Как установить скрипт в 3ds max
MAXScript расположен на панели Utilities. При его запуске появляются следующие опции:
New Script - создает новый скрипт, открывая редактор, похожий на Notepad.
Open Script - открывает скрипт в текстовом редакторе
Run Script - выполняет скрипт-файл
- Откройте интерпретатор, напечатайте b=1 и нажмите SHIFT+Enter
Декларирование переменных в MAXScript осуществляется путем впечатывания имени переменной и ее значения. Имена переменных могут состоять из букв и цифр, но должны непременно начинаться с буквы и не содержать специальных символов (%*& и т.д.). Имена переменных не должны совпадать с именами встроенных функций и не должны содержать пробелов.
Переменные могут быть:
Целыми числами 1,10, -5, 3876
Числами с плавающей точкой 0.1, 0.0542, -358.245
Строками "abc", "text example"
Точками (в трехмерном пространстве) [25,30,15]
и т.д.
Напечатав что-либо в окне интерпретатора, следует запустить скрипт на выполнение. Для этого следует нажать SHIFT+Enter или Enter на цифровой панели. Если нажать просто Enter, то это не сработает, кроме тех случаев, когда курсор стоит в конце строки кода в окне интерпретатора. Каждый раз, когда в этом руководстве вас просят что-либо ввести в интерпретатор, подразумевается, что вы запустите эти команды на выполнение.
- Наберите в окне интерпретатора c = 1.5 и d = b + c
Математические операции выполняются непосредственно, так же, как и декларации переменных.
Имеются следующие математические операции:
<operator> + <operator>
<operator> - <operator>
<operator> * <operator>
<operator> / <operator>
<operator> ^ <operator> -- возведение в степень
<operator> as <type of variable> -- преобразование типов
Соблюдаются все арифметические правила (скобки, приоритеты операторов, т.е. умножение имеет более высокий приоритет, чем сложение).
Например,
2 + 5.4 = 7.4
2 + 2 ^ 4 = 18 (^ имеет приоритет перед +)
(2 + 2) ^ 4 = 256 (приоритет определяется скобками)
3 * sin 256 (в формуле используется функция синус)
23.65 as integer = 23 (преобразование типа)
Это руководство может показаться чрезмерно теоретичным, но эти основы имеют решающее значение для того, чтобы научиться работать с MAXScript.
Гигантским плюсом 3ds Max является его расширяемость скриптами и плагинами. Эти дополнения многократно увеличивают возможности базовой программы. Благодаря скриптам можно значительно ускорить моделирование и избавиться от заурядных операций. Все скрипты находятся в Сети в свободном доступе. Для того, чтобы их установить скрипт перейдите в Scripting – Run Script… В открывшемся окне находим сохраненный файл скрипта.
Некоторые файлы устанавливаются автоматически, без уведомления. Чтобы использовать установленный скрипт, нужно зайти в Customize – Customize User Interface… и в окне команд найти скрипт по названию. Для удобства ему можно назначить горячую клавишу или перенести в какое-либо меню.
1. Border Fill
Этот скрипт заполняет пустую границу полигонами. По функции он похож на инструмент Cap. Но, в отличие от инструмента, Border Fill создает не один полигон, а множество четырехугольников. Более того, новая сетка идет в соответствии с границей, а не по прямой.
Перед использованием обязательно конвертируем объект в Editable Poly с помощью ПКМ – Convert to – Convert to Editable Poly. Затем выберете объект и точки на нем, по которым будет строится сетка. Важно выбирать правильные точки, потому что от этого зависит строение сетки. Теперь используйте скрипт. В зависимости от плотности сетки, через некоторое время полигоны закроют дыру.
2. Regularize
Regularize - крайне удобный скрипт, помогающий создавать на квадратной сетке круговую топологию. Чаще всего это нужно, когда необходимо выдавить цилиндрическую форму из прямоугольной. Очевидный пример – углубления под крепежные изделия.
Для начала конвертируйте объект в Editable Poly. Выберите предмет редактирования Poligons. Отметьте те полигоны, которые хотите превратить в круг. Нажмите на кнопку скрипта.
3. DebrisMaker
Очень мощный и полезный скрипт. Эта программа автоматически моделирует объекты по заданным параметрам. Список объектов ограничен и состоит из 19 предметов, таких как: камни, листва, палки, кристаллы, голуби. DebrisMaker скрипт эти модели по заданным параметрам, которые устанавливаются в окне самого скрипта. Для каждого объекта набор параметров уникален, поэтому в рамках данной статьи рассмотреть их невозможно. Однако можно увидеть некоторые его возможности.
Генерируемые объекты отлично подходят для того, чтобы размножить их по сцене инструментами Corona Scatter и Object Paint.
Перечисленное здесь – лишь ничтожная доля существующих скриптов. Все их перечислить невозможно из-за огромного числа. Одни более полезные, другие менее. Поэтому никто не подберет для Вас скрипты лучше, чем Вы сами. Зато теперь вы знаете, как можно повысить удобство и качество своей работы.
Сообщество Империал: Установка скрипта и загрузка модели в 3DS Max - Моддинг юнитов в Rome: Total War - Моддинг Rome: Total War - Библиотека - Сообщество Империал
iPhone SE и 13: характеристики популярных смартфонов
Rise of the Reds и Shockwave: аддон, объединяющий двух титанов
5 самых популярных стратегических игр
Contra 009 - пример лучшего мода на CnC Generals Zero Hour
Пожрите мир вместе с Королевствами Огров в Total War: WARHAMMER III
Танума Окицугу - неудавшийся реформатор Японии
Кто такой Кайрос Судьбоплёт?
Полный список юнитов Тзинча в Total War: WARHAMMER III
Город Жизни и Смерти. Фильм, который заставит вас рыдать.
Як в рейтинг потрапляє онлайн казино?
Механики Кхорна в Total War: WARHAMMER III: убивай, калечь, жги
Обрушьте на врага ярость зимы с помощью механик кампании Кислева в Total War: WARHAMMER II
Как будут выглядеть осады в Total War: WARHAMMER III
Тзинч в Total War: WARHAMMER III: контроль и манипуляция
Уникальные механики кампании Великого Катая в Total War: WARHAMMER III
Моды на русскую историю для Medieval 2: Total War
Полный список юнитов Великого Катая в Total War: Warhammer 3
Новые бездепозитные бонусы от онлайн казино порадуют каждого игрока
Установка скрипта и загрузка модели в 3DS Max
Описание: Установка скрипта и загрузка модели в 3DS MaxЗагрузка модельки
Запускаем "3DSMAX", идём в закладку " Utilities ", там жмём кнопку " Configure Button Sets ", в списке слева находим " MAXScript " и назначаем его одной из кнопок справа. Далее тамже в " Utilities " жмём кнопку " MAXScript ", становятся доступными несколько действий со скриптами, нас интересует кнопка " Run Script ", давим её и в появившемся окне находим путь к скрипту и запускаем его двойным кликом. далее в окошке " Utilities " под кнопкой " Run Script " выбираем нужный нам " R:TW Import/Export ". (иногда бывают глюки, когда выбрав скрипт ничего не происходит, если так случилось то просто выберите его ещё раз!) должны появится три менюшки, нам нужны " R:TW Import " - для импорта модели в " 3DSMAX " и " R:TW Export "- для экспорта обратно в игру. Давим " R:TW Import ", в появившемся меню давим " Import CAS " и находим модельки, они лежат в папке Data/models_unit . Некоторые модельки при загрузке выдают ошибки, их можно игнорировать, это значит что в самой модельки чтото не так.
Работа с моделью
Самая интересная часть! Для людей хоть немного знающих " 3DSMAX " это не станет проблемой! Скажу лиш только, что все модели на уровне подобьектов состоят из эллементов, таких как например шлем, лицо, руки, туловище и т.д., так вот, заменяя некоторые эллементы, например шлемы, щиты и т.д. можно как в конструкторе собрать практически любого нового воина! Немного фантазии и снаровки и новые модели посыпятся как из рога изобилия! В некоторых случаях правда не удаётся найти нужную вам часть "конструктора", тогда на помощь приходит моделирование и затем создание развертки созданной вами "запчасти". Учить вас модэлировать я небуду, так как такой иформации в интернете много и без меня. А вот тем кто захотят моделировать солдат с нуля я рекомендую связатся со мной. Дело в том что в этом случае есть небольшие, но очень важные тонкости создания модели, не соблюдя которые хорошего ничего не выйдет!
Ещё одна вещь на которую стоит обратить внимание это щиты. Если загружать модели в " 3DSMAX " то можно заметить что практически для всех моделей они квадратные, круглые и другие формы щитов, достигаются с помощью рисования текстуры. В любой текстуре DDS присудствует альфа канал, который для движка игры служит картой прозрачности, черные участки-это участки которые в игре будут прозрачными, белые соответственно наоборот (подробнее об этом расскажу если буду писать тутор по рисованию текстур).
И ещё один ньюанс, при работе со щитами следите чтобы они назывались правильно!
Щит- Shield , основное оружие- primary weapon а вспомогательное-secondary weapon , это важно!
Привязка модэли к скилету в ROME осуществляется с помощю модификатора " SKIN ", а не " PHYZIQUE "! Каждая точка должна быть привязана только к одной кости! Никаких промежуточных значений веса вершин быть не должно!
Выгрузка модели
Этот процесс обратный загрузке! Если скрипт не запущен, запускаете его, затем жмёте " R:TW Export ", " Export CAS ", указываете имя модели и наконец - ОК.
Если вдруг скрипт напишет ошибку при выгрузке, значит гдето вы чтото не правильно сделали!
Всем привет! С легкой подачи моего коллеги Константина Мокина, решил написать эту статью. Эта тема, я думаю, будет интересна многим — полезные скрипты для 3ds Max. Я расскажу о тех скриптах, которыми пользуюсь сам, и которые очень помогают в работе над сценами. Помимо описания работы этих мини-приложений, будет рассмотрена еще одна немаловажная вещь — как устанавливать скрипты в 3ds max. Есть как платные, так и бесплатные скрипты, написанные для того, чтобы облегчить рутинную работу в программе. В этой статье речь пойдет о бесплатных скриптах.
Очень удобная фишка в 3ds Max – менеджер слоев (Manage Layers). Он служит для удобного структурирования сцены, особенно если в сцене большое количество объектов. Однако у него есть определенные изъяны и ограничения. Например, невозможность использовать вложенные слои.
Если вы хотите расширить функционал менеджера слоев, то прекрасным выбором будет дополнение Пьера Янсена (Pier Janssen) Outliner. Это, практически, аналог Аутлайнера, который имеется в Maya. По своим возможностям Outliner для 3ds Max ничем не уступает своему конкуренту в Maya. Существует бесплатная и платная версии этого плагина. Внеся пожертвование, вы получите дополнительные инструменты для работы с приложением. Но, лично для меня, вполне хватает функций, существующих в бесплатном варианте. Интерфейс плагина имеет два варианта цветов – темный и светлый. Также имеется два варианта иконок — иконки 3ds Max и иконки Maya.
У бесплатного варианта есть три режима работы:
- Hierarchy Mode
- Layer Mode
- Material Mode
В режиме Hierarchy Mode очень удобно и наглядно организовано связывание объектов. Достаточно выделить один или несколько объектов и перетащить их мышкой на родительский объект. Выделение происходит обычным образом – если вам надо выделить несколько моделей, то это можно сделать, удерживая клавишу Shift, а если вы хотите добавить к выделению еще какие-нибудь запчасти, удерживаете клавишу Ctrl.
В режиме Layer Mode вы можете создавать слои, давать им названия, прятать и замораживать объекты, находящиеся в этих слоях. Еще одна очень удобная фишка – вложенные слои. Допустим, у вас есть сложный объект, например, дерево. Вы создаете основной слой и называете его «Tree», затем создаете еще один слой и даете ему название «Trunk», добавляете в этот слой с помощью плюсика (справа от слоя) ствол дерева. Создаете еще два слоя – один для веток, а другой для листьев. У вас есть четыре слоя. Один основной, который называется «Tree» и три слоя с объектами сцены – «Ствол», «Ветки» и «Листья». Вы выделяете эти три слоя мышкой и перетаскиваете их на основной слой «Tree». И вот у вас хорошо структурированные слои!
Так же вы можете группировать объекты сцены, не выходя из Outliner. Выделяете объекты, которые хотите добавить в группу и через правую кнопку мыши выбираете нужную команду. Удобство работы с такой группой заключается в том, что вам не надо её открывать, чтобы модифицировать конкретный объект, входящий в состав этой группы. Просто надо выделить его в Outliner и он становится доступен для преобразований. Также очень удобно создавать контейнеры.
И третий режим — Material Mode. Здесь вы можете увидеть какие материалы назначены объектам, осуществлять сортировку по материалам и переходить в редактор материалов для коррекции или изменения нужных вам настроек.
Ну а теперь самое главное — установка скриптов в 3ds Max, а конкретно Outliner.
Далее спускаемся вниз по страничке и находим вот эту ссылку:
Кликаем правой кнопкой мыши на надписи Outliner 2.1.5 и выбираем в открывшемся меню «Сохранить объект как…». Сохраняем файлик с расширением mzp к себе на диск. Плагин скачан.
Запускаем 3ds Max. Да, сразу хочу сказать, что в 2014 версии он у меня не захотел работать. Перетаскиваем скачанный файл из папки проводника в любой вьюпорт Max.
Появляется вот такое окошко:
Жмем Install. После установки появится окошко с предложением назначить клавишу для запуска плагина. По умолчанию предлагается клавиша «H» — Select From Scene. Вы можете принять предложение или отказаться и потом назначить свою клавишу в Customize > Customize User Interface > Keyboard.
Ну вот, собственно, и все! Наслаждайтесь этим замечательным, функциональным и очень удобным дополнением. До встречи во второй части статьи!
Читайте также: