Как сделать узел blender
А как завязать узел вокруг чего-то, какого ни будь твёрдого объекта?
Костя
Да фак, у меня никак не хочет этот цилиндр вдоль по узлу идти, вечно только вверх, вниз или в сторону, тупо по прямой, не загибается никак. Что делать?
Ella Bogat
Огромное спасибо! Самый годный урок, из всех, что просмотрела. Конечно лайк и душевная благодарность :)
Richard De L Lowe's
Рус Милованов
По какой-то причине цилиндр не идёт по пути кривой
Антон Шабельный
Алла К
Kriozaban
Kadrov
Саша Ким
Урок полезный, молодец! Только узел, по факту, завязан не правильно )))
Dolgopups Aleksandr
Кома это запятая, Алеша ты
Егор mragent
Полезное видео, спасибо
Zeon_NN
Воронежский Государственный институт искусств
Подскажите пожалуйста не получается масштабировать, в чем может быть проблема?
Альберт Спас
МОЛОДЕЦ,подписался!!Я так понимаю изгиб телефонного провода создается аналогично?
aliya iskakova
спасибо, очень помогло Ваше видео! Когда делаю веревки включаю Вас. А как добавлять или удалять вершины на кривой? Первая часть видео получается, вторая нет, та которая с цилиндром.
Допустим, у вас есть 2 модели и необходимо их объединить, что-бы редактировать их одновременно, применять модификаторы и тд.
- Выделяете первый объект (его названием будет назван конечный продукт)
- Выделяете второй объект
- Жмете CTRL+J
- Редактируете объект как вам угодно
После соединения все материалы сохраняются как есть.
Пример объединения
Для наглядности, я все-же покажу как это выглядит.
Мы имеем 2 куба, которые необходимо объединить в один объект.
2 куба которые мы хотим объединить
Выбираем первый куб
Выделение первого куба, именем которого назовется объединенный объект
Затем, с зажатым SHIFT, выбираем второй
выделение второго куба
Ну и жмем CTRL+J
После объединения, кубы обведутся оранжевой линией
Теперь эти 2 куба представлены как один объект, который можно редактировать как обычно.
Кстати, если выбрать 2 точки и нажать F то проведется грань между ними, а если выбрать грань или 3 точки и нажать F то появится плоскость.
Я, к примеру, сотворил сие)
Пример редактирования объединенного объекта
Как разделить объект на несколько частей?
Часто приходиться так-же разделять уже собранный объект на несколько частей.
Для этого нужно выполнить несложный ряд действий
- Переходим в режим редактирования нужного объекта
- Выделяем нужную часть
- Жмем P
- Выбираем нужное действие
Пример
Для наглядности я разберу то что у меня получилось обратно на 2 части
Для удобства выделения переключаем режим отображения в сетку, нажатием кнопки Z
Смена режима отображения
Далее выделяем вершины
выделение
А как завязать узел вокруг чего-то, какого ни будь твёрдого объекта?
Костя
Да фак, у меня никак не хочет этот цилиндр вдоль по узлу идти, вечно только вверх, вниз или в сторону, тупо по прямой, не загибается никак. Что делать?
Ella Bogat
Огромное спасибо! Самый годный урок, из всех, что просмотрела. Конечно лайк и душевная благодарность :)
Richard De L Lowe's
Рус Милованов
По какой-то причине цилиндр не идёт по пути кривой
Антон Шабельный
Алла К
Kriozaban
Kadrov
Саша Ким
Урок полезный, молодец! Только узел, по факту, завязан не правильно )))
Dolgopups Aleksandr
Кома это запятая, Алеша ты
Егор mragent
Полезное видео, спасибо
Zeon_NN
Воронежский Государственный институт искусств
Подскажите пожалуйста не получается масштабировать, в чем может быть проблема?
Альберт Спас
МОЛОДЕЦ,подписался!!Я так понимаю изгиб телефонного провода создается аналогично?
aliya iskakova
спасибо, очень помогло Ваше видео! Когда делаю веревки включаю Вас. А как добавлять или удалять вершины на кривой? Первая часть видео получается, вторая нет, та которая с цилиндром.
Под UV-map подразумевают т.н. карту вершин объекта созданного мэш-сеткой, на которую переносится двухмерное растровое изображение.
UV-развертка - процесс переноса 3D координат на 2D-изображение.
Создание UV-развертки
Выбираем объект ПКМ и переходим в "Режим правки" (TAB). Выделяем грани для реза (Shift-ПКМ - выделение рёбер поштучно; Shift-Alt-ПКМ - выделение всех точек в грани).
Выделение граней реза для uv-развертки
Жмём Ctrl-E и выбираем появившемся списке пункт "Пометить шов".
Пометка шва реза для uv-развертки
Меняем набор окон в списке преесетов на "UV-Editing". Выделяем все узлы выбранного объекта объекта - A. Жмем U и выбираем из списка меню "Развернуть".
Полученые сетки развертки в окне "Редактор UV/изображений" компануем на листе так, чтобы было удобно в последствии их разукрашивать в Blender или в стороннем редакторе (GIMP, Adobe Photoshop и т.п.). Для этого можем использовать следующие горячие клавиши: L - выбор отдельного элемента; G - перемещение элемента; R - вращение элемента; S - изменение размера элемента.
При необходимости, можем менять геометрию сетки выбирая ПКМ отдельные узлы и перемещая их.
Создаем изображение текстуры нашего объекта выбрав пункт меню "Изображение > Создать изображение". Настраиваем параметры по необходимости или оставляем по умолчанию, жмем клавишу "ДА". Размер изображения в пикселях рекомендуется выбирать кратным числу 2 с целью оптимизации работы с памятью (пример: 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048). Другие размеры допустимы, но могут оказаться не рациональными, конечный выбор можно произвести исходя из производительности в каждом конкретном случае, предворительно проведя ряд эксперементов.
Создание изображения текстуры uv-развертки
Теперь можно перейти к раскрашиванию текстуры. Для это можно воспользоваться инструментами Blender. Выбираем режим "Кисть". Выводим панель инструментов - T. Приступаем к разукрашиванию.
Режим создания текстуры для uv-развертки
ВАЖНО! После создания изображения текстуры, его необходимо сохранить во внешний файл. Выбираем пункт меню "Изображение > Сохранить изображение как".
Настраиваем UV-map для стандартного движка рендера в Blender
Перейдя в стандартный набор окон по умолчанию ("Default"). Выбирает закладку "Текстура" в окне "Свойства" (предварительно создав материал в закладке "Материал"). Создаем новую текстуру. Выбираем тип текстуры "Изображение или фильм". В пункте "Изображение" выбираем файл сохраненной текстуры нажав кнопку "Открыть".
Выбираем тип текстуры для uv-развертки
Чтобы привязать сетку координат к текстуре, выбираем в пункте "Отображение" в значениях "Координаты" > "UV".
Привязка текстуры к uv-координатам
Теперь, нажав F12 для рендера полученой сцены, мы увидим результат - привязка текстуры к uv-координатам нашего объекта.
Настраиваем UV-map для рендера в Cycles
Если мы хотим рендерить сцену в Cycles, нам придётся задавать координаты в окне "Редактор узлов" при помощи узлов (нодов). Для этого мы можем выбрать из набора окон "Compositing". Затем в окне "Редактор узлов" активировать пункт "Использовать узлы".
Привязка текстуры к uv-координатам при помощи узлов для рендера Cycles
Выставляем узлы добавляя их при помощи горячей клавиши Shift-A или при помощи пункта меню "Добавить".
Нам потребуются следующие узлы: "Текстура" > "Изображение-текстура" и "Ввод" > "Текстурные координаты". В узле "Изображение-текстура" кнопкой "Открыть" выбираем необходимую текстуру из файлов. Из узла "Текстурные координаты" соединяем UV с Вектор в узле "Изображение-текстура". После чего можем рендерить сцену.
Набор уздов для привязки к uv-координатам для рендера в Cycles
Выравниваем UV-map
Если нас не устраевает результат полученной автоматически UV-развертки, есть возможность быстро выравнить узлы, при условии, что форма сетки представляет из себя правильный прямоугольник. Для этого выбираем рёбра одного из полигонов и выравниваем их угол строго 0 или 90 градусов. Удобно воспозоваться горячими клавишами S > X > 0 и S > Y > 0.
Выделяем выровненный полигон, нажимаем клавишу "Пробел" и вводим команду "Follow Active Quads".
Читайте также: