Создать тест в flash macromedia flash
Таким же образом создать 4 дополнительных слоя и присвоить им имена background, highlight, optional, label.
- Расположить слои как показано в приложении А, рисунок А.1.
3.2 Создание командной кнопки
Для упрощения работы, вначале рисуется при состоянии Up, затем во временной шкале выделяется кадр с пометкой Over и добавляется еще два кадра с помощью команды Insert Timeline KeyFrame (F6). Затем уже изменяется внешний вид во всех трех состояниях.
3.3 Добавление объектов из библиотеки
- Открыть библиотеку символов Ctrl + L.
- Перетащить объект Start на сцену, в первый кадр слоя osnovnoi.
3.4 Добавление динамических текстовых полей
3.5 Добавление новых кадров
- Выделить второй кадр на временной шкале в слое osnovnoi.
- Выполнить команду Insert Timeline KeyFrame (F6).
3.6 Добавление стандартных компонентов в проект
- Открыть панель Components, найти компонент RadioButton.
- Перетащить объект из библиотеки в трех экземплярах.
- В окне Properties задать имена an1, an2 и an3 (приложение А, рисунок А.2).
- Разместить три экземпляра как необходимо для теста (это варианты ответа на каждый вопрос теста).
- Добавить в слой еще 40 кадров.
3.7 Оформление теста
- В первом кадре слоя Background создать фон теста, используя панель инструментов ToolBox.
- Выделить кадр 42, вставить кадр (Insert Timeline frame (F5)).
- В первом кадре слоя optional добавить 4 экземпляр RadioButton за пределы видимой области, присвоить ему имя an4.
- Выделить кадр 42, вставить кадр (Insert Timeline frame (F5)).
- Во втором кадре слоя highlight нарисовать подсветку для вопросов и вариантов ответа.
- Выделить кадр 41, вставить кадр (Insert Timeline frame (F5)).
- В 42 кадре слоя osnovnoi добавить 4 динамических текстовых поля с именами fio2, gr2, bal, ocenka (для вывода результатов теста с указанием фамилии, группы, количества баллов и оценки).
3.8 Задание Action-скрипта для кадров и кнопок
Весь скрипт написан в слое osnovnoi.
- В панели Actions для первого кадра необходимо задать следующее:
- В панели Actions для кадров со 2 по 41 задать следующее:
setProperty (an1, _y, mynum);
setProperty (an3, _y, 170);
setProperty (an2, _y, 140);
setProperty (an2, _y, 110);
setProperty (an3, _y, 170);
setProperty (an2, _y, 140);
setProperty (an3, _y, 110);
- Во втором кадре слоя osnovnoi добавить текстовое поле (как описано в подразделе 3.4), записать в него вопрос.
- Ответы записать во втором кадре в экземпляры RadioButton в свойство label.
Повторить для всех кадров.
В ходе выполнения данной курсовой работы было рассмотрено создание программы теста, с помощью программы Macromedia Flash 7 MX. Программа позволяет легко, без наличия специальных навыков и знаний, научиться создавать вначале простые анимацию и программные продукты, затем усложнять и совершенствовать их.
В теоретической части курсового проекта был рассмотрен интерфейс программы, основные моменты и принципы работы.
В практической части более подробно рассмотрена работа с компонентами, создание кнопок, задание параметров Action скритпа.
а) Чтобы приступить к работе во Flash запустите программу (Пуск - все программы - Macromedia - Macromedia Flash). (Рис.1).
б) В появившемся окне выберете первый кадр слоя 1.(рис.2)
в) В первый кадр загрузите картинку (Файл-Импорт… или, нажав Ctrl+R), которая будет фоном всей презентации, или просто поменяйте цвет фона. Далее первый кадр скопировать (Щелкнуть на любом кадре первого слоя правой кнопкой мыши и выбрать вставить кадр (рис.3)).Для удобства можно переименовать слой. (Щелкнуть правой кнопкой мыши на первом слое и в контекстном меню выбрать свойства (рис.4))
2) Создание слоев
А) Для создания данного теста нам понадобится 4 слоя (рис.6).
1 слой назовем – ФОН
2 слой назовем – ВОПРОСЫ
3 слой назовем – ОТВЕТЫ
4 слой назовем – КНОПКА
Б) В 1 кадре слоя ФОН вставляем надпись с помощь инструмента ТЕКСТ. Это будет название теста, титульный лист. (рис.7)
3) Создание вопросов теста
А) Вопросы с вводом правильного ответа.
Во 2 кадре слоя ВОПРОСЫ вставляем текст вопроса. Это будет 1 вопрос теста.
Переходим на слой ОТВЕТЫ. Во 2 кадр вставляем пустое текстовое поле, и в свойствах этого поля выбираем ВВОД ТЕКСТА.
Далее переходим на слой КНОПКА. Во 2 кадр вставляем кнопку из библиотеки (Окно Другие панели Основные библиотеки Buttons). Для кнопки прописываем действие в панели Action Script.
if ((otv1 == "траектория") or (otv1 == "Траектория") or (otv1 == "ТРАЕКТОРИЯ")) // проверка всех вариантов ввода – маленькими буквами, с Большой буквы, БОЛЬШИМИ буквами
n=n+1; // если ответ верный, то к n прибавляем 1
gotoAndPlay(2); // переход на следующий кадр
Аналогично делаем еще 2 кадра.
В слое ВОПРОСЫ в кадры 3 и 4 пишем вопросы теста.
В слое ОТВЕТЫ вставляем пустое текстовое поле
В слое КНОПКА вставляем кнопку или копируем ту, которая уже есть. Прописываем действие, заменяя ответ, траектория на новый.
Весьм атериал - смотрите документ.
Общеизвестно, что регулярность и уровень подготовки учащихся к каждому занятию находятся в прямой зависимости от наличия и глубины проводимых контрольных мероприятий. Из всех существующих на сегодняшний день методик диагностирования самой перспективной и эффективной считается тестирование.
Тестирование как форма контроля и объективной оценки знаний и умений обучаемых все более привлекает внимание преподавателей - практиков. Однако многих педагогов не устраивают «готовые» тесты: их оформление, содержание, уровень сложности, несоответствие программному материалу. Программа Macromedia Flash предоставляет уникальные возможности для создания «авторских» тестов – красочных, анимационных, интерактивных, рассчитанных на разновозрастные группы обучаемых.
Разработкой тестов могут заниматься не только педагоги, но и учащиеся во время факультативных и кружковых занятий. Ученики сами придумывают вопросы по интересующей их теме и составляют короткие однозначные ответы на них. Такой вид деятельности даёт возможность учащимся лучше понять общие и отличительные качества изучаемых объектов, легче классифицировать различные явления, полнее усваивать учебный материал. Производство тестов - кропотливый и длительный процесс, но при этом невероятно творческий и увлекательный.
Типовые правила подготовки материалов для тестового контроля :
§ каждый тест должен выражать одну идею, одну мысль;
§ задания должны быть краткими, четкими, легко читаемыми;
§ неправильные ответы должны конструироваться на основе типичных ошибок и быть правдоподобными;
§ формулировка заданий не должна содержать двусмысленности и «ловушек»;
§ следует располагать тесты по возрастанию трудности;
Тест должен включать разнообразные по форме, содержанию, степени сложности задания, достаточно полно охватывать материал проверяемой темы. Хорошим тоном считается наличие инструкции, поясняющей особенности и алгоритм тестирования. Инструкция должна быть четкой, понятной для выполнения.
Для построения тестовых заданий наиболее пригодными методиками являются:
а) выбор варианта (альтернативные);
г) исключение лишнего.
Тестирование становится гораздо интересней, когда вопросы представлены не в стандартной форме, например: голосовой ответ (подходит для изучения иностранных языков), Drag - and - drop (возможность построения или перемещения объектов на экране), область на рисунке (для выбора правильного ответа необходимо отметить область на представленном рисунке) и другие.
Вашему вниманию предлагаются различные варианты тестов, разработанные в среде Macromedia Flash , на занятиях компьютерного кружка. Возраст авторов тестов: 12 – 16 лет.
1. Тест типа «Правилка»
Размещаем в каждом кадре fla -документа текст задания «Исправьте ошибки в словах», текстовое поле типа Static с текстом вопроса, текстовое поле типа Input c именем otvet для ввода ответа, кнопку перехода к следующему вопросу.
Каждому кадру с вопросами необходимо присвоить имя (например, vopros1, vopros2,…) и поместить на него скрипт stop();
Возможны два варианта сценария при неправильном ответе на вопрос:
- ожидание верного ответа, т.е. переход на следующий вопрос осуществляется только при наличии правильного выполнения задания;
В первом случае на кнопку пишется следующий код:
if (otvet==” цыплёнок ”)
Во втором случае на кнопку запишем следующий код:
on ( release )
gotoAndPlay (” vopros 2”); // переход на новый кадр
if ( otvet ==”цыплёнок”) // проверка ответа
Примечание. На первый кадр следует записать следующий скрипт: n =0;
Предлагается вопрос и 3-4 варианта ответа на него. Каждому варианту соответствует кнопка, при нажатии на которую осуществляется переход к следующему вопросу.
На каждый кадр с вопросами необходимо поместить скрипт stop();
На одну кнопку с правильным вариантом ответа записывается следующий код:
gotoAndPlay(“vopros2”);
n = n +1;
На остальные кнопки помещается код:
on ( release )
gotoAndPlay (“ vopros 2”);
Примечание. Условный оператор в этом типе тестов не используется.
3. Тест с вводом номера правильного ответа
Для перехода к следующему вопросу используется кнопка, на которую помещается следующий код:
on ( release )
if ( otvet ==”…”)
gotoAndPlay (“ vopros 2”);
4. Тест «Установи соответствие»
Пример. Номера, написанные на тюбиках красок разных цветов, нужно поставить в соответствие со словом на английском языке, обозначающим данный цвет.
Для проверки результата на кнопку следует написать следующий код:
on ( release )
if ( kk 1=="3" && kk 2=="5"&& kk 3=="2"
5. Кроссворд
Рисуется сетка кроссворда. В каждую ячейку кроссворда помещается текстовое поле типа Input , которое получает имя. Для проверки решения кроссворда пишем код:
on ( release )
if ( s 1==' m ' && s 2==' i ' && s 3==' l '
Примечание. Задайте для всех текстовых полей выравнивание по центру.
6. Тест с перемещением объектов (метод Drag - and - Drop )
Для примера используется тест по английскому языку на тему «Произношение звуков»: расположенные на поле слова необходимо перенести в нужное место карусели в соответствии с их звуковым произношением.
Создаем текстовые поля, преобразуем их в кнопки, для перемещения на каждую кнопку пишем код:
on (press)
startDrag("ka1",false);
, где ka1 – имя кнопки .
Чтобы осуществить проверку, необходимо написать следующий условный оператор, учитывая координаты прямоугольных областей:
on ( release )
if ( ka 6._ x >-60 && ka 6._ x <30 && ka 5._ x >-60 && ka 5._ x <30 && ka 4._ x >-60 && ka 4._ x <30 && ka 7._ x >-160 && ka 7._ x <-110 && ka 8._ x >-160 && ka 8._ x <-110 && ka 9._ x >-160 && ka 9._ x <-110 && ka 1._ x >100 && ka 1._ x <140 && ka 2._ x >90 && ka 2._ x <150 && ka 3._ x >90 && ka 3._ x <150 && ka 1._ y <100 && ka 2._ y <100 && ka 3._ y <100 && ka 4._ y <100 && ka 5._ y <100 && ka 6._ y <100 && ka 7._ y <100 && ka 8._ y <100 && ka 9._ y <100 && ka 1._ y >-10 && ka 2._ y >-10 && ka 3._ y >-10 && ka 4._ y >-10 && ka 5._ y >-10 && ka 6._ y >-10 && ka 7._ y >-10 && ka 8._ y >-10 && ka 9._ y >-10)
7. Тест «Лабиринт»
Рисуется лабиринт, по которому нужно провести объект, например, шарик. В каждом переходе лабиринта появляется очередной вопрос теста.
Движение шарика задается автоматически с помощью Motion tweening . В нужных местах лабиринта создаются ключевые кадры, на которые помещается скрипт stop() . Объект останавливается и далее продвигается по лабиринту только при вводе в ячейку правильного ответа.
На кнопку проверки пишется следующий скрипт:
on ( release )
if ( ot ==11) // проверка ответа
Примечание. Подробнее смотри в журнале «ИиО» № 10-2008.
8. Тест «Шарики» (авторская идея теста для младших школьников)
Примером служит текст стихотворения с пропущенными буквами. На местах пропусков создаются текстовые поля для ввода (лучше не оставлять их пустыми, а поместить в них символ «.»).
Для наглядности меняем цвет шрифта в полях ввода.
Кнопке проверки соответствует следующий код:
on ( release )
if(x1!=' и ')
if(x2!=' о ')
if(x3!=' ю ')
if(x4!=' о ')
if(x5!=' одуванчики ')
, где q 1, …, q 5 – имена клипов-шариков;
x 1, …, x 5 – имена текстовых полей ввода.
Примечание. Свойство alpha характеризует прозрачность объекта. Как альтернативу можно использовать свойство видимости, например, q 1._ visible = false ;
Вариант для детей с художественными способностями: делая клип «воздушный шарик» невидимым, включать свойство видимости для заранее прорисованного клипа с анимацией, изображающей, как лопается шарик.
9. Тест «Возводим дом»
Для реализации данного теста необходима предварительная работа: создать красочный рисунок дома, каждый элемент которого преобразовать в клип. Присвоить клипам имена.
На первый кадр поместить код, делающий каждый их клипов невидимым:
имя клипа. _ visible = false ;
На кнопку c правильным ответом пишем код:
q1._visible=true; // дверь
gotoAndPlay(“vopros2”);
На кнопку c неверным ответом пишем код:
text1=’ двери ’;
gotoAndPlay(“vopros2”);
При правильных ответах на вопросы теста поэтапно «возводится» дом (становятся видимыми его отдельные фрагменты). В противном случае, под строкой «В доме не хватает:» в подготовленные текстовые поля типа Dynamic последовательно выводятся названия недостающих частей дома.
10. Тест « Раскрась рисунок »
Рисуется черно-белая картинка, каждый фрагмент которой оформляется как отдельный клип (например, разбитый на сектора мяч). Каждому клипу присваиваем имя. Если тестируемый правильно отвечает на вопросы, то рисунок постепенно закрашивается.
На кнопку c правильным ответом пишем код:
on ( release )
gotoAndPlay (" vopros 2" );
col=newColor(q1);
col.setRGB(0xFFcc33); // цвет заливки
, где q 1 – имя клипа-фрагмента рисунка.
11. Тест-шутка «Отгадайка-ка»
При наведении мышки на нужный объект, он становится видимым. Можно «спрятать» все объекты и искать их, водя мышкой по экрану. Необходимо использовать метод hitTest.
Пример демонстрирует карту Беларуси, на которой точками обозначены города. Когда мышка указывает на областной центр, появляется его название и точка меняет цвет на красный.
onClipEvent (enterFrame)
if (this.hitTest
(_root._xmouse,_root._ymouse,true))
col = new Color(_root.kr1);
col . setRGB (0 xFF 6600); //цвет красный
12. Тест с использованием компонентов CheckBox
Результаты тестирования оформляем в виде таблицы. Стрелка (клип с именем strelka) указывает на текущий номер вопроса.
На кнопку проверки пишем следующий код:
gotoAndPlay(“vopros2”); //следующий вопрос
strelka ._ y +=17; //перемещение стрелки вниз
//проверка правильности ответа
if (k3.getValue() && !k1.getValue()
o 2="+";> //занесение символа «+» в таблицу
o 2="-";> //занесение символа «-» в таблицу
, где k1, k 2, k 3 – имена компонентов CheckBox,
o1,…, o 5 – имена текстовых полей типа Dynaniс, расположенных во втором ряду таблицы,
getValue – свойство состояния флажка ( true или false ).
Очевидно, что тесты – не единственная форма контроля знаний. Однако сочетание возможностей компьютерных технологий и достоинств тестирования вызывает большой интерес к использованию их в учебном процессе.
Работа над созданием тестов в среде Macromedia Flash формирует конструкторские и исследовательские навыки активного творчества, способствует развитию креативного мышления, предоставляет возможность реализовать дизайнерские и художественные способности ребёнка.
Желаю всем удачи, вдохновения и полёта творческой мысли при разработке новых увлекательных тестов!
Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.
Презентация на тему: " Создание интерактивного теста в среде Macromedia Flash Презентация Тюнюковой Гали." — Транскрипт:
1 Создание интерактивного теста в среде Macromedia Flash Презентация Тюнюковой Гали
2 Цели Создание интерактивного теста средствами программы Macromedia Flash; Показать возможности технологии Macromedia Flash;
3 Этапы работы Подбор вопросов. Разработка теста средствами Macromedia Flash Тестирование созданного теста
6 Создание теста началось с создания сцены с заливкой. Чтобы сделать такую заливку надо выбрать тип заливки Linear и два цвета. Затем надо выбрать из набора инструментов инструмент прямоугольник и растянуть его на всю сцену. Создание сцены с заливкой
7 Создание текста Чтобы создать надпись, надо выбрать из набора инструментов инструмент Текст
8 Создание кнопок Чтобы создать кнопку надо выбрать в строке меню: Window / Common Libraries / Buttons
9 Создание кнопок Появится небольшое окошко с кнопками. Выбрав кнопку надо перетащить её левой кнопкой мыши в то место сцены куда вам надо.
10 Вставка изображений Чтобы вставить изображение надо в строке меню выбрать: File / Import или Import to Library.
11 Вставка изображений Появится окно в котором можно выбрать изображение
12 Переход от сцены к сцене Чтобы перейти от одной сцене к другой при нажатии кнопки, надо выбрать: Window / Actions. На появившейся панели Actions надо выбрать: + / Actions / Movie Control / goto.
13 Выводы Преимущество программы Flash состоит в возможности создания тестов с разными видами тестовых заданий, с широким использованием статической и динамической наглядности. С использованием технологии могут создаваться статические схемы, рисунки, таблицы. Удобно то, что может широко использоваться импортированная графика. Очень важной является возможность создания динамической графики, в частности, динамических опытов, анимаций, показ постепенного построения схем, таблиц, графиков. Программа Macromedia Flash в целом открывает новые возможности для реализации наглядности в обучении.
14 Используемые источники Литература: К. Исагулиев. Самоучитель. Macromedia Flash.С-Пб с. Интернет-ресурсы:
Читайте также: