Влияние компьютерных игр на агрессивность и успеваемость подростков
Что такое агрессивность и откуда она берется
«Агрессия» и «агрессивность» – немного разные понятия. Агрессия – это эмоция, чувство, которое направлено на внешние объекты. Оно по своей сети деструктивно: навредить, оскорбить, ударить. Агрессивность – это проявление чувства, конкретные действия и шаги.
Точку отсчета первых проявлений агрессии у человека проследить сложно. Ольга Бухановская, член Российского общества психиатров, утверждает , что чаще всего этот момент наступает в начальной школе. Сначала это появляется в жестоком отношении к животным, после – незаметно переносится на людей.
Так называемый « феномен Чикатило » исследователи единодушно связывают с низкой самооценкой. Ущемленность, затравленность, чувство униженности заставляют человека постоянно находиться во внутреннем напряжении. Пути его снятия каждый выбирает вам – кто-то занимается спортом, кто-то активно учится. Жесткость – это такой вариант эмоциональной разрядки.
Какие еще есть причины агрессивности
Агрессия – сложный психологический конструкт. У нее множество оттенков и форм проявления – косвенных (молчание, игнорирование) до активных (оскорбления, физическое нападение). Именно поэтому приписывать агрессивности всего одну (!) причину – не просто не логично, а совершенно неправильно.
Первый фактор, который влияет на формирование характера – наследственность . Исследования Российского общества психиатров говорят, что у 30% пациентов с сексуальными отклонениями в роду были маньяки и насильники. К этой же категории ученые отнесли условия, в которых ребенок родился. Если они были очень тяжелыми, у пациентов наблюдались нарушения в головном мозге. Ольга Бухановская определяет это как «нейроэволюционные изменения», которые глобально воздействуют на формирование психики.
Но наследственные причины теряются на фоне главного – социального воспитания . И первое место тут, разумеется, занимает семья, в которой растет ребенок. Ее принципы, взаимосвязи и общая атмосфера закладывают в человеке основы картины мира, на которые он будет опираться всю жизнь. После идут социальные группы сверстников и образовательных учреждений – детского сада, школы, секций и кружков. Они влияют на ребенка в комплексе, и каждая играет свою роль.
Насчет школы стоит поговорить отдельно. Российские реалии таковы, что, как правило, наши учителя не умеют работать с трудными детьми. В общеобразовательных школах редко встретишь психолога или грамотную организацию коррекционных классов.
В общем, причин появления агрессивности – масса. Из них еще выделяют такие:
- недосып ( Гарвардская медицинская школа );
- «от нечего делать» ( Российская академия наук );
- желание прославиться ( университет Сан-Диего ).
И так далее. В результате нужно запомнить главное: « Ребенок не растет с желанием стать психопатом. Это не его выбор » (Барбара Брэдли Хагерти, The Atlantic).
При чем тут интернет
Травлю в интернете сравнивают с охотой на ведьм в эпоху Средневековья. Истинные причины последнего кроются не в чрезмерной религиозности или распространению суеверий. Сработало два фактора:
- рост городов (население концентрировалось в одной точке);
- появление станка Гуттенберга.
Коммуникация в интернете – это не просто свобода, а еще и ощущение безнаказанности. Аналитика Всемирного еврейского конгресса говорит, что в фейсбуке и твиттере каждые 83 секунды публикуется антисемитское высказывание. Люди делают это, просто потому что могут.
Издание «The Village» собрало данные по проявлению агрессии в социальных сетях. Результаты впечатляют, если не ужасают:
- С 2015 по 2018 год число людей, которые обратились в службу поддержки «Дети онлайн» в связи с агрессией в интернете выросло с 10% до 25%.
- В 79,3% случаев агрессор – незнакомец для того, кого травят.
- Гнев – самая популярная эмоция интернет-пользователей. 80,9% тех, кто столкнулся к киберагрессией, ее испытывают.
По поводу компьютерных игр споры ведутся давно и упорно. Одни верят, что желание выдать пулеметную очередь, как в Counter Strike – проекция будущих преступлений. Другие говорят, что это не имеет никакого отношения к реальности.
А еще Техасский университет выявил , что, когда на рынок выходят новые шутеры (игры-«стрелялки»), преступность падает на 10%. Кто-то скажет, что это заставляет всех маньяков и убийц на время отсидеться дома. Другие – что в таком случае бессмысленно во всем обвинять игры. Однозначного ответа пока не нашлось.
Так что в итоге отвечает за агрессивность
Первый и самый важный вывод, который нужно постоянно повторять: у агрессии нет одной причины. Разные факторы работают в комплексе, чтобы заставить человека выплескивать негатив на себе подобных.
Кроме того, имеет значение исходный уровень агрессии. Генетические причины нельзя отрицать, хоть они и влияют на человека не так остро, как социальные. Окружение и общество в целом – главный конструктор психики. Скандалы между мамой и папой, жестокость друзей во дворе, ругань первой учительницы пусть и незаметно, но делают свое дело. Это очень опасно – мы попросту не замечаем стимулы нашего негатива. Поначалу в силу возраста. После – из-за неспособности эмоционального самоконтроля.
А интернет – это всего лишь инструмент. Поле для реализации своего худшего «Я». Нет этой темной стороны луны – и нечего будет реализовывать.
Что делать, если у ребенка появились первые признаки агрессивности
Для начала – успокоиться . Единичный скандал, истерика или грубое поведение – не показатель того, что ребенок – «трудный». Агрессивность проявляется регулярно и становится частью внутренней нормы поведения, поэтому из-за одной неприятной ситуации паниковать не нужно.
Во-вторых, важно проанализировать себя и «погоду» семьи в целом . Как вы сами проявляете недовольство? Не противоречите ли себе: требуете от ребенка честности, а сами при нем врете? Нестабильность в отношениях с родными – отличная почва для появления комплексов.
Психолог Людмила Петрановская разработала систему из семи шагов, которые помогут родителям в воспитании сложных детей:
- Четко сформулировать свою цель. Чего вы ждете и хотите добиться?
- Проанализировать, что именно вас беспокоит в поведении ребенка.
- Выяснить причины агрессивности. Да, можно просто спросить у сына/дочери.
- Объяснить ребенку, что и почему вас не устраивает.
- Проследить последствия агрессии и быть рядом, а не отстраняться.
- Предложить альтернативу. Не просто запрещайте, а рассказывайте, как можно по-другому.
- Хвалите ребенка. Позитивное закрепление результатов – ключ к успеху.
Основа здоровых отношений – это эмпатия. Если ребенок твердо уверен, что вы его понимаете, у него меньше шансов превратиться в одинокого и озлобленного подростка.
Каждый, кто имеет компьютер наверняка смог почувствовать их притягательность. Игра заложена в саму природу человека с древнейших времен - выследить зверя, заманить его в ловушку - это тоже своего рода игра. Теперь мы лишены этого в жизни, а инстинкты остались и они находят свой выход в компьютерных играх.
Компьютерные игры так прочно вошли в нашу жизнь, что невозможно представить персональный компьютер, на котором не было бы хоть одной из них.
Актуальность исследования
Все твердят, что играть в компьютерные игры это плохо. Но это же интересно.
Подобных игр сегодня существует очень много, их активно рекламируют, и они очень интересные. Но мои родители говорят, что много времени проводить за компьютерными играми вредно. Это плохо влияет на здоровье и на успеваемость в школе. Я выбрал эту тему, чтобы узнать, как же воздействуют компьютерные игры на ребенка, какие правила нужно соблюдать, чтобы не навредить своему здоровью.
Цель моего исследования: выяснить положительные и отрицательные стороны влияния компьютерных игр в жизни школьника, и ответить на главный вопрос: играть в компьютерные игры – это хорошо или плохо?
Имеем две противоположные точки зрения:
Играть в компьютерные игры– это плохо, т.к. вредит здоровью детей и их успеваемости в школе.
Играть в компьютерные игры – это хорошо, т.к. игра развивает детей и помогает им лучше учиться.
Узнать, когда возникли компьютерные игры.
Познакомиться с классификациями компьютерных игр и их влиянием на детей.
Узнать, как правильно организовать рабочее место за компьютером, какие правила безопасного поведения должны соблюдаться.
Узнать, какую пользу и какой вред несут для детей компьютерные игры.
Выяснить сколько учеников играют в компьютерные игры, в какие именно и как эти игры на них влияют.
Я предположил, что хорошо успевают по всем предметам те учащиеся, которые мало проводят времени за компьютером и которые предпочитают игры обучающего характера.
Объект исследования:
Учащиеся 3"А" класса МБОУ СОШ № 158
Предмет исследования:
Влияние компьютерных игр на успеваемость одноклассников.
ПЛАН исследования:
Найти и изучить в энциклопедиях историю возникновения компьютерных игр.
Найти и изучить в интернете сведения о влиянии компьютерных игр на детей.
Узнать существуют ли гигиенические требования, которые необходимо соблюдать детям.
Провести анкетирование среди одноклассников для определения предпочтений по выбору компьютерных игр.
Изучить по классным журналам успеваемость моих одноклассников и сопоставил результаты успеваемости учащихся и игры, в которые они играют.
Проанализировать собранную информацию.
оценивать полезность компьютерных игр;
выбрать игры, развивающие мышление, логику, мелкие мышцы руки;
выполнять гимнастику для мышц и глаз, следить за временем, проведенном у компьютера;
разработать памятку - рекомендацию для родителей нашего класса о необходимости контроля с их стороны за временем и пристрастиями в играх своих детей.
Основная часть. Теоретическая часть.
2.1.История возникновения компьютерных игр.
Первая компьютерная игра называлась «Крестики-нолики» и появилась в 1952 году. Она была установлена на большом уникальном университетском компьютере и никогда не поступала в продажу. Человек играл против компьютера с помощью дискового набирателя, как у старых телефонов, вставляя «Х» или «О» в нужную клетку.
В 1962 году появилась игра «Space War» - «Космические войны». Два маленьких космических корабля летали по экрану и сбивали друг друга. Эта игра была доступна только программистам.
Всё изменилось, когда в 1981 году компания IBM выпустила первый персональный компьютер IBM PC. Компьютерные игры стали доступными для широкого пользователя. Они совершенствуются с каждым годом – от самых примитивных до самых современных.
2.2.Влияние компьютерных игр на здоровье человека.
Наибольший вред приносит нагрузка на зрение, может развиться близорукость. Глаза связаны напрямую с мозгом, поэтому зрительное утомление сказывается на физическом состоянии организма. Однако компьютерные игры вырабатывают хорошую зрительную реакцию и навык отслеживания нескольких предметов одновременно. Неправильное оборудование рабочего места, долгое времяпрепровождение за компьютером вызывает нарушение осанки. Из-за перекусов во время игр могут возникнуть проблемы с лишним весом.
2.3. Правила организации рабочее место за компьютером, гигиенические требования.
Сгорбленная поза, долгая неподвижность приводят ко многим болезням.
Как правильно сидеть за рабочим столом?
Ноги. Ни в коем случае не рекомендуется закидывать ногу на ногу, когда вы сидите на стуле и работаете за компьютером. Ноги сидящего на стуле человека должны быть согнуты под углом 90 градусов или чуть больше, ступни располагаться либо на полу, либо на специальной подставке.
Руки. Их рекомендуется держать в согнутом положении, чуть более 90 градусов. Ни в коем случае не опираться локтями на стол.
Глаза. Правильное расположение монитора – под углом 90 градусов к окну. В этом случае на экране не будет бликов. Расстояние от глаз до монитора должно быть не менее длины вытянутой руки.
Упражнения, которые необходимо делать сидя за компьютером.
Каждые 30 минут рекомендуется делать зарядку для глаз: 15 секунд смотреть на ближайшую к вам точку (например, карандаш в руке) и 15 секунда - на самую удаленную. Рекомендуется также для снятия
усталости с глаз поводить ими вверх-вниз, вправо-влево (Приложение 1).
Каждый час вставайте из-за компьютера, разминайте руки и спину. Стоит походить, отвлечься от изображения на мониторе.
Работая за ПК длительное время, не забывайте каждые 15-20 минут менять положение тела, поднимать или опускать сиденье стула. Все это поможет избежать мышечной усталости, снижения работоспособности и общего тонуса.
2.4.Какими бывают компьютерные игры и как они влияют на человека.
- Фанаты шутеров принимают решения на 25% быстрее.
Современные игры требуют быстрой работы «соображалки», дабы оставаться в живых в виртуальном мире. В реальной жизни любители разного рода шутеров лучше ориентируются в чрезвычайных ситуациях и принимают решения намного быстрее людей, которые предпочитают игры других жанров или не играют вовсе.
Гоночные аркадные симуляторы позитивно влияют на память и внимание.
Ученые «обнаружили, что маневрирование между другими автомобилями и пристальное наблюдение за дорожными знаками улучшает кратковременную память и позволяет лучше концентрировать свое внимание».
Видеоигры сподвигают на отрывание одного места от стула и могут помочь избавиться от лишнего веса
«Прежде, чем что-то делать, человек должен настроиться на изменения», – твердят в один голос психологи. Так вот, видеоигры, оказывается, могут мотивировать людей на потерю лишнего веса.
Видеоигры улучшают зрение
Дети, страдающие дислексией, – болезнью, влияющей на способность читать, благодаря компьютерным играм меньше страдают от недуга
Дети, которые проводят умеренное количество времени за видеоиграми, лучше социализированы
Компьютерные игры делают геймеров мудрыми руководителями
Благодаря видеоиграм люди лучше контролируют свои сны
Видеоигры способствуют развитию двигательной моторики у дошкольников
Вред компьютерных игр
Самая главная опасность, которую представляют компьютерные игры – это возникновение игровой зависимости. Это настоящее отклонение психики, требующее помощи квалифицированного врача и поддержки родных и близких.
Кроме того, постоянное сидение за компьютером может вызвать негативные последствия: ухудшится зрение, возникнут проблемы с лишним весом и опорно-двигательным аппаратом, затекание кистей рук.
В первую очередь, стоит обратить внимание на разновидности компьютерных игр, которые способствуют развитию интеллекта, логики, внимания, памяти и других качеств. Это различные логические игры, головоломки, ребусы. Особое место среди таких игр занимают стратегии.
Что же мы имеем в итоге? Как выяснилось, все упирается в чувство меры и разновидность игры. Виртуальная реальность не должна занимать все свободное время человека, она также не должна провоцировать его на жестокость, развивать в нем агрессию и озлобленность. Это должен быть просто один из вариантов отдыха, наряду с занятиями спорта, прогулками на свежем воздухе, чтением книг, просмотром фильмов, встречами с друзьями…
2.5. Положительные и отрицательные стороны влияния компьютерных игр на школьников.
Положительные стороны
Отрицательные стороны
Чудная графика, качественная анимация
Подмена реального мира виртуальным, проживание чужой жизни
Возможность обучения, познания мира во время игры
Формирование агрессивного поведения, возвеличивание войн и насилия
Уход от среды, сокращение круга социальных контактов
Удовольствие, развлечение, новые эмоции
Дезадаптация в семье, оскудение эмоциональной сферы
Адаптация ребенка к миру, который его окружает
Возникновение ссор, конфликтов
Повышается эффективность обучения (логическое мышление, реакция, глазомер, координация движений)
Нагрузка на позвоночник, руки, кисти, потеря зрения, нарушение нервной системы, нарушение сна
Формируются умения чем - то управлять, пользоваться компьютером
Утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей
Самореализация, стремление быть лидером и побеждать
Развитие чувства мнимого превосходства над окружающими
Повод для общения с друзьями и новых знакомств
Практическая часть.
В ходе собственного исследования о влиянии компьютерных игр на успеваемость детей , я проделал следующее:
выяснил, в какие игры предпочитают играть мои одноклассники;
изучил по классным журналам успеваемость моих одноклассников и сопоставил результаты успеваемости учащихся и игры, в которые они играют;
разработал памятку - рекомендацию для родителей нашего класса о необходимости контроля с их стороны за временем и пристрастиями в играх своих детей.
3.1.Анкетирование одноклассников.
На вопросы моей анкеты (Приложение 2) ответило 26 человека, 12 мальчиков и 14 девочек моего класса. У всех ребят дома есть компьютер, у одного на данный момент он сломан. На вопрос, играешь ли ты в компьютерные игры, 88% ответили – да, и только 12% (три человека) не играют в компьютерные игры. 46% играет с пяти – шести летнего возраста и 35% играют с семи лет. Так же я выяснил, что у 15% (мальчики) любимые игры – гонки, у 30% – "стрелялки". Девочки играют в стратегии и в игры типа «Мир пони», «Винкс». И 19% ребят отдают предпочтения играм развивающего характера и головоломкам. (Приложение 3)
Вывод: результаты показали, что все ребята умеют пользоваться компьютером, большую часть времени проводят за играми. Но никто из них не задумывался о вреде и пользе этих игр, как и о том, сколько времени можно играть.
3.2.Работа с классными журналами.
Я условно поделил участников анкетирования по результатам успеваемости за первое полугодие 2017-2018 учебного года.
Я сравнил итоги успеваемости одноклассников, участвовавших в анкетировании, за 2016-2017 год и первое полугодие 2017-2018 учебный год: у 19 учащихся результаты стабильны; у 5 учащихся наблюдается снижение качества успеваемости; 2 ученика стали учиться лучше.
Количество учащихся
Я ещё раз просмотрел анкеты одноклассников, у которых изменились результаты успеваемости; проанализировал время, проводимое за компьютером; сопоставил типы предпочитаемых игр каждого. И вот что получилось: из 3 человек (снижение успеваемости) двое проводят за играми более 6 часов, играют в разные игры. У 2 человек (повышение успеваемости) и время, и игры отличаются.
Выводы:
типы компьютерных игр не влияют на успеваемость одноклассников.
длительное времяпровождение за компьютерными играми приводит к снижению успеваемости.
4.1.Вывод о влиянии компьютерных игр на успеваемость ребёнка.
В результате исследования я достиг всех поставленных целей и узнал много интересного. Компьютерные игры - явление очень сложное и нельзя однозначно сказать, что они плохо влияют на успеваемость моих одноклассников. Дети, умеренно играющие в компьютерные игры, имеют более развитое пространственное мышление, быстрее переключают внимание с одного объекта на другой, лучше следят за несколькими событиями одновременно и имеют развитое восприятие визуальной информации, чем их не играющие сверстники.
Обобщая теоретическую и практическую части моего исследования можно сделать следующие выводы:
1. компьютерные игры могут быть использованы как во благо, так и во вред.
2. нерациональное использование компьютерных игр отрицательно влияет на успеваемость учащихся и их успешность.
Таким образом, моя гипотеза о том, что хорошо успевают по всем предметам те учащиеся, которые мало проводят времени за компьютером и, которые предпочитают игры обучающего характера, подтвердилась частично. На самом деле типы игр и результаты учебной деятельности никак не связаны друг с другом. А вот при чрезмерном увлечении ими компьютерные игры вредят учёбе в школе.
Проделав эту работу, я пересмотрел своё отношение к компьютерным играм. Хочу обратиться к родителям: контролируйте ваших детей при работе их за компьютером. Увлеченность компьютером может вытеснить из жизни ребенка простое общение со сверстниками, снизить успеваемость в школе, так как время за компьютером бежит очень быстро, не успеет ребенок оглянуться, а уже вечер, он устал, домашнее задание не выполнено, пора спать. Долгая работа за компьютером влияет на здоровье детей. Поэтому мы разработали памятку - рекомендацию для родителей нашего класса о необходимости контроля с их стороны за временем и пристрастиями в играх своих детей (Приложение 4).
4.2. Практические предложения моего исследования.
Для того чтобы компьютерные игры были помощниками в учёбе, я советую:
• ограничивать время, проведённое за компьютерной игрой;
• свободное время проводить не за компьютером, а со своей семьёй или друзьями; чаще гулять, играть в подвижные игры и читать.
Область использования результатов.
Результаты данной исследовательской работы можно использовать:
• учителям-предметникам на уроках информатики;
• классным руководителям, психологам и социальным педагогам при проведении классных часов и родительских собраний.
Результаты моего исследования показали,
Нельзя сказать, что компьютерные игры – это плохо, и надо совсем отказаться от них. Как нельзя сказать, что хорошо, и можно играть сколько хочется и в любые игры. Влияние компьютерных игр на детей неоднозначно. Кто–то развивает логическое мышление, кто-то забывает про окружающий реальный мир. Здесь нужно придерживаться главного принципа – не навреди. Компьютер, как и всё, что окружает нас, может быть и полезным, и вредным.
Теперь материалы РБК Трендов можно не только читать, но и слушать. Ищите и подписывайтесь на подкаст «Звучит как тренд» в Apple Podcasts, «Яндекс.Музыке», Castbox или на другой платформе, где вы слушаете подкасты.
Запретить и ограничить
Российские депутаты несколько раз предлагали законодательно бороться с видеоиграми. Поводами для таких предложений становились массовые убийства, которые организовывали подростки в школах. Например, в Москве в 2014 году, в Керчи в 2018 году и в Казани в 2021 году.
Ограничительные инициативы озвучивали и политики США. В 1993 году сенатор Джо Либерман и Херб Кол устроили серию слушаний в Конгрессе из-за игр Mortal Kombat и Night Trap, усмотрев в них излишнюю жестокость. После длительных разбирательств производителям компьютерных игр пришлось принять рейтинговую систему с возрастной маркировкой для продукции. Также компании стали предупреждать покупателей о сценах насилия и другого проблематичного контента в играх (например, употребление алкоголя или сцен секса).
Либерман продолжил бороться с насилием в играх и дальше — в 1997 году он активно предлагал запретить игру Postal. Сенатор даже якобы назвал игру одной из трех худших вещей, которая существует в американском обществе. По его мнению, две другие — Мэрлин Мэнсон и реклама нижнего белья Calvin Klein. Postal исчезла из магазинов, но всё равно стала культовой. Во второй части игры, которая вышла в 2003 году, разработчики оставили «привет» Либерману — сенатор упоминается несколько раз, а на стене в одной из локаций можно заметить плакат «Либерман, бог видит твое вранье».
Еще одной игрой, которая вызвала большую волну критики чиновниками США, стала Doom. В 1999 году произошло массовое убийство в школе «Колумбайн» в Колорадо. Два ученика старших классов — Эрик Харрис и Дилан Клиболд — с помощью оружия и самодельных взрывных устройств убили 13 человек и ранили еще 20. Оба молодых человека увлекались игрой Doom и создавали для нее пользовательские уровни. Проверить связь между трагедиями с участием и подростков и содержанием сцен насилия просили в разные годы президенты США Билл Клинтон, Барак Обама и Дональд Трамп.
Связь между жестокими играми и агрессией
После трагедии в школе «Колумбайн» разные американские исследователи начали искать связь между увлечениями жестокими играми и агрессией, которая выплескивается в реальном мире. Например, в одном из первых исследований на эту тему профессор университета в Оклахоме Пол Линч посчитал, что игры влияют на изначально враждебно настроенных подростков больше, чем на обычных.
В 2007 году профессор психологии Дуглас Джентайл провел опрос среди школьников и пришел к выводам, что у детей, которые играют в жестокие видеоигры, риск развития повышенной агрессивности на 73% выше по сравнению с теми, кто играет как в жесткие, так и в более спокойные игры. А в сравнении с теми школьниками, которые вообще не играют в жестокие игры, показатель выше на 263%.
Одним из главных критиков видеоигр за жестокость стал профессор психологии Айовского университета Крейг Андерсон, который занимается этой проблематикой с начала 2000-х годов. По его мнению, жестокие игры вызывают возбуждение и негативные эмоции, повышают знания детей о том, как работает агрессия, и снижают социальные навыки. Также профессор нашел связь между низкими оценками и любовью к играм. В работе 2007 года он вместе с коллегой Брэдом Бушманом сравнил влияние видеоигр на агрессивность с сигаретами, которые вызывают рак легких.
В 2010 году Андерсон представил исследование, согласно которому игры делают детей более агрессивными, менее заботливыми независимо от их возраста, пола или культуры. Для работы профессор проанализировал 130 отчетов об исследованиях со 130 тыс. примеров со всего мира. В другом исследовании Андерсона от 2012 года говорится, что игры влияют на уровень агрессии молодых людей сильнее, чем жизнь с абьюзивными родителями, жестокий контент на ТВ, низкий IQ и употребление психоактивных веществ.
Проблемы в семье и буллинг
Вместе с исследованиями, в которых говорилось о корреляции между уровнем агрессии и жестокими играми, стали появляться научные работы, критикующие эту точку зрения.
В 2008 году профессор психологи Стетсонского университета (ранее также работал в Техасском университете A&M) Кристофер Фергюсон обвинил одно из исследований Андерсона в неверных выводах и преувеличении. Позже Фергюсон опубликовал несколько работ на эту тему, в которых защищал игры от обвинений и подчеркивал, что на ребенка гораздо больше влияют такие факторы, как насилие в семье.
Профессор государственного университета Иллинойса Джозеф Хилгард тоже неоднократно критиковал Андерсона за предвзятость. По его мнению, краткосрочный эффект агрессии от игр гораздо меньше, чем утверждал в своих работах его оппонент. В 2019 году Хилгард вместе с коллегами провел исследование, в котором 275 студентов (все мужчины) играли в шутеры от первого лица. По окончанию игровой сессии ученые не обнаружили склонности к агрессивному поведению.
В 2014 году Фергюсон вместе с психологом, профессором университета Мюнстера Мальте Элсоном представил исследование, которое охватывает 25 лет изучения связи между видеоиграми и повышением уровня жестокости. В нем они снова раскритиковали идеи Андерсона, Бушмана и других ученых, призывая их аккуратно приводить аргументы и не допускать паники. Элсон и Фергюсон подчеркивают, что с каждым новым поколением люди становятся менее агрессивными, несмотря на то, что уделяют много времени интернету и играм. По мнению исследователей, вероятность агрессивного поведения увеличивается при наличии внешних факторов. Например, дети, которые пережили жестокое отношение со стороны родителей или сверстников, чаще ведут себя агрессивно даже при наличии минимального стресса.
В 2017 году Фергюсон вместе с другим психологом Патриком Марки опубликовал статью, а затем и книгу с названием «Moral Combat: почему война с играми ошибочна». В 2018 году они написали колонку в Variety, в которой пересказали основные положения книги и раскритиковали политиков за нападки на видеоигры.
«Вы можете предположить, что жестокие видеоигры увеличивают второстепенные формы агрессии примерно на 40-50%. Даже если вы настроены немного скептически, вы можете предположить, что эффект составляет по крайней мере 10%. Вы ошибаетесь. В среднем исследования показывают, что в лучшем случае только 0,4% незначительных форм агрессии могут быть вызваны видеоиграми», — пишут Марки и Фергюсон.
По мнению авторов колонки, отношение к видеоиграм зависит от возраста ученых — чем они старше, тем больше уверены, что игры влияют на уровень агрессии. Также Марки и Фергюсон полагают, что политики говорят о вреде видеоигр, чтобы отвлечь граждан от контроля за оборотом оружия.
За игры заступаются не только в США — специалисты Оксфордского университета Эндрю Пшибыльский и Нетта Вайнштейн в 2019 году опубликовали исследование, согласно которому нет связи между виртуальным и реальным насилием. Авторы работы проанализировали результаты, полученные от двух тысяч человек. В одной группе были 14- и 15-летние подростки, а в другой — их родители и опекуны. По мнению Пшибыльского и Вайнштейн, ученые, которые ранее якобы установили корреляцию, разводят панику и предвзято трактуют данные.
Польза видеоигр
Исследователи, которые отрицают связь между играми и повышением агрессии, находят полезные стороны такого досуга. Например, авторы книги Grand Theft Childhood Лоуренс Катнер и Шерил К. Олсон пишут, что игры — в том числе и с насилием — помогают детям быть более креативными и положительно влияют на их социальные навыки и эмоциональное развитие. Кроме того, с помощью игр подростки справляются со стрессом и дают выход ярости.
«Сосредоточившись на такой простой, но малозначимой цели, как жестокость в компьютерных играх, родители и политики игнорируют более важные и уже известные причины насилия, включая социальные, поведенческие, экономические, биологические и психические факторы», — заключают авторы книги.
В 2015 году Pew Research Centre провели опрос среди подростков, которые увлекаются видеоиграми. Дети признали, что такое времяпровождение помогает им проводить время с друзьями и заводить новых. 36% респондентов заявили, что познакомились с новыми приятелями благодаря играм. Также 89% подростков играют вместе с друзьями.
Социализирующая функция игр особенно ярко проявила себя во время локдауна, который переживали разные страны в 2020 и 2021 годах из-за пандемии коронавируса. Благодаря интернету дети и подростки могли проводить время со своими сверстниками хотя бы в онлайн-играх. Такой досуг заменил им спортивные кружки, парки и детские площадки. Видеоигры дают игрокам возможность разработать методы разрешения конфликтов, научиться взаимодействовать с друзьями и испытать разные эмоции.
Кроме того, исследователи считают, что игры с элементами насилия не только не провоцируют преступления в реальности, но и снижают их, так как дают разрядку. Например, в исследовании Скотта Каннингема, Бенджамина Энгельштеттера и Майкла Р. Уорда говорится о связи между популярностью интерактивных развлечений и снижением уровня уличной преступности среди молодежи. Ученые пришли к выводу, у геймеров падает интерес к вандализму, грабежу и разбою.
В 2014 году Патрик Марки вместе с женой Шарлотт Марки опубликовали исследование, в котором установили связь между снижением числа преступлений и релизом новых игр таких серий, как Grand Theft Auto и Call of Duty.
Игры позитивно сказываются и на стрессоустойчивости. В исследовании Фергюсона The Hitman Study студентам досталась сложная задача, после которой у них проверили уровень агрессивности. Оказалось, что испытуемые, предпочитающие жестокие видеоигры, чувствовали себя менее подавленными и недовольными, чем студенты, которые не увлекались такими играми.
В другой работе Фергюсона Call of (civic) duty, которую он провел вместе с Адольфо Гарцем, говорится, что люди, предпочитающие игры, которые можно проходить с кем-то еще, проявляют альтруистическое поведение в реальной жизни.
В разных исследованиях есть свидетельства, что игры положительно влияют на эмпатию, просоциальные навыки, отзывчивость, самоконтроль и даже гражданскую активность.
Ко всему прочему, социологи фиксируют снижение уровня насилия по всему миру. Вместе с этим, поколение Z менее толерантно к насилию, чем люди старше. Но подобные изменения происходят неравномерно по всему миру и едва ли заметны на короткой дистанции и с близкого расстояния. Также нельзя утверждать, что на это влияют компьютерные игры — проблематику стоит рассматривать в комплексе, — но возможно такое времяпровождение тоже вносит свой вклад в общую тенденцию.
В ходе эволюции энергия человеческой агрессивности изменила свой вектор от естественной к социальной среде, вследствие чего агрессия стала направляться на человека, против человека. Биологически агрессивная среда породила в человеке адаптивно-защитную агрессию в отношении естественной среды и, впоследствии закрепившаяся генно-культуральными механизмами, стала сутью и основой всех форм человеческой жизнедеятельности [5, с. 76].
Агрессия (от лат. agressio — нападение) — мотивированное деструктивное поведение, противоречащее нормам (правилам) сосуществования людей в обществе, наносящее вред объектам нападения (одушевленным или неодушевленным), приносящее физический ущерб людям или вызывающее у них психологический дискомфорт (отрицательные переживания, состояние напряженности, подавленности, страха и т. п.) [2, с. 7].
Согласно сведениям, которые приводит Фонд «Общественное мнение» (ФОМ), в РФ более трети подростков в возрасте 14–17 лет играют в компьютерные игры. Из них 75,5 % подростков от 14 до 17 лет пользуются интернетом, причем их пользовательский опыт составляет примерно 2 года. Итак, 41 %, или 3,2 млн. подростков 14–17 лет пользуются интернетом, чтобы иметь возможность пристраститься к играм. Близок к этому проценту показатель подростков, играющих в онлайновые игры (а это лишь один из классов игр, хотя и популярный): 38 %. Описано немало случаев убийства и попыток убийства, связанных с увлечением компьютерными играми [3, с. 132].
Стоит заметить, что не все компьютерные игры одинаково влияют на уровень агрессивности подростков. Особую опасность для неокрепшей психики подростка представляют игры насильственного характера. Насильственная природа компьютерных игр и их влияние на психику и поведение подростка стали предметом внимания многих ученых. Исследования представляют собой лабораторные эксперименты и непосредственные наблюдения. Согласно теории социального обучения (social learning theory) А. Бандуры, играющие перенимают характеры персонажей, задействованных в игре. Кроме того, они вознаграждаются за акты агрессии в игре различными преимуществами (дополнительная жизнь, новое оружие и т. п.) [1, с. 43].
Таким образом, агрессия, присутствующая во многих современных компьютерных играх, может привести к использованию агрессии в реальной жизни — подросток неоднократно видит, как его герой достигает своих целей с помощью агрессивных действий, и может сделать вывод, что такое поведение является приемлемым средством для достижения жизненных целей. Главным фактором является повторяемость совершаемых действий: создается позитивная ассоциация использования агрессии в качестве разрешения ситуации. Снижается нормальная негативная эмоциональная реакция на конфликт, агрессию, насилие [4, с. 133].
В ходе исследования нами была сформулирована следующая гипотеза: доминирующими формами проявления агрессии у подростков, играющих в насильственные компьютерные игры, являются: у девушек — вербальная агрессия, а у юношей — физическая. В исследовании приняли участие 40 подростков. Исследование проводилось на базе школы № 16 города Владимира. Возраст подростков — 14–15 лет. Оценка уровня агрессивности проводилась у подростков четырех групп. Для удобства каждой группе был присвоен порядковый номер:
1. Девушки, играющие в насильственные компьютерные игры — 1 группа.
2. Юноши, играющие в насильственные компьютерные игры — 2 группа.
3. Девушки, не играющие в насильственные компьютерные игры — 3 группа.
4. Юноши, не играющие в насильственные компьютерные игры — 4 группа.
Выраженность агрессивности у подростков была определена с помощью двух методик: опросник А. Басса — А. Дарки и тест Розенцвейга. Наглядные результаты исследования представлены на рисунках 1–4.
1. Опросник А. Басса — А. Дарки.
Рис. 1. Показатели уровня агрессивности у девушек по А. Бассу — А. Дарки
Рис. 2. Показатели уровня агрессивности у юношей по А. Бассу — А. Дарки
В результате анализа полученных данных можно утверждать, что среди подростков, играющих в насильственные компьютерные игры, 50 % девушек и 90 % юношей имеют индекс уровня агрессивности выше нормы (нормой агрессивности является величина ее индекса, равная 21 плюс-минус 4). Среди подростков, не играющих в насильственные компьютерные игры, 30 % девушек и 60 % юношей имеют индекс уровня агрессивности выше нормы. Причем, у девушек наиболее выражена склонность к косвенной и вербальной агрессии (15 и 18 %), а у юношей — к вербальной и физической агрессии (20 и 17 % соответственно). В поведении подростков, увлеченных компьютерными играми, присутствует агрессия, раздражительность, вспышки гнева и другие негативные проявления. У подростков, не играющих в насильственные компьютерные игры, выше показатели чувства вины. Чувство вины — выражает возможное убеждение субъекта в том, что он является плохим человеком, что поступает зло, а также ощущаемые им угрызения совести. У девушек этот показатель выше на 1 %, а у юношей — на 3 %.
2. Тест Розенцвейга.
Рис. 3. Показатели уровня агрессивности у девушек по тесту Розенцвейга
Рис. 4. Показатели уровня агрессивности у юношей по тесту Розенцвейга
Среди подростков, увлеченных компьютерными играми насильственного содержания, 50 % девушек и 90 % юношей имеют повышенный уровень агрессивности. Среди подростков, не увлеченных компьютерными играми насильственного содержания, 10 % девушек и 30 % юношей имеют повышенный уровень агрессивности.
Таким образом, полученные результаты исследования показывают, что доминирующей формой проявления агрессии у девушек, увлеченных насильственными компьютерными играми, является вербальная агрессия, что соответствует выдвинутой в начале исследования гипотезе. Доминирующей формой проявления агрессии у юношей, увлеченных насильственными компьютерными играми, также является вербальная агрессия, что не соответствует выдвинутой в начале исследования гипотезе. Склонность к физической агрессии у юношей, играющих в насильственные компьютерные игры, на 3 % уступает уровню вербальной агрессии у юношей, не играющих в насильственные компьютерные игры.
Тема, исследованная в этой работе, в данный момент является очень актуальной в связи с распространением компьютеров, компьютерных игр, интернета. Вследствие этого, всё больше современных подростков увлекаются компьютерными играми, а подавляющее большинство из них — играми, содержащими сцены насилия. Такие игры снижают у подростков нормальную реакцию на агрессию и конфликт, так как они привыкают к такому типу поведения и считают его приемлемым для общества. Данное исследование подтверждает тот факт, что компьютерные игры насильственного характера являются одним из факторов, влияющих на уровень агрессивности подростков. Причем подростки, играющие в компьютерные игры насильственного характера, отличаются от сверстников, не играющих в такие игры, повышенной, косвенной, вербальной и физической агрессией. Все, что они видят на экране монитора, то есть образ того, как нужно поступать, эталон превосходства над другими, они выносят в жизнь.
1. Бандура А., Уолтерс Р. Подростковая агрессия. Изучение влияния воспитания и семейных отношений. — М.: Эксмо пресс, 2000–512с.
2. Большой психологический словарь. Под ред. Мещерякова Б. Г., Зинченко В. П. — М.: Прайм-Еврознак, 2003–672с.
3. Буркова В. Н. Насильственные компьютерные игры и проблемы агрессивного поведения детей и подростков / В. Н. Буркова, М. Л. Бутовская // Вопросы психологии, 2012. № 1. — 186с.
4. Войскунский А. Е. Развивается ли агрессивность у детей и подростков, увлеченных компьютерными играми? / А. Е. Войскунский // Вопросы психологии, 2010. № 6–179с.
Читайте также: