Как играть в компьютерные ролевые игры
Забвение компьютерных ролевых игр в середине 1990-х казалось неизбежным, в то время издатели почти поголовно забросили этот жанр. Высокие затраты на разработку и длинный производственный цикл сделали их рискованным вложением, особенно когда они стали уделом нишевой аудитории и не приносили таких прибылей, как любимцы акционеров компаний — шутеры от первого лица.
Но ситуация изменилась. Несмотря на мрачные пророчества, жанр выжил, благодаря адаптации и упрощению игровых особенностей. Компьютерные ролевые игры (CRPG) стали более понятными широкой аудитории, и сегодня можно смело сказать, что современные CRPG — это мейнстрим, имеющий мало общего с предшественниками из 80-х и 90-х. Фактически, можно заявить, что они почти не походят на ролевые игры. (Разумеется, я не имею в виду игры, выросшие в последние годы на основе возрождённых ретро-RPG: очевидно, что они представляют собой намеренный возврат к парадигмам классического дизайна.)
Несмотря на стремление угодить широкой аудитории, нельзя сказать, что в них недостаёт возможностей и глубины. Подобное утверждение было бы неправдой, вводящей в заблуждение относительно сложности игровых механик и текущего состояния CRPG в целом. Наоборот, эти игры, на самом деле, очень глубоки и полны возможностей. Впечатление поверхностности возникает из-за того, как они демонстрируют и используют эти возможности.
Ограничения изменились
Ранние CRPG были довольно ограничены в технологиях. Медленные компьютеры, скудная память, дорогие накопители и низкое разрешение экрана не позволяли раскрыть весь потенциал этих игр. В результате ролевым играм пришлось сфокусироваться на конкретных аспектах игрового процесса и полностью отбросить остальные. Но со временем «железо» становилось лучше.
В 1989 году, когда мы начали работать над играми серии Realms of Arkania , мы стремились как можно лучше передать ощущения от партии в настольную ролевую игру. Возможно, мы переборщили с деталями и перегрузили игроков глубиной процесса. Но наши игры во многих отношениях обеспечивали непревзойдённую гибкость. Именно поэтому они всё ещё популярны сегодня. Даже через 25 лет после выпуска существуют посвящённые им фанатские сообщества. Но не стоит заблуждаться — даже эти игры были сильно урезаны в возможностях.
В современном мире технологии уже не ограничивают творчество, но, тем не менее, компьютерные RPG ещё сильнее отдалились от своих настольных прародителей. Возможно, для жанра CRPG настало время переосмыслить себя. Этот шаг необходим, чтобы игры перешли на следующий виток эволюции.
В сущности, все ролевые игры AAA-класса ужались до очень простой формулы. Игрок бегает по миру, бьётся с врагами, общается с дружественными NPC и следует по довольно статичным квестовым сюжетам. В большинстве случаев игрок не погружён в подлинный игровой процесс, потому что автопилот игры позволяет совершенно не вкладывать собственное мышление и воображение, не читать ни единой строчки диалога, просто прощёлкивая их. Игрок никогда не потеряется, ведь карта поможет безошибочно найти путь из квестовой точки А в точку Б, а очень редко, если повезёт, ему дадут возможность принять решение, которое имеет хоть какие-то последствия. Головоломки чрезвычайно редки, а когда игрок натыкается на них, обычно в конце подземелья, решение или уже встроено в них, или слишком рутинно, или имеет вид «сделай что-нибудь в нужном порядке». Всё предназначено для того, чтобы игрок нигде не застрял и не задумался даже на пару секунд.
«Живая» ролевая игра — это возможность выбора
Не то чтобы это не интересно, но «живая» ролевая игра сильно отличается от такого подхода. Сейчас мы видим голый скелет первоначального жанра, вываренный до самой основы. Альтернативные решения проблем обычно невозможны.
Но что, если вы не хотите биться с оппонентом? Почему вы обязаны нападать на каждое живое создание в округе, если оно просто выглядит недружелюбно? А может, вы хотите поторговать с троллем, а не выпустить ему кишки эффектным ударом? Может быть, вы хотите выпутаться из ситуации с помощью своего обаяния? Или вы лучше прокрадётесь и стащите квестовый артефакт, не убивая врагов? Немногие игры дают игроку такие возможности, если, конечно, они не были специально задуманы как один из вариантов решения.
Иллюзия свободы
Почти всё в таких играх движется по рельсам, каждый элемент фиксирован и предопределён в грандиозном плане. Дизайн открытого мира современных CRPG даёт иллюзию того, что можно делать всё что угодно, но на самом деле свобода открытого мира заключается только в его исследовании. (Что само по себе довольно впечатляюще: этого старые игры никак не могли обеспечить.)
Конечно, многие квесты можно выполнять в произвольном порядке, но это только потому, что они не взаимосвязаны с нарративом мира в целом, и вселенная игры остаётся довольно безжизненной.
Иногда сюжетные события и квесты меняются со временем, но в большинстве своём они остаются заскриптованными и ограниченными ключевыми событиями в игре, а не самим игровым процессом. И когда дело доходит до настоящего ролевого отыгрыша, то какая свобода выбора остаётся на самом деле?
Фактически, большинство современных CRPG играется как MMO в режиме одного игрока, заполненном повторяющимися и часто банальными квестами, которые превращают игровой процесс из приключения в гринд уровней.
Хватит убивать игровой процесс в игре
Изначально перекладывание части задач игрока на компьютер было благом. Рисование карт уровней с пометками на листке в клеточку не всем кажется интересным, поэтому в CRPG очень быстро добавили функцию автокарты и журналы для записи квестов. Но может быть, это зашло уже слишком далеко?
Сегодня компьютер отслеживает и помечает каждую точку выполнения квеста, добываемые ресурсы, кузни, логова бандитов, лавки и магазины, всех важных NPC, каждый вход в подземелье и стоянку. Некоторые игры для удобства даже строят путь к следующей квестовой точке. Что остаётся от «игры» в такой ролевой игре? Мы создали игры, в которых игрокам уже не нужно самостоятельно думать. Они не требуют воображения, более того — лишают игроков множества восхитительных деталей, сделавших классические RPG такими запоминающимися. Сколько людей терялись в Snare of Death игры The Bard’s Tale 2 и до сих пор это помнят? Я — один из них.
Диалоги для заполнения пауз
Интересно, что даже спустя столько лет и после всех технологических улучшений диалоги остаются одним из самых слабых мест CRPG (хотя, разумеется, некоторые игры в этом смысле лучше других). Например, в Witcher 3: Wild Hunt диалоги — просто декорации, игроки просто нажимают на ответы, чтобы продолжить разговор или сюжет. Предсказуемо, что обычно они выбирают первый вариант фразы. С другой стороны, в Dragon Age: Inquisition используется более сложный подход. Он менее предсказуем, и, по крайней мере, создаёт впечатление того, что выбор действительно влияет на результат, даже если на самом деле это всего лишь совпадение.
Поэтому диалоги и сопровождающие их видеовставки часто воспринимаются как утомительные преграды, просто заполняющие пробелы вместо подлинного развития нарратива мира.
Традиционные ролевые игры не были такими простыми, в основном конечно потому, что в них присутствовал живой гейм-мастер, но ещё и благодаря дизайну этих игр. Максимум свободы был ключевым моментом, который позволял игрокам принимать решения почти постоянно (более того, он заставлял принимать решения). Как я говорил выше, геймплей многих CRPG вращается вокруг исследования мира, а в традиционных ролевых играх он в основном связан с решением проблем. Эти очень отличающиеся фундаменты формируют игровой процесс и конечный подход к дизайну игр. Один ведёт игрока за руку, второй бросает ему вызов.
Вам придётся потрудиться, чтобы найти современную CRPG, не ведущую игрока от начала до конца, от одной квестовой точки к другой. Игроку даже не нужно исследовать прекрасный открытый мир, чтобы найти их. Точки отмечены на карте и бóльшая часть геймплея редуцировалась до прогулки (или поездки) из точки А в точку Б, в которой он встречает монстра или NPC, прощёлкивает диалог, который неизбежно приводит к прогулке до следующей квестовой точки.
Позвольте игрокам пользоваться воображением
Когда в начале 2000-х ролевые игры прошли через процесс «сглаживания углов», в результате которого возникла сегодняшняя мейнстримная формула. Авторы всегда стремились сделать их более доступными, удобными в управлении и обучении. Упомянутый мной компьютерный автопилот стал важной частью этого процесса, избавив игроков от занудной работы с данными. Однако довольно интересно, что в нынешних ролевых играх часто используется много статистики. Не столько в отношении атрибутов персонажей, правил бросания костей и исключений, как в классических CRPG, а в форме деревьев навыков. Деревья навыков стали в компьютерных играх клише, которое можно встретить где угодно, даже в шутерах от первого лица. Однако при неправильном использовании в ролевых играх они полностью теряют свой смысл.
Как я уже говорил, традиционные настольные ролевые игры посвящены решению проблем, и поэтому включают в себя экспериментирование. Игроки используют воображение и навыки игрового персонажа для преодоления рискованных ситуаций и решения задач. В свою очередь, эти навыки благодаря использованию со временем совершенствуются: обучение через практику. Слишком во многих CRPG полностью игнорируется этот аспект развития персонажа. Вместо этого они просто ограничивают каждого персонажа навыками, связанными с его классом и профессией, аккуратно помещёнными в массивные деревьев навыков. Таким образом авторы хотят создать впечатление глубины и разносторонности отыгрыша роли. Хотя это и удобно — за раз повышается только один навык, но в реальности, если ваш воин пятого уровня никогда не применял топор, то не стоит нагружать всем этим излишним багажом, сопровождающим деревья навыков, относящиеся к владению топорами. В этом случае всё это просто фарс.
Самое важное — развитие уникального персонажа
Важен рост персонажа, возможность развивать его и делать уникальным. Большинство игр напрямую связывает распределяемые очки навыков с повышением уровня. В результате не происходит никакого роста персонажа через обучение. Игрок убил нужное количество монстров или выполнил квесты, достаточные для получения уровня? Он получает очко навыков, и может делать с ним всё что угодно. С технической точки зрения это работает, но в качестве черты ролевой игры выглядит слишком чужеродно и примитивно. Когда игра заходит так далеко, что позволяет игроку накопить достаточно очков навыков для разблокировки практически любой ветки в любом из деревьев навыков, стремление к созданию уникального персонажа теряется полностью.
Гораздо более близкий к настрою ролевых игр подход используется в The Elder Scrolls: Skyrim . Персонаж имеет (невидимые) атрибуты, повышающиеся при пользовании навыком, которые игра преобразует в потенциальные улучшения навыков. Игроку всё равно приходится иметь дело с хаосом несвязанных деревьев навыков, но, по крайней мере, игра действительно стимулируем использовать навыки и улучшать их в течение игры. (На самом деле, во многих отношениях Skyrim , как мне кажется, лучше всех CRPG воссоздала игровой процесс ролевой игры.)
С точки зрения дизайна истории современные CRPG богаче, чем были раньше. Множество сюжетов в истории, легенды, подсюжеты, квесты для классов и всё подобное создаёт насыщенный мир, заполненный контентом. Количество контента в таких играх как Skyrim , Dragon Age: Inquisition , Fallout 4 , Final Fantasy XV или Witcher 3 действительно поражает. Но в то же время, у всех них есть одна общая слабость — правдоподобие.
Заставьте меня поверить в свой мир
Вас, сурового искателя приключений, мудрого учителя, окружённого приспешниками, может убить крыса первого уровня. Ничто лучше не характеризует вас как спасителя мира, как смерть от грызуна размером с кулак. Игровая индустрия определённо должна делать больше, чем повторение этих старых клише. Если в центре истории находится опытный персонаж, настоящий мастер своего дела, то игровой персонаж должен соответствовать этому образу. Он может начать с первого уровня, если это соответствует условиям игры, но по крайней мере противники, квесты и уважение должны быть сопоставимы с ним.
Несмотря на богатство контента мира, или, вероятно, как раз из-за него, практически во всех современных CRPG совершенно нет социального осознания. Искусственный интеллект в играх обычно ассоциируется с умным нахождением путей, управлением движениями и состоянием врагов, но никогда не связывается с социальным поведением. Поэтому в 2013 году я создал шаблон дизайна под названием Psycho Engine и опубликовал его макет как часть моей ролевой игры Deathfire , деньги на которую я пытался найти через Kickstarter . Он описывает строительные блоки системы искусственного интеллекта, которые можно использовать для того, чтобы персонажи в игре были знакомы со множеством факторов, в том числе с другими персонажами, их слабыми и сильными сторонами, проступками, историей, достижениями… да практически с чем угодно.
Во время GDC 2014 создатель Bioshock Кен Ливайн (Ken Levine) изучал похожую концепцию, которую он назвал «Нарративными Lego» («Narrative Legos»). В сущности, у неё была такая же цель — отслеживать и предоставлять информацию игровым персонажам, чтобы это влияло на нарративное развитие игры. В том же году вышла Shadow of Mordor с системой Nemesis, которая по своим целям и задачам была облегчённой версией моего дизайна Psycho Engine .
Обогатить игры с помощью НОВЫХ технологий
По каким-то причинам, с тех пор не создано ни одной игры с использованием похожих технологий. Это разочаровывает, потому что они могли бы создать невероятно богатый нарратив, напрямую адаптирующийся к действиям и достижениям игрока. В нынешних играх вы играете за героя… за невоспетого героя, которого никто не знает и никто не признаёт. Все усилия, вкладываемые игроком в игру, остаются по большей части неоцененными её населением. Например, в Йоррваскре в Skyrim ничего не меняется, ни в начале игры, ни после долгого приключения, ни даже после завершения всех сюжетных линий и DLC. Это, как и почти всё в таких игровых мирах, выглядит статичным. Похоже, разработчики большинства игр просто путают количество NPC с действительной глубиной. Без взаимодействия внутриигрового сообщества и культуры всё это не более чем геймплейный шум.
После прохождения любимой CRPG и победы над последним злодеем чувствуете ли вы изменения? Вы закрыли порталы, убили злых колдунов и их драконов, но стал ли игровой мир чище и лучше? На самом ли деле вы достигли чего-то ценного?
В моём случае это обычно не так. Я чувствую неудовлетворённость, потому что во вселенной игры общество не знает о моих достижениях. В Dragon Age: Inquisition этот принцип в какой-то степени используется. Инквизитор (персонаж игрока) — известная и уважаемая (или неуважаемая) фигура для всего мира, но в ней социум никак не реагирует на конкретные достижения. Это скорее особенность персонажа и основной сюжетной линии. Игрок всегда играет за Инквизитора, с самого начала истории. Он им не становится!
При настоящем социальном осознании NPC должны понимать поступки игрока и мир вокруг него должен реагировать на них. Люди должны говорить о них, спрашивать у игрока о пережитом, рассказывать истории в тавернах, по-настоящему создавать репутацию персонажа на основании его достижений, а не заданных сюжетных поворотов.
Что же такое ролевые игры? Один из наших авторов решил написать подробную и большую статью, в которой разобраны все аспекты традиционной ролевой игры, с множеством примеров и сравнений.
Кто знает, может она сумеет помочь вам разобраться, во что мы играем в последние годы и понять, сколь сильно изменился жанр RPG.
Что же такое RPG? Эта аббревиатура красуется в графе «жанр» у множества игр и, казалось бы, объясняет их суть. По мнению большинства, Role-playing game – это продукт в котором обязательно присутствует масса диалогов, прокачка и огромное количество всевозможных предметов (мечи, доспехи, зелья, травы и т.д.).
Однако немногие понимают жанр: путаются, принимают желаемое за действительное, ведутся на поводу рекламы. Естественно, проще прочитать на обложке три знакомые буквы и играть в непонятное нечто, полагая, что ты отыгрываешь роль. Но что такое этот «отыгрыш роли»? Разве играя в Марио, мы не отыгрываем роль водопроводчика, помешанного на грибах?
Нынче RPG представляется как монстр Франкенштейна. Это не игра, а набор стереотипов, которые якобы формируют основу жанра. Но так ли это? Разве «ролевая» система и кучи диалогов делают игру ролевой? Разве большой открытый мир даёт свободу для отыгрыша роли? Разве хороший сюжет и глубокие диалоги способствуют отыгрышу своей роли?
Много разных RPG
Если сейчас взглянуть на поджанры ролевых игр, то можно увидеть множество страшных букв:
RPG, CRPG, JRPG, MMORPG, Action/RPG – много их.
По сути своей все эти жанры имеют один стержень, на который буквально нанизывают игровую плоть. Но стоит вдаться в подробности, то станет понятно, что каждый из этих поджанров имеет свои особенности.
Пожалуй, начнём с JRPG. Это японские ролевые игры, со специфической подачей сюжета и необычным игровым миром. Традиционно истории линейны и представляются в виде набора киношных или книжных сценок. Обычно игроку не дают возможности создавать своего персонажа, а влияние на историю сведено к минимуму. Боевая система почти всегда (естественно, есть исключения) является пошаговой, а сами JRPG, как правило, партийные. Яркий пример японских RPG – легендарная серия Final Fantasy.
В свою очередь название поджанра таит в себе подвох. Как ни удивительно, JRPG разрабатываются не только в Японии. Взять хотя бы Sudeki – она следует многим традициям JRPG: похожа визуально, сценарием, механикой, да и вообще, многими игроками принимается за японскую. Хотя игра имеет английские корни. Нельзя не вспомнить и недавний South Park: The Stick of Truth, который позаимствовал немало особенностей JRPG.
CRPG
CRPG – самый понятный и очевидный поджанр. Computer Role-Playing Game – казалось бы сюда можно отнести все RPG, посетившие PC платформу. Но это утверждение было бы в корне неверным.
CRPG (или европейские RPG) являются примером одних из самых «настоящих» ролевых игр (если хотите «чистокровных») и берут своё начало с настолок. Обычно CRPG используют сложную ролевую систему (Dungeon & Dragons, S.P.E.C.I.A.L.)
Традиционно CRPG – это игры с продуманной историей, глубоким игровым миром и обязательной сложной ролевой системой, которая влияет как на сюжет, так и на бои. И вот здесь кроется корень всех бед.
Давайте забудем про всё, что написано в Википедии. Как уже было сказано, CRPG в нынешнем виде вышли из настолок, которые по сути своей основаны на бросках игровых костей, картах и условиях, которые ставит игровой мастер. Следовательно, ярчайшим аспектами CRPG являются сложные и тактические бои, продуманные и разветвлённые конфликтные ситуации (исход которых зависит от уровня навыка, например, убеждения) и пошаговая или пораундовая боевая система. Ярчайшие примеры: Fallout 1, 2, Baldur’s Gate, Planescape Torment.
Отсюда вытекает очередной поджанр, довольно близкий, но имеющий существенное отличие:
Action/RPG
Авторы CRPG взяли традиционную ролевую игру и полностью переделали боевую систему. К этому жанру необходимо относить такие серии как Gothic, The Elder Scrolls, Fable и им подобные.
Именно боевая система стала корнем всех зол. Для увеличения общей динамики повествования игровой акцент был сменен на сражения с противниками. Из-за этого пострадали диалоги, значительно ослабла ролевая система.
В Action/RPG игрок большее количество времени тем и занимается, что путешествует по миру и убивает врагов. Снова и снова: клик мышки – удар, клик мышки – блок. По сути – это склейка типичного слешера (хотя этот термин тоже имеет много нюансов) и CRPG.
Action/RPG видно сразу. Диалоги в таких играх не слишком длинные, выбора не очень много и он редко на что-то влияет. По сути, авторы дают иллюзию выбора, только иногда кидая игроку кость в виде последствий, которые, опять же, мало на что влияют.
Сюда же можно отнести и популярный нынче Mass Effect, серию Souls и многое другое.
Hack and slash
Бегай и руби – вот и вся суть этого жанра (замечу, я сказал именно жанра) игр. Это настолько упрощённая CRPG, что аббревиатура RPG уже вовсе не уместна. В этих играх диалоги сосредоточены лишь на том, чтобы донести до игрока информацию, а выбор заключается в «принять»/«отказаться». Прокачка сведена к минимуму и наполнена лишь боевыми навыками. Локации линейны и состоят из длинных кишок, ведущих от одного подземелья к другому. И эти кишки забиты врагами, которых значительно больше, чем в RPG. Сюжет также отодвинут на задний план и существует исключительно для мотивации игрока, а не для создания глубокого мира или грамотной истории.
Этот жанр включает в себя три части Diablo, серии Sacred, Dungeon Siege и им подобные.
MMORPG
Massively multiplayer online role-playing game – об этом поджанре говорить можно долго. Из-за развития сети Интернет, многие игры стали углубляться в онлайн и самым большим успехом стал пользоваться жанр онлайновых ролевых игр. Ведь куда интереснее жить в виртуальной реальности и быть кем угодно – благородным магом, мерзким разбойником или чудесной эльфийкой, – чем ютиться в небольшом мирке однопользовательской игры.
Сам по себе этот поджанр мало чем отличается от CRPG. Зачастую боевая система здесь похожая на пораундовую. Также присуща довольно глубокая история мира и настоящий отыгрыш роли. Почти идеал жанра, не правда ли?
Промежуточный вывод:
Есть ещё множество поджанров, со своими нюансами, но мы остановимся именно здесь. Не приходится сомневаться, что однажды вы встретили и другие аббревиатуры, но перечисленные в этом разделе поджанры попадаются на глаза чаще всего и заполонили большую часть рынка.
Диалоги
Среди многих игроков сложилось мнение, что именно диалоги являются основным аспектом ролевой игры и отыгрыша роли в частности. Это не правда. По сути своей, диалоги являются способом подачи сюжета и истории игрового мира, а именно сюжет является тем, что противоречит самому определению отыгрыша роли.
В типичных диалогах с персонажами игроку довольно редко дают какой-то выбор. Обычно есть две или три реплики, которые раскрывают элементы задачи, и только одна строчка влияет на исход задания. А исход традиционно бывает двояким: плохой и хороший.
Допустим, надо нам забрать золото у должника купца. Приходим мы к этому должнику и требуем отдать необходимую сумму… Как правило, всё идёт к двум схемам: либо он соглашается, либо мы его избиваем и забираем деньги. Особенно сильно это заметно в серии Gothic.
– Отыгрыш роли? – Спросите вы.
– В каком месте это отыгрыш? – Отвечу я.
Игрок воспользовался заранее заготовленной репликой, при этом придя к одному из двух готовых исходов этой ситуации. Но игрок не делал выбора. Он не может пойти к купцу и послать его подальше, заявив, что тот требует слишком многого (хотя в подобной ситуации авторы Gothic 2 всё-таки предусмотрели третий вариант).
Взять тот же Mass Effect – обычно игроку дают на выбор две строчки диалога, причём окрашенные в соответствующий цвет: красный и синий. И игрок не выбирает, что ему делать. Игрок идёт на поводу развитых навыков, которых хватит для активации, опять же, красной или синей «кнопки». Ведь игрок знает, что эти реплики сведут на нет конфликт. Разве это отыгрыш роли? Иллюзия отыгрыша!
Ещё много лет назад в Wizardry 8 от Дэвида В. Брэдли можно было с клавиатуры набирать реплики своего персонажа и NPC реагировали на них, подбирая схожие шаблоны. Вот там диалоги на что-то влияли и давали простор для отыгрыша, но не сейчас.
– Без диалогов RPG – не RPG! – Прокричите вы.
Но диалоги являются отнюдь не элементом ролевой игры! Диалоги – главный геймплейный (да-да, вам не показалось) элемент текстовых новелл! И именно в новеллах диалоги влияют на развитие событий и дают полную свободу игроку. Именно там есть сотни вариаций и столько же возможностей для ведения беседы с персонажем. А диалоги в RPG это не более чем попытка приблизить историю игры к традиционной книге (или фильму). На деле они не только не помогают отыгрышу роли, но и противоречат самой сути.
В свою очередь давайте задумаемся, а есть ли RPG вообще без диалогов? Конечно же, есть! Взять в пример тот же Dark Souls. В игре нет реплик для выбора, персонажи являются источниками информации, но никак не участниками сюжета. Взяли вещь – отдали вещь. Никакой обратной связи, никаких длинных и тягучих разговоров.
Прокачка
Вот мы и перешли к любимому всеми элементу. Для большинства наличие стандартных навыков и перков уже является прямым указанием на жанр компьютерной игры. Но давайте подумаем как следует: а что такое прокачка?
Как правило, ролевая система состоит из набора навыков, которые игрок развивает по ходу игры. Получая уровни, игрок тратит очки на улучшение каких-то способностей и приобретения новых.
Сила. Выносливость. Ловкость. Интеллект. Харизма. Мудрость.
Показатели здоровья. Показатели маны. Показатели выносливости.
Навыков много и они разбиты на классы. Допустим, играя за мага, мы должны развивать мудрость, интеллект и ману. За воина, что логично, силу и выносливость. По сути, классовость сводит значимость большинства навыков и способностей к нулю. Мы получаем типичных бойцов, магов или воров (снайперов, пехотинцев) из экшенов. Отличие ролевой системы от типичной классовой из практически любого шутера заключается только в наличие определённых циферок.
А в последние годы грань между прокачкой в RPG и прокачкой в FPS/TPS окончательно стёрлась. Запустив Battlefield или Titanfall, ролевик увидит привычные очки опыта и уровни. Более того, в современных экшенах появились навыки, перки и даже те самые циферки, что раньше были особенностью только RPG.
Проекты вроде Devil Мая Cry, Batman: Arkham, Darksiders и прочие уже давно в плане системы прокачки неотличимы от ролевых игр.
Кто-то скажет, что идеальна прокачка в The Elder Scrolls и больше нигде её аналогов не было. Отнюдь… Ещё в 2004 году известнейшая игровая серия Grand Theft Auto обзавелась собственной прокачкой.
Играя в San Andreas, игрок мог развить десятки навыков: вождение, стрельба, бег, плавание, и т.д. Да что уж там! Игрок мог наращивать мышечную массу, тем самым меняя облик модели персонажа. И где искать отличие от такой же системы в The Elder Scrolls?
Промежуточный вывод:
Прокачка не является отличительной чертой присущей только жанру RPG и используется практически везде. Играя в стратегии, мы развиваем солдат и каких-нибудь героев. Играя в шутеры, получаем уровни и ранги, которые действительно влияют на геймплей.
Боевая система
Именно от боевой системы зависит основной гемплейный акцент в ролевой игре и принадлежность её к определённому поджанру.
Традиционные ролевые игры строились на пошаговой боёвке. Игроку давалось достаточно времени на использование навыков и обдумывание своего хода. Такие бои базировались на тактике и частых переигрываниях, чтобы свести потери к минимуму. В итоге игрок думал на несколько шагов вперёд и пытался угадать действия противника. Типичные шахматы. Для примера можете сыграть в Fallout 1, 2.
Для увеличения динамики в некоторых классических играх стали подправлять боевую систему, превращая её в пораундовую (неофициальный термин). Такая боёвка была уже ближе к жанру «экшен», но всё равно базировалась на навыках и тактике. Отличие её от пошаговой заключалось в том, что персонаж мог действовать независимо от решений игрока, и на каждый ход отводилось строго ограниченное количество времени. Таким образом, казалось, что бой идёт в реальном времени. В подобных играх важную роль играло наличие тактической паузы, которая останавливала действие и позволяла раздать приказы и использовать навыки. Пример: Baldur’s Gate, Neverwinter Nights.
Позже отрезали тактический элемент боевой системы и акцентировали её на прямом управлении игроком. Такая боевая система практически ничем не отличалась от слешеров. Из-за этого полностью потерял смысл навык «инициативы», который позволял персонажу делать ходы раньше и чаще противников.
В играх с боевой системой в реальном времени исход сражения зависел не столько от прокаченных навыков, сколько от чувства ритма и реакции самого игрока. Особо ярко это проявляется в серии Gothic и Dark Souls.
Промежуточный вывод:
Боевая система минимально влияет на определение жанра как такового, но сильно меняет концентрацию ролевых элементов в том или ином продукте. Тактические бои требовали грамотного подхода к прокачке персонажа и необходимости продумывать свои ходы. В свою очередь, боевая система в стиле «слешера» вынуждает разработчиков увеличивать количество противников и смещать баланс с диалогов и прокачки на динамические сражения.
Отыгрыш роли
Вот мы и добрались до камня преткновения всех ролевых игр. Что же это такое отыгрыш роли?
Пожалуй, это выражение не имеет под собой конкретного определения. В представлении большинства людей, отыгрыш и есть набор особенностей, о которых мы говорили на протяжении всей статьи.
Но прокачка, диалоги и определённая боевая система не являются основополагающими элементами ролевой игры. Однако, все они в совокупности позволяют достичь того самого баланса, который делает ролевую игру ролевой.
Наконец-то пришло время затронуть ещё один важный, при том не до конца признанный, фактор, который и создаёт возможности для настоящего отыгрыша роли.
Принцип трёх «С» (он же принцип трёх «У»).
По сути своей этот принцип существует только в умах прожженных ролевиков, ведь почти нереально найти его описание на официальных ролевых ресурсах. Но на деле, принцип трёх «С» чётко прослеживается во всех классических ролевых играх, некогда основавших сам жанр.
Что же это такое?
Принцип основан на трёх вариантах решения одной и той же задачи. Из названия можно понять, что три «С» («У») – это «Сила. Скрытность. Слово» («Убить. Украсть. Уговорить»).
Если рассматривать это принцип с точки зрения наглядного примера, то всё довольно просто. Раньше мы уже рассматривали ситуацию с выбиванием денег из должника. Так вот, для полноценного отыгрыша роли необходимо хотя бы три варианта решения проблемы: игрок должен иметь возможность уговорить должника отдать деньги, украсть у него эти деньги или избить его и забрать их. Только такие варианты создают настоящий образ ролевой игры и никак иначе.
И снова возвращаемся к отыгрышу роли.
На самом деле отыгрыш роли это не диалоги, не прокачка и даже не возможность выбирать направление сюжета.
Настоящий отыгрыш роли – это возможность заниматься в мире игры чем угодно, не следуя рамкам определённой истории. Кто-то любит гулять по полянам и собирать цветочки, кто-то крафтить вещи, а после продавать их. Никакие сюжеты не подразумевают отыгрыша роли и даже мешают ему. В игре должна быть полная свобода действия, приправленная десятком путей развития и множественностью выбора.
Как ни странно, единственной игрой, которая в полной мере соответствует понятию отыгрыша роли, является Minecraft. Ведь только в этой игре каждый может найти занятие по душе и буквально отстраивать свои мечты. Геймплей не ограничен условностями ролевой или боевой системы, а уровень свободы даже чрезмерен.
Так что же такое RPG?
Понимаете… В последние годы мы не видим настоящих RPG. Мы встречаем RPG без RPG. Неслабое противоречие?
По сути своей, ролевая игра – это тот самый монстр Франкенштейна, который был упомянут в начале этого большого текста. И трудно понять, какой элемент является лишним. Важно, что в современной ролевой игре обязательны все элементы и только их совокупность и правильное исполнение создают настоящую ролевую игру.
За последние годы определению настоящих RPG соответствовал только Fallout: New Vegas, благодаря огромному миру-песочнице, неглупой ролевой и боевой системам, а также огромным количествам возможностей для решения тех или иных задач. И только ролевая игра, которая даёт игроку полную свободу является настоящей RPG. Всё остальное – это гибриды и, если хотите, следы которые оставил тот самый Франкенштейн.
Вывод:
RPG – самый непонятный и неоформленный жанр в индустрии. И это хорошо хотя бы потому, что именно размытые рамки делают ролевые игры такими разнообразными и увлекательными. Но если вы хотите сыграть в качественные и «чистокровные» ролевые игры, обратите взгляд в прошлое.
Компьютерные ролевые игры произошли от «настолок». Сейчас между ними уже мало общего, RPG мутируют и смешиваются с другими жанрами, например шутерами. В этом материале поговорим об основных чертах «ролевок», геймплейных элементах, поджанрах и ярких представителях за последние годы.
Особенности
В RPG (от англ. role-playing game — ролевая игра) ваш герой бродит по обширному миру, знакомится с неигровыми персонажами (NPC, от англ. none-player character), выполняет квесты, рубит монстров, получает в результате приключений очки опыта и ценные предметы. Один из столпов жанра — прокачка. Вы можете повлиять на характеристики персонажа, способности, умения и оружие/броню. Развивайте персонажа по-своему и проходите игру в удобной манере. Подобная гибкость подкупает, пусть она и далека от «отыгрыша роли», как в «настолках».
Авторы обычно предлагают создать собственного героя или взять готовенького. Часто к цели вы ведете целый отряд (партию) «приключенцев», причем у каждого есть имя, биография, мотивы. Количество бойцов невелико — как правило, не больше шести.
Сюжет не менее важен, чем прокачка и руководство отрядом. На него влияют ваши действия и выбор в диалогах, приводящие к одной из концовок.
А боевые системы лучше рассматривать в рамках поджанров.
Поджанры
Как и любой старый игровой жанр, RPG породили немало ответвлений. Остановимся на главных.
JRPG. Ролевые игры родом из Японии. От западных отличаются линейным сценарием и заранее созданным главным героем (вы меняете лишь имя, да и то не всегда). Во время боя партию перекидывает на отдельный экран. Раньше для прокачки японцы поголовно обращались к random encounters, то есть случайным битвам: вы не видите врага заранее и не можете его миновать. Они очень раздражают, когда нужно много перемещаться по локации. Сами схватки в большинстве JRPG, как и в классических западных «ролевках», пошаговые и требуют усидчивости, знания сильных сторон героя и его соратников, недостатков противника.
Из известных серий приведем Final Fantasy, Dragon Quest, Pokemon, Tales of, Kingdom Hearts, Star Ocean, Persona.
Action/RPG. В «ролевых боевиках» важен навык геймера, его реакция, а не только параметры персонажа. Сюжет может быть подан в обрывочном и даже примитивном виде, к примеру, через описания предметов. Популярные представители: Diablo, Monster Hunter, Dark Souls.
Помните, что в action/RPG все-таки важны характеристики и классы. Не стоит их путать с агрессивными слэшерами и прямолинейными экшенами/hack and slash.
Тактическая RPG. Смесь «ролевки» и тактической стратегии. Крючком, цепляющим геймера, тут выступают пошаговые баталии. Они происходят на карте-сетке, персонажи ступают по квадратикам. Необходимо учитывать естественные преграды и укрытия. Из игр последних лет в качестве примера приведем Ash of Gods: Redemption и серию Expeditions.
Гибрид RPG и шутера. Подобные проекты соединяют геймплейные черты ролевой игры и шутера. Это Mass Effect, Outriders, The Outer Worlds, Destiny, Deus Ex. В них продуманное повествование совмещено со стрельбой в реальном времени и прокачкой героя.
Dungeon crawler. В играх этого поджанра сценарий поверхностный — вас просто посылают в подземелья обходить ловушки, уничтожать нежить, чудовищ и собирать добычу. С каждым новым подземельем сложность растет. Зачастую они генерируются случайным образом, плюс создатели вводят механику «permadeath», когда со смертью персонажа вы теряете весь прогресс. Авторы Darkest Dungeon разнообразили поджанр, внедрив показатель душевного здоровья — следите за ним, иначе отряд под стрессом перестанет выполнять приказы.
Текстовая RPG. Этакая интерактивная книга. Вы листаете страницы, принимаете решения, получаете очки опыта и тратите их на выбранные характеристики. Текст тут первичен, а происходящее демонстрируется при помощи статичных картинок. Текстовые RPG родственны японским визуальным новеллам. В нынешнем году в поджанре прогремела The Life and Suffering of Sir Brante от томской студии Sever.
Титаны последних лет
Теперь поговорим детальнее о представителях жанра. А именно — о недавних хитах.
Cyberpunk 2077. Долгострой CD Projekt RED поразил кинематографичностью, размерами мегаполиса Найт-Сити, Киану Ривзом в одной из главных ролей. Разочаровал обилием технических ошибок. Поляки неторопливо латают бреши и не спешат выпускать игру на «некстгене».
Assassin's Creed: Valhalla. Серия Assassin's Creed постепенно эволюционировала, превращаясь из приключенческого экшена в action/RPG. На пике появилась AC: Valhalla, сага о норвежских викингах, высадившихся на Туманном Альбионе в IX веке. В ней порядок с харизматичными персонажами, боевой системой и исторической матчастью.
Dragon Quest 11: Echoes of an Elusive Age. Японская RPG с дизайном персонажей Акиры Ториямы, похожая на любимую сказку или героический телесериал из детства. Она привлекает разношерстным зоопарком противников, такими не похожими друг на друга регионами, отсутствием какого-либо давления на пользователя вроде «гринда».
The Witcher 3: Wild Hunt. Еще один громкий проект CD Projekt RED. Его любят за изобретательные квесты (что основные, что побочные), запоминающийся саундтрек, красивый открытый мир.
Elex. Неожиданно бодрое возвращение ветеранов — авторов серии Gothic. Особенно им удался постапокалиптический мир — планета Магалан, где средневековье схлестнулось с шагающими роботами. В следующем году на прилавках окажется продолжение, Elex 2.
Kingdom Come: Deliverance. Серьезная историческая RPG про Богемию (Чехию) XV века. До релиза ее дотащил Даниэль Вавра, «отец» Mafia. Он же написал для игры цепкие диалоги.
The Outer Worlds. Помесь RPG и шутера от Obsidian. К изображению событий на далекой-далекой планете американская студия подошла, как обычно, с юмором.
Pillars of Eternity. Разработчик — тоже Obsidian. На сей раз перед вами упражнение в духе «Как сделать ностальгическую RPG в наши дни». Obsidian с ним справилась образцово. И породила моду на изометрические RPG.
South Park: The Stick of Truth. Снова Obsidian! Игры по лицензиям редко выходят приличными, но The Stick of Truth — исключение из правила. Сценарий написали Мэтт Стоун и Трей Паркер, создатели мультсериала, а Obsidian придумала затягивающие боевую и ролевую системы.
Final Fantasy 7 Remake. Square Enix обновила культовую FF 7 для современного поколения. Получилось здорово. Топовая графика, напряженные сражения, бережное отношение к классике. Одна беда: издатель разделил «ролевку» на несколько эпизодов и пока не сообщает, когда фанаты увидят продолжение.
Kingdom Hearts 3. Возвращение в детство: герои путешествуют по мирам Disney — есть локация из «Пиратов Карибского моря», «Корпорации монстров», «Истории игрушек» и не только.
Что на горизонте
Напоследок о том, что ждет жанр. Проиллюстрируем, опять же, конкретными примерами.
- Starfield. Космическая RPG от Тодда Говарда и Bethesda. Релиз ожидается 11 ноября 2022 года на PC и Xbox Series.
- The Elder Scrolls 6. Об игре не известно ничего — даже подзаголовок Bethesda держит в секрете.
- Darkest Dungeon 2. Сиквел сумасшедшего «рогалика» нацелен PC. Он дебютирует в раннем доступе 26 октября.
- Final Fantasy 16. «Финалка» перебралась в новую вселенную, однако в центре сценария опять чудо-кристаллы. Заявлена она для PS5.
- Star Wars: Knights of the Old Republic Remake. Переосмысление одной из лучших RPG. Трудится над ним Aspyr Media. Студия держит в уме PC и PS5.
- Avowed. Obsidian разрывается между The Outer Worlds 2 и Avowed — RPG от первого лица в декорациях Pillars of Eternity. Платформы: PC и Xbox Series.
- Hogwarts Legacy. RPG с открытым миром, но без Гарри Поттера. События происходят в 19 веке. Hogwarts Legacy выйдет в 2022 году на россыпи платформ: PC, PS4, Xbox One, PS5 и Xbox Series.
RPG ценят за свободу в развитии героя и исследовании мира, за прямое влияние на то, как сложится история. А какие черты жанра нравятся вам? Что предпочтете — Avowed, Starfield или Final Fantasy 16? Поделитесь в комментариях!
Все компьютерные игры можно условно подразделить на ролевые и не ролевые. Деление условное потому, что некоторые игры, сделаны как ролевые, однако по своему смысловому содержанию они больше ориентированы на результат, а не на процесс.
Вся жизнь игра
Все компьютерные игры можно условно подразделить на ролевые и не ролевые. Деление условное потому, что некоторые игры, сделаны как ролевые, однако по своему смысловому содержанию они больше ориентированы на результат, а не на процесс. То есть в игре присутствует главный герой, который должен побеждать, однако весь интерес заключается именно в количестве набранных очков. Такой тип игрушек с одной стороны увлекает ребенка, а с другой стороны развивает его реакцию и заставляет думать.
В ролевых играх играющий сам выступает в роли конкретного компьютерного героя. Практически все разновидности этих игр "страшно далеки от народа", однако именно на них чаще всего и западают наши дети. Эти игры, в свою очередь, можно подразделить на те, в которых ребенок смотрит на все происходящее глазами своего героя и на те, где он видит его со стороны. Таких игрушек величайшее множество и вот лишь некоторые из них:
Этот перечень можно продолжать практически до бесконечности. Игры отличаются местом действий, главными героями и конечными целями, однако по своей сути достаточно однотипны, везде стреляют, убегают, догоняют, расставляют капканы и, как правило, детям они быстро надоедают. Одна игрушка сменяет другую и вам начинает казаться, что это плохо, а в действительности - совсем даже наоборот. Слава богу, что ваш ребенок не стал всерьез относиться с какой-то одной из них, а таскает домой все новые и новые диски. Конечно, для вашего кошелька, будет существенным облегчением, если он начнет дисками меняться со своими друзьями, а не будет выклянчивать у вас ежедневно деньги, так как конца таким игрушкам не будет и естественного насыщения также не произойдет. Это все возрастные игры, которые сами собой и закончатся, так что не стоит дергать своего ребенка.
К неролевым играм относятся все логические игрушки, в том числе и все виды традиционных настольных игр, шахматы, шашки, домино, нарды, а также игры на быстроту реакции и сообразительность, в том числе карточные игры. Существует большое разнообразие игр на внимание, типа головоломок, которые позволяют развивать память. Азарт и желание обыграть, чтобы доказать свое превосходство перед машиной, стоит иногда даже поощрять, так что интересуйтесь у своего ребенка результатами этих игр. Это прекрасный способ для саморазвития. К таким развивающимся играм, для младшего школьного возраста, относятся крестики - нолики и морской бой. К не ролевым - относиться и Tetris - самая древнейшая компьютерная игра и, пожалуй, самая популярная, т.к. практически каждый из нас в свое время часами укладывал цветные фигурки в стакан.
Как правило, дети всерьез увлекаются игрой только после того, как им родители позволяют самостоятельно включать компьютер и поэтому среди дошкольников настоящий "гамеров", к счастью, нет. А вот младшие школьники, начиная практически уже с первого - третьего классов в компьютерных играх преуспели куда лучше, чем в хоккее или же лапте.
Среди младших школьников наибольшей популярностью пользуются всевозможные "стрелялки" и "догонялки", как-то, Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor и т.п. В этих играх - самое главное, что бы было не скучно. Таких игрушек так много, что ваш ребенок обязательно найдет что-то для души, и пусть вас не пугают бродяги, вампиры, разбойники и пр. В конце, концов - "весь мир - театр" и дайте возможность своему ребенку, упершись носом в монитор, почувствовать себя режиссером. Эти игры, в своем большинстве, мало влияют на личность вашего ребенка и достаточно безобидны. В игрушках, типа Aladdin, не происходит вхождение вашего ребенка в образ героя, т.к. она больше ориентирована не на процесс игры, а на результат - спасение принцессы, зарабатывание очков и переход на следующей уровень, т.е. - это не ролевая игра. Велика вероятность того, что у ребенка может возникнуть желание открыть книжку и прочитать "Волшебную лампу Алладина".
Такие компьютерные игры - это продолжение сказки, причем в этих сказках ваши дети главные герои и почти всегда - победители.
Плюсы - такие игры развивают внимательность, аккуратность и дают первые навыки работы с дисками, помогают завоевать авторитет среди одноклассников, дают возможность почувствовать вкус победы. Игры - являются мощным стимулом для того, чтобы ваш ребенок серьезно взялся за изучение английского языка, без которого разобраться с подавляющим большинством игрушек ему будет не просто.
Минусы - большая школьная нагрузка и так существенно ограничивает свободное время, а серьезное увлечение компьютерными играми может привести к тому, что ребенок просто перестанет бывать на улице. Самое главное, чтобы игрушки не стали для вашего ребенка образом жизни, так что стоит их дозировать умеренно.
Старшеклассники. Могут всерьез увлечься стратегическими игрушками, в том числе и многопользовательскими непрерывными Интернет-стратегиями в реальном времени. Старшеклассники с невероятной легкостью осваивают построение собственной империи, одновременно разыскивая кучу каких то артефаков, все время кого-то догоняя или убегая. Artifact - лишь одна из множества таких игрушек. Понять, что же происходит на экране у вас с первого раза не получиться, да и со второго сделать это будет не просто, а уж для того, чтобы самой хоть немного научиться управлять бандой поселенцев, вам потребуется брать у собственного ребенка уроки и не стоит жалеть на это силы. Это не зря потраченное время, а наоборот, способ общения с вашим взрослеющим сыном, которому будет приятно учить мамашу таким простым, с его точки зрения, действиям, как одновременное управление множеством опций и параметров.
Еще более сложными являются игрушки, где требуется разработать экономическую стратегию, например, Netropolis и если ваш ребенок увлекся подобными играми - радуйтесь, вероятно, именно в нашем доме подрастает кадровый резерв России.
Плюсы - развивают фантазию, внимательность, память, эрудицию.
Минусы. Данные игры требуют больших временных затрат, тогда, как свободного времени у старшеклассников и так совсем немного.
Студенты, особенно на старших курсах, играют мало, ну разве, что иногда в NHL (хоккей), где опять же своя стратегия, тактика, play of и финал или в другие спортивные игры. Иногда они балуются Tetris, усложненными модификациями "стрелялок" и "догонялок" типа BLOOD-1 или же всевозможными вариантами на тему - тараканьих бегов.
Плюсы - ваш сын, наконец, дома и вы можете порадоваться глядя на него.
Минусы - у вашего ребенка и так абсолютно нет времени, чтобы помогать вам по дому и, конечно же, обидно смотреть, как он бездарно валяет дурака.
Мужчины в самом расцвете сил
Это самая обширная категория сограждан, в которую попадают практически всех представители сильной половины человечества от 20 до 70 лет. Их тяжелее всего подвести всех под одну гребенку, так что "я Вам не скажу за всю Одессу", но очень многие из них предпочитают игры на быстроту реакции и сообразительность, типа Tetris, Arcanoid или же Bomberman.
Плюсы - компьютерные игры, одно из самых невинных мужских увлечений, куда более привлекательное, чем домино, карты или же беседы в гараже за рюмкой о смысле жизни. В конце концов, они совершенно безопасны для вашего кошелька.
Минусы - когда сама моешь полы, одновременно стираешь и проверяешь у детей уроки, тяжело сохранять спокойствие, слушая, как голос из динамика произносит: - "Поехали, сэр" и муж, с невероятным достоинством, соответственно, "трогается и едет".
Пенсионеры со стажем
Наибольшей популярностью у этой категории наших граждан пользуются игры, где играющему требуется проявлять ловкость рук, и нужна только быстрота реакции. Задача играющего набрать максимальное количество очков и здесь, среди всех игр, пальму первенства прочно удерживает Tetris и Звездные войны. Причем всякие нововведения, типа NetTetris воспринимаются ими достаточно скептически, и предпочтение отдается самым древним игрушкам.
И если вы заметили, что ваш дедушка часами просиживает за компьютером, радуйтесь, т.к. игра отличное средство от радикулита и инсульта. Самым сложным для этот категории игроманов оказывается выучить последовательность включения (выключения) компьютера и поиск игры, так что стоит несколько минут потрудиться и сделать для дедушки на Рабочем столе пару ярлыков с его любимыми игрушками.
Плюсы - очевидны. Именно игра дает им возможность снова почувствовать себя молодыми и ловкими. В результате улучшается настроение, что идет здоровью только на пользу.
Минусов практически нет, ну разве, что вы хотели бы, чтобы ваш родной дедуля нянчил бы внука либо копался в огороде на даче.
Компьютерные игры могут удовлетворить очень многие человеческие потребности, и не стоит относиться к ним, как к праздному времяпрепровождению. Чтобы не утверждали некоторые снобы, среди компьютерных игр есть, что выбрать и интеллектуалу. Играя, ваш ребенок уже начал свой путь в мир новейших технологий. Эта дорога не будет простой и легкой, и давайте пожелаем ему удачи и больших успехов. Многие известные программисты начинали с игрушек, в том числе и Алексей Пажитнов - автор Тетриса. Может быть, через десяток лет и ваш ребенок станет высококвалифицированным программистом, и сам начнет создать компьютерные игры, в которые уже будут играть его дети.
Читайте также: