «Алиса в ночном кошмаре», в отличие от детища ID Software, оказалась более жёсткой и ловкой.
Алиса — хрупкая девушка, ей не сравниться с «персонажами» Q3A. Она не выдерживает падения с большой высоты на твёрдую поверхность — какой-нибудь сержант отделается царапинами, но Алиса разобьётся в лепёшку. Об этом следует помнить каждый раз, когда приходится парить на струях пара и прыгать по платформам. Платформинг в «AMA» на удивление снисходителен. Проявляется это в одной особенности. Например, если подвести Алису к краю и навести курсор на противоположную платформу, он примет очертания отпечатков обуви. Это значит, что после прыжка героиня благополучно приземлится на платформе (если её не собьют). При этом большинство событий и переходов по уровням происходят во время катсцен, что наглядно показывает ситуация у водопада в Долине Слёз.
Игра построена по схеме «драка-катсцена-задача-катсцена», при этом все драки и задачи сильно отличаются друг от друга. А сами головоломки ещё и «обрамлены» катсценами. То есть вначале нам демонстрируют задачу, а после её решения показывают, что где-то открылась дверь. И мы бежим туда. К слову, задачи в игре достаточно разнообразны: помимо проверки музыкального слуха (в игру без звука играть невозможно, если не ориентироваться в прохождении), есть ещё головоломки на внимательность, на осторожность, на память. И на рефлексы: чего только стоит поездка по листьям.
И самое забавное, что местами сложность зашкаливает, даже на easy. Например, на подводном уровне, когда на Алису нападает стая голодных рыб и героине приходится не только отбиваться от хищников, но и быстро плыть за Черепахой Квази, которая плывёт к концу уровня и ждать не намерена. Так что приготовьтесь к постоянному перезапуску уровня. Девушка там будет подыхать часто. А какими снисходительными в некоторых локациях оказываются пропасти! В лесах Страны Чудес каждая пропасть вместе с озером смертельны. А вот внутри Крепости Дверей Алиса спокойно телепортируется к порогу ближайшей двери, если упадёт в пустоту. Но главным врагом всё же станет огромная высота, отделяющая платформы от пола. И ещё падающие предметы. Тут уж надо быть аккуратным вдвойне, поскольку все сосульки, сталактиты и прочие камни для Алисы опасны. Умирает даже от прикосновения к ним. И увидеть их не всегда просто: падение сосулек в ледяной пещере на среднем уровне сложности можно заметить лишь при тряске экрана.
Движок также привнёс в игру и некоторую шутерность. Алисин арсенал столь же обширен, сколь и необычен. Вострый нож, игральные карты, игрушечные ёжики, ледяной посох, молоток для крокета (электризован, кстати)… И с этим арсеналом очень весело играть. Посох превращает противников в глыбы льда, а нож и игральные карты просто разрезают врагов на части. Вершина оружейной мысли в арсенале Алисы — это посох с глазом Бармаглота (его сборка — это настоящий привет серии Hexen) и… секретное оружие под названием «мушкетон». Секретное потому, что достать его трудно.
Помимо оружия есть и разнообразные бонусы: странный одеколон с красной жидкостью превращает Алису в настоящую чертовку, убивающую врагов одним ударом; чай ускоряет; зеркало делает невидимой. Апофеоз бонусной части — часы, останавливающие время, причём игра считает их оружием, а не бонусом.
Так как все приключения происходят в голове Алисы (а в реальности она лежит на больничной койке, в Ратледже), то и о патронах речи не идёт. Определённые бонусы восстанавливают «рассудок» (здоровье) либо «волю» (боезапас), а из врагов выпадает метаэссенция, которая восстанавливает и то, и другое. Оружие нужно подбирать лишь для того, чтобы получить к нему доступ. Более того, нож и молоток для крокета не требуют «воли». Если же весь боезапас потрачен на выстрел колодой карт, то Алиса всегда может применить оружия ближнего боя. Но есть проблема: героине ничего не стоит метнуть нож, но бросок мячом для крокета требует некоторых усилий.
Локации и монстры в игре запоминаются надолго, а поединки с врагами порой доставляют небывалое удовольствие. В какой ещё игре можно вонзить нож в шахматную фигуру? Уж точно не в шахматах!
Саундтрек от Криса Вренны, бывшего барабанщика группы «Nine Inch Nails», создаёт в игре определённую атмосферу. В Долине Слёз звучит печальная музыка, а внутри Мучилища складывается ощущение, будто угодил в совсем уж больное место, в которое зачем-то принесли книги. Шкафы книг.
Уровни в игре уникальны. Одно дело — погулять по разбитым, пустынным и почти «картонным» улочкам в Call of Duty. И совсем другое — походить по коридорам, стены которых увешаны таким количеством зеркал, что игрок порой начинает путать направления, или поплавать под водой, хотя игрок тут больше сосредотачивается на выживании, а не на созерцании красот. Это оставляет достаточно необычные впечатления.
Некоторые боссы в игре требуют специфического подхода. Если Герцогиню вполне реально убить ножом, то при первой встрече с Бармаглотом лучше заботиться о выживании Алисы, а не о том, какой урон можно нанести этому дракону. Некоторые из боссов, например Сороконожка, сделаны на манер боссов из консольных аркад — временами они выпячивают свою слабую точку, по которой следует бить. Оригинальности маловато, зато впечатляет. Особенно если помереть во время боя — игра демонстрирует неприятные последствия поражения. Например, Герцогиня может съесть Алису.
Более того, игра вызвала нехилый резонанс. Многим она нравится хотя бы тем, что круче «ванильной» мультипликационной адаптации от студии Диснея. В России и странах СНГ игру тоже приняли тепло, хотя у нас давно знакомы с не менее отмороженным и забавным многосерийным мультфильмом студии «Киевнаучфильм». Уже выросло поколение, которое испытывает страсть к безумию и психоделике и вполне радостно встречает инди-проекты вроде японского Yume Nikki или нашего «Тук-тук-тук».
Мы рождены из сказки сделать триллер
Сюжет игры узнаваем в том смысле, что персонажи и ситуации знакомы. Вот Алиса мчится по переходам, пытаясь догнать белого кролика, вот она разговаривает с гномом, спрашивая совета, как стать маленькой. Только подана знакомая сказка под таким соусом, что её и не узнать. Алису, гоняющуюся за кроликом с кухонным тесаком в руках, Кэрролл вряд ли мог вообразить даже в самом страшном сне. При этом наша девчушка не совсем чтоб маньячка. Она — борец за освобождение народа гномов, порабощённого Червонной Королевой. А потому на своём тернистом пути находит не только врагов, но и союзников. Что приятно.
На мостике — злой стражник, внизу — лужа кислоты. Здравствуй, Алиса!
Модифицированный движок Quake III позволяет изменять угол зрения в широком диапазоне и масштабировать изображение. Великолепно выполнена анимация трёхмерных персонажей, обмен магическими «любезностями» с врагами ярок и быстр. Вдобавок, даже когда весь экран ходит ходуном, перестраиваясь на ваших глазах, не возникает никаких неприятных затыков. Очень здорово.
Лучшее, что есть в «Алисе», — совершенно душевнобольной дизайн. Местами обстановка вызывает в памяти Дворы Хаоса из романов Желязны, а местами всё вообще с ног на голову поставлено. Как и положено во сне или кошмаре. Даже приветливый на первый взгляд пейзажик с цветочками и грибочками при ближайшем рассмотрении оборачивается кошмаром — грибы ощериваются зубами, цветы стреляют шипами, а под кустом в засаде сидит пара-другая термитов с ружьями.
Красочно. Безусловно, оригинально. Шизануто. Потрясает уровнем шизанутости. Дизайнер Rogue Entertainment Брэндон Джеймс вправе гордиться своим замечательным творением. Притом локации ещё и динамичны: на наших глазах перестраиваются куски пола, кружится сумасшедшее небо, с брызгами рвётся вниз водопад. Сам Брэндон утверждает, что высвободившиеся мощности движка Q3:A (в «Алисе», в отличие от Quake, мультиплеера нет) были направлены как раз на то, чтобы оживить игровой мир. Удалось.
Герцогиня не вполне в себе. Точнее, вполне не в себе. Впрочем, когда это она была нормальной? Впрочем, кто здесь вообще когда-либо был нормальным?!
Сказать, что «музыка хороша и прекрасно оттеняет атмосферу игры», — это промолчать. Писал её знаменитый Крис Венна, и написал так, что не каждому Вагнеру под силу. Шутка, конечно, но передать впечатление от музыки на словах действительно сложно. Какими терминами разъяснить гениальность? Как донести, что, раздобыв mpЗ-файлы с музыкальными треками из игры с целью поставить их на компакт как фоновую музыку, мы вынуждены были отказаться от подобного намерения?
Алиса, знакомая с детства?!
Восковое серьёзное личико, огромные расширенные зелёные глаза. то ли она испугана, то ли наркоманка. По сравнению с обычными иллюстрациями, Алиса и узнаваема, и нет. То это просто маленькая девочка, что стоит, заложив руки за спину и раскачиваясь на каблуках, то некое кошмарное существо из романов Стивена Кинга.
Наблюдать героиню мы будем в основном со спины. Смотреть, как она бодренько переставляет ножки под ритмичную, сводящую с ума музыку, пробегая по мосткам над озером кислоты, или красиво стрейфится — только развеваются ленты от бантика фартука. Кстати, узел банта исполнен в виде черепа.
Физическая подготовка у девочки что надо: она прыгает, лазает по канатам и стенкам, плавает, метает ножи. Кроме того, она лихая альпинистка и серфингистка (слово-то какое). А некоторые скрытые таланты этого ангела в заляпанном кровью фартучке и с тесаком в руках лучше бы не открывать вовсе.
Вопросы, связанные с прохождением игры [-x-]
Привет,если ты ещё не прошла этот уровень то подскажу,в одном из коридоров есть труба,потом пол и часы на стене,кинь нож в часы они разобьются,откроется проход в белую трубу ,в этой трубе убей привидение и труба повернётся на два похожих порохода,идти можно в любой только сначало что бы идти дальше тебе надо поразбивать часы во всех комнатах,когда всё разобъёшь увидишь мультик как откроется проход в следующий уровень,иди вперёд по качающимся плитам на самый верх и там прыгай к двери.Дальше думаю разобраться не трудно.Удачи!
Я НИКАК не могу пройти подводный уровень (там где Алиса плывет за черепахой). Самое смешное, что даже бессмертие не помогает. Пришлите кто-нибудь save сразу после этого момента. Кто не знает, в Алисе save`ы надо копировать вместе с двумя прилагающимися файлами и картинкой. Буду страшно благодарен.
Save не обязателен. В консоли надо набрать название для загрузки следующей карты (только
посмотри, чтобы консоль была включена :-) Пример: map название карты.
После подводного уровня, вроде potears1 идёт.
gvillage
pandemonium
fortress1
fortress2
skool1
skool2
potears1
potears2
potears3
utemple
garden1
garden2
garden3
garden4
centipede1
centipede2
wforest$wforest_start1
wchess1
wchess2
rchess
funhouse
hatter1
hatter2
jlair1
jlair2
wforest$wforest_start2
hedge1
tower1
hedge2
tower2
hedge3
tower3
grounds1
grounds2
facade
keep
qlair
Плыви сразу за черепахой, точнее за ее пузырями. Так Алиса сможет дышать.
Держи в руке нож и, когда рыбы станут нападать бей их, но нож не бросай!
Чаще нажимай F1.
В туре "Великий Лабиринт", в самом его конце многие из вас наверняка тратили своё время на заманивание всякой нечисти на руну, чтобы продержать портал открытым.
Всё можно сделать проще! Станьте на иероглиф, ворота откроются, достаньте часы Шляпника и остановите время. После чего спокойно идите в портал. Желаю вам всё - таки надрать. уши Королеве Червей!
Гусеницу можно убить очень просто. Когда выстреляете все заряды, прячьтесь за камень в центре пещеры. Следите, чтоб этот корм для бабочек вас не заметил. Когда восстановите энергию, вновь атакуйте. Эффективнее всего это можно сделать Ледяным Жезлом. Но не длинными очередями, а короткими. Кроме того, на краю пещеры есть кузнечик, подобрав которого, Алиса ускоряется и прыгает выше.
Когда во второй раз проходишь дракона, то можно спрятавшись за крыло грифона, и вооружившись ножиком и применяя его только как второе оружие, не шелохнувшись с места вы легко убьёте дракона.
В конце лабиринта можно поймать гадкого дауна и заставить его встать на руну, можно, как уже говорили, остановить время, но тратить часики не надо, просто возьмите ледяной жезл и поставьте на руну ледяную глыбину. все гениальное просто =))))
По поводу того, как сдвинуть "Гадкого дауна" с места.
Нужно взять карты и небольшими очередями направлять дауна. Стойте так, чтобы и даун и карты летели в сторону руны.
Прыжок в небеса
Макги — человек, давший игре собственное эстетическое восприятие, стиль и, наконец, имя, — заявил в интервью зарубежному сайту Gamespot: «нашей главной целью было спроектировать и построить великую игру». Насчёт величия и бронзовых постаментов — будущее покажет, но удалось действительно многое. В том числе — превратить сказку Кэрролла в триллер, не испортив при этом специфической атмосферы. American McGee’s Alice увлекательна, необычна, динамична и колоритна; жанр сделал глубокий вдох, честное слово.
. После вдоха следует выдох. Half-Life обернулся сменой концепции синглплеера в 3D Action. Чем обернется Alice? Надо думать, если разработчики подхватят эту идею, то ждать нам в гости Винни-Пуха с базукой или крокодила Гену с бензопилой.
Ретро-обзор. American McGee’s Alice (2000)
К 20-летию Игромании выкладываем на сайт обзоры культовых игр из самых первых номеров журнала.
Игромании уже 20! Мы рады вспомнить, как всё начиналось, и к юбилею впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании — в специальной рубрике «Ретро-обзор». Все статьи мы переносим из журнала в первозданном виде, без купюр и исправлений (разве что скриншоты в старых номерах уж больно скверного качества — их кое-где пришлось поменять).
Рецензия на American McGee’s Alice была опубликована в
№1 за 2001 год. Приятного чтения!
Любой разработчик в процессе представления игры публике обязательно скажет, что проект являет собой новое направление в жанре, вслед за чем, потупив глазки и застенчиво ковыряя носком ботинка пол, заявит, что «только из скромности мы не называем это революцией».
В случае с «Алисой» можно смело сказать: это не просто революция, это катаклизм! Ибо результат, который получится, если взять сказку Льюиса Кэрролла, переделать её в триллер, добавить безумный 3D-дизайн и оживить при помощи движка Quake III, ни по каким меркам нельзя назвать тривиальным. И хотя для американского кинематографа этот жанр — превращение детской сказки в кошмар (взять хотя бы «Дом кукол») — не нов, в компьютерной игре мы наблюдаем такое впервые.
Читайте также: