Файл музыкального сопровождения игры как называется
На разработку музыки и звуковых эффектов для игр тратится просто колоссальный бюджет. И это не спроста. От того, какое будет звуковое сопровождение зависит динамика, посыл, атмосфера игры. Давайте окунемся немного поглубже и посмотрим, как все это формируется.
1. Начнем с самого простого. Например в трейлерах к играм, гоночных или летных симуляторах, в экшен играх из серии GTA в качестве музыкального сопровождения используются треки известных исполнителей. Это не с проста. Музыка способна воздействовать на мозг человека. Известная композиция уже дает определенную толику любви к игре, которую мы еще не знаем.
Треки с BPM от 140 способны учащать сердцебиение, а значит увеличивать выработку адреналина. Треки с BPM ниже 90 наоборот вводят мозг в напряжение. Этим свойством пользуются разработчики, чтобы передать ту или иную атмосферу. Вспомните музыку из гоночных симуляторов и например из ужастика.
2. Музыка сопровождения. Чтобы игра пошла должны одновременно работать сразу несколько механизмов. Графика, механика, анимация, технология и музыка . Если что-то из этой цепочки выпадает, то может полететь вся система.
Саундтреки пишут под сценарий игры. Зачастую на руках у композитора только сценарий в бумажном варианте. Первоначально для тестовой версии музыка пишется в электронном варианте , после того как она утверждается в основной проект, все треки полностью перезаписываются живыми инструментами . Как это происходит можно посмотреть в одном из роликов самой популярной студии звукозаписи в Лондоне Abbey Road, где симфонический оркестр записывал партии для Final Fantasy XV .
На этой же самой студии были записаны самые известные саундтреки из фильмов «Звёздные войны», «Властелин колец» и «Гарри Поттер».
3. Звуковые эффекты. Звуки падения, выстрелы, звуки двигателя и шагов, скрежет когтей. Все эти звуки снимаются в живую с помощью конденсаторных динамических микрофонов и подвергаются сильной обработке.
Наложение эха, чтобы слышать гул. Пространственная обработка для ощущения шагов сзади, реверберация. Все эти эффекты создаются в специально подготовленных комнатах для того, чтобы передать максимум ощущений игроку.
Звуковые эффекты проходят три стадии утверждения. В наушниках , в комнате с системой мониторов и помещении типа концертный зал. Это необходимо, для того, чтобы добиться максимального эффекта присутствия и реализма.
Кроме того, не забываем про такое понятие, как фантомные звуки, особенно в хоррор играх. Мы как бы его не слышим, но ощущение такое, что иногда жуть берет.
Такие звуки создаются за счет определенных частот, например от 10 до 30гц.
«Через изображение можно рассказать историю, но именно музыка говорит вам, что чувствовать,» — Грант Киркхоуп.
Видеоигры состоят из трех компонентов: изображение, интерактивность, звук. Если первые два компонента формируют фундамент игры, то звук и музыка трансформируют игру в нечто большее, чем просто действие.
Крещендо планирования идеального ограбления, эмоциональная потеря полюбившегося персонажа, захватывающая дух гонка — музыка увеличивает иммерсивность игры, заставляя игрока погружаться с головой в другую реальность.
Музыка в играх и даже в кинематографе смешивается с фоном и становиться неотделимой частью общей картины. С помощью саунд-дизайна можно «докрутить» опыт игрока и увеличить иммерсивность.
Эта статья — попытка проследить процесс эволюции музыки в игровой индустрии, изучить музыку в основных игровых жанрах и выяснить, чем саундтреки в них отличаются друг от друга
Статья основана на визуальном исследовании, которое я подготовила в рамках одного из учебных заданий на профиле «Гейм-дизайн и виртуальная реальность» в Школе дизайна НИУ ВШЭ.
Игровой саундтрек состоит из нескольких элементов:
Звуковой интерфейс (музыкальная составляющая обратной связи);
Фоновые звуки;
Что должен испытывать игрок, находясь в глубинах подземелья? Разработчик может помочь игроку в исследовании мира с помощью звуков.
Какими они должны быть?
- зацикленными,
- не раздражающими,
- подходящими к атмосфере.
Однако применение звука не сводится только к созданию настроения. Например, фоновая музыка может звучать в главном меню игры; короткая мелодия — показывать реакцию на действия игрока, а определенный звук — сигнализировать об опасности.
Музыка в игре может меняться в зависимости от действий игрока или ситуации. Например, указание на пропущенные действия в ритм-играх, информирование игрока о том, что он в опасной ситуации, или награда за определенное достижение. Самое главное — музыка ассоциируется с эмоцией, соединенной с геймплеем.
Создание и производство музыки требует координации между различными подразделениями разработки игры. Например, заключение контракта с именитыми композиторами или покупка лицензированной музыки. Процесс часто начинается с задумки главного гейм-дизайнера. У него, как у лидера рабочего процесса, всегда должно быть понимание, как будет звучать общая тема игры.
Решение включить любую музыку в видео игру означало, что в какой-то момент она должна быть преобразована в компьютерный код программистом, независимо от того, имел ли программист музыкальный опыт или нет. В начале развития игр музыка зачастую была сделана людьми без музыкального образования.
Чтобы проект стал успешным, команда разработки должна преследовать следующие задачи:
- "Создать запоминающуюся и узнаваемую музыкальную тему";
- Сочетать музыку с ритмом геймплея (пассивным, активным);
- Обозначить действия и этапы внутри игры (начало боя, уровень на локации леса и т.д.);
- Передать эмоции (грустная кат-сцена, ощущение выигрыша).
Если все сделано правильно, это создаст реализм в виртуальности и предупредить игроков о важных сценах и информации
Чиптюн — электронная музыка, использующая чип приставки или компьютера для воспроизведения звука, где комбинируются простые тоны с более сложными паттернами. Это означает сжатие размеров файлов и генерацию музыки на лету. Данный стиль был очень известным во время выпуска первых видеоигр. Музыка была очень примитивной. Мелодии больше походили на запоминающиеся джинглы, чем на саундтреки к эпическим фильмам.
На возможность воспроизведения музыки влияла техническая составляющая приставки/игрового автомата/компьютера. Например, на популярной домашней приставке Atari 2600 высота звука была закодирована в 5 битах, из которых разработчики могли получить 32 разных по высоте звука.
Такая музыка чаще всего была монотонной, зацикленной, она использовалась только между уровнями или в начале игры, как например в аркаде Pac-Man
Первая игра, где был задействован постоянный музыкальный фон – Space Invaders . В ней было всего четыре нисходящих хроматических басовых ноты (они расположены в басовом ключе, идут по полутонам на снижение), повторяющихся в цикле. Но сам факт наличия даже примитивного звука уже подогревал интерес игроков. Саундтрек динамичен и реагирует на действия игрока: темп увеличивается по мере того, как игрока атакуют враги.
Разработчики замерили пульс игроков в момент приближения пришельцев, и выяснилось, что люди начинали паниковать. То же исследование было проведено без звука — в этом случае люди нервничали гораздо меньше.
Это доказывает, насколько серьезна роль звуков и музыки в игре. Цель музыки в целом — изменить скорость сердцебиения человека — заставить испытывать эмоции. То есть, мелодия не просто дополняет картинку и нарратив, но и реагирует на действие.
Ускорение звуковых эффектов и музыки оказывает сильное влияние на игровой процесс
Когда пришельцы начинают спускаться вниз, по мере их приближения мелодия ускоряется:
Изначально производителями киноиндустрии выпускали альбомы, содержащие песни, звучащие в фильме. Такие альбомы назывались как «музыка из оригинальной звуковой дорожки кинокартины». Позднее название таких альбомов сократилось до простого «саундтрек».
С развитием технологий саундтреки стали создаваться не только для мультфильмов и кинокартин, но и для телевизионных шоу, компьютерных игр и даже для некоторых книг. Однако порядок именования саундтреков остался тот же.
Содержание
Разновидности саундтрека
По содержимому
- Фоновая музыка из фильма, телевизионного сериала или шоу без голоса (score):
- Звёздные войны
- Исход
- Санта-Барбара (телесериал)
- Остаться в живых (телесериал)
- О, счастливчик! (телепередача)
- Звуковая дорожка музыкального фильма или мюзикла с исполнением песен голосом:
- Поющие под дождём
- Бриолин
- Сборник песен различных исполнителей, встречающихся в фильме (также может содержать диалоги персонажей из фильма, специально добавленные в альбом):
- Неспящие в Сиэтле
- Когда Гарри встретил Салли
- Брат и Брат 2 (содержащие
- Фоновая музыка из видеоигры:
- S.T.A.L.K.E.R.
- Fallout
- Музыка, написанная для чтения книги:
- Хоббит, Властелин Колец[2]
- Метро 2033[3]
По способу создания
Официальный саундтрек
Также, score-саундтрек может быть выпущен и в виде отдельного альбома. Но часто, по коммерческим соображениям, ограничиваются выпуском OST, содержащего, в числе прочих, несколько специально написанных композиций или не содержащего их вовсе.
Неофициальный саундтрек
Рипы музыки из комьютерных игр позволяют получить исходные игровые композиции, не меняя их качества, и являются, по сути, score-саундтреком игры. При этом, даже если игровой саундтрек доступен в виде OST, в самой игре он часто содержит переработанные специально для игры варианты композиций, а иногда - секретные треки, не попавшие в официально выпущенный саундтрек.
История
Первым коммерческим саундтреком стал OST мультфильма «Белоснежка и семь гномов» с песнями Белоснежки и гномов, выпущенный в 1938 году Студией Уолта Диснея.
С развитием компьютерных и видеоигр на них стало появляться музыкальное сопровождение, дополнявшее происходящее на экране. Первыми композиторами, писавшими музыку специально для видеоигр стали Роб Хаббард и Мартин Голуэй, создавшие в 1980-х годах композиции для игр, запускавшихся на компьютерах Commodore 64.
Со временем прогресс в развитии электронных устройств повысил качество воспроизводимого звука, что позволило использовать в видеоиграх более качественную озвучку. Появление в игре саундтерка, грамотно дополняющего игру и создающего в ней необходимую атмосферу, становилось целым событием. Такие саундтреки становились популярными среди любителей игр и часто прослушивались отдельно от самой игры. Стали появляться первые коллекционеры-любители, собиравшие самостоятельные коллекции саундтреков из игр. Появились сайты, позволявшие им обмениваться саундтреками из своих коллекций, собиравшие информацию о существующих композициях и композиторах, освещавшие появление новых игр и музыки для них.
Современные видеоигры по сложности и продуманности звукового сопровождения приближаются к кинокартинам. Расскажем о специфике игрового звука и о том, как его создают.
Фото George Becker / PD
Немного истории
Цифровой звук как таковой появился достаточно поздно. Поэтому первая полноценная компьютерная игра — Spacewar! 1962 года выпуска — была немой. Геймплей сопровождал лишь шум от сопоставимого по размерам с холодильником «миникомпьютера» PDP-1.
Первой коммерческой игрой со звуком стала Computer Space — аркадная версия Spacewar!, появившаяся в 1971 году. Миникомпьютеры того времени были дорогими, а бюджет проекта был мизерным — поэтому железо для аркады было создано с нуля.
Один из создателей игры, Тэд Дэбни (Ted Dabney), имея опыт работы над аудиооборудованием в компании Ampex, смог встроить в устройство простой по современным меркам генератор аудио. Благодаря нему в игре звучат выстрелы, взрывы и шум ракетных двигателей.
Годом позже создатели Computer Space, уже под именем Atari выпустили легендарный игровой автомат Pong!. Он и сделал звук стал неотъемлемой частью игр.
Роль звукового чипа в нём выполняла микросхема для синхронизации видеосигнала. Такие чипы обычно оперируют на очень высоких частотах (приблизительно 4,4 МГц в системах формата PAL и 3,6 МГц в системах формата NTSC). Если эту частоту понизить, генерируемый сигнал можно услышать. Это и сделали создатели игры.
С ростом популярности домашних консолей гонка за лучший звук перекочевала в гостиную. Atari 2600 77 года выпуска могла похвастаться двухканальным аудиочипом. В 1983 году пользователям консолей Intellivision стал доступен внешний модуль для голосового синтеза. Затем этот функционал встроили в основную систему, на что Atari ответили выпуском модели 5200 с 4-канальным чипом POKEY.
Чуть позже в гонку вступили микрокомпьютеры. В то время как Commodore PET, Apple II и ранние IBM PC поставлялись с простыми пьезоизлучателями, Commodore 64 содержал в себе микросхему с трехголосным цифровым синтезатором. Чип SID, сделавший подобный функционал возможным, был любим публикой и выпускался в продуктах компании до 1989 года. Тембр каждого из трёх его голосов можно было «на ходу» менять, создавая иллюзию более сложной полифонии. Благодаря этому прорыву появились первые игровые композиторы.
И пусть не все игры были совместимы со всеми звуковыми картами, ажиотаж вокруг игрового аудио был полезен индустрии — всё большее количество игр уделяло внимание звуковому сопровождению.
В 90-е Creative поняли, что будущее — за цифровой звукозаписью и захватили львиную долю индустрии, сделав на этом акцент. Sound Blaster 16 и последующие модели линейки принесли PCM-аудио CD-качества в мир домашних ПК.
С появлением саундтреков «как в кино» музыка для синтезаторных чипов стала нишевым увлечением, а аудио начали использовать для создания реалистичных звуковых сред. Именно о таком аудио мы говорим, когда сейчас обсуждаем игровой звук. Что же оно в себя включает?
Звук как источник информации
Главное отличие игр от, скажем, кино — в интерактивности. Звуковая среда должна информировать действия игрока, которые, в свою очередь, тоже на неё влияют. Поэтому в играх гипертрофированы звуки, которые помогают игроку разработать стратегию.
В хоррорах и шутерах четко слышны шаги противников, что позволяет понять, где они находится. В Battlefield по звуку можно определить, наведены ли на игрока ракеты. В Legend Of Zelda для NES стены, которые можно пробить, издают характерный звук при ударе мечом. В более современных играх серии существует целый диапазон драматических звуков. Некоторые и вовсе существуют исключительно в информативных целях. Например, монетки в играх Марио звенят, когда их подбираешь.
Разработчики Hellblade: Senua's Sacrifice инновативно подошли к созданию информационных звуков. Персонаж, которым управляют игроки, слышит голоса в голове. Именно они помогают героине в битве, предупреждая, с какой стороны находится противник и когда стоит атаковать. Такая озвучка погружает игрока в шизофрению героини максимально глубоко, при этом предоставляя важную игровую информацию.
Фото kanonn / CC BY-ND
Для многих игроков звук является критическим источником игровой информации, особенно в командных играх. Но чтобы обеспечить погружение в мир игры, эти такие звуки должны балансироваться декоративными.
Музыка и атмосфера
Саундтреки видеоигр уже давно можно поставить в один ряд с музыкой к кино по качеству и эмоциональному влиянию на слушателя. В сочетании с интерактивными элементами они создают удивительный эффект погружения в искусственный мир игры.
В хоррорах гнетущие, скрежещущие, шуршащие мелодии с резкими взрывами струнных держат игрока в напряжении и заставляют вслушиваться в каждый малейший скрип. Неожиданное появление противника, сопровождающееся внезапным громким звуком, пугает заметно сильнее, чем без озвучки.
В игре No Man's Sky процедурно-генерируемый саундтрек от британской пост-рок группы 65daysofstatic показывает бесконечность вселенной. У каждой планеты, каждой галактики своя мелодия, собранная из разных кусочков специальным алгоритмом, и непохожая на остальные.
Объёмный звук
Еще один способ погрузить игрока в воображаемый мир — это использовать объёмный звук. Эта техника особенно важна для набирающих популярность VR- и AR-игр. В них игрок физически занимает место персонажа, и нереалистичное аудио способно разрушить эту иллюзию. Для создания объемного звука разработчики использую бинауральные и многоканальные записи, а также специальные библиотеки, позволяющие динамически обрабатывать источники игрового звука.
Бинауральное аудио используется в вышеупомянутой игре Hellblade: Senua’s Sacrifice, а также в новинке Metro: Exodus. При такой записи микрофоны устанавливаются в уши маникена, и считывают звук для правого и левого уха отдельно. Объемность результата моментально ощущается, без необходимости использовать многоканальное оборудование.
Многоканальное аудио встречается в играх чаще, но требует специального оборудования, которое многие не решаются покупать. Среди знаменитых игр, использующих 7-канальное аудио — обе части легендарного хоррора «Амнезия», командная игра Rocket League и новый DOOM.
Игровой звук за пределами игровой культуры
Даже далекие от видеоигр люди узнают джингл прохождения уровня в Super Mario, звон колечек в Sonic The Hedgehog и удар шарика в Pong. Некоторые саундтреки и игровые композиторы достигли признания за пределами игрового мира. Акира Ямаока, автор музыки к играм серии Silent Hill, исполняет свои произведения в концертных залах и филармониях.
Одновременно с этим в игровой мир проникли более «традиционные» композиторы, подчеркивая важную роль видео игр в современной культуре. Например, немецкий композитор Ханс Циммер написал саундтрек к одной из частей Call Of Duty.
Что же нас ждет в будущем? Необходимость в разработчках, специализирующихся на игровом аудио, до сих пор высока. Поэтому с ростом популярности этой сферы и развитием новых технологий, несомненно, найдутся новые способы создать незабываемую игровую атмосферу.
Дополнительное чтение в нашем «Мире Hi-Fi»:
Олдскул: на чём выходили игры — обсуждаем необычные носители
Как звуки и музыка делают видеоигры «живыми»
Какой он: российский рынок стриминговых сервисов
Восемь аудиотехнологий, которые попадут в зал славы TECnology в 2019 году
Как превратить компьютер в радио, и другие способы извлечь музыку из выч. систем
Читайте также: