Как узнать количество полигонов в cinema 4d
Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.
Комментарии 41
Где скачать плагин освещения который вы тут использовали?
спасибо за уроки
Моя работа по этому уроку. Если есть критика и комментарии очень буду рада их выслушать.
Где мне взять daylight?
у меня в кладке симуляция нету симуляции волос?
что мне надо сделать чтоб она появилась ?
Нужна редакция Cinema 4D Studio
Вопрос:КАК быть если у меня r12
Почему когда я делаю анимацию и прокручиваю кадр до 100 К то у меня ёлки проваливаются сквозь землю.
Вы бы хоть давали ссылки на тех кому принадлежит авторство оригинальных уроков на иностранных языках.
Спасибо. Отличный урок
Спасибо за урок! Вот что у меня получилось
Все супер! Спасибо!
Классная мультяшная сценка получилась.
Большое спасибо за урок!
спасибо за урок
Классный урок=) Получилось очень занимательно=) Результат впечатлил=)
Урок прикольный =)) Можно сказать первый рендер мой
Таймкод 13:30 вынос мозга ааааа.
Уважаемый Иван Безруков, можно вас попросить не выделять конкретную область для записей уроков, ибо некоторые элементы просто напросто не влазиют в "экран" И вам без лишних манипуляция и нам простым смертным всё видно! Заранее благодарю.
При рендере,вокруг ёлочек появляются непонятные штуки?
Здравствуйте. У меня cinema 12 r. Левая панель другая. Не могу найти режим выделения полигонов(((
Вопрос на фото, что именно крутить в настройках hair, чтобы они не прилеплялись друг к дружке, я потыкал разные и не нашел :)
Всем доброго времени суток друзья! Скажите пожалуйста как правильно отрендерить анимацию в синиме? Спасибо!
Заходите в сохранить и вместо пнг или иди у вас будет другой формат ставите mp4 если у вас нет то выбираете avi он будет отделен от остальных после заходите в ввод и там выстовляете сколько кадров нужно рендерить после закрываете окно настройки рендера нажимаете рендер в менеджер изображения и все ждите пока все зарендериться
© VideoSmile, 2021 г.
Переход по внешней ссылке
VideoSmile не несёт ответственности за безопасность за пределами нашего сообщества.
Репутация: 66
Что такое оптимизация?
В контексте этого урока- уменьшение количества полигонов в проекте и, соответственно, освобождение оперативной памяти. Применяется к самым "тяжелым" объектам в сцене.
Для чего она нужна?
Для больших проектов, котороые машина тащит на пределе возможностей.
Что она дает?
Ускоряется и облегчается передвижение во вьюпортах, перерисовка графики в них же.
Работать становится более комфортно.
Как она влияет на рендер?
Влияет опосредованно-
Чем меньше памяти расходуется на полигоны, тем больше ее можно выделить на рендер, но уменьшение полигонов в два раза не приведет к ускорению рендера в эти же два раза.
Ускорение будет едва заметным.
На скорость рендера гораздо сильней влияет сложность материалов, размер картинки на выходе и настройки этого рендера (сабдивы и проч.)
Нужна ли вообще эта оптимизация?
Если проект небольшой и шустро крутится, то не нужна.
Если проект побольше, вьюпорты тормозят, но рендер идет- желательна.
Если при рендере (или при попытке его запустить) вылетает табличка, что не хватает памяти- обязательна.
и видите примерно следующее
Смотрите количество полигонов в сцене.
В этом проекте около 500 тыс, полигонов, я такие не оптимизирую, но в качестве примера для урока сойдет.
Сразу возникает вопрос- а сколько нужно для оптимизации.
Зависит от машины.
У меня ноутбук Тошка (Тошиба), с памятью гиг с хвостиком и я стараюсь не вылезать за 2 млн. поликов для рендера и за 1 млн.- если нужно еще помоделить.
В общем, для каждого свой предел.
Движемся дальше.
Объекты с избыточной плотностью полигонов видны невооруженным глазом.
Для лучшего восприятия их можно выделять.
Вот пример объекта с низкой плотностью
Он похож на сетку для крупной рыбы (шутка)
Такие мы не трогаем
Вот пример средней плотности
Это уже на корюшку.
Тоже не трогаем.
А вот пример избыточной плотности
Сетка у него плотная, сплошная.
Пока он выделен смотрим его свойства.
40 тыс. полигонов на одну дверную ручку- это беспредел.
Это как та же корюшка по цене черной икры.
Исправляем несправедливость.
жмем полигон редукшен (прошу прощенья за то что пишу английские слова на великом и могучем. Мне так удобно, а о чем речь из картинок понятно)
И сталкиваемся со следующе проблемой: полигон редукшен находится в самом верху менеджера объектов, а "пациент" живет черт знает где.
Для комфортного решения этой задачки поступаем так-
находим адрес пациента. т.е. сначала выделяем его во вьюпорте, потом жмем здесь
запоминаем и не трогаем больше.
Сразу же запускаем второй менеджер объектов.
И из него перетаскиваем полигон редукшен на пациента
(Примечание. Если перетащить его с нажатым Ctrl, то он скопируется. Это удобно когда полигон редукшен планируется использовать многократно. Дополнительный менджер объектов можно просто свернуть.)
Должно получится вот так.
Смотрим свойства полигон редукшена
Главное. что нас интересует- это проценты.
90%- это то, на сколько уменьшится количество полигонов.
Много это или мало?
Покажет рендер
Выделяем пациента, запускаем рендер активного объекта
и сталкиваемся со следующей проблемой-
Черную ручку на черном фоне не видно.
Решаем просто- из менеджера материалов тащим на пациента что-то светленькое (а после пробного рендера удаляем)
и удаляем исходный (тот что остается выделеным после конвертации)
Смотрим свойства "нового пациента"
Итак, основное.
1-смотрим количество полигонов в сцене.
2-если нужно, находим и оптимизируем (с удалением исходников) самые тяжелые объекты.
3- Делаем это до тех пор, пока сцена не станет приемлемой для рендера и (или) моделинга.
При некотором опыте это всё занимает не более часа(если отимизировать сразу группы, то можно и быстрей)
ИМХО. Желательно все это сделать в фейковом рендере и лишь потом переключать на вирей
4- Не грустим, если что-то не получается. Пробуем. Спрашиваем. Учимся.
Вопрос, вероятно, примитивный, но я не смог найти вразумительного для себя ответа на просторах интернета. Я буквально вчера начал изучать C4D, в связи с чем испытываю затруднения в работе с данным программным обеспечением. Заранее прошу прощения, если зря отнял Ваше время.
Одним из первых своих проектов я выбрал создание эффекта «вздутия». Нашёл англоязычный туториал, но в нём автор применяет данный эффект для текста, что был создан внутри программы C4D, а я же использовал файл, созданный в AI. После открытия этого файла в C4D я применил «Extrude» для создания 3D формы.
Ниже приведён пример того, что мне необходимо получить в итоге.
Этот результат я получил после того, как импортировал AI файл, добавил его в «Extrude» и увеличил количество «Subdivison» до 25
Ниже приведён пример лучшего результата, что мне удалось получить
В случае, если кому-либо понадобится туториал, что я пытаюсь повторить, то вот ссылка
Заранее благодарю всех за потраченное время на написание конструктивных советов. Я это очень ценю и готов также буду откликнуться на заданные мне вопросы. Также прошу прощения, что тема и вопросы отформатированы некрасиво и неудобно, к сожалению, я не смог сделать большего при помощи встроенных инструментов в редактор. Вероятно, что просто не разобрался.
С уважением,
KLV
Добрый день, @KLV. И добро пожаловать на форум!
Не стоит извиняться — вы пришли по адресу. Форум как раз для этого и создан и нам хорошо известно, как, иногда, важно задать вопрос живому человеку.
Чтобы достичь более-менее равномерной полигональной сетки со всех сторон выдавленной формы нужно совершить несколько действий.
- Сначала, собсвтенно, то о чём заголовок темы: чтобы добавить точек на сплайн в панели атрибутов (при выделенном сплайне) для Intermediate Points задайте значение Uniform. Значение Number скорее всего нужно будет увеличить — смотрите по ситуации.
- Для объекта Extrude во вкладке Object увеличьте Subdivision до нужного значения. В идеале, побокам фигуры у вас должны быть полигоны квадратной формы или близкой к ней. Такая топология лучше подходит для деформаций.
- Чтобы сделать квадратные полигоны на торцах, нужно у объекта Extrude во вкладке Caps (в самом низу) задать для Caps Type значение Regular Grid. Убедитесь что под Caps Type стоит галочка Quad Dominant (убирает триангуляцию). В конце, с помощью значения Size нужно подобрать такой размер полигонов, чтобы их размер был примерно таким же как на боках объекта. Опять же — для хорошей топологии.
@Aleksei спасибо большое за развёрнутый и полезный ответ!
Очень приятно знать, что на форуме есть люди, что готовы помочь.
Мной были применены Ваши советы на практике, но, вероятно, я допустил ошибку. Если не сложно, то поправьте, пожалуйста, хотелось бы уточнить несколько моментов на будущее
Первая попытка:
У логотипа, что я хочу анимировать, есть несколько вариантов дизайна. Первый,- буквы, обведённые рамкой. Второй,- прямоугольник, где буквы вырезаны внутри. При проведении первой попытки я использовал первый вариант, как и на скриншотах, что я использовал при написании своего вопроса выше. Я не стал идти дальше первого пункта Вашей инструкции. Решил остановиться, так как количество полигонов на наружной рамке было значительно ниже, чем на буквах, а также острые углы рамки были сточены. Увеличивать количество полигонов мне показалось неверным решением и я решил попробовать для реализация второй вариант дизайна, где рамка цельная.
Вторая попытка:
При совершении второй попытки я проделал все три пункта инструкции и результат стал значительно лучше, но, количество полигонов внутри букв по-прежнему значительно превышало количество полигонов со всех сторон рамки. Также по контуру букв образовались своего рода многочисленные "лучи".
Возможно ли что-либо сделать с этим?
Ещё раз спасибо большое за Ваше время и терпение!
@KLV да, решение простое. К сожалению, сразу об это не сказал, так как не видел контекста и всей формы сплайна.
Решил остановиться, так как количество полигонов на наружной рамке было значительно ниже, чем на буквах, а также острые углы рамки были сточены.
Разное расстояние между точками на сплайне получилось потому что Uniform в Intermediate Points разбивает прямую между двумя ближайшими точками на указанное кол-во отрезков. То есть если расстояние между точками разное, то и новообразованные отрезки будут разными. Поменяйте Uniform на Subdivided. Тогда новые отрезки сплайна будут одинаковой длины глобально:
Оффтопик:
То как вы далаете топологию объекта (и как показано в туториале) — это хорошее решение для быстрого результата. Если сейчас вы хотите просто изучить возможности программы, то это хорошее начало. Но если вам нужно более высокое качество модели или если у вас сложная форма с деталями разной величины, то я бы посоветовал не пользоваться генераторами типа Extrude, а использовать полигональное моделирование с нуля. Тем более, что на практике владельцы бизнеса очень трепетно относятся к внешнему виду своих логотипов.
У вас и дальше могут проявляться проблемы, которых нету в туториале, потому что у автора как пример показана простая пухлая форма из одного знака. А у вас форма на порядок сложнее. Из-за этого может понадобиться применять немного другие подходы на каждой из стадий создания эффекта.
Да, я столкнулся с трудностями практически на следующем шаге. Аттракторы. У него линия имеет в основном одну и туже толщину, в логотипе же много кривых и расстояния регулярно разнятся, что сильно усложнило работу и для меня на данном этапе сделало почти невыполнимой, по крайне мере с такой формой.
Спасибо большое за Ваши советы, они правда очень помогли поднять навыки работы с C4D! Я их запомнил и уже неоднократно применил.
Да, основной причиной сделать это было начать изучение программы. Но также хотелось сделать красивый пост в инстаграмм студии. 3D,- не моя специализация, но всякий раз, как я вижу другие работы в 3D, то просто хочется для себя изучить эту программу, так как очень интересно и в целом очень полезно для дела.
По-поводу проектирования с нуля,- я с Вами полностью согласен. Но логотип этот не прост в реализации, поэтому не хотелось его с самого нуля перепроектировать по схемам в программе, что только изучаешь. Но я продолжу работу над своими навыками и надеюсь, что всё же в будущем для меня это не будет казаться сложной задачей.
В режиме точек (Use Point Tool) удаляются все примыкающие к точкам полигоны (рис. 7.201).
В режиме ребер стираются выделенные ребра.
7.2.16. Инструмент Optimize
Позволяет устранить лишние элементы (точки, ребра и полигоны), возникающие в процессе преобразований и моделирования. Например, после преобразо вания параметрического примитива к полигональному виду могут возникнуть сдублированные (повторенные) точки. При моделировании с помощью функции Connect могут возникнуть продублированные ребра и полигоны. Не все сдублированные элементы следует удалять. При создании заглушек на торцах (Caps), например, цилиндров, дополнительные ребра создаются по дополнительным точкам.
Параметры команды собраны в диалоговом окне (рис. 7.202).
Polygons - при установленном флажке удаляются сдублированные полигоны.
Unused Points - при установленном флажке удаляет неиспользуемые точки.
Points - удаляет сдвоенные точки, а также точки, расположенные на определенном расстоянии друг от друга.
Tolerance - задает предельное расстояние между точками. Параметр доступен, только если флажок Points установлен. Если точки находятся на большем расстоянии, чем предельное, то они не удаляются. Если на меньшем - то одна из точек удаляется. Например, если для куба, приведенного к полигональному виду, со стороной 200 м задать Tolerance = 210 м (как на рис. 7.203), то 4 вершины куба будут удалены, а следовательно, изменятся и полигоны.
7.2.17. Инструмент Subdivide
Позволяет увеличить количество полигонов (ребер и точек), на которые разбита поверхность объекта. Параметры команды приведены в диалоговом окне (рис. 7.204).
Subdivision - задает количество шагов. Для треугольных и прямоугольных полигонов их количество за каждый шаг увеличивается в 4 раза. Например, если для куба (не забудьте преобразовать параметрический примитив Cube в полигональный вид) изначально был один прямоугольный полигон на грань, то при Subdivision = 2 общее количество полигонов на грань станет 16 (по 4 на ребро) (рис. 7.205).
Для N-угольника деление на полигоны производится следующим образом: из центра N-угольника проводятся ребра к его углам.
HyperNURBS Subdivide - позволяет в процессе деления на полигоны одновременно производить сглаживание поверхности. На рис. 7.206 приведен пример для примитива Cube. Параметр Maximum Angle задает угол между соседними полигонами, при превышении которого данные полигоны (вернее, общее ребро
между ними) не сглаживаются. Этот угол задается для исходной геометрии объекта. В данном случае это куб. У куба грани (исходные полигоны) располагаются друг по отношению к другу под углом 90. Зададим 180 и получим сглаженную до сферы поверхность, разбитую на 96 полигонов (на каждой грани по 16 полигонов, всего 6 граней).
Зададим Maximum Angle = 89°. Этот угол меньше, чем угол между гранями, поэтому HyperNURBS-сглаживание не работает (рис. 7.207).
7.2.18. Инструмент Triangulate
Команда преобразует прямоугольные полигоны в треугольные (рис. 7.208).
7.2.19. Инструмент Untriangulate
Команда, обратная предыдущей. Для Cinema 4D для процесса рендеринга оптимальнее иметь разбивку поверхности на четырехугольные полигоны, чем на треугольные Часто при импорте объектов из других программ объекты имеют треугольные полигоны. Команда не работает с N-угольниками.
Читайте также: