Как сделать рендер в сером материале
harley пишет:
как?
Есть два способа: простой и адекватный
1. Простой
Создать у себя папочку куда просто тупо будешь скидывать ВСЕ текстуры на материалы и прописать это в путях. Не рекомендовал бы это делать так как (см. ниже).
- Образуется громадная свалка в которой разобраться впоследствии почти невозможно
- Теоретически (на практике реже) возможен конфликт имён
- Геморой при импорте и переносе (про сетевой рендер и думать страшно)
- И т.д.
2. Адекватный
Сам лично стараюсь пользоваться этим способом. Заключается в том что мы в редакторе материалов заходим в наш мат., переходим во вуладку Maps и ручками меняем все пути.
АЛЯРМ. В составных материалах нужно прошерстить таким способом ВСЕ подматериалы (благо на самом деле их не так и много бывает).
- Нудно т.к. требует лишних телодвижений
- Относительно прошлого метода долго
- Существует вероятность проморгать какую-нибудь карту -- будьте внимательны!
- Отсутствие недостатков предыдущего способа
- Возможность понять структуру материала и внести необходимые изменения если потребуется (полезно для общего развития)
Помогите, если у кого было похожее. Все модели стали серыми. Хотя уже были наложены текстуры. Причём, если просто задавать любой цвет-всё как есть. А если через слот, то сначала пишет, что объект уже имеет структуру, и желаю ли я поменять всё полностью? Понимаю, что что-то случилось где-то с настройками, но не пойму где именно.
2 Ответ от Bob_78 11-10-2014 18:13:22
может ты их переместил и макс не может найти.
3 Ответ от Bob_78 12-10-2014 15:30:16
еще увидел такое, переписка с форума.
21 декабря 2020 г.
21201
Введение
Всем доброго дня! Меня зовут Дмитрий Донсков, я архитектор и частично 3D визуализатор из города Челябинск (Россия). Работаю в связке Archicad / Lumion.
Пару слов про Lunion. Эта программа очень простая, с минимальным количеством кнопок, настроек и относительно быстрым рендером. Есть правда и свои минусы в плане настройки материалов, качества растительности и некорректного света, но в целом меня устраивает.
3D моделирование
Я начал с разработки планировки.
Далее в Archicad я сделал модель дома и условного участка.
Сцена получилась довольно небольшой.
Настройка материалов в Lumion
Материалы все стандартные (покажу основные).
Немного общих сцен, на которых я проверяю как выглядят материалы.
Создание деревьев и другой растительности
В этой сцене я использовал только стандартные 3d модели Lumion.
Дополнительные объекты в сцене
Настройка освещения в Lumion
Выбор и настройка неба для освещения сцены.
И настройки, которые как мне кажется больше всего влияют на свет и тень.
Рендеры в сером цвете (сермате)
Бонус от автора. Как сделать рендер в сермате в Lumion
Для начала нужен эффект - Пенопласт
Настройки оставляем дефолтными
Добавляем еще небо и облака
Далее нужно убрать общую яркость и яркость облаков, а яркость неба снизить как на скриншоте
Можно еще контуры добавить
Все что было выше, это основные настройки которые прямо влияют на рендер в сермате (как у меня). Остальные настройки можно добавилять по ситуации. На всякий случай добавлю скрины
Создавал я эту сцену на своем ПК имея ryzen 5 3600 с 32 гигабайтами оперативной памяти а рендерил на видеокарте RTX 2070 super. Эта программа использует GPU ( графический процессор ) для рендеринга своих сцен, так что основной упор при сборке рабочей станции для Lumion делайте на видеокарту. Постобработки на рендерах почти нет. Всего лишь незначительная автокоррекция.
Практически ни один из моих уроков по 3ds Max и VRay не ободится без долгого перечисления того, что нужно поменять и где поставить галочку при настройке рендера. Широта возможностей и набор всяческих тонких регулировок этого визуализатора давно уже принесли ему заслуженную славу и уважение среди трехмерщиков. Но здесь, как обычно, есть и другая сторона. Количество непонятных надписей в окошке с настройками рендера Vray способно запутать любого сурового воина степей, а что уж говорить о начинающем дизайнере! К счастью, не все непонятные слова нужно разбирать по косточкам, чтобы получить на визуализации картинку приемлемого качества. Ниже идут инструкции с настройками, которые я постоянно использую для тестовых визуализаций своих проектов. Впрочем для финального рендера в них нужно поменять не так уж и много.
Рис. 1. Вкладка VRay
Начнем с рисунка 1. В его верхней части расположены переключатели под общим названием Global switches (глобальные переключатели), изменение которых влияет сразу на всю сцену. Убираем галочки с Default lights и Hidden lights, поскольку дефолтные светильники нам в принципе не нужны на рендере, а скрытые тем более – надо думать, вы их скрыли неспроста. В следующем разделе изменим Antialiasing filter на Catmul-Rom – он даст более четкую картинку без лишних телодвижений. Раздел Color Mapping требует более вдумчивого подхода, но пока что мы просто приведем его к виду как на рисунке. Галочку на Affect background (учитывать окружение) стоит поставить, если вы хотите, чтобы цвет фона учитывался при визуализации. Например, если у вас на окружении голубое небо, это придаст соответствующий оттенок вашей картинке. Галочка Sub-pixel mapping часто помогает при использовании материалов типа VRayLightMtl.
Рис. 2. Вкладка Indirect Illumination
Вкладка Indirect Illumination (рис. 2). К сожалению, на экран моего компьютера она не поместилась полностью со всеми нужными разделами в открытом виде, поэтому я разделил ее на два рисунка. Значение Saturation отвечает за насыщенность цвета, который передается от одного предмета к другому. Например, красный мячик у белой стены запросто может придать ей розовый оттенок. На ноль ставить не надо, поскольку сцена становится неестественно стерильной. Дальше в Secondary bounces ставим Light cache, его параметры рассмотрим позже на рис. 3, а первыми идут настройки Irradiance map. Сначала в Current preset ставим Very low, потом Custom. Приведите настройки в соответствие с рисунком. Для финальной визуализации потом поменяете Max rate на -1, HSph subdivs на 30, Interp. samples на 30.
Рис. 3. Вкладка Light cache
Теперь Light cache (рис.3) – Subdivs на 300 (для финального рендера поменять на 600), Number of passes должно быть не меньше, чем виртуальных процессоров на вашем компьютере. Например, у двухъядерного процессора их обычно два.
рис. 4. Вкладка Settings
Вкладка Settings (рис. 4). Dynamic memory limit – количество оперативной памяти на вашем компьютере минус, то ее количество, которое нужно просто для функционирования вашей оперативной системы. Render region division – размер квадратика, который весело забегает по вашей картинке во время рендера. Соответственно, на маленькие тестовые рендеры – поменьше, на финальные можно побольше. Show window – обязательно надо убрать, чтобы окошко с другими непонятными надписями не выпрыгивало при начале каждого рендера.
Думаю, что для начала этого будет вполне достаточно, чтобы вы могли работать с VRay без лишних проблем, не отвлекаясь от радостей творческого процесса.
Научитесь рендерить быстрей и эффективней с помощью советов от мастеров своего дела!
Кому-то процесс рендеринга может показаться скучным и неинтересным по сравнению с другими этапами работы с 3D, но от этого он не становится менее важным. Сегодня огромное значение имеет скорость и качество работы исполнителя, при этом время не должно тратиться впустую. Отрендеренные кадры или секвенции всегда можно перерендерить на свежую голову, но от этого вы не потратите меньше времени на них. Поэтому необходимо понимать, что вы работаете правильно.
Совет №1: Рендерьте все по пасам
Работа со слоями помогает взглянуть на работу по-новому
Совет №2: Normal-пасы
Советы, помогающие сэкономить время, очень важны
Каждая деталь, добавленная в процессе моделирования, текстурирования или освещения, сыграет на руку рендеру ©Carlos Ortega Elizalde
Совет №3: Не ленитесь создавать specular-пас…
Пасы Keyshot используются для еще большего улучшения картинки
Совет №3: … и пас кожи
Кожа стоит потраченного на нее времени, поэтому экспериментируйте, пока не получите удовлетворительный результат
Совет №4: Рендерьте только важные эелементы
Текстуры для этой сцены весят несколько ГБ. После уменьшения размера текстур время тестового рендера во время настройки света сократилось на 75%
Совет №5: Сначала все тестируйте
Быстрый тест спасет вас от многих часов ожидания
Совет №6: Цветокоррекция
Затемнение, осветление или тонирование изображения для получения лучшего результата
Совет №7: Используйте пасы
Различные пасы добавляют картинке выразительности
Совет №8: Используйте ID matte
Рендерьте только то, что действительно нужно ©Francesco Giroldini
Совет №9: Постарайтесь увидеть всю картинку
Различные варианты изображения, полученные с помощью Photoshop и Magic Bullet
Эти текстуры Alex Alvarez исключил из финального рендера ©Alex Alvarez
Совет №10: Рендеру время, потехе час
При условии корректно выполненной работы вы будете несказанно рады финальному рендеру, а законченному продукту обрадуетесь еще больше. А если нет, то задумайтесь о следующем проекте. В следующий раз вы будете еще более искусно моделить, текстуры будут невесомы, свет ослепительным, а рендер идеальным. В следующий раз у вас получится воссоздать картинку из головы. А если нет? Что ж, попробуйте еще раз, а потом еще раз, и еще раз.
Читайте также: