Как убрать шум в вирей 3д макс
Автор:
Проблема
Как уменьшить количество шума в визуализированном изображении с помощью движка рендеринга Autodesk Raytracer (ART) в 3ds Max.Причины:
Наличие низких или неправильных настроек ART может привести к ухудшению качества изображения, что приведет к шуму или артефактам.Решение
Чтобы уменьшить количество помех в визуализации с помощью Autodesk Raytracer (ART), а затем любые поверхности визуализированных объектов в пределах этой визуализации, попробуйте выполнить следующие настройки в окне настройки визуализации 3ds Max (вкладка "Параметры визуализации" (F10) > "Модуль визуализации ART").Установите соответствующее качество рендеринга
При создании изображений с АРТ важно установить качество рендеринга на основе желаемого качества продукции. Для быстрого рендеринга, используя Min. (Минимум), черновое или среднее значение параметров позволяет быстрее получить изображение более низкого качества для просмотра общего освещения сцены и композиции.
- Высоко
- X-High
- Максимум. (Максимум)
Определение временного предела для визуализированного изображения
При принятии решения о предоставлении изображения время обработки может занять больше времени, чем ожидалось (в зависимости от того, насколько высокое качество настроек). В параметрах рендеринга ART можно установить выделенный временной интервал для изображения, которое будет отображаться внутри, независимо от того, достигнуто ли общее качество или нет.
Одним из способов убедиться в том, что настройки высокого качества визуализации не обеспечивают приемлемый длительность визуализации, является задание продолжительности визуализации в фиксированную продолжительность, а затем проверка конечного результата. Например, если задать для параметра "Время визуализации на кадр" значение 15 минут, модуль визуализации ART создаст изображение наилучшего качества в течение этого определенного периода.
Если при использовании параметров визуализации высокого или крайне высокого качества, качество визуализации будет находиться на или в ближайшем будущем после X-периода минут, либо в зависимости от общего количества времени, необходимого для визуализации изображения или всей последовательности анимации, потребуется настроить параметры времени вверх или вниз.
Выберите метод рендеринга
Существуют два указанных метода рендеринга, которые АРТ может использовать: Быстрый трассировка пути а также Расширенный трассировка пути ,
В то время как Fast Path Tracing уменьшит хороший уровень шума и отлично подходит для визуализации производственного стиля, опция Advanced Path Tracing может помочь обеспечить очень высокую точность воспроизведения со сложными световыми взаимодействиями без такого шума.
Примечание. Дополнительные сведения о параметрах визуализации см. в разделе Раскрашивание параметров визуализации (механизм визуализации ART).
Установите соответствующую мощность фильтрации шума
Фильтрация шума является одной из самых важных настроек при уменьшении шума в изображении, полученном АРТ. Сила фильтра определит, сколько шума должно быть разрешено отображать в данном изображении. Для достижения наилучших результатов выберите один из следующих вариантов:
Укажите любые предпочтительные изменения в Anti-Aliasing
Хотя параметр "Диаметр фильтра" не может уменьшить помехи, это может упростить создание режущих (выровненных) ребер в пределах визуализации.
Изображение, добавленное пользователем
Примечание. Дополнительные сведения о фильтрации см. в разделе Фильтрация и развертывание (механизм визуализации ART)
Выбрать рендер с включенным шаблоном шума
Этот параметр может быть не установлен, однако он может быть полезен для высококачественной визуализации анимации, так как позволяет добиться более естественного вида с зернистостью к волокнам пленки.
Примечание. Дополнительные сведения о дополнительных параметрах см. в разделе Расширенные возможности внедрения (механизм визуализации ART)
Увеличивал Subdivs на 50-100. помогает несильно, шум на меньшем уровне, но остается, а время рендера улетает далеко за 16-20 часов на картинку. В общем не вариант.
Подскажите в чем моя ошибка?
Залейте сцену на обменник, скиньте в ЛС ссылку. Настрою и отдам.adaptive image sampler 1 4 стоит
adaptive image sampler 1 4 стоит
image sampler насколько я знаю влияет на геометрию текстуры блур(основной семплер) , но не на шумность. если в такой ситуации сменить 4 на 16 это увеличит и время рендера и шум.
Вышлю архив сегодня вечером. Сцена на домашнем компе находится.
Ставил даже 1 и 100, и 2 и 8 ситуацию не улучшило. Пока решил проблему с шумом более менее, поставив вместо VraySun Target Light c настройкой теней Vrayshadow + Vray Light Plane без Skylight портала, тупо как свет внутрь интерьера. Но если присмотреться шум все таки есть, хотя и почти не видно. И кстати время рендера по сравнению со связкой VraySun+VraySky+VrayLight Plane в режиме Skylight Portal, даже быстрее, примерно на час. Но считаю этот результат не физически корректным, хотя и смотрится довольно привлекательно.
совет: при рендере всегда ставьте несколько пасов (vraylighting - освещение, vrayreflection - отражения, globalillumination - глобальное освещение и если есть много прозрачных объектов можно и vrayrefraction), тогда глядя на пассы сразу можно будет понять на чем шум: на отражениях, ГИ или освещении. сразу будет проще искать источник проблемы и соответственно пути к ее решению. совет: при рендере всегда ставьте несколько пасов (vraylighting - освещение, vrayreflection - отражения, globalillumination - глобальное освещение и если есть много прозрачных объектов можно и vrayrefraction), тогда глядя на пассы сразу можно будет понять на чем шум: на отражениях, ГИ или освещении. сразу будет проще искать источник проблемы и соответственно пути к ее решению.Ок, приму к сведению. Если не сложно, то можно подетально разобрать как решать проблему с шумом в конкретных случаях? Vray light и Vrayreflection - решение насколько я понимаю состоит в том, чтобы просто поднять Subdivs?В случае Global Illumination - снижение параметра Noise Threshold и повышение множителя Subdivs в настройках Рендера?
Сейчас на работе использую 2.40, т.к. лицензионный - там таких проблем с шумами даже близко нет.
А когда пытался побороть шумы в версии 3.00 - пришел в итоге к выводу, что корона дает мне гораздо лучший результат за меньшее время.
Попробуйте сменить семплер на adaptive sudivision, убрать галку divide shading subdivs, в настройках семплера color threshold 0,01 и ниже, min rate -1(либо 0)Сейчас на работе использую 2.40, т.к. лицензионный - там таких проблем с шумами даже близко нет.
А когда пытался побороть шумы в версии 3.00 - пришел в итоге к выводу, что корона дает мне гораздо лучший результат за меньшее время.
У меня кстати тоже такая мысль была, раньше с такими же настройками (описанными выше) я делал интерьеры, но никаких проблем с шумом небыло. Перешел на версию 3.00, результат как видите не очень хороший. Попробую версию 2.40, может действительно поможет. Спасибо за наводку!
Aledvan есть же народная 3.20.02 - 3.20.03
некоторое время назад, каждый первый писал - 3.00 как убрать шум, перехожу обратно на 2.40
kto nibut rishil etu prablemu? ya pastabil subdivi 128 vray light-128 vray reflect vseravno shumit
vse settingi pastavil visokie kagda delaiu seri material vsio narmalna kagda dabavliu reflection vsio nachinae shumit
kto nibut rishil etu prablemu? ya pastabil subdivi 128 vray light-128 vray reflect vseravno shumit
vse settingi pastavil visokie kagda delaiu seri material vsio narmalna kagda dabavliu reflection vsio nachinae shumit
Используй освещение вместо VraySun - Target Direct (установи в нем 30 Subdivs), VraySky удали, VrayLight Plane выведи вместо режима портала на обычный светильник и увеличь силу света до 90-100. Выкрути значение ИСО на камере до 1000, ф-намбер - от 5 до 7 держи, в общем сделай кадр светлее, шума будет меньше. Посмотри сцену на наличие стандартного максовского материала, он может давать шум. А материалах поставь от 12 до 35 сабдивов. Все стекло выключи из просчета GI. На всех Light ставь значение Subdivs 30. Ну и в настройках рендера достаточно Noise Threshold выставить 0,75, Amount 0,005.
В моем случае эти параметры проблему с шумом решили.
Nightt:
недобросовестный исполнитель. свяжитесь с заказчиком
Пожизненный бан
kto nibut rishil etu prablemu? ya pastabil subdivi 128 vray light-128 vray reflect vseravno shumit
vse settingi pastavil visokie kagda delaiu seri material vsio narmalna kagda dabavliu reflection vsio nachinae shumit
Используй освещение вместо VraySun - Target Direct (установи в нем 30 Subdivs), VraySky удали, VrayLight Plane выведи вместо режима портала на обычный светильник и увеличь силу света до 90-100. Выкрути значение ИСО на камере до 1000, ф-намбер - от 5 до 7 держи, в общем сделай кадр светлее, шума будет меньше. Посмотри сцену на наличие стандартного максовского материала, он может давать шум. А материалах поставь от 12 до 35 сабдивов. Все стекло выключи из просчета GI. На всех Light ставь значение Subdivs 30. Ну и в настройках рендера достаточно Noise Threshold выставить 0,75, Amount 0,005.
В моем случае эти параметры проблему с шумом решили.
Жесть, просто жесть. Сан и портал зачем трогать? Исо зачем задирать? Чувстивельность повысить -метод борьбы с шумом?
''), array("string" => ''), ); if (!isset($_COOKIE['rek'])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek1") < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek2") < print($banners[1]["string"]); >?>
Обновление (30.03.2012): добавил описание галочки Use interpolation и параметра Fresnel IOR.
Продолжаем изучать материалы Ви-Рея. В прошлой части руководства по материалам V-Ray мы начали изучать отражения, а в это части закончим с ними.
Reflection Glossiness - Глянцевитость отражений.
Следующая опция – Reflection Glossiness (глянцевость отражений). Этот параметр определяет - насколько четкими или размытыми будут отражения.
Для некоторых объектов в реальном мире, таких как полированные металлы, зеркала и хром характерны четкие отражения. Для других, как например дерево, пластик, бетон – размытые.
Вы можете регулировать значение глянцевитости отражений от 0 до 1 (от совершенно размытых, до идеально четких). Почти во всех случаях не стоит снижать значение глянцевитости ниже 0.3.
Следует использовать размытие отражений с осторожностью, так как слишком низкие значения могут привести к появлению шумов на изображении. От них можно избавиться, увеличив параметр Reflection Subdivs (качество отражений), но это отразится на времени рендеринга.
Вот несколько примеров, как работает параметр Reflection Glossiness.
Обратите внимание на появившийся шум. Как я и говорил, можно увеличить Subdivs, и это сгладит отражения, но время рендеринга увеличилось в 3.5 раза, если сравнить первое и второе изображение ниже. Значение 16 оказалось золотой серединой – мы не так долго ждали и получили хороший результат. Используйте этот параметр, чтобы найти баланс между временем и качеством.
Я не рекомендую разблокировать параметр Highlight glossiness (фейковая глянцевитость блика, т.е. физически не корректная) и изменять его, если вы хотите получить реалистичный материал. Этот параметр позволяет получить ложные блики без фактических вычислений. Иногда он используется, если поджимают сроки.
Френелевское отражение.
Следующий пункт – отражения Френеля (Fresnel). Возможно вы уже слышали, что именно такой тип отражений имеют все объекты реального мира. Их суть заключается в том, что сила отражений меняется в зависимости от угла обзора. Отражения слабее, если поверхность расположена перпендикулярно взгляду и становятся сильнее, когда поверхность находится параллельно по отношению к линии взгляда.
Вот несколько примеров, где можно увидеть этот эффект в действии. Мрамор, машина и стена гораздо сильнее отражают в тех местах, где угол поверхности становится параллельным взгляду.
А вот как работает параметр Fresnel IOR (Index of Refraction - показатель преломления). Используйте только значения выше 1.01, потому что значения ниже являются физически некорректными для нормальных материалов. Увеличение IOR меняет соотношение между углом поверхности и силой отражений. Посмотрите на примеры:
По умолчанию, параметр Fresnel IOR связан с параметром IOR, который находится в области Refraction (преломлений или прозрачности, о ней в третьей части поговорим). Т.е. по сути Fresnel IOR и IOR - это одно и то же значение. Но Fresnel IOR можно разлочить (отжать кнопочку L) и редактировать отдельно от IOR для более продвинутой настройки отражений.
Вот рекомендуемые значения Fresnel IOR для некоторых типов материалов:
- вода 1.33
- пластик 1.45 (от 1.45 до 2 для прозрачного пластика и до 8 для непрозрачного).
- стекло 1.5-1.8
- алмаз 2.4
- композиционные материалы вроде дерева, бетона, камня 3-6
- металлы 20-100
Более точные значения нужно подбирать экспериментальным путём, чтобы добиться желаемого результата.
Reflection Depth - глубина (количество) отражений.
Следующий параметр - Max Depth (глубина отражений). Или сколько раз отразиться луч света, прежде, чем расчеты будут остановлены. Когда нужное количество отражений рассчитано, остальные просто отображаются как цвет завершения (Exit color).
Поставьте на Exit color какой-нибудь яркий цвет (я поставил зелёный) и посмотрите, как много информации вы теряете. Взгляните на пример ниже. Зеленым показаны области, которые выиграли бы от большего числа отражений. Как вы можете видеть, значение 6 для отражений в этой сцене излишне.
В других сценах с большим количеством отражающих поверхностей этот параметр может быть больше. К примеру, когда стоят зеркала одно напротив другого.
Глубину отражений также можно глобально выставить для всех материалов сцены на закладке V-Ray >> диалогового окна настроек рендерера >> свиток Global switches >> галочка Max Depth:
Эта галочка особенно полезна, когда вам нужно для быстрого тестового рендера отключить отражения.
Затухание отражения - Dim.
Если поставить галочку возле поля Dim distance, то отражения будут обрезаться на расстоянии, указанном в числовом поле:
Это соответственно уменьшит время рендеринга.
Числовое поле Dim fall off позволяет размазать границу обрезанного отражения.
Влияние отражения на альфа- и другие каналы.
С помощью выпадающего меню Affect channels можно выбрать, чтобы отражения влияли на альфа-канал (пункт Color+Alpha) или на все каналы (пункт All channels).
Когда выбран пункт Color only, то альфа-канал залит полностью белым цветом (поскольку плоскость на которой лежит сфера и сама сфера делают полный вклад в альфа-канал). Если же выбрать пункт Color+Alpha для материала плоскости под сферой, то получим альфа канал, который изображен ниже:
Т.е. в альфа канале плоскости мы видим и саму сферу и её отражение (причём обрезанное параметром Dim distance).
Если выбран пункт All channels, то отражения будут влиять на все каналы и в том числе на рендер элементы (Render Elements).
Use interpolation (использовать усреднение).
Галочка Use interpolation используется для упрощения просчётов размытых отражений. Качество усреднения можно настраивать в свитке Reflect interpolation:
Усреднение отражений работает подобно irradiance map. У них даже настройки похожие.
Опцию Use interpolation не рекомендуется использовать для анимации, поскольку такие усреднённые отражения могут мигать. Вот, к примеру, когда я рендерил видео демонстрацию к своему уроку по созданию звуков в 3ds Max, то хотел использовать эту опцию для ускорения просчётов. Но потом увидел фликеринг (мигание шума во время анимации) и решил отказаться от этой оптимизации.
Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Реклама (как сюда попадают): если вам нужно изготовление чертежей на заказ, то не поленитесь обратиться к знающим людям, который могут также и 3D модель по чертежам сделать.
Похожие статьи:
-
Продолжаем рассматривать настройки прозрачных VRay материалов. Цвет тумана (Fog Color). Параметр Fog Color просто необходим, если вы хотите сделать оттенки… Это продолжение подробного руководства по V-Ray материалам. Рассматриваю на примере V-Ray версии 2.20.03. Во второй части мы полностью разобрались со… Прежде чем вы приступите к этой статье, я рекомендую вам сначала ознакомится со статьёй Наука создания фотореалистичного 3D. Где рассказано… Это продолжение шикарной серии статей о настройке основных VRay материалов: VrayMtl, VRayBlendMtl и VRayFastSSS2. В этой части заканчиваю обзор материала… В предыдущих частях этой повести о настройках VRay материалов мы уже рассмотрели все настройки материала VRayMtl, а также материала VRayBlendMtl.… Я нашел в сети отличный урок по созданию реалистичных микроцарапин с помощью Vray (и 3ds Max). И решил выложить перевод.… Надеюсь, что эта статья сделает из вас профессионала и работа в Донецке для тридешника (которую, кстати, удобно искать на портале…
Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
Круто! Все ясно и понятно! Спасибо автору!!
Не знаю где оставить этот вопрос, оставлю тут:
В общем, где можно найти хорошую статью по самим принципам создания материалов/текстурных карт для органики, по большей части интересует человеческая кожа. ?
Такое сравнение я не проводил. Но карту Falloff многие используют поскольку так сложилось исторически и еще, возможно, из-за её большей гибкости (там больше параметров, которые можно подстраивать под себя).
Что сделать, чтобы уменьшить время рендеринга и убрать шумы.
Ich Verstehe Nichts
Увеличенный в 2 раза фрагмент потолка с первой картинки:
Для картинки использовалась предустановка High IrMap, Color mapping HSV Exponential, dark 2.5, Bright 1,25.
Потолок без отражения, просто чисто белый VRay материал.
Настройки GI следующие:
Ich Verstehe Nichts
ты бы сразу сказал, что за версия Вирея.расскажи как в школе, что ты там натворил подробно.
Что за ИС, какие настройки, сколько ис, исключил ли занавеску из ВрейЛайтов, каие настройки QMC, ну и т.д., иначе гадать будем тут страниц на 15.
[right][snapback]354371[/snapback][/right]
Вот все настройки рендерера:
Сейчас ещё параметры ИС пришлю.
Маленькие светильники у камина:
Источники света для больших окон:
Небольшие ИС для окон эркера:
Ich Verstehe Nichts
и т.д и т.п. пока хватит, попробуй дальше видно будет.
Есть несколько вопросов:
4. Единицы измерения - миллиметры. Системная единица - дюйм.
Lightning Units - International.
5. Sky Light 0.0 потому что я подумал, что ИС достаточно, а Background у меня белый в Environment, поэтому поставил 0.0, чтобы не светил.
8. Direct - это что-ли стандартный максовский Target Direct Light? Не используется.
11. Environment - это Sky Light?
Ich Verstehe Nichts
4. Не правильно, выставь в обоих закладках мм.
5. Sky Light лучше включи, и овверид Макс.
11. Да.
И еще, не используй стандартные маты, они не работают с ГИ.
И еще, не ставь на диффузе белый 255 255 255, никогда
нужно светлее, юзай гамму, ставь 1,8 для начала.
Как сделать максимально качественный рендер при меньшем времени просчета?
Сегодня очень подробная статья в двух частях о том, как получить качественное изображение при помощи V-ray.
Часто можно увидеть 3d-artist, у которых есть универсальные настройки для своих визуализаций, где в свитке Image Sampler (Anti-Aliasing) значение Max Subdivs устанавливают очень высоким (50-100), затем добиваются снижения шума (Noise Parameters), пока визуализация не станет достаточно чистой. Но если заглянуть вглубь V-ray, то можно управлять параметрами более осознано и ускорить просчет в 3-13 раза.
Сначала мы рассмотрим некоторые из основных концепций, как работает raytracing (трассировка лучей) и VRay sampling. Затем мы рассмотрим в качестве примера сцену, чтобы на примере увидеть, как именно оптимизировать визуализацию. Дальше мы узнаем, как выявить различные источники шума. И, наконец, я дам инструкцию шаг за шагом, как оптимизировать любую сцену, чтобы найти гармонию между идеальным балансом качества и скорости.
Трассировка лучей (raytracing)
Визуализация начинается с того, что лучи (rays) сначала направляются из нашей камеры в сцену, чтобы собрать информацию о геометрии, которая будет видна в окончательном изображении. Лучи, которые исходят из камеры называются Primary Samples (также их называют Camera Rays или Eye Rays) и управляются они с помощью V-Ray Sampler Image (также известный как Anti-Aliasing или AA).
Всякий раз, когда первичный луч пересекается с геометрией в сцене, дополнительные лучи будут посланы от этой точки пересечения в остальную части сцены, чтобы собрать информацию о таких параметрах, как Shadows (тени), Lighting (освещение), Global Illumination (глобальное освещение), Reflection (отражение), Refraction (преломление), Sub-surface Scattering (SSS) (подповерхностное рассеивание) и т.д. Эти дополнительные лучи называются вторичными лучами и контролируются V-Ray DMC Sampler.
Упрощенная схема трассировки лучей:
Primary Samples (первичные лучи) направляются из камеры в сцену, пересекаются с геометрией, и отправляют Secondary Samples (вторичные лучи), чтобы взять еще сэмплов (образцов) в сцене.
Далее мы будем говорить о лучах (rays), как о сэмплах (образцах), ведь основной целью луча является сбор информации со всей сцены для конечного просчета. Так что далее лучи=сэмплы.
Для того, чтобы выяснить, что происходит в сцене, нужно собрать как можно больше сэмплов как первичных, так и вторичных. Чем больше сцена их собирает, тем больше информации у V-Ray и тем меньше шума будет на финальной визуализации. Шум всегда вызван недостатком информации.
Количество первичных сэмплов, которые направлены в сцену в основном контролируется Min Subdivs, Max Subdivs и Color Threshold. Вторичные образцы в основном контролируется настройками Subdivs от отдельных Lights (светильников), Global Illumination (глобального освещения), материалов в сцене, а также настройки Noise Threshold, которые находятся во вкладке DMC Sampler (Noise Threshold называется Adaptive Threshold в V-Ray для Maya).
Основные понятия:
Понятие samplerate render element
Samplerate render element один из наиболее важных инструментов, которые помогают в оптимизации визуализации. Это способ V-Ray показать нам именно то, что Image Sampler (AA) делает в каждом пикселе. Данный инструмент делает это путем присвоения цвета для каждого пикселя и вида сэмплов. Он делает это, помечая каждый пиксель цветом, соответствующим количеству Primary Samples (AA) в нём. Это изображение можно глянуть в SampleRate render element.
*Голубой цвет означает небольшое количество Primary Samples (AA) в этом пикселе.
*Зелёный цвет означает среднее количество Primary Samples (AA) в этом пикселе.
*Красный цвет означает большое количество Primary Samples (AA) в этом пикселе.
Samplerate показывает сколько пикселей было в каждом пикселе рендера.
Если Image Sampler (AA) = 1 min и 10 max Subdivs (1 min и 100max Primary Samples):
*Голубой цвет означает 1 Primary Samples (AA) в одном пикселе.
*Зелёный цвет означает 50 Primary Samples (AA) в одном пикселе.
*Красный цвет означает 100 Primary Samples (AA) в одном пикселе.
Если Image Sampler (AA) = 1 min и 100 max Subdivs (1 min и 10000max Primary Samples):
*Голубой цвет означает 1 Primary Samples (AA) в одном пикселе.
*Зелёный цвет означает 5000 Primary Samples (AA) в одном пикселе.
*Красный цвет означает 10000 Primary Samples (AA) в одном пикселе.
Пример сцены. Понимание, как работает V-Ray
В этом уроке мы будем работать с простой сценой. В неё я поместил плоскости с несколькими сферами, назначил простые материалы на них (включая diffuse, glossy reflection, glossy refraction, и SSS), добавил два объёмных источника света (area light) и domelight с HDRI. GI включено в режиме Brute Force + Light Cache. Этот файл вы можете скачать здесь.
Начнём с простых настроек рендера со следующими значениями:
Image Sampler (AA) = 1min & 8max Subdivs.
Lights, GI, и Materials все 8 Subdivs.
Noise Threshold s= 0.01.
Все остальные настройки оставляем по умолчанию.
Базовый рендер.
1min & 8max Subdivs = Image Sampler (AA)
8 Subdivs = Lights, GI и все материалы
Теперь давайте внимательно посмотрим, что же происходит на этом этапе. При помощи настроек рендера, вы указываете ему следующее:
«Я позволяю тебе использовать до 64 (8 Subdivs) Primary Samples (AA) в каждом пикселе, чтобы ты понял, что происходит в сцене и не наворачивал много шума, насколько noise threshold сможет позволить тебе это сделать. Но для каждого из Primary Samples, ты можешь создать только один Secondary Sample чтобы понять, что происходит в сцене касательно света, тени, GI и материалам.»
Возможно, у вас возникает внутреннее противоречие: «Эй, всего один Secondary Sample для света, GI и всех материалов? Да ладно! Должно же быть 64 Samples (8 Subdivs), мы же столько указывали?».
Важно отметить, что источники света, GI и материалы имеют значение 64 Samples (8 Subdives) каждый — V-Ray делит это значение на AA Max Samples в сцене. Несмотря на значение в 64 Samples для света и материалов, вы должны иметь ввиду, что это значение делится на значение AA Max = 64 Samples (8 Subdivs), в результате, мы имеем всего один Secondary Sample для света, GI и материалов. (64 Secondary Samples / 64 Primary Samples = 1 Secondary Sample).
Причина, по которой V-Ray это делает — внутренняя формула, установленная для удержания баланса этих двух значений. Изначальная логика заключалась в следующем: чем больше Primary Samples, тем пропорционально меньше Secondary Samples требуется чтобы понять, что происходит в сцене (скоро мы убедимся, что это не всегда справедливо). Этот баланс между Image Sampler и DMC Sampler, может быть не понятен вначале, но главное вынести следующее: когда вы увеличиваете значение Image Sampler (AA), V-Ray старается компенсировать пропорциональным уменьшением значение DMC Sampler.
Вернемся к визуализации:
V-Ray заканчивает рендеринг, но мне совершенно не нравится большое количество красных пикселей в SampleRate render element. Это говорит о следующем:
«Я не смог выяснить, что же происходит в сцене, так ты меня сильно ограничил в noise threshold. Я долго использовал Primary Samples со всего одним Secondary Sample но это не дало мне достаточно информации об этих областях.»
Если мы посмотрим на визуализацию, то можем заметить, что в то время как детализация геометрии (края объектов) кажутся достаточно аккуратными, всё же существуют шумные области на изображении, особенно это заметно в местах теней и отражений. Итак, мы получили шумный базовый рендер и у нас есть два варианта чтобы уменьшить шум чтобы получить желаемое качество.
* Вариант 1 — увеличить AA Max Subdivs — чтобы V-Ray лучше увидел сцену, но снова со всего одним Secondary Sample для света, GI и материалов.
* Вариант 2 — увеличить количество Subdivs в материалах, свете и GI. Сказать V-Ray, чтобы он оставил количество Primary Samples, но вместо этого, позволить ему использовать больше Secondary Samples.
Пример сцены (вариант 1): увеличение значения AA MAX SUBDIVS
При таких настройках мы говорим V-Ray:
«Я разрешаю тебе использовать до 10 000 (100 сабдивов) Primary Samples (AA) на пиксель чтобы понять, что происходит в сцене и минимизировать шум, на сколько это возможно при заданном Noise Threshold. Но, для каждого Primary Samples, ты можешь создать только по одному Secondary Sample для того что бы понять, что в сцене со светом, GI и материалами.»
Как уже было сказано ранее, что так как каждый источник света, материал и GI имеют по 64 Samples (8 Subdivs), V-Ray делит это значение на AA Max Samples. Несмотря на значение в 64 Samples, оно делится на AA Max 10 000 сэмплов (100 сабдивов), в результате, мы имеем минимальное количество — всего по одному Secondary Sample для света, GI и материалов. (64 Secondary Samples / 10000 Primary Samples = 1 Secondary Sample).
V-ray заканчивает рендеринг картинки и говорит:
«Я в состоянии был выяснить всё, что происходит в сцене для того качества и чистоты картинки, который ты указал. Но, чтобы изучить сцену, мне пришлось местами использовать все 10000 Primary Samples с 1 Secondary Samples на свет, GI и материалы.»
Смотрим на Вариант 1 и видим, что результат значительно лучше, чем был на базовом рендере. Время рендера заметно увеличилось до 11 минут 44 секунд (в 9,8 раз дольше). Шума практически нет. Большинство людей на этом этом посчитают что этого достаточно для финального просчета.
Давайте сравним с вариантом 2, о котором говорили ранее. Посмотрим, что произойдёт, если вместо увеличение AA Max Subdivs, увеличим значения сабдивов в источниках света, GI и материалах.
Пример сцены (вариант 2): увеличение количества сабдивов в источниках света, GI и материалах
Что же происходит во втором варианте? При таких параметрах мы говорим V-Ray:
«Я разрешаю тебе использовать до 64 (8 subdivs) Primary Samples (AA) на пиксель, чтобы выяснить, что происходит в сцене и уменьшить шум, чтобы попасть в заданный порог шума. Также ты получаешь до 100 Secondary Samples, чтобы собрать информацию о свете, GI и материале каждого объекта».
Вспоминаем, что GI, материалы и свет в общей сумме сейчас имеют 64000 семплов (80 сабдивов) каждый. V-Ray автоматически делит каждое это значение исходя из AA Max Samples, установленного в вашей сцене. И несмотря на 6400 семплов, оно делится AA Max 64 семпла (8 сабдивов), и только 100 для Secondary Samples для света, GI и материалов (для каждого). (6400 Secondary Samples / 64 Primary Samples = 100 Secondary Sample).
V-Ray заканчивает рендер так хорошо как может, говоря таким образом:
«Я был в состоянии понять, что происходит в сцене исходя их уровня качества noise threshold, который вы установили. По факту, большую часть времени, я должен был использовать все 64 Primary Samples на пиксель. И 100 Secondary Samples для света, материалов и GI.
Мы видим, что шумы ушли, но время рендера увеличилось в 4,5 раза (4 минуты 38 секунд) в сравнении с базовым рендером.
Но если мы сравним с вариантом 1, мы увидим, что вариант 2 дал нам результата чище и отрендерил в 2,2 раза быстрее.
Как работает оптимизация
В базовом рендере мы видим, что грани объекта выглядят хорошо, шум присутствует в отражениях и тенях. Как вы помните, Primary Samples (AA) служат для вычислений основной геометрии сцены, текстур, глубины резкости и motion blur в сцене. Тогда как Secondary Samples отвечают за GI, свет, материалы и тени.
А теперь мы можем понять, почему «универсальные V Ray-Настройки» не будут наиболее эффективным методом для рендеринга. На самом деле, он никогда не был предназначен, чтобы быть достаточно эффективным! Универсальные настройки V-Ray были разработаны, чтобы сделать V-Ray доступным и легким для пользователей, которые не заботятся об оптимизации и не смотрят глубже в работу V-Ray. Это простой способ поставить V-Ray на автопилоте. При регулировании Primary Samples пользователю достаточно для контроля визуализации одного параметра — noise threshold. Если слишком много шума в визуализации, просто понижаем noise threshold, и V-Ray будет посылать лучи Primary Samples (AA) пока ему будет разрешать значение noise threshold.
Но мы можем ещё больше оптимизировать вариант 2! От 5 минут 58 секунд до 4 минут 53 секунд при незначительном увеличении шума.
Вариант № 1. Cлева, и Вариант № 2 Рендер оптимизирован еще больше — справа. Скорость рендеринга увеличена в 2.7x!
Вот еще один пример оптимизации, на этот раз более ориентированный на производительность сцены.
Оптимизированная визуализация (справа) считается почти на 35% быстрее, чем универсальные настройки рендеринга (слева) при одновременном снижении шума и улучшении качество рендеринга. Также отметим, как отражения стали более точными — заметно на полу к концу коридора.
«Универсальные V Ray-Настройки» слева, и оптимизированный рендер справа.
Определяем источники шума
Ключ к правильной оптимизации визуализации заключается в том, чтобы правильно определить, какие аспекты сцены вызывают шум, затем поиск источника шума и его исправление. Некоторые сцены потребуют больше лучей для Image Sampler, в то время как другие (например, те, которые показаны в приведенных выше примерах) потребуется большее количество лучей для DMC Sampler.
Условия, при которых изображение Sampler (AA) потребуют большего количества Image Sampler (AA) для устранения шума:
Условия, где DMC Sampler потребуют большего количества вторичных проб для устранения шума:
Глядя на отражение визуализации элемента, мы можем видеть количество шума, вызванного только отражениями материалов.
Читайте также: