Как сделать копию объекта в 3д макс
Clone Ctrl+V
Clone (Клонировать) - создание копий выделенного объекта. Клонированные объекты могут сохранять связь с оригинальным объектом ( в качестве экземпляров или ссылок), вследствие чего редактироваться вместе с ним. Запустить команду Clone, при выделенном исходном объекте, позволяет меню Edit > Clone (или нажатием Ctrl+V), также доступна трансформация/перетаскивание объекта с зажатой клавишей Shift.
В последнем варианте диалоговое окно C
Clone (Клонировать) - создание копий выделенного объекта.
Клонированные объекты могут сохранять связь с оригинальным объектом ( в качестве экземпляров или ссылок), вследствие чего редактироваться вместе с ним. Запустить команду Clone , при выделенном исходном объекте, позволяет меню Edit > Clone (или нажатием Ctrl+V ), также доступна трансформация/перетаскивание объекта с зажатой клавишей Shift .
В последнем варианте диалоговое окно Clone Options (Настройки клонирования) будет вызвано после завершения действия, в остальных случаях - перед выполнением команды.
В диалоговом окне Clone Options доступны следующие опции:
Name (Имя) - здесь задается название объекта или принимается выбранное программой порядковое значение.
Сорy (Копия) - создание точной копии объекта, не имеющей связи с оригиналом.
Instance (Экземпляр) - создание экземпляра объекта, связанного с исходным. При изменении экземпляра или исходного объекта трансформации приведут к соответствующему изменению всех экземпляров одного объекта, включая последний.
Reference (Ссылка) - создается новый объект, на основе исходного, причём изменения объекта-ссылки никак не скажутся на оригинале, а трансформации оригинала повторятся на ссылающихся на него объектах. Ссылки также наследуют модификаторы исходного объекта, но могут иметь и собственные, действующие только на них.
Number of Copies (Количество копий) - при клонировании с помощью клавиши Shift, возможно указать кол-во копий, которые будут распределены таким образом, чтобы повторить трансформацию или перемещение к предыдущему, как у оригинала к клонированному. Клавишу Shif следует зажимать раньше, как будет произведена трансформация, чтобы произошло клонирование. При выборе объекта и применением модификации все его экземпляры и ссылающиеся на него объекты будут выделены оранжевой габаритной рамкой.
Тоесть по логике:
- открываем файл в котором есть необходимые объекты
- выделяем нужные объекты
- нажимаем что-то (в раних версиях max было File->save selection в 2013 нету в главном меню File)
- закрываем файл
- открываем файл куда надо скопировать
- нажимаем что-то (в раних версиях max было File->merge в 2013 нету в главном меню File)
Что надо нажимать?
Конструктор по сути (машиностроитель)
Я конечно не пользуюсь, но может, как и все проги, макс развивается и теперь достаточно Ctrl-C / Ctrl-V?
Достаточно часто, при проектировании дизайна интерьера в 3ds Max, на этапе создания материалов для фотореалистичной визуализации, приходится копировать материалы с одного объекта и присваивать другому. Это может произойти по нескольким причинам, если мы вставили объект в сцену из другого файла, или объект был скачан с какого-либо ресурса, и материалы на данном объекте нам подходят по своим качествам. В данном уроке мы показываем процедуру копирования и присвоения материалов в 3ds Max с одного объекта на другой.
Копирование материалов в 3ds Max
Вы можете посмотреть все уроки бесплатного курса по дизайну интерьеров в 3ds Max на нашем YouTube канале в плейлисте Уроки по 3ds Max от преподавателя , или на сайте, в разделе Дизайн интерьера в 3ds Max .
Загляните к нам на сайт, если вам интересно обучение с нашим преподавателем очно или дистанционно:
Инструмент массив (Array) в 3ds max используется для того, чтобы создать копии объектов на одинаковом расстоянии. Array очень удобно использовать как в экстерьере, например, для создания колоннады, так и в интерьере, при моделировании повторяющихся элементов декора, например, лепнины на потолке или стенах. Обязательно возьмите этот инструмент на вооружение, а как им пользоваться, мы подробно опишем.
Инструмент Array: основные настройки
Чтобы воспользоваться этим инструментом, создадим любой стандартный примитив в 3д макс. Я создала чайник. Create – Geometry – Standard Primitives – Teapot.
Теперь выбираем чайник левой кнопкой мыши и заходим в меню Tools – Array.
Откроется отдельное меню. Для начала давайте самый верхний блок настроек.
Блок Array Transformation: Screen Coordinates
В верхнем блоке есть две зоны, режима, которых можно выбрать для работы:
- Incremental — режим, где для простраивания массива задается расстояние между двумя соседними элементами;
- Totals — режим, где задается расстояние между первым и последним элементом массива.
То есть, если вы хотите уместить свои дубликаты на линии, например, длиной в 40 см, выбирайте режим Totals. Если же вы хотите получить множество объектов, между которыми будет 40 см, а размер занимаемого ими пространства вас не волнует, выбирайте режим Incremental. Переключаться между режимами можно стрелочками.
Важно знать, что расстояние смещение всегда отсчитывается относительно опорной точки объектов (Pivot Point). Чтобы сместить Pivot четко по центру 3-d модели, выберете объект, перейдите в меню Hierarchy и нажмите сначала на кнопку Affect Pivot Only, а затем Center to Object.
При создании массива можно использовать не только копирование вдоль прямой линии по осям, могут применяться и другие режимы. Чтобы лучше понимать, как они работают, давайте нажмем кнопочку Preview и все манипуляции с объектом будут сразу отображаться на экране. Под ней также можно включить галочку Display as Box и все созданные дубли, для экономии ресурсов, будут отображаться как каркас из линий.
Итак, доступные режимы прописаны строчками:
- Move – изменение параметров в этой строчке позволит получить ряд объектов со сдвигом в сторону, исчисление ведется в заданных единицах (сантиметры, миллиметры, метры);
- Rotate – отвечает за вращение элементов, что позволяет получить круговой массив, прописывается в градусах. Чтобы показать наглядно результат, я сместила точку Pivot на носик чайника;
- Scale – отвечает за изменение масштабов объекта. Указанное число 100 — это 100% от размера объекта: если его уменьшать, чайник будет становиться меньше от копии к копии, если увеличить — больше. На этом примере я вернула Pivot в центр объекта и поставила значение 120%.
Блок Type of Object
- Copy – создание независимых копий;
- Instance — создает полную связь между объектами. При изменении одного элемента, будут меняться и все остальные. Этот режим является наиболее экономным в плане ресурсов компьютера;
- Reference – изменения оригинального объекта, с которого сделана копия, будут отражаться на его дубликатах. Манипуляции же с дубликатом не распространятся на оригинал.
Блок Array Dimensions
Блок имеет переключатель режимов. Работать можно в трех режимах:
- 2D – работа в двух направлениях. Включив режим, мы можем задать n-ное количество дополнительных рядов, со смещением по заданной оси;
Не забывайте прописывать количество копий в столбике Count для каждого из режимов. А строчка Total in Array всегда покажет конечное количество копий.
Кнопка Reset All Parameters сбросит все настройки.
Создаем люстру с пятью рожками из бра
Ну а теперь, от теории — к практике. Давайте попробуем с помощью инструмента массив быстро преобразовать бра в пятирожковую люстру. Открываем понравившуюся модель. Я работаю в Corona, и потому свою модель мне пришлось сконвертировать, так как она была создана для VRay.
Удаляем у бра все лишнее — крепление к стене нам явно не понадобится. Создаем основу, к которой будут крепиться рожки. Сделать это можно, нарисовав профиль с помощью сплайна, а затем применив модификатор Lathe.
Теперь выбираем наш рожок, группируем все его элементы. Переходим в меню Hierarchy и перемещаем Pivot объекта в центр нашего смоделированного основания люстры. Жмем кнопку Affect Pivot Only, включаем привязку и на виде сверху перетаскиваем опорную точку.
Выделяем рожок, переходим в меню Tools – Array.
Жмем кнопку Preview. Работать будем с Rotate (вращение) в режиме Total. Поставим вот такие настройки.
Конечно, можно провести дублирование рожка, прокрутив его инструментом Select and Rotate, но зачем идти сложными путями, когда в 3d max есть удобный инструмент Array.
Читайте также: