Как сделать траву в maya
Научись создавать hard surface модели, а так же самостоятельно принимать меры в решении творческих задач. На сегодняшний день, индустрия остро нуждается в художниках, которые грамотно владеют 3D-инструментарием. На курсе ты поймешь принципы и логику необходимые для моделинга.
Мы тебя научим не просто создавать трехмерные машины, а постараемся сделать из тебя автора и художника, решающего сложнейшие задачи в 3D-графике.
Курс о том, как вести работу в 3D, как мыслить в трехмерном пространстве.
Трехмерный моделинг можно разделить на два направления: Organic и Hard Surface
Organic — это моделирование животных и растений, например: персонажи, животные и деревья.
Привет коллеги. С этого урока вы узнаете – как создавать траву в программе 3ds max с помощью модификатора Hair and Fur.
Модификатор Hair and Fur имеет очень много настроек, их все мы разбирать не будем – я покажу простой способ создание травы.
Шаг 1. Создайте поверхность Plan, на которой будет расти трава.
Шаг 2. Примените к этому объекту модификатор Hair and Fur.
Шаг 3. Теперь в настройках загрузите готовый пресет травы.
Шаг 4. Сделайте следующие настройки.
- Hair count – плотность;
- Scale – масштаб;
- Root Thick – толщина в корне;
- Tip Thick – толщина на конце.
Шаг 5. Также если хотите вы можете изменить материал для нашей 3d травы. Для этого изменяйте цвета в следующих слотах.
$ 7.00
$ 4.00
$ 5.00
$ 2.00
$ 5.00
$ 1.50
$ 4.00
$ 10.00
$ 5.00
$ 5.00
$ 3.00
$ 1.50
$ 1.50
$ 4.00
$ 7.00
$ 5.00
$ 2.00
$ 4.00
$ 4.50
$ 1.49
сфальсифицированное, анимированное комнатное растение в блендере
$ 4.00
$ 3.00
$ 1.49
$ 2.00
$ 1.50
Приглашаю всех, кто мучает этот волшебный редектор рельефами.
Я сделала в Майе свой первый завиток, изящный, как табуретка. Сейчас я нахожусь на стадии "Ой-ой-ой, как все просто было раньше!" (ZBrush, ArtCam, каменный топор. )
Меня мучает дилемма: что лучше использовать для создания декоративных элементов:
1. Draw Quads (или любой другой способ рисования базовой сетки) с последующим формированием листиков вручную или экструдом.
2. Функции создания поверхностей (Berail, Loft) с последующим ручным сшиванием отдельных элементов.
Первый способ подкупает меня контролем над гранями и ребрами. То есть я всегда могу сшить два элемента, потому что рисую их с заведомо соответствующим количеством вершин.
Второй способ мне кажется быстрее и надежнее в плане плавности элементов - для меня легче нарисовать плавную кривую, чем плавную сетку.
А кроме этого, приветствуются любые мысли, советы, картинки других майщиков.
Читайте также: