Как изогнуть карниз в 3д макс
Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.
Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.
Содержание
Понятие объектов в 3ds Max
Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.
- Геометрия (Geometry)
- Формы (Shapes)
- Камеры (Cameras)
- Объемные деформации (Space Warps)
- Источники света (Lights)
- Системы частиц (Particles)
- Вспомогательные объекты (Helpers)
- Дополнительные инструменты (Systems)
Как работать с объектами в 3ds Max
Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.
Рассмотрим основные действия над объектами.
Создание объектов в 3ds Max
- стандартные (Standard) — несложные объекты в виде базовых геометрических фигур;
- расширенные (Extended) — усложненная версия многих базовых фигур.
- На командной панели (Command Panel) выберите вкладку “Создать” (Create).
- В выпадающем списке с группами объектов выберите вид примитивов, который вам нужен (стандартные или расширенные).
- В открывшемся свитке выберите нужный объект.
- Перейдите в окно проекции “Перспектива” (Perspective). Для удобства разверните его на весь экран — это можно сделать с помощью комбинации горячих клавиш Alt +W.
- Левой кнопкой мыши кликните по экрану и, не отпуская её, потяните курсор в сторону — таким образом будет вырисовываться примитив, получится плоская геометрическая фигура.
- Чтобы зафиксировать размер и положение полученного объекта, отпустите кнопку мыши.
- Для объектов с углами потяните курсор вниз или вверх, чтобы сделать фигуру объемной — так и простого примитива получится 3D-объект.
- Для объектов “Чайник” (Teapot) и “Сфера” (Sphere) задавать высоту не нужно — их рисуют в один этап.
- Второй этап в процессе добавления объекта “Труб” (Tube) — задать толщину стенок путем того же растягивания курсором. После этого курсор нужно потянуть вверх, чтобы установить высоту.
- Для добавления “Конуса” (Cone) основание рисуют дважды: сначала низ фигуры, затем тянут курсор вверх, создавая объект. Можно сузить фигуру до точки на вершине, а можно сформировать усеченный конус.
Выделение объекта в 3ds Max
- в сглаженном режиме отображения (Smooth and Highlights) объект будет заключен с квадратные белые скобки;
- в режиме “Каркас” (Wireframe) сетка объект станет белой.
- прямоугольная область выделения (Rectangular Selection Region);
- круглая (Circular Selection Region);
- произвольная (Fence Selection Region);
- лассо (Lasso Selection Region);
- выделение кистью (Paint Selection Region).
Как повернуть объект на 90о в 3ds Max
Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.
Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.
Как вырезать объект из объекта 3ds Max
- группировки объектов;
- сохранения участка пересечения объектов (остальные части объектов удаляются);
- вычитания одного объекта из другого.
- Выделите объект, который нужно оставить, и условно назовите его объектом A. Тот, который нужно удалить, условно обозначим как объект В.
- На панели создания объектов выберите “Геометрию” (Geometry), а в выпавшем после этого списке — “Сложные объекты” (Compound Objects)
- Выберите команду Boolean.
- В открывшемся справа окне настроек выберите “Вычитание” (Subtraction). Если выбрать A-B, то из объекта А (т.е. выделенного) будет вычтен объект В. Можно сделать и наоборот.
- В том же окне нажмите кнопку Pick Operand B.
Отверстие в объекте в 3ds Max
Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.
Круглые отверстия можно создать так:
1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.
2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.
3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.
выбираешь все продольные ребра (edge) и жмешь на кнопку Connect, указываешь необходимое кол-во сегментов и все.
Можно сделать сечение, и при помощи модификатора sweep запустить по сплайну так как тебе надо, это по сути даже удобнее чем bend.
нарушение правил сайта. использование чужих моделей. недобросовестный исполнитель
Действует до:
01.12.2021 00:00:00 А если карниз с узором (лепнина), как сделать чтоб узор по пути сплайна повторялся если я карниз sweep-ом делаю?
Нет, sweep'ом такое не сделаешь. Использовать надо либо Path Deform либо SpacingTool для декора отдельно. Смотря, что за узор и сложность изгиба сплайна.
UVVN
multiscatter, itoo railclone или в максе paint objects
Нет, sweep'ом такое не сделаешь. Использовать надо либо Path Deform либо SpacingTool для декора отдельно. Смотря, что за узор и сложность изгиба сплайна.
она есть на европласте (№1.150.124).
Модель состоит из двух объектов: голый карниз + узор. Из собственно карниза, я беру сечение и пускаю sweep-ом по периметру, но как повторить узором траекторию незнаю. Была бы квадратная комната - соединил бы как нибудь, но все немного сложнее))
Пробовал узор сделать наложив картинку на модель бампом, но результат получился плохой.
В этом уроке постараюсь рассказать как делать плинтус и багет, легко и быстро, при наличии помещения любой формы.
Может кому-то будет полезен этот способ.
Итак..начнем..открываем 3д макс..нарисуем комнату….впрочем не важно каких размеров, потому что дело сейчас не в комнате..а в плинтусе).
После того как мы смоделировали помещение
Выбираем раздел Shapes –Section, после чего у нас появится возможность создать квадрат, нам нужно создать его побреди нашей комнаты, и мы сможем увидеть как линия поделит всю плоскость нашего помещения, после чего нам нужно этот квадрат поднять на некоторое расстояние от пола – в случае с плинтусом..или поднять до самого потолка в случае с багетом.
Потом выбираем наш квадрат, и конвертируем его в Editable Spline. И получаем в итоге сплайн который четко облагает края нашего помещения.
Далее нам нужно скопировать сплайн, с обязательным применением функции Instance при копировании, это нам поможет его отредактировать, тесть мы будем удобно редактировать один сплайн…второй будет редактироваться автоматически.
Например там где дверной проем нам плинтус не нужен..удалим данный сегмент.
Впрочем еси помещение будет более сложное, то придется редактировать сплайн более тчательней.
Следующим этапом будет создание профиля, бывает когда уже есть готовый профиль, но мы постараемся его создать
Переходим в режим создания Shapes и создаем с помощью инструмента Line профиль нашего будущего плинтуса.
Если все хорошо мы получаем профиль, который правильно проходит по стенкам нашего помещения. В нашей ситуации появились некоторые артифакты с которыми мы сейчас попробуем бороться , скажем так, с этой проблемой могу столкнутся все кто будет пользоваться этим методом первый раз.
Причины почему может не получится.
1 – Сплайн не должен иметь разрывов посредине комнаты, для этого можно использовать функцию Weld – с помощью которой можно сшить все вершины. В нашем случае нам это помогло и плинтус после использования функции Weld лег правильно.
2 – Плинтус идет правильно, а потом резко перекручивается на другую сторону.
3 – Плинтус лег не той стороной.
Для этого выбираем модификатор поверх нашего сплайна..далее выбираем Profile Gizmo. После чего желтым контуром мы увидим как лежит наш профиль, если выбрать инструмент вращения, мы можем регулировать положение нашего профиля, и подстроить его под себя как нам будет удобно.
Цель этого урока показать возможный принцип создания плинтуса и багетов которые имеют профиль.
Слово модератора:
Этот урок первый из серии уроков с примерами по модификаторам для закрепления и изучения матчасти.
Также эти уроки будут использоваться и как ссылочный материал при написании более продвинутых.
Сегодня мы рассмотрим первый и наиболее простой модификатор.
Поехали.
Итак Bend - модификатор стоящий в списке на одном из первых мест. Этот модификатор который позволяет изгибать\искривлять объекты.
Изгиб возможен вплоть до 360 градусов по произвольной оси. Применяя модификатор к объекту вы можете контролировать, как угол так и направление изгиба по любой из осей.
Применение модификатора не ограничивается целым объектом, его можно использовать и на определенной части объекта(выделенных точках\ребрах\гранях).
Перейдем к самому модификатору и рассмотрим параметры влияющие на его работу.
Angle – задает угол изгиба относительно вертикальной плоскости(по умолчанию плоскости Z).
Direction – задает направление изгиба относительно горизонтальной плоскости.
Bend Axis – ось по которой действует изгиб.
Limit Effect—ограничение эффекта изгиба.
Upper Limit- задает верхнюю границу (в системных единицах) от центра изгиба выше которого изгиб больше не действует на поверхность.
Lower Limit- задает нижнюю границу (в системных единицах) от центра изгиба ниже которого изгиб больше не действует на поверхность.
Создадим стандартный примитив типа Box. Если оставить параметры объекта, количество сегментов по умолчанию и применить модификатор мы не увидим никакого результата. Отсюда возникает одна из особенностей работы модификатора(действует почти для всех модификаторов)- Для получения результата работы модификатора необходимо увеличивать число сегментов по тому направлению, которое хотим изогнуть.
Для визуализации сказанного 2 рисунка с различающимся, в большую сторону, количеством сегментов.
Количество сегментов мало и мы не получаем плавную поверхность после применения модификатора, но.
. ситуация меняется с увеличением сегментов, поверхность получается более плавной.
Ну и произвольные значения.
Помимо сказанного выше, модификатор позволяет работать с 2-мя уровнями подобъектами:
Gizmo -габаритный контейнер(гизмо). "Очерчивает" зону действия модификатора. Иными словами, показывает область влияния модификатора. На габаритный контейнер распространяются все стандартные модификации: перемещение, поворот и масштабирование. Совершая ту или иную деформацию меняется конечный результат и поведение модификатора.
Вращение и масштабирование гизмо выполняется относительно центра. Перемещениe гизмо помимо перемещения самого габаритного контейнера переносит и центр на новое место.
Center - центр относительно которого действует модификатор. В отличие от Gizmo к данному подобъекту можно применить только перемещение, остальные модификации такие как поворот и масштабирование не действуют. При перемещении мы лишь перемещаем центр действия модификатора, гизмо же остается на месте.
На следующей анимации видно как при перемещении Gizmo изменяется конечный результат модификатора.
Я перемещал gizmo по 2 плоскостям x и y.
Вот и все настройки несложного для понимания модификатора. Принципы действия которого очевидны.
А теперь рассмотрим несколько примеров на применение модификатора и для закрепления полученных знаний.
Вот к примеру в спортивной комнате найдется несколько предметов которые можно будет получить с использованием модификатора Bend.
Или при моделировании ванной комнаты можно сделать несколько изогнутых вешалок для полотенец. В кухне согнуть трубу вытяжки. Другими словами модификатор Bend очень пригодиться в хозяйстве.
Так же из одной плоскости переведенной в редактируемую сетку(Editable Poly) можно сконструировать внедорожную шину.
А вот пример того как из плоскости получить примитив типа Torus.
Пример не имеет под собой практического применения, а лишь показывает способности модификатора.
А вот как из все той же плоскости получить полноценную трассу для гонок или обычную дорогу.
Остаётся только добавить текстуры, освещение и получим прекрасный результат.
Скажем так, вашим глазам представляется продвинутая работа с модификатором Bend.
Многие могут возразить, что есть и иные способы. Проще и быстрее.
Я соглашусь с этими доводами, но не стоит забывать, что тут исследуется определенный модификатор и принципы работы с ним.
Комикс повествующий о возможностях при работе с сеткой(применение модификатора не ко всей сетке, а к выборочной части)
А это аналог того, как применять только Bend к созданию объектов(та же связка поворотов на гоночной трассе\дороге)
З.Ы.
На самом деле такие объекты, как дорога или любую поверхность основанную на выдавливании сечения по профилю , проще моделировать используя модификатор Sweep.
Но это совсем другая история.
Модификатор изгибает поверхность под заданный угол. Можно передвигать центр изгиба.
Shell
Данный модификатор выдавливает, придает объем, можно использовать на сплайны и любые другие объекты.
Twist
Скручивает поверхность по заданной оси, возможно изменить центр скручивания.
Symmetry
Создает плоскость относительно которой объект отразится. Плоскость передвигается в любом направлении.
TurboSmooth
Сглаживание поверхности с заданной силой.
Relax
Избавляет поверхность от острых углов, работает схоже с TurboSmooth и Spherify.
Spherify
Этот модификатор превращает любой объект, если это возможно в сферу (если у объекта достаточно полигонов). Задается процент сферизирования.
Noise
Создает шумы или неровности. Задается Scale (размер) и деформация по осям.
FFD (box\cyl )
Создает редактируемую сетку вокруг объекта. Поверхность плавно принимает форму сетки.
Сглаживание на подобии TurboSmooth, но с большим количеством функций. Позволяет создавать слои сглаживания для отдельных групп полигонов.
Lattice
Создает "клетку" из ребер поверхности. На месте точек можно создать сферы заданного диаметра.
Lathe
Проворачивает выбранный сплайн вокруг оси "Axis" образует поверхности с симметрией вращения.
Sweep
Протягивает одну из предложенных в модификаторе форм вдоль сплайна и образует поверхность, возможно изменять параметры формы и угол сечения.
Имитирует "плавление" , возможность выбрать материал плавления (лед, стекло, желе) и степень "расплавленности"
Задается амплитуда "волны" по горизонтали и вертикали. Объект деформируется:
Stretch
Простой модификатор, объект сужается как бы по "талии" и вытягивается в высоту.
Taper
Так же простой модификатор, редко его использую, делает собственно следующее:
Читайте также: