Как сделать пещеру дракона
Dungeons & Dragons дает игрокам огромную степень свободы, когда дело доходит до того, что они хотят делать, а небо действительно является пределом для исследования. Однако, как и следовало ожидать от игры Dungeons & Dragons, в кампании часто включаются подземелья.
Подземелья могут варьироваться от небольших дел, в которых меньше десяти комнат, до сложных лабиринтов. Однако для более новых DM проектирование подземелья может быть несколько утомительным. Итак, сегодня мы собираемся изучить десять советов для новых DM при создании ваших первых подземелий для D&D.
10
Обеспечьте поощрение
Прежде чем даже войти в темницу, у апатии должна быть определенная степень мотивации, чтобы захотеть в нее погрузиться. терроризировал соседнюю деревню.
Как бы то ни было, большинству групп потребуется определенная степень подталкивания, прежде чем они решат, что хотят войти в данное подземелье. Знание мотивов членов своей группы может помочь определить, почему группа будет входить в данное подземелье и что оно может содержать.
9
Сделайте карту темницы
Один из самых неотъемлемых элементов построения подземелья — это то, что DM должен знать его расположение. Сколько в нем этажей? Сколько комнат? Какие комнаты соединяются друг с другом? Их секретные ходы или секретные комнаты? Где расположены ловушки и где хранятся сокровища? В каких комнатах обитают монстры?
Поскольку это информация, которую, скорее всего, будут искать игроки, важно, чтобы DM знал эти ответы, хотя им не обязательно предоставлять группе информацию о карте, к которой у них не будет доступа.
8
Связь с сеттингом
Связывание окружающей среды с темницей может придать ей индивидуальность и колорит.
Например, подземелье, обнаруженное в прибрежной среде, скорее всего, будет иметь несколько воплощений водных и водных монстров, в то время как подземелье, обнаруженное возле вулкана, может содержать огненные ловушки и монстров.
7
Посыпать историей и знаниями
Один из способов погрузить игроков в ваше подземелье — рассказать ему об истории и значимости в мире вашей кампании.
Как давно здесь подземелье? Почему он был построен изначально? Был перепрофилирован или забыт? Подземелья можно использовать для дополнительного строительства мира, делая настройку кампании более аутентичной и живой.
6
Тема The Loot
Одна из самых захватывающих вещей в изучении подземелий в D&D — это поиск магического предмета или редкой добычи. Тем не менее, рекомендуется, чтобы вместо того, чтобы просто случайно бросать случайные магические предметы в темницу, предметы в подземелье относились к сеттингу или теме подземелья.
Продолжая пример прибрежного подземелья, подземелье у моря может содержать такие предметы, как Плащ ската Манта, или потерянное святилище богу кузницы может содержать мощный магический меч.
5
Вознаграждайте игрока за креативность
При включении препятствий и головоломок в подземелье, DM, скорее всего, будет иметь намеченные средства преодоления указанного препятствия. Однако если и чего ожидать от игроков, так это того, что они сделают неожиданное.
Хотя на головоломки можно найти совершенно неправильные ответы, игрок нередко подходит к проблеме, которую он находит, неожиданным и творческим подходом. Если такое случится, часто лучше вознаградить игрока за критическое мышление и креативность, чем настаивать на том, чтобы он преодолел препятствие в жестко изложенной манере.
4
Баланс, бой и головоломки
Подземелья могут быть чем-то вроде буфета с множеством различных сценариев, собранных в одном месте.
Насколько группа может предпочитать головоломки или сражения, в том числе сплошное сочетание различных препятствий, использующих разные наборы навыков членов группы, может разрушить однообразие, не дать вещам устареть и вынудить игроков использовать разные решения своих проблем.
3
Сделайте встречи незабываемыми
Как DM, у вас есть почти бесконечная степень свободы в том, что вы можете включить в свое подземелье. Встречи с монстрами в подземелье могут стать одними из самых запоминающихся аспектов путешествия по подземельям. Имейте в виду, что монстры, скорее всего, не просто ждут и вертят пальцами, пока ждут, когда придут авантюристы и убьют их.
Что делают монстры, когда приходит вечеринка? Какие монстры находятся в подземелье и как они связаны с остальной частью подземелья? Связаны ли они напрямую с историей подземелья или просто сидят на корточках? Встречает ли группа кого-нибудь еще, кто оказывается в подземелье? Найдут ли они кого-нибудь, кто не дошел до конца? Ответы на эти вопросы могут сделать подземелье гораздо более запоминающимся для игроков.
В то время как предоставление игрокам стимула для входа в подземелье может начать работу, DM может использовать открытия в подземелье, чтобы напрямую продвигать кампанию вперед.
Возможно, группа раскрывает предысторию персонажа, главного антагониста или даже информацию, которая напрямую влияет на божество клерика или паладина. Информация и сокровища, найденные в подземелье, не обязательно должны заканчиваться подземельем, что позволяет им иметь длительное влияние, которое помогает продолжить повествование кампании.
1
Переверните ожидания
При создании подземелья одна из самых запоминающихся вещей, которую можно сделать, — это перевернуть ожидания ваших игроков. Это может быть так же просто, как найти неожиданное сокровище в подземелье или раскрыть секрет в подземелье, например, его происхождение от святыни или могилы героя, забытого временем.
Может быть, гоблины в подземелье захотят объединиться с отрядом для борьбы с более серьезной угрозой, которая таится на нижнем этаже. Что бы DM ни решил сделать, чтобы держать своих игроков в тонусе, это, скорее всего, не останется незамеченным.
Для освобождения потребуется сделать множество действий, каждое из которых расписано в руководстве
Одно из заданий в игре заключается в освобождении трех братьев-драконов в God of War: Отра, Регина и Фафнира. Все драконы засели в разных местах карты, поэтому найти их можно только по мере открытия локаций и прохождения сюжета.
Расположение первого дракона – как освободить Отра
Первый дракон заключен на южной берегу озера в Вейтургарде. По центру еще одного большого озера стоит величественная статуя бога грома.
От нее надо плыть на юг, там и находится локация с драконом. Высадившись на причал, сразу станет понятно, что это нужно место: из-за гор иногда высовывается существо.
Следуя чуть дальше к тропе, станет понятно, о чем шла речь: иногда дракон выплескивает свой пыл на единственное ущелье. Нужно пройти сквозь него так, чтобы Кратоса не задело. В тропе есть углубления, в которые можно спрятаться.
В самом центре, прикованный к алтарю при помощи трех рун, сидит Отр.
Для освобождения зверя нужно уничтожить три святилища, разбросанные по этой локации. Святилище отмечено синей руной. Во время всего передвижения по локации дракон постоянно будет атаковать Кратоса электричеством, а обычные враги все так же пытаться убить.
Первая руна
Первая руна расположена на пути к огромным вратам. Стоя лицом к дракону, надо свернуть налево и пройти до небольшого водоема, у которого надо свернуть налево и бежать дальше, пробежав деревянный мост. В конце стоит руна, по ней надо несколько раз ударить.
Вторая руна
Для уничтожения второй руны надо свернуть направо и подняться на уступ: пробежав немного дальше можно увидеть арку, под которой стоит необходимый объект. Ее защищает несколько врагов.
Третья руна
Поломка третьей руны – самая сложная. Нужно пересечь мост и пройти дальше, но сделать это непросто и вот описание этого пути: надо дойти до того места, где была первая руна: справа от руны есть спуск вниз. Спрыгнув, нужно дойти до места с камнем по центру. Только пройдя до этого места, надо свернуть направо и пройти в проем (там также есть сундук с лутом).
Для прохода дальше надо разблокировать четыре руны (слева в углу есть руна, которую Атрей может прочесть), после чего ворота будут открыты и останется просто идти дальше.
Зайдя внутрь, нужно свернуть направо, в коридор, над которым подвешена красная лампа с руной. Требуется идти до самого конца, пока впереди не окажется низкий забор: тут надо свернуть направо и пройти в ущелье с факелами. В конце будет небольшая площадка с последней руной.
Возвращение к дракону
После уничтожения последней руны надо повернуть направо и поднять железную решетку, чтобы открыть короткий путь. Теперь надо бежать к якорю, расположенному перед драконом. Атрей взаимодействует с ним и по итогу дракон улетит, а Кратос получит награду в виде редкого зачарования.
Расположение второго дракона – как освободить Фафнира
Первая руна
После захода на локацию надо сразу бежать вниз, спрыгивая со всех уступов, после чего идти напрямик к дракону: перед его лицом снова стоит якорь, который надо обежать слева и идти к скале. Не стоит задерживаться на одном месте, ведь дракон постоянно атакует огнем, пытаясь навредить Кратосу. Слева от него, на небольшой возвышенности стоит первая руна.
Вторая руна
Вторая руна спрятана в пещере неподалеку. Вернувшись к дракону и став к нему спиной, надо бежать к выходу и повернуть налево: там, за небольшим ручьем, есть подъем наверх. Туда надо забраться и зачистить зону. Слева в углу стоит еще одна печать. Из пещеры можно выйти справа, подняв врата.
Третья руна
Последняя руна на этом драконе тоже находится в легкодоступном месте: после поломки второй Кратос выходит туда же, откуда и зашел на локацию. Надо спрыгнуть и бежать налево, в небольшое ущелье. Справа, в самом углу, стоит руна, а ее защищает один или два врага.
Возвращение к дракону
После уничтожения руны появится еще немного врагов, после убийства которых надо подойти к якорю. Атрей уничтожит объект, а дракон улетит, оставив Кратосу редкое зачарование.
Расположение третьего дракона – как освободить Регина
Первая руна
Для поломки первой руны надо свернуть налево, пересечь ущелье и выйти на площадку, наполненную красными кристаллами. Перед входом на эту поляну стоит святилище. Не стоит забывать, что этот дракон, как и предыдущие, постоянно атакуют Кратоса, извергая пламя.
Вторая руна
Путь к второму святилищу надо начинать из того места, где было первое. Стоя так, чтобы дракон был справа, надо пройти чуть дальше, до каната сверху. Там пора свернуть направо, поднявшись на небольшой уступ, а оттуда просто идти до конца: впереди окажется пещера, на входе в которую подвешена красная чаша с огнем. Войдя во внутрь, надо зачистить всех врагов и сломать руну.
Третья руна
С третьей руной все гораздо сложнее. Вернувшись на локацию, где была первая руна, надо подойти к вратам сзади (они отмечены рунами сверху). Там есть три колокола, в которые надо позвенеть, бросив в них топор.
Перед воротами есть красный шар, который кратосу надо взять и кинуть рядом с клеткой. Выстрелив в шар, он заденет колокол внутри клетки. Второй колокол стоит справа от входа в пещеру, а третий слева, на возвышении.
Теперь надо проникнуть внутрь и бежать дальше. Слева в пещере есть железные врата, в которые и нужно пройти. Идя по дороге, нужно опустить мост и идти дальше. По пути можно встретить Ворона Одина. Перепрыгнув через еще один мост и пройдя в тоннель, Кратос выйдет на плато около дракона. На этой площадке множество врагов, арок, а между арками стоит последнее хранилище. Справа на этой возвышенности есть канат для спуска вниз.
Возвращение к дракону
После уничтожения святилищ надо вернуться к развилке на краю скалы и уничтожить якорь. Дракон улетит, а Кратос получит эпичное зачарование.
По следам драконов и змея в Genshin Impact: прохождение задания мира | Подземные испытания
Подземные испытания драконов и змея в Genshin Impact: прохождение мирового задания
Гайды по локациям и головоломкам в Genshin Impact
Как открыть Драконий хребет
Бутылки с записками
Первый, не самый очевидный секрет скрывается в южной части острова. От статуи семи Архонтов вам нужно спуститься вниз, к небольшому скоплению островов на окраине локации. Исследуя эту область, можно отыскать три бутылки с записками, за нахождение которых вы получите небольшую награду. Местонахождение бутылок можно посмотреть на скриншотах ниже.
В двух найденных вами бутылках вы найдете только записи неизвестного. Третья же бутылка подарит вам 30 камней Истока и 7896 мора. Она находится в самой южной части Драконьего хребта, недалеко от статуи с испытанием. Когда вы окажетесь в этой области, то приготовьтесь сразиться с двумя стражами. Сами по себе они не сложные, но не забывайте вовремя возвращаться к источнику тепла, чтобы не погибнуть.
Загадка у статуи семи Архонтов
Когда вы разблокируете статую семи Архонтов в этом регионе, осмотрите местность и найдите обледенелое устройство. Разрушить лёд можно при помощи алого кварца. Сделав это, активируйте его и осмотрите центральную часть круглой площадки. Вместе с активацией устройства здесь появится воздушный поток, который позволит вам добраться до трёх кнопок на колоннах.
Если вам удастся нажать на все три кнопки на колоннах, то откроете доступ к трём богатым сундукам и неплохой награде.
Рваная записка
Если добраться до отмеченного на карте места, то вы увидите каменный мост через воду, а также устройство рядом с ним. Чтобы избавиться от воды и спуститься в пещеру, отыщите четыре колонны, которые нужно активировать крио-способностями (подойдёт стартовый персонаж — Кэйа).
Сделав это, спуститесь вниз и убейте всех врагов. Откройте решетку для выхода из пещеры, разбейте алый кварц и с его помощью освободите два устройства ото льда. Так вы сможете прочесть рваную записку, которая находится в клетке. В ней сказано, что путешественник отправился на север по ручью. Покиньте пещеру и следуйте по ручью, как указано в записке. Перед водопадом с левой стороны вы увидите импровизированный лагерь, в котором найдёте ещё один дневник искателя приключений. Спуститесь по водопаду вниз и сразитесь с боссом. Если победите босса, то получите 5 камней Истока и один Багровый агат.
Король снежных кабанов
Сам по себе босс не является секретным. Его может отыскать любой желающий в юго-восточной части острова. Когда окажетесь на нужной поляне, то увидите замороженных кабанов. Растопите и убейте этих зверей, чтобы призвать их короля.
- Снежные кабаны — безобидные существа. Они бросаются наутек, лишь заприметив героя. Чего не скажешь об их предводителе.
Загадочные плиты. Как решить загадку с 8 каменными плитами
Добравшись до телепорта, бегите на север и не забудьте прихватить с собой камень алого кварца, так как с его помощью нужно будет разрушить ледяную глыбу, которая блокирует доступ к одной из плит. Избавьтесь от двух шаманов и начните разгадывать секрет. Чтобы получить награду, вам нужно наступать на плиты в правильном порядке. Мы подготовили скриншот с указанием верной последовательности.
Арена с испытанием
Арена представляет собой небольшую поляну, на которой находится три костра. Её можно найти недалеко от места, где вы выполняли головоломку с плитами. От телепорта спуститесь на юг, где и располагается арена.
За завершение испытания вы получите три сундука и много ценного лута:
- Камень Истока х15;
- Багровый агат х1;
- Мора х3808;
- Опыт героя х3.
Замёрзший бассейн
Спуститесь в бассейн. Здесь вы увидите уже шесть подобных статуй и три светляка. Вам также нужно будет запускать светляков в правильном порядке. Все светляки после активации проходят по одному кругу, активируя статуи. Сперва запустите первого светляка справа, затем второго и третьего. Интервал должен составлять примерно в две статуи (первый светляк должен пройти две статуи, перед тем как вы запустите второго). Если вы всё сделали правильно, то робот слева от вас проснётся, а вам придётся сразиться с ним.
- Камень Истока х40;
- Багровый агат х1;
- Часы искателя приключений х1;
- Мора х 61650;
- Серебряный лотос целителя х1;
- Опыт героя х5;
- Древний дневник исследователя, часть II;
- Волшебная руда усиления х8.
Тайная комната. Где найти три шкатулки (принцессы, священника и писаря)
Когда все шкатулки будут у вас, войдите в пещеру Звёздного сияния и поднимитесь на самый верх. Справа вы увидите большую открытую площадку, на которой располагается страж, а слева — тропинку к двери тайной комнаты. Следуйте по ней и откройте дверь при помощи трёх шкатулок.
- Камень Истока х15;
- Мора х5356;
- Багровый агат х1;
- Часы берсерка х1;
- Волшебная руда усиления х3;
- Превосходная руда усиления х2.
Чтобы отыскать все надгробные плиты, воспользуйтесь нашей картой и подробным объяснением к ней.
Объяснение карты:
Поверженные стражи
Чтобы получить этот квест, отправляйтесь в лагерь неподалеку от прохода в Драконий хребет со стороны Мондштадта и пообщайтесь с Юй Ся. Затем следуйте в новый регион и беритесь за выполнение первой части квеста, где вам нужно отыскать 3 замерзших фрагмента. На изображениях ниже показано, где найти Юй Ся.
Где найти и как растопить замерзшие фрагменты
Когда вы найдете огромный кристалл из странного льда, его нужно будет растопить с помощью Алого кварца. Для этого найдите упомянутый Алый кварц, сломайте его, подберите, а затем ударьте по ледяной глыбе. Так вы нанесете ей урон. Ударив несколько раз атаками, заряженными Алым кварцем, вы сломаете лед и получите доступ к фрагменту, который можно будет активировать. Вам предстоит найти 3 таких фрагмента.
Расположение первого замерзшего фрагмента
Где найти — Дерево вечной мерзлоты.
Следуйте в область, которая отмечена на изображении ниже. Там вы найдете большую ледяную глыбу. В указанной области есть несколько кусков Алого кварца, которые также отмечены на изображении. Собирайте их по одному и ломайте лед, скрывающий дерево. Когда закончите с глыбой, вам откроется дерево и замерший фрагмент, который нужно активировать.
Расположение второго замерзшего фрагмента
Где найти — На дне пещеры звездного сияния.
Этот фрагмент можно найти в пещере, расположенной юго-западнее пика Драконьего хребта. Сперва вам придется снять барьер, отыскав 3 феи в этой местности. Когда вы доставите их к постаментам и пройдете испытание, то сможете убрать барьер.
Одну из фей можно найти неподалеку от барьера. Еще 2 спрятаны за другими глыбами льда, которые нужно сломать с помощью Алого кварца. Когда все феи будут доставлены в постаменты, отправляйтесь к тотему испытания, стоящему посреди озера. Вам предстоит пройти очень трудное испытание боем против ледяных врагов за отведенное время. Когда вы расправитесь с врагами, барьер исчезнет, а вы сможете сломать большую глыбу льда с помощью 4 кусков Алого кварца.
Расположение третьего замерзшего фрагмента
Где найти — Возле погребенной столицы, на западе от пика Драконьего хребта.
Следуйте в область, которая отмечена на изображении ниже. Там, рядом с точкой быстрого перемещения, можно найти 5 тотемов. Их нужно включить в правильном порядке, который также показан на одном из скриншотов ниже.
После активации тотемов вам придется сразиться с сильными врагами. Затем нужно повторить эту последовательность, чтобы открыть проход вниз, где можно найти большую глыбу льда. Ее также нужно растопить с помощью Алого кварца.
Как попасть на вершину горы
Искомое святилище находится на вершине горы. Чтобы попасть туда, просто следуйте за квестовым указателем.
На месте нужно еще раз уничтожить парящие глыбы льда с помощью Алого кварца.
Расположение Алого кварца
Кристаллы разбросаны по всему пику, а вам предстоит заняться их поиском. Первый кристалл можно найти рядом с деактивированным стражем руин. Следующий находится возле лавачурла в конце тропы.
После этого вам нужно карабкаться еще выше, до Анемо тотема. Активируйте его, чтобы создать воздушный поток и добраться до другой части пика. Там находится последний кварц. Когда вы разрушите все глыбы с помощью кварца, вам покажут заставку, после чего вы получите доступ к новому подземелью и нескольким сундукам.
Читайте также: