Как сделать рыбу в 3д максе
Войти
Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal
Ковер в 3d с помощью модификатора Hair and Fur.
Оказывается, делать волосатые ковры в максе совсем несложно. :)) Методика выполнения следующая:
1. С оздаем Плоскость ( Plane ) .
2. Применяем к нему модификатор Hair and Fur. Настраиваем. Для этого нам нужно поработать со свитком General Parametrs модификатора.
Настройки могут быть разные, нужно пробовать и подбирать.
Свиток General Parametrs собственно и отвечает за настройку параметров самих ворсинок (волос).
Hair Count - общее количество волос.
Hair Segments - число сегментов в волосе.
Hair Passes - количество прозрачных путей (1-20).
Density - плотность.
Scale - масштаб волосяного покрова модели.
Cut Lenght - общая длина волосяного покрова.
Rand Scale - масштаб неровности края волосяного покрова.
Root Thick - толщина корня волос.
Tip Thick - толщина кончиков волос.
Displacement - расстояние между корнями волос и поверхностью модели.
Interpolate - интерполяция (построение поверхности волос с учетом интерполяции между сплайнами).
Можно поэкспериментировать с этими значениями - создать пушистый и длинношерстный ковер или наоборот. Еще нам понадобятся настройки из свитка Multi Strand Parameters - параметры "локонов". Тут можно настроить следующие значения:
Count - количество, увеличение плотности;
Root Splay - расширение у основания;
Tip Splay - расширение на концах;
Randomize - случайное распределение.
Теперь нужно наши, как бы сказать, волоски уложить, а то они торчат вверх.
В настройке Styling выбираем команду Finish Styling. Hair Brush (Расческа для волос) - основной режим работы с волосами, в котором можно выполнять перемещение, масштабирование, завивку волос и другие действия. Этот инструмент представлен в активном окне проекции в виде круга, диаметром которого можно управлять. На самом же деле это не окружность, а цилиндр. Расческа воздействуют на все выделенные вершины, которые попали в область их действия. Размер расчески можно изменять при помощи сочетания клавиш Ctrl+Shift или используя ползунок под флажком Distance Fade (Затухание с расстоянием).
это левый мат, но этот ИОР выделен красным .
Artarchie
если форма сложная, скопируй её, выдели лишние "внешние" полигоны и удали. выдели остальные, SlicePlane или QuickSlice (инструменты в EditPoly) отрежь горизонт (уровень воды), выдели border и нажми cap
можно также модификаторы - Slшce и Cap
визаулизировать будешь vray, scanline, mental?
Спасиба! , теперь понял,вроде что то получается)) а виз. буду в vray.
Один вопрос, а как вам + поставить))
если в вирее, то проблема может быть - полигоны воды и полигоны формы так будут совпадать. Поэтому надо объём воды сделать чуть меньше.
Для этого можно выделить все полигоны "воды" и extrude в режиме local normal буквально на чуть-чуть
Если форма из стекла, то max Depth refraction не меньше 6 должно быть
а если real flow воспользоваться? заодно стимул изучить и его))Кому как, тут спорить бесполезно. В лубом случае эта прога призвана упростить работу, а не усложнить ее
Просто хотел сказать, что в flow это было бы менее трудоемким, если знать как с ним работать а как в сам материал воды в аквариуме добавить легкой мутности - ведь в нем вода не кристально чистая)) подскажите плиз
gult
Сделайте цвет Refract не белый, а серый, эксперементируйте, начните со значения яркости серого цвета 240 и опускайте. Есть ще цвет FOG (тумана), с ним тоже нужны эксперименты, он работает только с цветом, то просто серый не подойдет, нужно хоть какого-то оттенка добавить (совсем-совсем светлого), потом само значение нередко может быть всего 0,01. Тут тоже, только эксперименты. Чтобы меньше мучиться самостоятельно воспользуйтесь в качестве исходного материала чей-нибудь, а потом по своему вкусу и для понимания процесса настройки меняйте параметры, которые я написал.
PS Работайте с реальными размерами, иначе Вам будет очень тяжело настроить материал
Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.
Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.
Содержание
Понятие объектов в 3ds Max
Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.
- Геометрия (Geometry)
- Формы (Shapes)
- Камеры (Cameras)
- Объемные деформации (Space Warps)
- Источники света (Lights)
- Системы частиц (Particles)
- Вспомогательные объекты (Helpers)
- Дополнительные инструменты (Systems)
Как работать с объектами в 3ds Max
Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.
Рассмотрим основные действия над объектами.
Создание объектов в 3ds Max
- стандартные (Standard) — несложные объекты в виде базовых геометрических фигур;
- расширенные (Extended) — усложненная версия многих базовых фигур.
- На командной панели (Command Panel) выберите вкладку “Создать” (Create).
- В выпадающем списке с группами объектов выберите вид примитивов, который вам нужен (стандартные или расширенные).
- В открывшемся свитке выберите нужный объект.
- Перейдите в окно проекции “Перспектива” (Perspective). Для удобства разверните его на весь экран — это можно сделать с помощью комбинации горячих клавиш Alt +W.
- Левой кнопкой мыши кликните по экрану и, не отпуская её, потяните курсор в сторону — таким образом будет вырисовываться примитив, получится плоская геометрическая фигура.
- Чтобы зафиксировать размер и положение полученного объекта, отпустите кнопку мыши.
- Для объектов с углами потяните курсор вниз или вверх, чтобы сделать фигуру объемной — так и простого примитива получится 3D-объект.
- Для объектов “Чайник” (Teapot) и “Сфера” (Sphere) задавать высоту не нужно — их рисуют в один этап.
- Второй этап в процессе добавления объекта “Труб” (Tube) — задать толщину стенок путем того же растягивания курсором. После этого курсор нужно потянуть вверх, чтобы установить высоту.
- Для добавления “Конуса” (Cone) основание рисуют дважды: сначала низ фигуры, затем тянут курсор вверх, создавая объект. Можно сузить фигуру до точки на вершине, а можно сформировать усеченный конус.
Выделение объекта в 3ds Max
- в сглаженном режиме отображения (Smooth and Highlights) объект будет заключен с квадратные белые скобки;
- в режиме “Каркас” (Wireframe) сетка объект станет белой.
- прямоугольная область выделения (Rectangular Selection Region);
- круглая (Circular Selection Region);
- произвольная (Fence Selection Region);
- лассо (Lasso Selection Region);
- выделение кистью (Paint Selection Region).
Как повернуть объект на 90о в 3ds Max
Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.
Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.
Как вырезать объект из объекта 3ds Max
- группировки объектов;
- сохранения участка пересечения объектов (остальные части объектов удаляются);
- вычитания одного объекта из другого.
- Выделите объект, который нужно оставить, и условно назовите его объектом A. Тот, который нужно удалить, условно обозначим как объект В.
- На панели создания объектов выберите “Геометрию” (Geometry), а в выпавшем после этого списке — “Сложные объекты” (Compound Objects)
- Выберите команду Boolean.
- В открывшемся справа окне настроек выберите “Вычитание” (Subtraction). Если выбрать A-B, то из объекта А (т.е. выделенного) будет вычтен объект В. Можно сделать и наоборот.
- В том же окне нажмите кнопку Pick Operand B.
Отверстие в объекте в 3ds Max
Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.
Круглые отверстия можно создать так:
1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.
2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.
3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.
- Создадим стандартный примитив Plane (Количество рёбер по горизонтали и вертикали оставляем по умолчанию по 4 ребра соответственно). Нажимаем кнопку F4, чтобы увидеть сетку объекта.
Рис.1. Создание стандартного примитива Plane.
Получаем результат:
Рис.2. Создание стандартного примитива Plane.
Рис.3. Конвертирование примитива в Editable Poly объект.
Рис.4. Получение окружности скриптом Regularize
Получаем результат:
Рис.5. Создание окружности из Editable Poly.
Рис.6. Вытягивание рёбер вверх, построение полигонов по окружности.
Рис.7. Выбираем функцию Cap.
Получаем результат:
Рис.8. Накрыли Border функцией Cap (крышкой).
Рис.9. Растягиваем центральные вершины Vertex.
Рис.10. Кнопка FLIP для выворачивания полигонов.
Рис.11. Полигоны смотрят внутрь объекта.
Рис.12. Полигоны смотрят наружу, т.е. лицом к сцене.
Рис.13. Модификатор Unwrap UVW
и на кнопочку Reset Peel
Рис.14. Выделение рёбер в Unwrap UVW
Рис.15. Выделение швов развёртки.
в свитке модификатора Unwrap UVW линии швов подсветятся голубым цветом:
Рис.16. Конвертирование швов в Unwrap UVW.
программа разрежет модель и выдаст окно редактирования развёртки.
Рис.17. Окно редактирования развёртки.
Рис.18. Результат запаковки текстуры.
(нажмём клавишу E ) чтобы развернуть плоскость (заранее выделяем необходимую плоскость развёртки на уровне полигонов). Чтобы опустить выделенную плоскость по вертикали нажимаем кнопочку Move Selected
(клавиша W на клавиатуре). Получаем результат:
Рис.19. Выравнивание частей развёртки.
Рис.20. Запекание развёртки.
далее сохраняем картинку на своём рабочем диске компьютера.
Рис.21. Сохранение развёртки.
Рис.22. Закинули развёртку в Photoshop.
Рис.23. Инструментом Деформация в Фотошопе выравниваем углы прямоугольной части развёртки.
Рис.24. Накладываем картинки на развёртку. Для удобства используем функцию непрозрачности слоя.
Рис.25. Закрасим фон развёртки цветом приближённым к нашим картинкам.
Рис.26. Назначаем материал на модель бочки.
Получаем результат:
Рис.27. Отображение текстуры материала развёртки на модели
во вьюпорте.
Рис.28. Рендер простой модели бочки без сглаживания в 3Ds Max для иллюстрации отображения развёртки на 3Д-модели.
Видео урок: "В 3D MAX сделать развертку на модели"
Для желающих освоить 3D MAX (3дмакс) в Харькове с преподавателем быстро и эффективно, с выбором обучения в группе или индивидуально, а также чтобы ознакомиться с программой обучения, предлагаем посетить страницу Курс: "3Ds Max"
Тем кто хочет посмотреть и послушать преподавателя по курсу 3DMAX можете перейти на страницу: Видео интервью с преподавателем курса 3DMAX.
Читайте также: