Типы игроков в компьютерных играх
В игры ММО играет огромное количество людей, в один только WOW - от 7 до 10 миллионов человек. Мы проводим много времени в онлайн-играх и постоянно коммуницируем друг с другом. Сегодня мы с вами выделим несколько психотипов игроков в онлайн-играх, которые вы можете встретить на просторах вашего любимого онлайна.
(За основу я возьму свой игровой опыт в World of Warcraft)
Ричард Алан Бартл - человек который создал данную концепцию разделения.
Поставив следующие вопросы: «Что интересно людям? Зачем они приходят играть в игры?» и пытаясь понять мотивацию игроков, Алан создал систему координат, где по оси X "Игроки - Мир", а по Y "Действие - Взаимодействие". Место их пересечения называется "Плоскость интересов".
Одни игроки ищут в ММО возможность взаимодействия и командной работы с другими игроками. Вторые хотят действовать самостоятельно, получая блага у мира или отнимая у других игроков. Третьих привлекает сама игровая вселенная: история игровой вселенной, задания, огромный мир, наполненный предметами и интересным окружением. Кому-то интересно внутриигровое общение в чате, участие в ивентах, общение с согильдейцами, социальные возможности внутри самой игры, а сам игровой процесс вторичен.
Это те люди, у которых есть ездовой питомец для любых условий. Это может быть земля, плитка, вода, лава, воздух - у них всегда найдется что-то новенькое. Не следует забывать, что к этому числу относятся люди, которые обожают ачивменты и предметы, получаемые за эти самые ачивменты. Простым языком, карьерист - это типичный фармер (гриндер). Сам процесс этого гринда приносит им удовольствие, для них это не скучная рутина, для них это работа, которую нужно проделать, чтобы получить желаемую награду в виде питомца, медали, уникальной накидки и т.д. В ММО у таких людей самая большая банковская ячейка, где хранится все добро, нажитое игроком. Иногда встречаются и игроки, которые достают красивую экипировку и хранят ее у себя, как доказательство того, что они прошли то или иное подземелье. Карьеристам важно достигать этих вершин, быстрее получить лучшую экипировку, быстрее получить самый высокий уровень в игре и т.д.
Если игроки-киллеры соревнуются между собой, то игроки-карьеристы соревнуются с системой и пытаются выжать из игры все, до чего дотянутся их лапы.
Это те игроки, которым процесс коммуникации с другими игроками доставляет куда большее удовольствие, чем победа на очередном поле боя. Они зависают в чате и их знают все, кто играет в эту игру. Социальщики очень любят ивенты, сходки и игровые праздники. Обычно такие игроки имеют максимальный уровень персонажа из-за того, что количество игроков, играющих на хай-контенте постоянно растет. Социальщики соревнуются между собой в популярности, это то, что приносит им удовольствие. Такие игроки одевают самую красивую экипировку, чтобы выделяться на фоне остальных игроков. Самые активные пользователи мирового, гильдейского и общего чата игры - это социальщики. Не следует забывать и про форум игры, на котором такие игроки часто сидят.
"О, какая пещера, а что там? Ууууу, какая клевая башня, надо подняться на самый верх или сначала пробежаться до того красивого прудика?"
Отчасти это правда, исследователи любят изучать окружающий их виртуальный мир, но так же они любят попробовать все, что есть в этой игре. От езды в бочке до рыбалки. От звероводства до богом забытого подземелья в которое ходят разве что такие же исследователи, как и он сам.
Если киллер прокачивает игровых персонажей разных классов чтобы понять принцип действия боевой системы класса, то исследователь же обращает внимание на все аспекты игры за тот или иной класс. Способности, механики, сюжетная цепочка и т.д. К исследователям относятся и те люди, которые любят длинные тексты и следят за сюжетом игры более углубленно. Часто исследователи пытаются комбинировать то, что до них никто не пытался соединить. Для таких игроков чем больше в игре механики, тем веселее и увлекательнее будет его путешествие по виртуальному миру.
Также такие игроки первыми находят самые интересные баги и фишки, например, забраться в недоступную зону через баг и т.д., что делает их героями-авантюристами для всего остального игрового мира.
Итак, мы выделили четыре основных типа игроков в онлайн-играх. Конечно, в чистом виде данные психотипы встречаются редко, чаще всего игрок - это гибрид всех психотипов в одном флаконе. Киллер-социальщик, исследователь-карьерист и еще множество вариаций на тему, все зависит как и от самой игры, так и от личных предпочтений игрока, но один из типов все ровно будет доминирующим среди остальных.
Проведем опрос среди читателей DTF, чтобы узнать, кого больше. В сам опрос не будем включать разнообразные комбинации психотипов и остановимся на ММО играх раз уж речь идет о них.
Ричард Бартл был одним из создателей первого MUD’а (1978). 16 лет он следил за игроками в MUD’ы, и в 1990-е годы, незадолго до дебюта MMORPG, он разразился эпохальной статьёй о том, как можно разделить игроков в зависимости от того, что они хотят от сетевой игры. Он просто задавал высокоуровневым игрокам вопрос: что они хотят от игры? Оказалось, что они не бросили игру совсем по разным причинам. Он попробовал сгруппировать все эти данные, и вот что из этого вышло.
- На кого направлены их усилия: на мир или на других?
- Что они делают с миром (или другими): действуют на или взаимодействуют с?
Получилось 4 группы, которые он назвал по факультетам Хогвартса нет, «Гарри Поттера» тогда не было — по карточным мастям. Перечислим их все.
Содержание
Их усилия направлены на внутриигровые задачи: пройти уровень, побить рекорд, пройти игру, набрать опыта… Чтобы привлечь этих игроков, разработчик создаёт задания, которые обычному не под силу. 100-процентное прохождение и «новая игра плюс» рассчитаны под их нужды. Да и достижения, сейчас вездесущие, придуманы, чтобы дёшево увлечь таких игроков. Им нравится всё, что подтверждает их мастерство — например, таблицы рекордов или рейтинг игроков.
Исследователи (пики, spades = лопаты). Мир + взаимодействие. Времяпровождение — как чтение или кулинария.
Исследователи играют ради открытия, из-за радости нового. Они разбирают, как работает игровая система, и находят места, докуда ещё никто не добрался. А геймплей — это только средство и объект для их исследований. Они не становятся «папами», они просто получают достаточно мастерства, чтобы исследовать беспрепятственно. Пасхальные яйца, скрытые комнаты, различные неэстетические настройки — всё это привлекает исследователей. Они особенно радуются, если в игровом мире «прокатывает» что-то, чего никто намеренно не программировал.
Социальщики (черви, hearts = сердца). Другие + взаимодействие. Развлечение — как ночной клуб или телевизор.
Они тут ради сообщества. Они вместе с другими торгуют, болтают, образуют гильдии, и просто ходят по городу, чтобы встретиться с кем-то. В одиночных играх они тяготеют к деятельности, которая как-то имитирует всё это. С YouTube и Twitch появилась новая инфраструктура для социальщиков. Minecraft и MOBA — излюбленные не-MMO для таких.
Убийцы (трефы, clubs = дубины). Другие + действие. Спорт — как рыбалка или стрельба.
Они тут, чтобы превосходить других. Всего лишь. И большую часть времени они просто «опускают» других, и когда на другом конце провода кто-то проклинает его — это верх наслаждения для убийцы. Это может быть и руководитель гильдии, и торговец, который прибрал весь оборот к своим рукам, и если нужно что-то продать, то через него. Они тоже могут быть убийцами, просто играют в то, что не убивает в буквальном смысле. Чем больше PvP разрешено, тем больше им нравится. А особенно — если можно закемперить на точке воскрешения или мешать тем, кто слабее. Они любят игры, где можно насмехаться над жертвами.
Игра может стать тусовкой, местом для встреч — если она рассчитана на социальщиков. Или каждый бежит к концу в своём пузыре — это карьеристы. Если игра полна секретов и «пасхальных яиц» — это идеальное место для исследователей. А киллеры — им обязательно нужен кто-то, и новенькие только смотрят, как их убивают, а они ничего и сделать не могут. Давайте посмотрим на взаимодействие между разными классами, и для этого воспользуемся знаками из взаимодействия биологических видов.
Если К, И, С и У одновременно неотрицательны, Бартл насчитал 4 точки устойчивого равновесия.
- Убийцы и карьеристы в равновесии. Социальщикам тут не место, исследователи — в следовых количествах.
- Одни социальщики, остальные — в следовых количествах. Количество социальщиков ограничивается только играющей аудиторией и убийцами, маскирующимися под социальщиков.
- Все четыре в равновесии. Удержав исследователей, можно сдержать убийц, и все четыре группы будут в относительном процветании.
- Пустой сервер. Никого там нет. Убийцы всех распугали и ушли в другие игры. Ну или опустел по другой причине.
- (придумана не Бартлом, не является устойчивым равновесием, поскольку публика уходит, но есть в некоторых классификациях). Доминируют исследователи. Исследователи инертны и последними уходят из игры, которая давно едва поддерживается.
Бартл упоминает два французских MUD’а. Один MUD свернулся, и все перешли на второй… и вдруг второй тоже опустел! Оказалось, на одном были убийцы и карьеристы, на другом — все четыре типа. Убийцы заели всех остальных, а затем сами ушли.
Карьеристам: в игре будет много геймплея, но мало взаимодействия, и один многопользовательский мир распадётся на N однопользовательских.
Исследователям: добавится действа и интереса, но исчезнет часть деятельности. MUD превратится в онлайн-книгу.
Социальщикам: уже в те времена, вообще-то, был IRC = Internet relay chat, эстафетный чат по интернету, и именно с ним сравнивает такую игру Бартл.
Убийцам: это сложно, ибо они паразитируют на остальных трёх категориях. По Бартлу, надо сместить баланс с причинения боли на быстроту реакции, и получится что-то вроде стрелючки.
Геймеры бывают разными, и хорошо, если это просто человек, играющий в своём стиле и никого не трогающий. Но есть такие типажи, которые вполне могут достать всех вокруг. И хорошо, если вы просто наткнулись на такого где-нибудь на форуме. Ведь иногда приходится волей-неволей с такими ещё и играть вместе.
Казуальщик
Это тот тип игроков, которым лишь бы что попроще. Разбираться в играх они не хотят, вникать в прокачку персонажей тоже. Для них идеальные игры – те, где нужно всего лишь нажимать пару кнопок да смотреть на экран. Например, казуальщики любят Heavy Rain с ограниченной интерактивностью или Until Dawn. В общем, интерактивный кинематограф, где нужно всего лишь делать иногда выбор – как раз для них. Мультиплеер для таких игроков вообще что-то запредельно сложное, но в этом и плюс – они туда никогда не заходят, а значит, не будут раздражать других. А оправдание у них одно – игра должна не напрягать, а быть лёгкой и только приносить удовольствие.
Хардкорщик
Это казуальщик наоборот. Для хардкорщика важно – постоянно мучиться с прохождением, и неважно, что это уже двадцатая попытка завалить босса. Даже двадцать пятая будет нестрашной. Вообще изначально хардкорной игрой считалась та, где больше одной концовок, но в наше время этот термин получил совсем новое значение. И хардкорные игры на максимальной сложности получили своих поклонников. Причём кажется, что хардкорщики тратят на них всё своё свободное время и даже больше. Казалось бы, они достойны уважения – ведь не каждый способен так рьяно бороться за победу. Но вот насмешки над другими геймерами, которые играют не на максимальной сложности, определённо раздражают.
Специалист
Человека, который отчаянный специалист во всём и вообще знает всё и обо всём, можно встретить в любой области. Коснулось это поветрие и игр. Такие игроки в курсе каждого удара, понимают лучше других, куда встать и откуда ждать врага. Причём эти супер-умения распространяются именно на игры, где специалисты ощущают себя едва ли не богами. В реальности они обычно совершенно не приспособлены к жизни и вряд ли справляются даже с бытовыми вещами. Что многих раздражает, так это их показная скромность. Даже после безоговорочной победы игрок будет от всего отнекиваться и говорить, что вообще не играл до этого, и всё случайно.
Старший брат
Этот тип не зря так назван. Он будет наверняка знаком всем, у кого были старшие братья, отбирающие для себя всё лучшее. Такой игрок всегда выбирает что поинтереснее, и если приходится кому-то рулить, а другому стрелять, то стрельба достаётся именно старшему брату. В футбольном стимуляторе младшему достанется только игра в защите. Ещё хуже, когда вы играете на приставке, и один из геймпадов начал ломаться. Именно вам он и достанется. Старшему брату сложно противоречить, но даже не это самое худшее. Раздражает он тем, что часто является слабым игроком, который не годится на ведущую роль. А когда проигрывает, все шишки достаются младшему, который не помог должным образом и не следовал инструкциям.
Олдскульщик
Это те самые игроки, живущие по принципу «раньше было лучше». Они похожи на стариков, которые готовы на каждое новшество ворчать и отрицать его. Конечно, некоторые олдскульщики действительно знают толк в играх, видят, где качественная вещь, а где халтура, причём неоткровенная. Но иногда они настолько погрязают в прошлом, что доходят до маразма. В итоге такие геймеры не играют ни во что другое, кроме самых старых пиксельных игр. Понятно, что ничего современного вместе с олдскульщиком не попробуешь, да и вечное ворчание выслушивать сложно. Так что игрокам, которые любят пробовать новое и вообще не против прогресса, явно стоит бежать от подобного.
Сзадисидящий
Такой игрок, возможно, и разбирается в игре, но играет в неё плохо, если не сказать отвратительно. Поэтому занимает место рядом с тем, кто за компьютером или консолью, и начинает бесконечное комментирование. А ещё вопросы. Почему вы проиграли, что это тут за огромный босс. Советы под руку – тоже всё сюда. Понятно, что спокойного прохождения тут не дождёшься. Фактически, сзадисидящий пытается таким образом поиграть через вас, управляя вашими действиями, а в итоге просто раздражает. Зато избавиться от такого назойливого помощника не так сложно. Просто предложите ему поиграть вместо вас, чтобы он показал настоящий мастер-класс. Но сзадисидящие – обычно плохие игроки, а потому они просто замолкают.
Тролли
Вездесущие любители потроллить всех добрались и до игр. Они фактически не играют, а точнее играют на нервах других. Упорно мешают, сыплют гадостями в чате и прочее, что только тролли умеют. Объясняется это просто. Человек не смог найти себя в жизни, никто его не любит, перспектив тоже никаких, вот и всё, что может – это портить существование ещё и остальным. Конечно, везде говорят «не кормите троллей!», но те мастерски умеют провоцировать, за что в итоге и получают бан. А потом возрождаются с другого аккаунта. И это может продолжаться до бесконечности, пока тролль не устанет от игры и не пойдёт в какой-нибудь новый проект, где его ещё не знают.
Ребёнок
Ещё один нелюбимый всеми тип, представители которого, к сожалению, заполонили сейчас многие игры. Конечно, встречаются и совсем юные геймеры, которые и играют хорошо, и с командой ладят, и ведут себя спокойно, но всё же это скорее исключение. В большинстве своём это как раз такие дети, которых много баловали и ничего им не запрещали. В итоге выросли откровенные хамы, которые считают себя самыми крутыми. Если в Доте или тех же Танках разгорается бурный скандал, то можно почти на 100% быть уверенным, что причина как раз в детях. И хорошо, если командой руководит не ещё один такой ребёнок. Советов они обычно не слушают, подводят всех, а главное – обижаются, когда другие игроки на это указывают.
Геймеры, которых мы ненавидим, бывают самые разные. И по возрасту, и по поведению, и по умению играть. Многие вообще не в состоянии самостоятельно пройти что-либо, зато вот советов вы от них дождётесь вагон и маленькую тележку. Да и избавиться не всегда просто от таких. Но возможно, если захотеть.
Бизнес давно использует геймификацию для решения разных задач — от рекрутинга новых сотрудников до повышения лояльности. Это эффективно: когда языковой онлайн-сервис LinguaLeo внедрил игровые механики в своё приложение, его продажи выросли на 30%, а возвращаемость пользователей — на 15%. Но для успешной геймификации просто запустить квест или раздавать «ачивки» ещё недостаточно — нужно понимать, как работать с разными группами пользователей и что именно им предлагать. Вот что вам нужно знать о типах игроков и как эти знания можно применить на практике.
Типология Бартла
В конце 1970-х будущий профессор Эссекского университета Ричард Бартл стал гейм-дизайнером первой многопользовательской онлайн-игры MDU. Уже тогда он заметил, что, несмотря на общий сценарий, поведение разных игроков отличается.
Наблюдая за пользователями, Бартл выявил схожие паттерны поведения, которые потом подтвердил статистикой и внутренними опросами. Его типология описана в книге Designing Virtual Worlds и построена на пересечении двух шкал: «действие — взаимодействие» и «игроки — мир». Вот какие типы игроков выделил Ричард Бартл.
- Ачиверы (накопители) или карьеристы. Они копят всё: бонусные баллы, игровую валюту, наклейки на шестой кофе в подарок. Главное для них — получить награду любым способом.
- Киллеры. Им важно быть первыми: оказаться наверху списка лидеров, набрать как можно больше призовых очков, узнавать обо всём первыми и побеждать. Это для них Autodesk делал лидерборд в своём приключенческом квесте для 3D-моделистов. Благодаря соревновательной механике прибыльность пробной версии программы выросла на 29%.
- Исследователи. Они стремятся познать игровую вселенную и скорее будут изучать локацию, чем стараться пройти игру. Исследователи с радостью прочтут пользовательское соглашение вашего продукта, разберутся, в какой логистической службе трудятся ваши курьеры, и будут с упоением объяснять другим пользователям, как именно работает ваш кэшбек или обновление.
- Социальщики (или тусовщики). Этот тип любит быть в центре внимания и общаться в онлайн- и офлайн-каналах. Социальщики с удовольствием ходят на форумы и конференции, радостно бронируют билеты на открытые лекции и, если говорить о бизнесе, скорее всего, попробовали уже несколько продуктов, похожих на ваш. Как и исследователей, этот тип игроков тяжело монетизировать, а показатель возвращаемости у них самый низкий.
Читать также
«Гексада» Маржевского
Есть другая типология пользователей — «Гексада», ее предложил эксперт в области геймификации Анджей Маржевский. Она подходит для любых систем с элементами игры и описывает игроков по их мотивации.
- Игроки. Это пользователи с преобладающей внешней мотивацией. Делятся на Карьеристов, Нетворкеров, Эксплуататоров и Потребителей. Они действуют ради приза: это те люди, которые приглашают друзей по реферальным ссылкам, чтобы получить бонусы, или делают репосты о розыгрышах.
- Свободные духом. Делятся на два подтипа — Исследователей и Творцов. Для первых тот же LinguaLeo сделал карту «с английскими джунглями» — чем глубже в лес, тем сложнее тексты. Вторых мотивирует возможность генерировать собственный контент — им подойдут активности, в которых нужно что-то придумывать.
- Достигатели. Чем-то похожи на Карьеристов Бартла, но им важно преодолевать трудности, чтобы видеть результаты. Таким подходят многоступенчатые программы лояльности или повышение уровня сложности с каждым пройденным этапом.
- Социализаторы. Не готовы создавать контент, изучать игровую вселенную или идти по головам. Их главная мотивация — общение: таких людей бизнес может поддержать инструментами комьюнити, например общением в официальных чатах (как делают финтех-стартапы вроде Monzo). С этим типом игроков хорошо взаимодействует Apple — предлагает пользователям Apple Watch «шерить» личную статистику на 40 друзей и зарабатывать очки после достижения физических результатов.
- Филантропы. Этими игроками движут высший смысл и помощь другим. Они приходят в ветку комментариев о вашем продукте быстрее, чем специалисты техподдержки. Как и Исследователи, Филантропы хорошо знают продукт и рады поделиться своим знанием с другими. Это они правят статьи в Википедии, становятся бесплатными тестировщиками пилотных версий или подсказывают верный код на Stack Overflow.
- Бунтари. Это те, кто презирает систему игры и постоянно ищет лазейки. Когда Airbnb ввел промокоды на первое бронирование, Бунтари размещали в сети собственные реферальные коды, чтобы получать «бонусы за друга». Как и Игроки, этот психотип делится на четыре расширенных подтипа: Разрушитель, Задира, Улучшатель и Вождь.
Чего стоит избегать при геймификации
- Непонятные правила. Прозрачность — главное и для компьютерной, и для маркетинговой игры.
- Платный вход в игру. Нельзя превращать геймификацию в пирамиду. Использование вашего продукта заменяет собой плату за игру.
- Слишком простые или слишком сложные уровни. Игра должна быть интересной, но преодолимой.
- Игнорирование обратной связи. Пользователь всегда должен иметь возможность пожаловаться и получить ответ на свою проблему.
- Отсутствие истории. Просто зарабатывать баллы никому не интересно. «Хипстериада» принесла Рокетбанку 50 тыс. заявок благодяря интересному нарративу.
Как работать с игроками, если вы решили внедрить геймификацию
1. Выбрать инструменты
2. Определить психотипы пользователей
Свой тип игрока можно определить просто, например пройти тест по Бартлу или по Маржевскому. Чтобы понять, какой тип более всего свойственен пользователям, придётся прибегнуть к эвристическим методам. Скажем, придумать алгоритм, который станет присваивать человеку некое количество баллов за каждый шаг в игре, например плюс балл к психотипу Исследователя за открытие новой локации. Итоговый результат можно посчитать за определённый период времени.
Стопроцентных Киллеров или Социальщиков не бывает, но аналитика поможет понять, какие психотипы преобладают и что им больше всего интересно.
3. Следить за балансом игрового процесса
Чаще всего бизнес использует или часть игровых элементов, или «геймификацию под случай». Например, с помощью платформера Grace Runner банк представил свою новую кредитную карту. Как бы предприниматели ни использовали игровую механику, важно следить за тем, как пользователи ведут себя в игре. Лучше всего начинать с малого: простые разовые игры на старте помогут с типизацией игроков для более масштабных проектов.
4. Адаптировать игру, не меняя правила
Наблюдая за тем, как пользователи ведут себя в игре, можно адаптировать и менять некоторые механики. Например, вы ввели программу лояльности на основе реферальной системы вроде «приводи друзей и копи баллы», но заметили отток трафика. Проблема может быть многосторонней — возможно, баллы плохо конвертируются в реальные рубли и тогда вы теряете Карьеристов.
В целом простая PBL-система помогает удержать пользователя только на входе в игру — для продолжительного взаимодействия её недостаточно. Одни и те же пользователи по-разному проявляют себя в разных игровых сценариях. При этом не стоит ориентироваться на все психотипы разом. Механика «Монополии» от McDonald’s нацелена на категорию Потребителей Маржевского, но абсолютно не подходит Социализаторам или Исследователям. Это не мешает «Монополии» выполнять свою задачу: благодаря ей доходы McDonald’s в 2011 году за один месяц выросли на 5,5%.
Если вы правильно изучите пользователей и сделаете их опыт в играх максимально комфортным и понятным, киллеры, исследователи и бунтари могут стать вашей лояльной аудиторией.
Читайте также: