Как сделать листву в 3ds max
Каждый рабочий день может стать началом в изучении чего–то нового, что прежде вы никогда не пробовали или боялись попробовать. В таких случаях на помощь могут прийти плагины, скрипты и инструменты, которые упрощают работу в разы. Одним из таких инструментов является Corona Scatter.
Содержание
Corona Scatter – незаменимый инструмент в создании растительности, ворса, шерсти, волос и прочего террейна, включающего в себя обилие плотно расположенных друг к другу 3D–объектов.
Потенциал Corona Scatter очень велик и найти ему применение можно в разных областях 3D–моделирования. Чаще всего данный инструмент используют в экстерьерных сценах для создания травы и прочей растительности в видимой камерой области. Его особенность и одновременно преимущество в том, что можно добиться реалистичного и естественного расположения растительности по поверхности, не совершая при этом большое количество действий вручную.
Но не стоит пренебрегать данным инструментом в других сферах, по аналогии с растительностью его можно использовать в еще больших по масштабу проектах, например, при градостроительстве. Это вам не цветочки сажать :D
Давайте я подробно покажу все параметры данного инструмента, чтобы вы понимали весь спектр его возможностей, которых можно добиться с его помощью. Обещаю, результат вас не оставит равнодушным и вы больше не сможете игнорировать использование Corona Scatter ;)
Где скачать Corona Scatter для 3ds Max
Для начала давайте разберемся где вообще достать данный инструмент и как его установить. На самом деле, для того, чтобы воспользоваться Corona Scatter – скачивать ничего не придется. Если у вас установлена одна из версий Corona Render, то обозреваемый нами инструмент уже входит в комплект с программным обеспечением и вам достаточно его только найти на панели инструментов:
- Находим на панели с инструментами раздел Create.
- Далее кликаем на иконку подраздела Geometry.
- В подразделе Geometry кликаем по списку Standard Primitives и находим пункт Corona.
Настройки и параметры Corona Scatter
Перед тем как приступить к практической части, изучим все настройки и параметры Corona Scatter. Так у вас будет общее представление о возможностях инструмента, чтобы без проблем понимать о чем идет речь в практической части.
Чтобы попасть в раздел настроек Corona Scatter понять как им пользоваться вам нужно выбрать ранее созданную плоскость, как на GIF–изображении выше, а затем кликаем на вкладку Modify. Там отобразится перечень с обилием настроек и параметров, рассмотрим их по порядку:
Objects
В данном разделе вы можете выбирать нужные вам объекты для рассеивания их по выбранной вами поверхности и дальнейших манипуляций с ними. Назовем их объектами для скаттеринга.
Distribute-on objects – данное окошко позволяет выбирать нужные вам плоскости или объекты, на которых будут располагаться другие выбранные вами объекты.
+ (знак плюса) – нажатие кнопки позволяет выбрать нужные вам объекты из сцены во вьюпорте.
– (знак минуса) – нажатие кнопки позволяет исключить нужные вам объекты из сцены во вьюпорте.
[. ] – нажатие кнопки открывает отдельное меню со всеми объектами в вашем проекте, позволяя выбрать нужные вам объекты из сцены или исключить некоторые из них.
Instanced objects – данное окошко позволяет выбирать нужные вам объекты для их дальнейшего расположения на плоскостях или объектах, выбранных ранее в окошке Distribute–on objects.
+ (знак плюса) – нажатие кнопки позволяет выбрать нужные вам объекты из сцены во вьюпорте.
– (знак минуса) – нажатие кнопки позволяет исключить нужные вам объекты из сцены во вьюпорте.
[. ] – нажатие кнопки открывает отдельное меню со всеми объектами в вашем проекте, позволяя выбрать нужные вам объекты из сцены или исключить некоторые из них.
Scattering
Enable – наличие галочки активирует один из видов отображения объектов, нужных вам для эффекта рассеивания по площади поверхности. Данный пункт имеет 3 типа отображения:
- 1D On splines – активирует отображение объектов для скаттеринга только вдоль сплайнов. Данный режим может пригодиться вам в создании различных туннелей, труб, декоративных изгородей, заборов и пр.
- 2D On surfaces – активирует отображение объектов для скаттеринга по имеющимся, выбранными вами геометрическим поверхностям. Данный режим чаще всего используется в создании различного террейна и ландшафта.
- 3D In bounding box – активирует отображение объектов для скаттеринга в пределах границ объемного объекта, например коробки. Данный режим может пригодиться в наполнении внутренних частей тех или иных объектов, например, жвачка в аппаратах с жевательной резинкой, пузырьки в аквариумах или детский аттракцион – бассейн с шариками.
Rod seed – изменение этого параметра позволяет расположить объекты по поверхности случайным образом. Можете регулировать данный параметр так, как считаете нужным.
Temporal consistency
Enable – наличие галочки активирует функционал, ответственный за нужное вам отображение объектов на поверхностях при работе с анимацией. Если ваш проект связан только со статическими кадрами для рендеринга, то можете снять галочку с этого пункта. За манипуляции отвечает следующий параметр:
Rest pose frame – этот параметр позволяет отрегулировать нужный вам кадр, с которого будут происходить изменения при активации Temporal consistency.
Avoid collisions
Enable – наличие галочки активирует функционал, ответственный за пересечение объектов на выбранной вами поверхности друг с другом. За манипуляции отвечает следующий параметр:
Spacing [%] – этот параметр позволяет отрегулировать расстояние между объектами во избежания пересечения коллизии друг с другом (в процентах). Очень удобный параметр, если, допустим, вам нужно отрендерить определенные группы зданий на фоне, но так, чтобы ни одно из них не пересекались друг с другом. Оставив значение по умолчанию – 100%, ни один объект на плоскости не пересечется с другим. Но если это какой–нибудь лес, то реалистичнее будет, когда кроны деревьев будут пересекаться с такими же деревьями как и в реальной жизни. Для этого можете задать среднее значение для подобных объектов в 60–70%. В любом случае, пробуйте изменять данный параметр так, чтобы он лучшим образом повлиял на правильность выполнения и внешний вид именно вашего проекта.
Далее имеется 2 кнопки, на них тоже стоит обратить внимание, так как случайное нажатие одной из них может привести к поломке и зависанию вашей сцены:
Convert to max geometry – нажатие кнопки сконвертирует все имеющиеся объекты скаттеринга в 3D–геометрию. Проще говоря, если рассматривать это на примере с деревьями, то каждое дерево, размноженное и посеянное на определенной поверхности с помощью Corona Scatter, превратится в отдельный объект, а именно будет иметь свою собственную геометрию. Это чревато зависаниями, вылетами и поломками вашей сцены. Не нажимайте данную кнопку, если объекты рассеивания исчисляются не одним десятком!
Scatter lister – нажатие кнопки открывает отдельное меню с информацией по каждому созданному объекту Corona Scatter. Там вы можете производить различные манипуляции, частично похожими на перечень настроек из вкладки Modify, только тут каждый объект Corona Scatter у вас под рукой.
Создание в 3d max реалистичных анимированных брызг воды фонтана, искр огня, дыма, падающего снега или дождя происходит с помощью инструмента Particle Systems (системы частиц). Именно он помогает смоделировать множество мелких объектов, которые будут двигаться в пространстве, кружиться, падать или разлетаться. В этом уроке мы рассмотрим основные типы инструмента и их функционал.
Particle System: основы
Инструмент Particle System (система частиц) находится во вкладке Create (Create – Geometry – Particle System).
В 3ds Max 2014 система частиц представлена семью типами, каждый из которых имеет свои настройки и помогает создать определенный вид анимации:
- Spray (Распыление) и Super Spray (Супер Распыление) — помогают смоделировать падающие в одном направлении капли, струи или брызги воды, дождь;
- Snow (Снег) и Blizzard (Метель) — создают анимацию падающего снега или листьев. Отличаются от прошлых тем, что созданные частицы при падении мягко падают и кружатся;
- PCloud (Облако частиц) — позволяет заполнить объект частицами. При помощи инструмента можно создавать облака дыма или косяк рыб, вписанный в определенную форму;
- РArrау (Массив частиц) — помогает сымитировать взрывы. При использовании этого инструмента можно задать объект, который будет испускать частицы;
- PF Source (Источник Particle Flow) — предназначен для моделирования более широкого спектра эффектов, при этом можно добавлять воздействие внешних сил на частицы.
При создании Particle System появляется габаритный контейнер с вектором, который называется эмиттер. Именно он будет испускать генерируемые частицы, а вектор определит их направление. Однако, не каждый тип инструмента создается с помощью такого метода. Например, при использовании PCloud и PArray можно будет задать объект, который будет являться эмиттером.
В системе частиц нет возможности управлять каждым объектом (снежинкой, капелькой и т.д.) отдельно. Воздействовать можно только на совокупность объектов, с помощью изменения параметров и добавления внешних сил.
Итак, только практика даст лучшее понимание того, как работает этот замечательный инструмент. Потому давайте разберем основные типы частиц в 3ds max и их параметры.
Spray
Create – Geometry – Particle System — кнопка Spray.
Теперь рассмотрим свиток настроек. Выбираем эмиттер и переходим во вкладку Modify.
В Particles можно задать:
- Viewport Count — максимальное число частиц, которые будут показываться во вьюпорте;
- Render Count — максимальное число частиц на рендере;
- Drop Size — размер капель;
- Speed — скорость падения капель;
- Variation — разброс скорости и направления падения капель. При повышении параметра увеличивается и радиус их распространения. На изображении ниже показан эффект при значении Variation 10.
Кроме того, в конце списка можно выбрать то, как будут отображаться частицы во вьюпортах: в виде лучей (Drops), точек (Dots) или крестиков (Ticks).
Как будут выглядеть частицы на рендере можно задать в разделе Render:
- Tetrahedron — в виде вытянутых тетраэдров, длина которых зависит от значения параметра Drop Size. На рендере такой вариант выглядит как дождевые капли;
- Facing — в виде квадратов. Этот режим удобно использовать, если вы хотите задать свою форму частиц с помощью текстуры. Например, если создать материал с изображением листа и картой прозрачности и накинуть его на Spray, то каждая частичка превратится в листочек.
В разделе Timing устанавливается время жизни частиц:
В разделе Emitter можно задать ширину (Width) и длину (Length) эмиттера. Также его можно скрыть, убрать со вьюпортов, поставив галочку около Hide (скрыть).
Create – Geometry – Particle System — кнопка Snow. Этот инструмент по своим настройкам схож с предыдущим, за исключением параметров кружения. Их мы и рассмотрим. Создаем эмиттер и переходим во вкладку Modify.
В разделе Particles за вращение отвечают два параметра:
- Tumble — коэффициент поворота частиц. При значении 0 частицы не вращаются, 1 — максимальное значение вращения;
- Tumble Rate — скорость поворота.
В разделе Render можно найти три режима отображения на рендере: в виде звездочек (Six Point), треугольников (Triangle) или поверхности (Face). Как и в Spray, при выборе параметра Face, можно использовать свою текстуру для получения нужной формы. Например, кленовых листьев.
PСloud
Create – Geometry – Particle System — кнопка PCloud. Этот тип размещения частиц отличается от предыдущих. Основная его задача — разместить типовые объекты внутри заданной формы. Давайте создадим его на поверхности, а затем зайдем в настройки Modify. Обратите внимание, что, при создании, эмиттер имеет объем, в отличие от предыдущих.
В разделе Particle Formation можно выбрать форму эмиттера, который будет заполняться частицами. На выбор дается прямоугольник (Box Emitter), сфера (Sphere Emitter), цилиндр (Cylinder Emitter) и объект для заполнения (Object-based Emitter). Активировав последний, можно выбрать произвольный объект в сцене, который будет заполнен точками.
Давайте попробуем это на практике. Создадим будущий источник частиц, пирамиду, рядом с эмиттером и, для большей наглядности, переключим режим отображения во вьюпорте на Wireframe, чтобы были видны только ее грани.
Затем выбираем PCloud и в настройках активируем режим Object-based Emitter. Жмем кнопку Pick Object и щелкаем по пирамиде. Наши частицы переместились в нее.
Вернемся к параметрам. В разделе Display Icon можно отрегулировать размеры эмиттера, но только в том случае, если он задан стандартными значениями: выбран тип Box, Sphere или Cylinder. В разделе Viewport Display задается, как будет выглядеть маркер частицы во вьюпорте: в виде точек (Dots), крестиков (Ticks) или поверхности (Mesh). Кроме свитка базовых параметров, имеется еще множество свитков для более тонкой настройки анимации частиц. Пробуйте, экспериментируйте и все обязательно получится!
Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова запись закреплена
Скрипт ATree3D - быстро создает деревья, траву и цветы. Есть возможность редактирования объектов после их создания.
Настройки:
Trunks - количество стволов
Branch Levels – ветвистость дерева
Leaves Types – количество типов листьев
Branch MinRadius – радиус ветвей
Кнопка Modify ATree3D позволит вернуться к редактированию созданного объекта.
Скачиваем файл ATree3D_Setup > устанавливаем его в папку с 3DMax
Как вытащить кнопку на тулбар см. скриншот в комментариях.
Работает в 2016 и 2018 max
Чтобы увидеть гифку в большом разрешении - открывайте её в новой вкладке.
Недавно мне пришлось прочитать несколько уроков на тему построения ландшафта в 3ds Max. Помню, что тогда меня удивила неспособность встроенного инструментария 3ds Max быстро и внятно создать имитацию земной тверди, всегда встречались какие-нибудь неудобства. Поэтому я решил провести ревизию основных методов моделирования рельефа и вывести наиболее удобный с точки зрения создания и дальнейшего редактирования. И, понятное дело, если надо получить точную модель реальной земной поверхности, за основу в любом случае придется брать горизонтали высот как на географической карте.
Набор сплайнов-горизонталей для построения рельефа
1. Составной объект Terrain
Поверхность Terrain: слева несглаженная, справа после Turbo Smooth
Первый и самый очевидный способ, который, к сожалению, дает не самый лучший результат. Поверхность строится на основе набора сплайнов-горизонталей, причем расстояние между вертексами непосредственно влияет на форму поверхности. Чаще всего сетка получается слишком грубая, а встроенные в параметры Terrain переключатели дают слишком скромный эффект, поэтому приходится к исходным сплайнам добавлять вертексы вручную или с помощью модификатора Normalize Spline.
2. Плагин Populate:Terrain
Результат работы плагина Populate: Terrain в 3ds Max
3. Модификатор Displace.
Поверхность из плоскости модификатором Displace и картой Noise
Поверхность строится на основе объекта Plane, разбитым на нужное количество сегментов, к которому применяется модификатор Displace с черно-белой текстурой на основе карты высот. Способ хорош правильной четырехугольной сеткой, плотность которой легко менять, плох же самой необходимостью рисовать текстуру где-нибудь в фотошопе. Для получения точного рельефа придется прорисовать точную карту, рассчитав требуемый оттенок серого для каждой горизонтали.
4. Paint Deformation в Edit Poly
Поверхность получена из Plane с помощью Paint Deform
Плоскость преобразуем в полигональную сетку и рисуем нужный рельеф мышкой (кнопка Push/Pull в свитке Paint Deformation на командной панели). Cпособ идеально подходит для быстрой прорисовки почти произвольной поверхности, поскольку вы можете строить горы и впадины прямо в окне проекции . В этот же раздел можно записать и другие похожие способы создания произвольного рельефа из плоскости: модификатором Noise, Wave…
5. Модификатором Surface из сплайнов.
Пример рельефа Surface по сплайнам
Этапы работы этим способом: сплайны-горизонтали собираем в один объект-сплайн, применяем модификатор CrossSection, модификатор Surface — получаем сглаженную поверхность. Сложность этого способа заключается в необходимости добиваться одинакового количества вершин на горизонталях — абсолютно нереальное требование на сложных поверхностях.
Можно подобрать еще какие-нибудь экзотические способы, моделить нурбсами, полигонами и еще много чем, но думаю, что оптимальный результат с точки зрения скорость-качество дает плагин Populate:Terrain. Конечная поверхность легко редактируется, замечательно сглаживается, при этом за основу можно брать готовые горизонтали с топоосновы в AutoCAD, что гарантирует точность построений.
Читайте также: