Vehicles ide gta sa настройка
Так. Для начала самое мозолящее глаза - колёса в земле или в воздухе. Всё звключается в файле vehicles.ide
Сейчас пошагово обьясню заначение строки на примере. Ну, скажем, cheetah.
Итак, вот сама строка:
415, cheetah, cheetah, car, CHEETAH, CHEETAH, null, executive, 5, 0, 0, -1, 0.68, 0.68, 0
415 - номер по ide, позже разьясню как добавлять новые значения;
первое cheetah - название модели, которая будет считываться из gta3.img;
второе cheetah - название текстуры, которая будет считываться из gta3.img;
четвертое значение - тип транспортного средства (car - автомобиль; train - трамвай, поезд; bike - мотоцикл, велосипед; quad - квадроцикл и т.п.);
пятое - CHEETAH - та строка в handling.cfg, которая будет считываться для этой модели;
шестое - CHEETAH - внутриигровое название таблицы в american.gxt;
седьмое - null, отвечает за тип посадки (в грузовике, на велике и т.п.);
восьмое - executive - класс машины - бедняки, богатые, робочий автомобиль и т.п., в данном случае - "навороченные";
девятое - "5" - частота спауна тачки. Прописывать от 0 до 10 (данные не точные, для крайне редких пишите 1). 10 - будут ездить всё время;
Десятое - "0, 0, -1, 0.68, 0.68," - флаги. Значения 0.68, 0.68 - Редактирование этих данных отвечает за изменение размеров колёс. Увеличивая значение, мы, тем самым УМЕНЬШАЕМ стандартные и УВЕЛИЧИВАЕМ трансфендеровские колёса. Уменьшая, получается всё наоборот. Подгоняем золотую середину (может дойти до 4-го знака после запятой). первое значение отвечает за размер ЗАДНИХ, второе - передних колёс.
Одиннадцатое - флаг, отвечающий за то, какие колёса к ней доступны. "-1" "0" "1" - минимальный комплект, стандартный, дорогие колёса, какой именно есть какой - напишу чуть позже. Вот и первая часть
Общие сведения об изменении физики.
• Настройки это изменяемые параметры физической модели. Физическая модель поведения - это законы физики реализованные программистами для расчета поведения объекта игре. Движку игры все равно что в него засунули - он рассчитывает модель поведения объекта(машины) через думми(заглушки) и коллизию. Другими словами настройка модели - по сути настройка думми Поэтому если изменить положение думми или/и коллизию после настройки то баланс параметров собьется, модель будет вести себя не так как задумал настройщик и работу придется начинать практически заново.
• Прежде чем приступать к настройке важно представить себе как модель должна (хотя бы примерно) вести себя на самом деле, потому что качественная и реалистичная настройка это вторая (виртуальная) жизнь настоящей машины. Для этого полезно почитать обзоры по этой модели, заглянуть в авто энциклопедию, порыться в инете, посмотреть фильмы где участвует эта машина. В итоге необходимо ощутить дух машины, увидеть ее сильные и слабые стороны.
Пример: Практически любой, пусть и очень мощный классический мускул кар 60-80гг склонен к резким и неуправляемым заносам, плохо и неохотно поворачивает, заваливается на бок как корабль при маневрах, обладает огромным тормозным путем и большими ходами подвески, управляется газом.
• Все модели разные, поэтому использование шаблонов настроек в большинстве случаев не позволяет добиться желаемого результата. Помимо этого существует масса моделей, которые вообще не поддаются логической и разумной настройке. Для них приходиться находить нестандартные варианты и выходить за рамки рекомендаций. Например, для таких моделей часто не удается сделать хорошую, плавную поворачиваемость и приходится жертвовать реализмом поведения ради исправления критических огрехов.
моделерам:
• Правильно выставлять наклон кузова и дорожный просвет желательно в 3D редакторе при изготовлении модели, а не с помощью настроек подвески. Т.к. параметры подвески для этого не предназначены и в большинстве случаев это приводит к тому, что подвеска вообще перестает работать. Подвеску необходимо настраивать для имитации реалистичного поведения и только в крайнем случае для небольшой коррекции дорожного просвета или наклона кузова.
Правильно выставленный дорожный просвет в редакторе должен соответствовать
значениям -0.1…-0.12 параметра suspension lower limit в настройках модели!
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------
Вот еще подогал точные значения для vehicles.ide для смены тюнинга колёс в трансфендере (то самое последнне значение)
0 - колеса TransFender
1 - колеса Loco Low Co.
2 - колеса Wheel Arch Angels
-1 - запрет тюнинга колес
Действительно, программа, близкая к универсальной есть. Специально даю ссылку. Действительно удобно, но. И это НО очень значительно. Игра меньше глючит и подвисает со стандартными настройками - тут понятно. А что в них особенного? АРХИТЕКТУРА построениея строки. Для примера, вот скриншот стандартной строки управления на Landstalker (временно не доступен). Эта программа пишет этот код по-своему, разрушая исходный тип построения файла. Естественно, ничего хорошего. Но, всё же толк от неё есть - строку можно написать, сохранить, а затем вручную подогнать под стадарт. Итак, преступим к самому редактированию физики. Обьяснять буду на примере этой проги.
______________________________________________________________________________
1. Любая настройка начинается с технических параметров и характеристик модели.
Необходимо выяснить:
• снаряженную массу модели,
• мощность и тип двигателя,
• тип привода,
• относительную развесовку по осям (примерно)
• максимальную скорость
• тип тормозной системы
• относительную жесткость и тип подвески
NumberOfGears - не более чем очередной спецэффект. Количество скоростей в коробке передач, используется для увязки визуальных эффектов и звука двигателя при переключении передач. Не более 5 скоростей, на физике параметр не отражается;
MaxVelocity - максимальная скорость, ставить исходя из тех. характеристик, для гоночных и спортивных использовать флага use_maxsp_limit - использование максимального спидлимита;
EngineAcceleration - параметр объединяющий ускорение и мощность. Выставлять 30 (600-1000 лс) для спортивных и гоночных; 25-29 (300-500 лс) для очень мощных современных; 21-24 (150-270 лс) для большинства обычных седанов и джипов; 16-21 (90-150 лс) для малолитражек и старья; до 16 все что осталось – развозной, автобусы, спец транспорт. Допустимые значения - (12…33);
EngineInertia - отзывчивость или отдача мотора при нажатии на газ. Введен для увязки динамических характеристик с массой модели. 4.5-5.3 для спортивных и гоночных и машин, с очень высокой мощностью на единицу веса (более 300лс на тонну); 5.0-6.5 для мощных современных моделей (200-300лс на тонну); 6.5-8.5 для мощных, но тяжелых машин, в т.ч. джипов (150-200 лс на тонну); 8.5 -12 рядовые седаны и малолитражки; 13-23 - остальное. Границы - (4.3…30);
DriveType - тип привода, полный, задний, передний - ставить из тех. характеристик:
EngineType - тип двигателя, бензин/дизель/электро;
Теперь - важное для дрифта - тормоза и распределение тормозных усилий.
BrakeDeceleration - замедление при торможении, эффективность работы тормозов или длина тормозного пути. При использовании АБС сила торможения не регулируется! Без АБС – 7-13 для очень тяжелых машин и старья, 14-19 для классики и джипов, 19-35 для остальных. Пределы(6…50); ВНИМАНИЕ. Для ОООчень классного торможения (очень мягкого) рекомендую выставлять значение строго 5. ;
BrakeBias - баланс распределения предыдущего параметра между осями, ставить 0.53-0.59, меньше 0.51 будет разворачивать при торможении, для корректной работы того самого классного торможения выставлять 0.47 (если память не изменяет);
ABS - наличие/отсутствие ABS, ставить по характеристикам, но особой разницы я не видел;
SteeringLock - самый важный дрифтовый параметр - угол поворота колес от продольной оси модели, иными словами, поворачиваемость колёс;
Второстепенные значения, на физике мало отражаются:
Suspension anti-dive multiplier - эффект раскачки кузова при старте, торможении и резких поворотах, визуальная мягкость подвески; Для тяжелых, с мягкой и длинноходной подвеской 0.0-0.15; для обычных и грузовых 0.15-0.25. Для спортивных и легких 0.25-0.3. Для гоночных и особо дубовых 0.3-0.4;
SeatOffsetDistance - расстояние, на котором cj берётся за ручку двери;
CollisionDamage - повреждаемость модели, своего рода чувствительность коллизии; дДля тяжелых траков и т.п. 0.35-0.4; для джипов и крепких машин 0.4-0.45; для обычных 0.44-0.49; для легких и маленьких 0.49-0.54;
Monetary - стоимость модели при покупке и рассчёте ущерба;
Front Lights, Rer Lights - тип света передних/задних фар, спецэффект;
CarAnimGroup - тип анимации посадки CJя;
ВЕСЬМА ВАЖНО! Для машин с праворульным салоном значение параметра "SeatOffsetDistance" выставляйте в пределах от 0,9 до 1,2 , зачастую подходит 1 - CJ не будет лазить по крыше, а сразу сядет нормально.
Выхлопные газы попадают в турбонагнетатель и вращают его, творится колдовство, и вы едете быстрее.
Документация по IDE
IDE (Item Identification) - файл, имеющий расширение .ide и предназначенный для назначения моделям и текстурам уникального "ID" - идентификатора, с множеством параметров, разделённых на секции.
Файлы .ide разделены на несколько секций.Каждая секция начинается названием секции и оканчивается словом "END".
Статические объекты карты - используется для назначения ID обыкновенным моделям.
ID - уникальный идентификатор объекта.(Целое число)
ModelName - название dff файла, без расширения.
TextureName - название текстуры для этого объекта, без расширения.
ObjectCount - количество под-объектов, т.е. разрушаемых частей, обычно равен 1(целое число) - используется в SA.
DrawDist - дистанция прорисовки, в юнитах (метрах?), для каждого объекта.(Число с точкой)
Flags - специальные параметры объекта, обычно равен 0.
Специальные параметры
Эти значения всегда кратны 2. Чтобы использовать несколько флагов, нужно указывать их сумму.
Пример:
В этой секции прописаны объекты, которые появляются в определённый промежуток времени.
ID, ModelName, TextureName, ObjectCount, DrawDist, Flags
То же, что и в секции OBJS
TimeOn
Время включения (целое число)
TimeOff
Время выключения (целое чесло)
Примечание:
Модель повреждения в анимации не участвует.
CODE |
ID ,ModelName ,TextureName ,AninName ,DrawDist ,Flags |
ID, ModelName, TextureName, DrawDist, Flags
То же, что и в секции OBJS
AnimName
Название .ifp файла в IMG-архиве, без расширения
CODE |
ID, ModelName, TextureName, Threat, Behavior, AnimationType, ?, StartAnimation?, ?, ? |
Threat
Значения берутся из файла ped.dat, устанавливает тип атаки для определённых педов
Behavior
Значения берутся из файла pedstats.dat, устанавливает поведение педа
AnimationType
Берётся из ped.ifp, тип анимации, используемый при ходьбе
CODE |
ID, ModelName, TextureName, Animation, ?, DrawDistance, ? |
Берётся из ped.ifp, тип анимации при использовании оружия
CARS
GTA III и VC:
CODE |
ID, ModelName, TextureName, Type, HandlingID, GXTEntry, PedDrivingAnimation, Class, Frequency, Level, SpecificType, WheelID, WheelSize |
Type
Тип транспорта(?)
GXTEntry
Название в файле GXT(?)
Class
Класс транспорта
HandlingID
ID транспорта, можете посмотреть в handling.cfg
PedDrivingAnimation
Берётся из ped.ifp, тип анимации посадки, выхода и вождения авто
WheelID
Не совместим с типом «boat»
WheelSize
Не совместим с типом «boat»
Назначается текстура для модели
ID
ID объекта, которому назначается эффект
X, Y, Z
Координаты эффекта относительно объекта
R, G, B
Цвет эффекта, определяется тремя целыми числами от 0 до 255
U
Неизвестный компонент цвета, всегда 200
Type
Тип эффекта
Пути педов и транспорта, относительно объекта. Используется только в GTA III, может быть отредактировано с помощью специальных программ.
Здравствуйте, в этой статье я вас научу добавлять машины в GTA San Andreas без замены стандартных.
Требуемые инструменты:
- ASI Loader
- Vehicle Audio Editor Ultimate
- SA Handling Adder Ultimate
- GXT Editor 1.2
- GXT Russian Translator
- SA More Vehicles Plugin
- Crazy IMG Editor
- gta_sa.exe 1.0 EU/US
- Нормальные руки
1. Скачайте понравившуюся машину - Вот тут. Я скачал ВАЗ 2101, у меня в архиве было 3 файла: модель, текстура, и текстовый файл.
2. Распакуйте файлы в какую-нибудь папку и переименуйте их. Теперь я буду писать всё на своём примере. Я переименовал так: vaz.dff и vaz.txd соответственно.
3. Закиньте файлы из архива (ASI Loader, Vehicle Audio Editor Ultimate, Handling Adder Ultimate и More Vehicles) в корневую папку с игрой с заменой существующих файлов.
4. Откройте программой Crazy IMG Editor архив %папка_с_игрой%modelsgta3.img и добавьте в него файлы vaz.dff и vaz.txd. Игра часто не воспринимает архивы весом больше 2гб. Советую в этом случае завести новый img-архив и прописать его в файле %папка_с_игрой%datagta.dat.
5. Откройте текстовым редактором файл %папка_с_игрой%datavehicles.ide. Если у вас в текстовом файле было написано "добавьте эту строку в vehicles.ide", скопируйте её и вставьте в этот файл. У меня такого не было, поэтому я взял параметр от Greenwood'а:
492, greenwoo, greenwoo, car, GREENWOO, GREENWO, null, poorfamily, 10, 0, 0, -1, 0.7, 0.7, 0 18631, vaz, vaz, car, GREENWOO, VAZ, null, richfamily, 10, 0, 0, -1, 0.80, 0.80, 01 - это свободный ID (найти свободные ID можно в файле Free IDs.txt)
2 - это название dff-файла (у меня vaz.dff)
3 - это название txd-файла (у меня vaz.txd)
4 - Тип транспорта (car - машина, mtruck - большая машина, heli - вертолёт, boat - лодка, trailer - прицеп, bike - мотоцикл, train - поезд, plain - самолёт, quad - квадроцикл, bmx - велосипед)
5 - переменная в handling.cfg (можно не менять)
6 - переменная для названия машины в игре, так она будет называться в GXT файле.
Остальное можно оставить без изменений
Теперь готовую строку, отредактированную добавляем в файл vehicles.ide в самый конец.
6. Тем же блокнотом откройте файл %папка_с_игрой%datacarcols.dat. В ReadMe у меня была строка:
Меняем название на своё:
И теперь готовую строку добавляем в файл carcols.dat в алфавитном порядке.
7. Далее блокнотом откройте файл %папка_с_игрой%datacarmods.dat. В ReadMe у меня была строка:
greenwoo, bnt_b_sc_l, bnt_b_sc_m, nto_b_l, nto_b_s, nto_b_tw, rf_b_sc_r, spl_b_bbr_m, spl_b_mar_mМеняем название на своё:
vaz, bnt_b_sc_l, bnt_b_sc_m, nto_b_l, nto_b_s, nto_b_tw, rf_b_sc_r, spl_b_bbr_m, spl_b_mar_mИ теперь готовую строку добавляем в файл carmods.dat в алфавитном порядке в свою группу машин. ReadMe нам больше не понадобится.
8. Откройте "VehicleAudioData.ini" с помощью любого текстового редактора. Вот тут-то я не всё, но что-то понял, скопировал:
[400]CarType=0EngineOnSound=99EngineOffSound=98Unknown4=0Unknown5=0,779999971389771Unknown6=1HornTon=7HornHigh=1DoorSound=2RadioNum=8RadioType=0Unknown12=0Unknown13=0Unknown14=0Unknown15=0Unknown16=0И поменял ID (400) на свой.
9. Этот пункт не обязателен. Добавление машины в HandlingAdder.ini. Лучший вариант для добавления тачки - увеличиваем Count (кол-во) (вместо 1 пишем 2), добавляем новый ID в блок [CAR_IDs], у меня это 18631 затем копируем блок [411], меняем [411] на наш ID (18631), сохраняем, запускаем игру, если работает на этом хандлинге - меняем параметры.
10. Осталось немного. Программой GXT Editor откройте файл %папка_с_игрой%textamerican.gxt. Зайдите в блок MAIN. Командой Запись->Добавить вызываем окно со строкой. В этой строке пишем то, что мы писали еще в vehicles.ide, т.е. VAZ (у меня так). Жмем ОК. Теперь в самом большом правом окне пишим название машины (На англ языке, другие языки не воспринимает), если нужно написать на русском, запускаем Translator.exe, в вверхней строке вводим название машины на русском, например, "Супер-пупер тачка". Жмём "Convert to SA".
В нижней строке получаем "CYZEP-ZYZEP TA4KA", копируем (с этим языком знакомо много DYOMеров).
У меня так: ВАЗ 2101. Сохраняем.
11. Открываем %папка_с_игрой%datacargrp.dat любым текстовым редактором. Там есть группы. Пропишите машины в любой группе, в какой хотели бы ее видеть…
12. Обязательно установите gta_sa.exe 1.0 EU/US!
Ну вот и всё. Теперь вы сможете увидеть добавленную машину у себя в игре. На этом урок закончен, приятной игры!
Ребята всем Привет!
При добалении авто можно обойтись без добавления хендлов и SAHandlingAdder, если используются авто с одинаковыми или похожими хендлами(обращайте внимание на флаги, или как их там).
1. Итак к примеру вы установили мой '75 Ford LTD Landau Coupe заместо Majestic, но вам этого мало, вы хотите еще и Brougham Coupe, только вот некуда. Авто испльзуют одинаковые хендлы, поэтому делаем следующим образом. Нужны моды SAMoreVehicles, VehicleAudioEditorUltimate. Все это можна скачать здесь и нужно установить. Рассматривается добавление в чистую СА.
2. Переименовал файлы в ltdbrog.dff и ltdbrog.txd и добавил в gta3.img.
3. Добавляем строку в vehicles.ide после последнего пункта. Она выглядит так:
612, ltdbrog, ltdbrog, car, MAJESTIC, LTDBROG, . далее настройки авто.
Первые 2 'grand' - имена dff и txd файлов. 3е - имя строки в handling.cfg - вписано MAJESTIC(или другого хендла, который выхотите исользовать), т.к. используем его хендл , 4-е имя для GXT файла.
4. Добавляем строку с соответсвующим именем в carcols.dat в . алфавитном порядке.
5. Добавляем строку с соответсвующим именем в carmods.dat также в алфавитном порядке в раздел нужного тюнинг - салона.
6. Прописываем звуки в VehicleAudioEditor'е(читать его редми). Или можно скопировать параметры похожей машины и вставит в конец файла с параметрами аудио, не забывая сменить ID(первые 3 цифпы в строке vehicles.ide)
7. Прописать имя машины в GXT файле - я этого не делал, и без этого работет.
8. Прописать машину в нужную вам группу в cargrp.dat.
За тестирование обьявляется благодарность timur777, все баги о которых говорилось в теме Alexander'а замечены небыли. Если кто всеже заметит неладное - пишите в ПМ. Я надеюсь, что все понятно написал.
-----------------------------------------------------------------------------------------------
Пример: вы хотите разместить все эти транспортные средства в игре…
Chevrolet Blazer K5 и Chevrolet Blazer K5 Sherif; Chevrolet Silverado 2500 и Chevrolet Silverado 3500; Chevrolet Suburban и Chevrolet Suburban FBI; Peterbilt 359, Peterbilt 359 Custom и Peterbilt 359 Custom Coca Cola - от Klarnetist'a;
Chevrolet Caprice Classic (2 варианта), Chevrolet Caprice Classic 9C1 и Chevrolet Caprice Classic Taxi (2 варианта); Ford Crown Victoria LTD (2 варианта) и Ford Crown Victoria Interceptor; Ford Mustang GT и Ford Mustang Pony; Saleen S281 и Saleen S281 Barricade - от SPC;
Mercedes Benz 500SEC и Koenig Mercedes Benz 560SEC - от Falkrum'a
Nissan Stagea 25RS Four S и Nissan Stagea GTR - от Flash'a;
Ford LTD Landau и Ford LTD Brougham - от Driver'a;
Ferrari 599 Fiorano Black Version и Ferrari 599 Fiorano Orange Version, Porsche Cayenne Turbo и Porsche Cayenne Turbo S, Porsche 911 GT2 и Porsche 911 GT3 - от Ripper'а
Robinson R44 Raven, Robinson R44 Police (2 варианта) и Robinson R44 News - от Avenger'a
Считаем - 37 транспортных средств, которые мы хотим увидеть в игре. Как быть?
Используем один handling на несколько аналогичных моделей:
1) handling - Chevrolet Blazer K5 и Chevrolet Blazer K5 Sherif;
2) handling - Chevrolet Silverado 2500 и Chevrolet Silverado 3500;
3) handling - Chevrolet Suburban и Chevrolet Suburban FBI;
4) handling - Peterbilt 359, Peterbilt 359 Custom и Peterbilt 359 Custom Coca Cola;
5) handling - Chevrolet Caprice Classic (2 варианта), Chevrolet Caprice Classic 9C1 и Chevrolet Caprice Classic Taxi (2 варианта);
6) handling - Ford Crown Victoria LTD (2 варианта) и Ford Crown Victoria Interceptor;
7) handling - Ford Mustang GT и Ford Mustang Pony;
8) handling - Saleen S281 и Saleen S281 Barricade;
9) handling - Mercedes Benz 500SEC Koenig и Mercedes Benz 560SEC;
10) handling - Nassan Stagea 25RS Four S и Nissan Stagea GTR;
11) handling - Ford LTD Landau и Ford LTD Brougham;
12) handling - Ferrari 599 Fiorano Black и Ferrari 599 Fiorano Orange;
13) handling - Porsche Cayenne Turbo и Porsche Cayenne Turbo S;
14) handling - Porsche 911 GT2 и Porsche 911 GT3;
15) handling - Robinson R44 Raven, Robinson R44 Police (2 варианта) и Robinson R44 News;
И получаем, что мы разместили 37 транспортных средств на 15 handling'ах и сэкономили 22 handling'а! А это означает, что мы можем добавить в игру 22 новых транспортных средства!
Ещё можно прицепы из American Trailers Pack от SPC и прицеп из Christmas Coca-Cola Mod'a от Klarnetist'a прописать на один общий handling, таким образом экономим ещё 4 handling'a!
Да, не все перечисленные автомобили и вертолёты сохранят свои свойства и способности, но они будут в игре!
Читайте также: