Где в играх находятся текстовые файлы
В прошлый раз, мы рассказали о локализации игр в общих чертах, теперь мы рассмотрим это дело более подробно. Сегодня мы остановимся на локализации игры на движке Quake3, значит, большая часть рекомендаций данного примера подойдет и для других игр на этом движке. Как подопытного кролика, возьмем полюбившуюся многим Medal of Honor. Более полное описание ее ресурсов вы можете прочесть в статье по ее вскрытию, в 4 (55) номере за 2002 год. Но кое-что я все же напомню: все ресурсы игры находятся в *.pk3-архивах (переименованные ZIP-файлы), коих всего шесть штук: Pak0.pk3 - содержит много нужных нам файлов (их названия и описания ниже по тексту), Pak1.pk3 - содержит почти все текстуры внешнего оформления игры, в том числе и графику меню, которую просто обязательно нужно будет изменить, Pak2.pk3 - содержит текстуры из игры (изображения стен, земли, неба и тэдэ), Pak3.pk3 - содержит обычные звуки игры, Pak4.pk3 - содержит озвучку персонажей игры (это нам нужно!), Pak5.pk3 - содержит карты игры и текст задач к ним.
И грянул гром
Все звуки игры хранятся в WAV и MP3 форматах (кто не знает, как их можно изменить?). Берем микрофон в руки, подносим его ко рту, и нажимаем на кнопку запись, а дальше идет словесный ливень, взятый либо из вашего воображения, либо из переведенного оригинального текста игры. Если вы твердо задались идеей нормально локализовать игру, то вам просто необходимо чтобы текст, который вы проговорите в микрофон, совпадал с субтитрами. Субтитры находятся в файле Pak0.pk3\Ubersound\Uberdialog.scr. Весь файл разбит на несколько блоков разделяемых так:
Заголовок блока, соответствует одноименным моментам игры. Например, первым идет блок с названием Mission Briefings, из названия следует, что далее идет описание звуковых файлов для брифингов перед миссиями. Так как это скриптовый файл, то менять все в нем не следует, мы заменим только текст, который находится в двойных кавычках после слова subtitle, которое обычно находится в конце строки. До него идет имя звукового файла содержащего этот текст. Надо поменять текст субтитров во всех блоках! Примерно так:
Как только вы заходите в любую игру, перед вами предстает меню. Ни одна игра не может считаться локализованной, если в ней не переведено меню. Заходим в каталог Pak1.pk3\Mohmenu, там лежат все текстуры меню, а в подкаталогах, бумажки с заданиями на миссии, их содержание тоже желательно бы перевести, тем более если хорошо поискать, то можно найти части пустых бланков (чтобы не мучатся, зарисовывая английский текст). Покончив с меню и брифингами, смотрим дальше и видим, что игра явно использует графические шрифты (файл с изображением всех символов). Полазив по архивам, мы найдем два пути связанных со шрифтами: Pak0.pk3\Fonts и Pak0.pk3\gfx\fonts. По первому пути можно найти описания к шрифтам с именами типа "Название Шрифта.RitualFont", в них содержится информация о ширине и высоте каждого символа в шрифте, а так же их координаты на картинке, по второму же пути, лежат сами шрифты в формате TGA. Я не буду описывать, как в порыве суицидальных фантазий, некоторые народные умельцы пытаются вручную перерисовать каждую букву и изменить файлы с описанием. Мы поступим проще: возьмем программу FontGen, эта программа сначала предложит вам выбрать шрифт и его размер (не ставьте больше 18, большой шрифт плохо будет смотреться), который вы хотите увидеть в игре (шрифты можно выбрать только те, которые установлены в системе). Затем, по нажатию кнопки Старт, создаст в каталоге, куда распакована программа, два файла: ИмяШрифта-ЕгоРазмер.bmp и ИмяШрифта-ЕгоРазмер.RitualFont. Открыв первый, вы сможете улицезреть символы которые будут видны в игре. Присмотревшись, вы заметите, что вместо латинских заглавных букв будут присутствовать заглавные русские (если выбранный вами шрифт поддерживает кириллицу, в противном случае будут иероглифы), которые так же будут нарисованы еще раз чуть ниже. Это объясняется тем, что игра в некоторых случаях не поддерживает отрисовку символов, чей порядковый номер больше 128 (у кириллицы номера начинаются со 192). Поэтому нам придется немного сжулить, но об этом ниже. Сначала мы разберемся, как перегнать, изображение шрифта из BMP в TGA с прозрачным фоном. Тут нам поможет старик Фотошоп. Загружаем в него получившуюся картинку, выбираем Select>Color Range. (Выделение>Интервал Цвета), параметр Fuzziness(Расплывчатость) устанавливаем на 200, на миниатюрном изображении картинки, щелкаем мышью в месте где находится только фон (иногда он сам выделяется), после этого нажимаем OK.
Вы увидите, что вся картинка кроме самих букв будет выделена, а нам нужно выделить буквы. Нажимаем Ctrl+Shift+i, или же заходим в Select>Inverse (Выделение>Обратить). Вот теперь то, что надо. Копируем выделенные символы в буфер обмена через Edit>Copy (Правка>Копировать). Можно закрыть нашу картинку. Теперь создаем новый холст 256 на 256 пикселей, с прозрачным фоном (transparent). Вставляем наши символы из буфера через Edit>Paste (Правка>Вставить), так чтобы символы лежали как в оригинале, начиная с левого верхнего угла. Для этого предварительно необходимо выделить левый верхний угол пустой картинки (начиная с первого пикселя).
И, наконец, сохраняем получившийся шедевр, в TGA формат с 32 битным разрешением (чтобы сохранить прозрачность).
Шрифт, готов, делаем еще пару и начинаем их вставлять в игру. В папке pak0.pk3\gfx\fonts лежит несколько файлов, но нам понадобятся только: courier-16.tga, courier-18.tga, courier-20.tga - все три отвечают за шрифт, который вы видите, смотря задания на миссию во время игры, их можно заменить на шрифт одного размера (не больше 14). Так же нам пригодится FacFont-20.tga - это основной шрифт, его нужно заменить на достаточно красивый шрифт - ведь это лицо игры. После замены графики, не забудьте заменить и описания к шрифтам.
Простой текст…
Приступим к изменению игрового текста (учтем, что субтитры уже на русском). Сначала я опишу файлы, которые не требуют специальной обработки, и текст, измененный в них на русский, будет нормально отображаться в игре. Вот они: pak0.pk3\Ui\StatScreen_failed.scr - содержит скриптовое описание, экрана статистики появляющегося после того как вы провалите миссию, текст который можно (читай нужно) менять, находится в двойных кавычках после слова title, а это слово встречается много раз в файле! Будьте бдительнее, не пропускайте! Еще одна немаловажная деталь - не пишите размашисто, чуть ниже после строки с этим словом есть строка с описанием размера пространства, выделяемого под эту надпись. Это строка типа rect 128 296 52 24 (все цифры означают количество пикселей), где 128 это координата по оси X начала надписи (отступ слева), 296 это координата по оси Y (отступ сверху), 52 это ширина всей надписи (часть надписи вышедшей за этот придел, не будет отображаться), 24 это высота надписи. pak0.pk3\Ui\StatScreen_success.scr - тоже самое что и предыдущий файл, только отвечает за экран в случае успешного прохождения миссии. pak0.pk3\Ui\Hud_Health.urc - единственное, что в этом файле нам нужно так это строка title "Health", это слово пишется в игре рядом с полоской жизни, и переводится как "Здоровье". После того как вы изменили файлы, запакуйте их обратно. Перейдем к завершающему этапу.
И непростой…
Под занавес!
Не обязательно соблюдать все формальности перевода текста игры, вы запросто можете написать переписать по-новому сюжет, и вместо того же Лейтенанта Пауэлла, по уровням будет бегать Вася Пупкин, или Иван Сусанин, например, борющийся не с фашистами, а с инопланетными пришельцами.
RPG Maker [пост № 1/2]
Как переводить игры, сделанные на движке RPG Maker.
Просмотр игры - play в мейкере или .exe. Чтобы каждый раз не тестить всю игру - есть сохранение игры.
Название заголовка окна игры - в файле ini в ее папке.
RPG Maker [пост № 2/2]
Пока все свежо в памяти, решила дополнить вышеуказанную инструкцию по переводу игр в RPG Maker (в основном рассматривается версия VX) - вещи, возможно, кому-то очевидные, но полезные для новичков.
2) Закрываем переведенную базу данных, переводим названия карт в окошке слева, если они могут встречаться потом в диалогах или на карте игрового мира (отмечены зелеными квадратиками в RMVX; надписи вида AREA007 с голубыми квадратиками не трогаем). Если нигде в игре не отображаются - переводить не надо. Можно, скажем, добавлять в названия уже переведенных карт плюсики и проч. метки для удобства.
В Sideview Battle System нужно перевести слова, отображаемые в бою:
в файле "SBS Configurations" - слова, появляющиеся в бою над персонажами: POP_MISS = "ПРОМАХ", POP_EVA = "УКЛОНЕНИЕ", POP_CRI = "СИЛЬНЫЙ УДАР", POP_MP_DAM = "ПОТЕРЯ МАНЫ", POP_MP_REC = "ВОЗВРАТ МАНЫ".
в файле "SBS 2" - под def execute_action_guard перевести слова "guards", "escaped".
в файле "Enemy Gauge Add-on" WORD_NORMAL_STATE = "В норме"
В модуле Skill Shop перевести словарик терминов в начале файла.
В KGC_CategorizeItem перевести CATEGORY_NAME =[названия категорий] и CATEGORY_DESCRIPTION = [описания категорий], не меняя их порядок и не трогая больше ничего.
В Achievements (Достижения):
много текста, который нужно перевести, выделен фиолетовым.
Знакома ли вам ситуация, когда интересная вам игра не имеет перевода на комфортный для прохождения язык? Скорее всего, нет. Ведь вы достаточно умны и способны, чтобы успевать везде и знать всё, но у всех нас точно есть друг с подобной проблемой. У вас ведь есть друг?
Сначала на превью вообще был Невский, но он уехал по делам.К сожалению, далеко не каждый обладает достаточными знаниями языка для комфортной игры, не отвлекаясь постоянно на переводчик. А это означает, что рано или поздно в поисках лёгкого решения пользователь отправится на просторы интернета, чтобы найти программу, которая способна считать текст с экрана и самостоятельно выполнить перевод, но в конечном итоге найдёт лишь что-то платное или неудобное для игрового процесса, — не дело. «Да легче взять телефон и переводить через «Переводчик» от гугла» — не то что бы сильно ошибаясь утвердит юзер и забьёт в надежде, что когда-то настанет момент релиза перевода интересующей его игры. Но, очевидно, не всё сбывается как мы хотим, не все игры в конечном итоге переводятся.
Я не мог пройти мимо такой несправедливости в интернете, потому в этой статье поделюсь моим опытом использования некоторых программ, способных считать и перевести текст с экрана, но выводы делать только вам, конечно.
Оптическое распознавание символов (англ. optical character recognition, OCR) — механический или электронный перевод изображений рукописного, машинописного или печатного текста в текстовые данные, использующиеся для представления символов в компьютере.
Понимайте эту технологию как более умный сканер. Например, если обычный сканер просто считывает изображение с листа, то OCR считает не изображение, а сразу текст на нём.
Если изначально OCR был нужен для удобного переноса книг и документов в электронный вид, то сейчас находят дополнительные возможности использования этой функции. Непонятная фраза на английском в игре? Теперь не надо переписывать всё предложение в переводчик, а лишь включаешь OCR, вставляешь отсканированное и готово. Удобно, да?
Уж не знаю как думали авторы нижеприведённых программ на самом деле, но, думаю, примерно так: «Удобная штука, конечно, эти ваши программы с OCR, но если таких фраз слишком много, то процесс быстро утомляет… Намного удобней было бы совместить сканирование и перевод, чтобы не бегать от игры к переводчику и обратно».
Наверное, самая первая и известная из программ, появившихся на данном поприще. Справедливо стоит на первом месте. Первом по количеству времени обработки текста, но со временем совершенствуется.
Каждый год выходит огромное количество игр, но далеко не все переводят сразу на много языков. Как правило, в число тех, кто не сможет поиграть на родном языке, входит и Россия.
В этой статье мы попробуем разобраться, что вообще из себя представляет локализация и почему игры до сих пор не делают на всех языках мира.
Разновидности локализации
Начнем с того, что в России локализация зачастую представлена только как перевод текста. Изредка встречаются проекты, которые еще и озвучивают на русском языке профессиональные актеры, но их не так много, как хотелось бы. В связи с этим отечественные геймеры даже не в курсе, какие есть разновидности локализации.
- Коробочная локализация. Это ситуация, когда переводят только коробку, в которой находится физический носитель игры, и ее страницу в каком-то онлайн-магазине. Сама же игра переведена не будет;
- Локализация интерфейса. В игре переводят весь интерфейс, но при этом диалоги, озвучка и все остальное будет в оригинале;
- Текстовая локализация. Переводится абсолютно весь текст в игре. Такой вариант встречается чаще всего в России;
- Локализация с озвучкой. Помимо текста, еще и переводят все диалоги с помощью актеров озвучки;
- Графическая локализация. Включает в себя текстовый перевод и русскую озвучку, а также перевод различных мелочей внутри игры. Например, адаптируют надписи на заборах, рекламные баннеры и прочее;
- Культурная адаптация. Данный вариант встречается крайне редко, потому что он предполагает серьезные изменения в игре. С помощью дополнительного движка специалисты по локализации могу менять текстуры, сюжет, диалоги и даже модели персонажей. Все это делается, чтобы какой-то проект, например, в китайском сеттинге под азиатский рынок, адекватно мог восприниматься в России.
Как выбирают кому нужен перевод?
Разработка игр уже давно превратилась в бизнес, который должен приносить прибыль. Получить прибыль можно только в том случае, если в странах, где будет выходить игра, ее будут покупать. Все логично.
- Количество игроков. Целевой рынок выбирается по количеству людей, которые именно играют в игры. Разработчики не смотрят на общее число населения, потому что это не значит, что проект окупится. Например, в России живет много людей, но здесь также высокий уровень бедности, поэтому позволить себе видеоигры может далеко не каждый;
- Знание английского. Английский уже давно считается международным языком, поэтому все игры в первую очередь переводят на него. После этого анализируются основные рынки, которые были ранее выбраны для продажи проекта. Если в какой-то из стран с английским плохо, то принимают решение сделать перевод под нее;
- Конкуренция. Речь идет о конкуренции по части переводов игр. Например, в арабских странах полно денег, но на репетиторов по английскому языку им почему-то до сих пор не хватает. Сделав локализацию под них, можно продать свой проект и получить хороший профит, потому что большинство разработчиков не заморачиваются созданием локализации под эти страны. То же самое с Китаем и Японией, где на английском также говорят плохо.
Топ 8 причин для приобретения лицензионных версий игр
Руководство по устранению запаха рома изо рта. Зачем вообще покупать игры? Поищем причины вместе.Что касается России, то в отличие от США и Европы, здесь не так охотно покупают игры. Пиратские сайты до сих пор имеют огромную аудиторию, и люди не спешат нести свои деньги разработчикам. К тому же у нас цены на видеоигры действительно высокие и даже не все геймеры могут позволить себе брать игру за игрой. Часто приходится выбирать взять тот проект или другой, причем, как правило, при таком выборе выигрывает игра, в которую просто дольше играть.
В связи с этим рынок России редко оказывается целевым для иностранных разработчиков. Они все еще считают, что здесь высокий уровень бедности, и ориентироваться только на русских не стоит, к тому же они еще и плохо знают английский, что вынуждает заниматься локализацией. Из-за этого многие разработчики попросту не рассматривают перевод на русский язык, а остаются верны своим постоянным рынкам сбыта.
Базовый набор языков
За все время существования игровой индустрии разработчики уже давно проанализировали, на какие языки в любом случае нужно перевести игру, чтобы она продавалась. Естественно, его используют далеко не все компании, но большинство всегда делает свои игры именно под конкретный список языков.
В базовый набор входит английский, французский, итальянский, немецкий и испанский. Также могут добавить корейский, китайский и японский, если решили продавать игру на азиатском рынке. К ним иногда добавляют турецкий и арабский исключительно из-за роста игроков в этих странах за последние несколько лет.
Как видите, русского тут нет, да и, скорее всего, ближайшие лет 10 не будет. Это еще одна причина, по которой многие игры лишаются адекватной локализации со стороны разработчиков. Исторически так сложилось, что продавать игры в России невыгодно, соответственно, зачем тратить время на перевод?
Кроме того, Русский язык для иностранцев очень сложный, и локализация под Россию всегда подразумевает сотрудничество со студиями озвучки, для которых русский – это родной язык. Это дополнительные растраты, и мало кто хочет на них идти, зная, что игра в итоге может с треском провалиться.
Почему многие игры на русском?
Казалось бы, западным разработчикам вообще плевать на Россию и делать перевод никто не собирается, но откуда тогда столько игр на русском? Во-первых, у нас чаще всего переводят только интерфейс или весь текст, а это дешевле, и наскрести денег вполне реально. Игры с профессиональной озвучкой на русском языке встречаются крайне редко по сей день. Во-вторых, проекты часто издают отечественные компании на территории России, и они делают перевод собственными силами, конечно, если это им выгодно. В-третьих, есть еще и умельцы, которые делают бесплатный перевод, как правило, только текстовый, и многие геймеры даже не догадываются, что это неофициальная локализация.
То есть всеми силами отечественная игровая индустрия старается дать нашим людям возможность наслаждаться родным языком в играх. К сожалению, все еще остаются проекты, которые выходят без локализации. Основная причина – это отсутствие денег. Перевод может оказаться настолько затратным по части финансов, что издатель решит его попросту не делать.Также причиной может быть экономия денег под другие проекты. Например, если издатель видит, что это инди-проект без особой смысловой нагрузки или какой-то мясной шутер, где у игрока даже не будет времени читать перевод, то от локализации отказываются в пользу игры с интересным сюжетом, где перевод действительно нужен.
Стоит отметить, что некоторые азиатские игры не переводят, во-первых, из-за того, что это выйдет дорого, потому что в них практически всегда нужна культурная адаптация, во-вторых, на них сложно заработать в России. В японские и китайские игры у нас играет небольшая аудитория, которой приходится строить лишь догадки по поводу сюжета и диалогов главных героев. А иногда наши специалисты попросту не могут перевести проект, потому что он изначально не переведен на английский. В игровой индустрии единицы специалистов, которые умеют переводить игры на русский язык с каких-то еще помимо английского.
Вряд ли в ближайшем будущем ситуация с локализацией под Россию изменится, потому что русский язык до сих пор не рассматривается разработчиками как необходимость. Некоторые ААА проекты с каждым годом все чаще выходят с полной русской озвучкой, но нет никаких гарантий, что их число будет увеличиваться.
А вам вообще нужна русская локализация? Или знаний английского достаточно, чтобы насладиться игрой в оригинальном переводе? Делитесь своими ответами в комментариях.
Читайте также: