Dwarf fortress как сделать лестницу
Базовый гайд по Dwarf Fortress. Часть 1, тестовая. Описание, запуск, генерация мира, настройка высадки.
Всем бородатый привет!
Dwarf Fortress (aka Slaves to Armok: God of blood; Chapter II: Dwarf Fortress), для тех, кто не знает — это созданная Тарном Адамсом (ака Toady One) причудливая смесь градостроительства, Sims-оводства, Rouge-like-RPG и песочницы. От первого строительство, от второго вождение персонажей чуть ли не за ручку, от третьего Великий и Ужасный Рандом и от четвёртого полная свобода действий. И всё это обильно полито густым соусом из гигантского количества фич. Анатомия всего живого и шевелящегося, погода, смена времён года, понятия температуры окружающей среды, водяного давления и гравитации, полноценная генерация истории каждого места и каждого персонажа в мире, три режима игры (собственно Крепость Дворфов, Приключения и Легенды, их я опишу отдельно), это далеко не всё. И это только альфа-версия. 0.40.24, если быть точным. Что будет в релизе, даже представить сложно.
Но это всё присказка. Казалось бы, отличная игра, всем хороша. Так почему почти никто не играет?
Она сложна. Очень сложна. И очень недружелюбна к новичкам. Причин несколько:
1)ASCII-графика. Игра без модов выглядит
2) Интерфейс (смотри скрин выше) и управление в целом. Привет ПК-играм 80-тых.
3) Даже при условии того, что можно (и нужно) ставить игру на активную паузу, вам это не поможет. Без понимания что и как делать и куда смотреть, дворфы могут помереть от жажды, голода, толпы гоблинов, твари из глубин и своих же обезумевших собратьев одновременно. И никто вас жалеть и водить за ручку не будет.
По-этому существует три вида людей — те, кто не понимают и не хотят, те, кто не понимают, но хотят и те, кто понимает. Первые проходят мимо, третьи сами всё знают, а вот ради вторых я и надумал сделать сей блог. Сам таким был и в некоторых местах до сих пор являюсь. Скажу сразу — я не буду описывать абсолютно всё (для этого существуют викии) и делится «экспертным» мнением, что и как вам копать и строить. Это, чтоб её, песочница, сами придумаете. В первую очередь я простым (как смогу) языком объясню управление и то, что надо сделать, чтобы игру комфортно и невырвиглазно запустить, начать играть и всё-таки что-нибудь построить перед неминуемым капутом.
Собственно, начнём.
Первое. Запуск.
Для того, чтобы игру запустить, её надо, конечно же, скачать.
Вариант первый — официальный сайт. Будет оригинал на английском и с родной графикой. Хардкор начинается уже здесь — для настройки даже таких банальностей как фулскрин надо копаться в ini-шнике. Также к графике придётся либо привыкать, либо вручную ставить тайлсеты, т.е. заменять знаки, используемые игрой, на что-нибудь более приятное глазу (путь — /raw/graphics/).
Вариант второй — фанатские сборки. Как варианты DF Starter Pack aka Lazy Newb Pack (слегка устаревшая и порезанная, но с русифицированной игрой) и DF Masterwork, хотя последний это полноценный мод с новыми расами, постройками и прочим. Их много, они разные, подавляющее большинство на английском, выбирайте что по вкусу, но я играю в русифицированный Starter Pack, и скрины будут оттуда.
Скачали? Распаковывайте архив куда вам удобно и запускаете в корневой папке либо exe-шник игры и ручками расширяете окно как вам удобно, либо лаунчер вашего пака и лазите в настройках там. Настроили, запустили, посмотрели ролик.
Второе. Генерация мира.
Примечание. Игра не понимает команды по-русски. По-этому далее все обозначения клавиш будут английскими. И да, регистр имеет значение. «U» и «u» — это разные команды.
Стрелки вверх-вниз — прокрутка, Enter — выбор.
Выбираем «Создать новый мир». Важно — новичкам лучше не выбирать «создать мир с расширенными настройками». Там идут тонкие настройки перепада температур, высот, вулканизма и прочие вещи, для первого раза ненужные.
Управление всё то же. Выбираете, что вам больше понравится. Одно но — карты большого размера с длинной историей генерируются очень медленно. Если не хотите ждать минут эдак 10-15, а то и дольше, выбирайте «маленький» или «крошечный» мир с короткой историей. Выбрали? Жмите «y», и вам начнут показывать, как генерируется мир. Реки, источники, залежи руд, зарождение и история цивилизаций — короче, ждём.
Когда мир сгенерируется, вы сможете его осмотреть (стрелками), принять и играть в нём на Enter и отклонить его и сгенерировать заново на «a».
При принятии мир сохранится и вы опять окажетесь в главном меню. Появится строка «начать игру», выбираем её.
Третье. Настройки высадки.
Выбрав «начать игру», вы получите выбор из трёх режимов.
Первый режим, он же самый популярный и как бы основной, «крепость дворфов». Семь дворфов с нехитрым скарбом и несколькими животными по приказу одного из королей отправляются основывать новое поселение. Нам сюда, но чуть позже.
Второй режим — «приключение». Рогаликовая РПГ. Не осваивал, по-этому сказать мне об этом нечего.
Третий режим — «легенды», т.е. осмотр ранее сгенерированной истории мира. Причём всю, от истории поселений до того, что такого-то числа такого-то месяца такого-то года человеческий рыбак Вася Пупкин из города Страхолюдинск пытался бить по роже напавшего на него аллигатора, отбился, но потерял ногу. Хотите читайте, хотите нет. Кстати, когда сольёте в очередной раз свою крепость, её можно будет найти в исторических хрониках, вместе со всеми дворфами и созданными артефактами, и почитать, как история сохранила ваши потуги. А потом собрать отряд и отвоевать её обратно в четвёртом, изначально недоступном режиме «возвращение крепости».
Так как мы всё-таки хотим крепости строить, то выбираем «крепость дворфов».
Слева направо — подробная карта местности, карта региона, карта мира, информация про выбранный участок.
Стрелками выбираем место на картах региона и мира; выбранное место отмечено мигающими крестами на обеих картах. Потом клавишами «u», «h»,«k» и «m» выбираем место для постройки (оно отмечено на карте местности зелёным квадратом), и клавишами «U», «H», «K» и «M» увеличиваем площадь этого квадрата, т.е. карты, на которой мы и будем строиться.
Справа будут написаны характеристики выбранного места — климат, количество леса и растений, уровень опасности и, что что важно, не / наличие водоносного слоя, металлов, глины и флюса. На Tab переключается показ дополнительной информации, такой как выбор дворфьей цивилизации, откуда родом первые поселенцы, отношения с разными расами (в игре кроме дворфов есть на данный момент играбельные только в «приключении» люди с эльфами и неиграбельные вообще враждебные по умолчанию кобольды) и карты высот в цветовом и численном отображении.
Для первой игры советую всё-таки выбрать спокойное место с умеренным или тёплым климатом (иначе гномом может стать дурно), большим количеством растений (чтобы еда и семена были) и деревьев (чтобы была древесина), с металлами на поверхности (для более быстрого получения хорошего эквипа и инструментов), с флюсом (с его помощью делаются чугун и сталь) и с цивилизацией, не воюющей с разумными расами. Но если вам просто понравилось какое-то определённое место, то выбирайте его,
Колесом мыши меняем масштаб карт и текста, чисто ради удобства.
Выбрали место, жмём «e». Если место выбрано сложное, например с водоносным слоем, то вам об этом напишут. Принимайте или отклоняйте, как хотите.
Дальше появится меню с вариантами «начать игру», и тогда все настройки будут стандартными, что не гарантирует вообще ничего, и «тщательно подготовится к путешествию», и, понятно почему, выбираем его.
Слева ваши дворфы, справа навыки выбранного дворфа. Обращаем внимание на цифры возле имён дворфов (каждому из них положено по 10 очков навыков) и на правый нижний угол, где находится графа «очки», которые тратятся на навыки и на снаряжение.
Управление — стрелками выбираем сначала дворфа, потом навык, и клавишами Num+ и Num- уменьшаем или увеличиваем навыки. Никто не мешает экспериментировать, но всё-таки по одному шахтёра-каменщика, лесоруба-плотника и садовода-пивовара-повара взять стоит.
Распределив навыки, нажимает Tab и
Тут уже должен быть небольшой набор того, что у вас будет в повозке по прибытию на место. Слева предметы, справа животные. Управление такое же, что и в прошлом меню. Проверьте, чтобы обязательно были пара кирок, топоров, еда и выпивка. Всё остальное, в том числе и животные, выбираются по вкусу, условиям местности и по оставшимся очкам. Если чего-то не хватает, нажимайте «n» и выдирайте в списке нужную вещь. Проверяете, всё ли необходимое у вас есть, нажав Tab, возвращайтесь в прошлое меню. Выбираете имя крепости и название экспедиции в меню на клавишах «F» и «G» соответственно. Убедившись, что ничего не забыли, нажимаете «e». Если остались очки, вас об этом предупредят. Нажимаете Enter, и…
На этом я на сегодня закончу. Всем спасибо что прочли, всем до встреч, и помните —
проигрывать — это весело!
Попытался попроще да поменьше, а получилось полотно. Выдал экспромтом, так что опечаток небось тьма. Отпишитесь, если не лень, нужон такой гайд в блогах или сразу в… в вулкан. И да, первый-блог-не-судите-строго, все дела.
Mega constructions
Каждый дварф в своей жизни задает сам себе вопрос — а почему бы и нет? («Потому что это безумие» не является условием отказа от идеи). Будь то водопады магмы, огромные замки, небоскребы, великие соборы, «инвертированные» пирамиды, статуя Dwarferty — вы можете построить что угодно!
Содержание
Техника построек
Большие объемы построек очень изнурительны, для ускорения процесса мы рекомендуем вам создать специальные склады предназначенные только для камней/блоков как можно ближе от места вашего строительства. Таким образом необходимый материал всегда будет на вершине списка, когда вы будете выбирать материал для постройки. Важно помнить, что все стены, полы и любая постройка, строящаяся при помощи клавиш b - C , строятся в порядке LIFO — «Last In, First Out» (Последний вошёл — первый вышел). Это означает, что самое последнее выданное назначение будет выполняться первым! Как только Вы усвоите этот принцип, можете использовать его с огромной пользой. Если, конечно, умеете планировать.
Также важно помнить что вы не можете строить поверх построенного пола, но вы можете построить стены рядом с полом, и уже на них основывать ваш следующий этаж.
Башни
Возведение башни, большой или малой — это обряд посвещения в настоящие дварфоводы. При постройке крупных сооружений появляется очень много трудностей, особенно из-за тупых каменщиков. Каменщики склонны строить по своему принципу LIFO , то есть выполняют сначала самый последний приказ, ещё не выполнив всех остальных. Этот пошаговый гайд поможет вам избежать проблем. Схемы приведены для башни 5×5, но применимы к башням любого размера.
Планирование
Если вы создадите каменный или блочный склад поблизости, то ваши каменщики сконцентрируются на своей работе, и не будут тратить впустую время передвижения на большие дистанции (причем возможно опасные передвижения). Со временем, после того как вы достаточно глубоко зароетесь, вы будете получать необработанный камень прямо на месте стройки, это позволит организовать некоторую горную промышленность прямо на месте стройки. (Совет: постройте (временно) мастерскую каменщика рядом с местом строительства, и производите каменные блоки прямо на месте!)
Если башня находится снаружи, то стоит позаботиться о безопасности рабочих — стоит ли копание туннеля до стройплощадки затраченного времени? Вы хотите, чтобы солдаты и рабочие ходили по поверхности или под землей? Если нет дверей, то и разрушителям зданий нечего ломать.
Если вы начнете с лестницы, выходящей из земли, то дварфы смогут относительно безопасно отступить, если попадут в засаду, а не пытаться обогнать болты и стрелы. Помните, что лестницы вверх/вниз недостаточно для соединения двух уровней — также нужна лестница вниз (или вверх/вниз) на верхнем уровне.
Первое правило строительства вверх — «углы в первую очередь». Это сохранит вашего каменщика от опасности оказаться замурованным на углу в воздухе, или сделать угол недоступным вовсе.
Очень глупая ситуация…
Фундамент
Обычно вход в башню делается из-под земли, если же нет, поставьте дверь для входа и выхода. Лестницу лучше ставить в углу для ускорения постройки, а лучше — две лестницы, если в башне будет большой траффик.
Совет профессионального дварфоводаЕсли вы уже разметили стены, которые должны быть построены после текущих, нажмите s чтобы приостановить их возведение, ваши дварфы не будут стоят на этих тайлах чтобы построить требуемые стены. Таким способом можно указать каменщику строить изнутри, постепенно запечатывая себя безопасными стенами.
Верхний уровень выглядит так:
Верх стены — это пол следующего этажа. Если каменщик залезет на него, он сможет строить следующий этаж. Но туда пока что нет лестниц. Ими и стоит заняться.
Лестницы
Оптимально использовать однотайловые лестницы вверх/вниз. Даже на самом верхнем этаже лучше поставить такую лестницу, на всякий случай. Равные затраты камня и времени, но большая свобода действий.
Теперь каменщики могут ходить по этому «полу» (+), и пристраивать к нему всё остальное на этом этаже. Так можно расширять крепость с высотой — просто строить пол снаружи стен, а потом строить стены уже на нём.
Клетки крыши/пола
Закройте все дырки полом, это заодно создаст потолок на нижнем этаже (стена тоже создаёт под собой потолок, но сквозь стену нельзя проходить).
Будьте внимательны — не стройте полы поверх стен, иначе вы не сможете построить стену в этом месте. Хотя верх стены нижнего уровня и пол текущего уровня и выполняют почти одинаковые функции, но это разные вещи. Пользуйтесь клавишей k чтобы определить что есть что.
(Для башни 3×3 вам вообще не нужно строить полы, потому что каждый этаж будет состоять из 8 тайлов стены и 1 тайла лестницы.)
Углы верхнего этажа
Учтите, что каменщики не могут работать, вися в воздухе снаружи здания — они не подъёмные краны. Стройте угловые стены сразу после окончания постройки пола. Разметить их можно и раньше, но будет существовать возможность что до какого-то угла будет невозможно добраться и сооружение будет приостановлено. Если вы овладели системой LIFO , то можете спланировать постройку так, чтобы такого не произошло.
Вы можете построить стены между углами, но обязательно оставьте 1 тайл дополнительно к угловом, дабы иметь доступ к последнему. Самое логичное - изначально построить противоположные стены, включив и угловые тайлы в них, а затем достроить две оставшиеся. Да и разметить это получится быстрее.
Таким образом мы завершим постройку стен на текущем этаже. С данного шага вы можете повторить все вышесказанное для постройки еще одного этажа.
Углы в прошлом?
Если вы хотите создать башню формой отличной от прямоугольника, вы можете достраивать углы изнутри, правда это уменьшит внутренний объем помещений. Даже на уровне земли ваши каменщики всегда будут заканчивать углы последними. (Лестница должна быть сдвинута из угла для данного варианта.)
Добавление укреплений
Если вы хотите сделать этаж башни с бойницами, откуда смогут стрелять арбалетчики или осадные орудия, тогда вам понадобятся фортификации вместо глухих стен. Стоит отметить несколько вещей - фортификации не могут быть построены на тайле пола созданного вручную, только поверх тайла пола, образованного стеной этажом ниже, также нельзя строить по диагонали, фортификации не создают потолок над собой, в отличие от стен, как и стены промежутки по диагонали проходимы, и тот же порядок постройки, что и для стен:
Но все же не беспокойтесь о том, что на следующем этаже не будет пола, вы сможете присоединить тайлы пола к лестнице, а затем и построить еще стен\фортификаций. Проблема в том, что в в данном случае мы не имеем доступа к угловым тайла, т.к. я уже упомянул - фортификации не дают пола над собой
Выход - построить временный тайл пола, примыкающий к угловому. Затем постройте угловой тайл так, чтобы он примыкал к другим тайлам фортификации на этом этаже, не забывайте - тайл должен быть "соединен" с другим, иначе после демонтажа временного тайла пола фортификация упадет. Ну и в конце вы сможете удалить вспомогательный тайл пола и заменить его на фортификацию.
Камень из которого был сделан пол упадет на этаж ниже, но это не будет считаться обрушением и все будет хорошо.
Дополнительный совет: Альтернативно полу вы можете использовать любую конструкцию, дающую возможность по себе ходить брусья/решетки чтобы получить доступ к угловым тайлам. Преимущество очевидно - вам не нужен каменщик для постройки и демонтажа, а всего лишь любой дварф - носильщик.
Строительные леса
Использование рядов лестниц вверх\вниз поможет вам в строительстве многоэтажных конструкций.
Будте осторожны при демонтаже, каждый ряд удаляется сверху вниз, начиная с верха!
Также вы можете строить леса не снаружи, а внутри здания, если первый этаж недоступен снаружи, вы сможете создать конструкцию недоступную для врагов извне.
Наклонные крыши
Просто постройте конструкцию вида(вид сбоку, а не сверху!) -
где ╬ - стены, а затем добавьте рампы на вершины выступающих стен, вуаля - красивая покатая крыша готова.
Примеры
Изничтожитель хиппарей
Польем этих трясущихся из за деревьев слабаков, дадим им совершенно особенный водяной сюрприз!
Построим огромную стену вдоль всего поселка эльфов, застроим их в коробку, а затем просто перекачаем им "немножко" водицы из соседней реки. Это убьет всех закрытых в нашу чудо-коробочку эльфов, ну и fps тоже. Абсолютно бесполезная и трудозатратная конструкция, но ради веселья почему бы и нет? Пример: Fleshgates of Drowning
Единый город
Это практически идеальный план, который подойдет безумному проекту. Вся суть в постройке единого здания крепости. Подземный(единственный) уровень содержит фермы для подземных растений. На первом этаже - фермы для наземных растений, и фортификации для ваших стрелков. Ну а все что выше - это сотни складов, спален, столовых, бараков. Единственная разрешенная работа под землей - добыча ресурсов, без заселения. Это затрачивает огромное количество времени, постройка стен, обработка камня, очень скоро гоблины займут ваш первый этаж, и вы будете ломать голову как же вам отбить фермы. Итого - бесполезная, долговременная, трудоемкая идея - вся суть мегапостроек.
Просмотр
Большая часть мега-построек лучше всего смотрится с использованием 3D-утилит, у которых имеются некоторые ограничения.
3Dwarf
Все стены, независимо от материала, будут выглядеть одинаково, единственно, что фортификации будут отображаться со голубой тенью.
Все пандусы и лестницы, независимо от материала, будут показаны как деревянные.
Одиночные пандусы будут показываться как квадратные пирамиды, но только если рядом нет прилегающих стен, которые на один z-уровень выше них.
Ряд одиночных пандусов не будет объединяться в призму, вместо этого они будут показаны как ряд квадратных пирамид.
Slaves to Armok 2: Dwarf Fortress [Обзор игры]
Доброго времени суток. Перед тем как начать непосредственно обзор игры, хочу отметить 2 очень важный фактора, которые будут фундаментально присутствовать в данном обзоре.
1. Обзор создавался исключительно с целью популяризации данной игры и в нём будут затронуты только самые основные её аспекты, дабы показать хотя бы часть её огромнейшего потенциала. Вся более полная и необходимая информация в виде вики и гайды скачать игру можно тут
2. Немаловажный аспект который хочется подчеркнуть, это моя малограмотность, из уважения к читателю хочу попросить прощения за этот фактор, надеюсь вы меня поймёте)
losing is fun
«Проигрывать весело» Вот главный лозунг которым руководствуется игра. Это высказывание как нельзя лучше характеризует весь её замысел. Автором данного высказывания является Тарн Адамс он же «Toady one», который является единственным разработчиком игры, и по сей день занимается её разработкой с 2006 года.
С ходу можно задать вопрос, а что в это игре такого что её столько разрабатывают? Графика? Анимация? Сюжет или Моделирование? По всем этим аспектам можно точно сказать Нет.
Что такое Dwarf Fortress? Это в первую очередь «песочница» в стиле Roguelike, с элементами «симулятора бога», стратегии, и благодаря второму режиму игры «Adventure» нам дается возможность поиграть одним героем, который ищет приключения.
Посмотрев на графику, а если быть точным на её отсутствие, неподготовленный игрок может впасть в некое недоумение. Сразу возникает вопрос «Как в это играть»? К сожалению, главной проблемой игры (хотя многие бывалые игроки так не считают) являеться именно графика. Во многом её спасают графические версии игры, которые заменяют стандартную псевдографику ASCII, на более понятные изображения. Но графика не единственная беда новичка который пытаеться её освоить и хоть как-то понять. Помимо всего прочего из-за огромного обиля текста, игру до сих пор не могут полностью перевести, а значит игра предпологаеться ещё и на английском языке. Наверное, последней пулей в голову новичка становиться сама её система, а точнее созданный мир и непосредственный геймплей.
На данную тему даже шутка бывалых ветеранов есть, т.к. порог вхождения в игру явно не для слабонервных
Геймплей: Стоит предположить что при первых освоениях игры неопытный игрок может подумать что игра очень схожа по геймплею с «Rimworld», «Gnomoria», и другими стратегическими «сэндбокс» играми, но тут стоит отметить что это именно они схожи с DF, стоит отметить даже такой факт что Маркус Персон высказал своё предпочтение создать Minecraft похожим на Dwarf Fortress.
Начиная игру, мы занимаемся, казалось бы, такой тривиальной вещью как создание мира. При генерации мира, помимо обычных нам биомов, животных и растений, генерируются города, их жители, города эльфов, людей, поселения гоблинов, различные логова случайно сгенерированных существ.
Очень важно подчеркнуть тот факт что игра обладает труднейшей игровой системой, и от того она хардкорна. Весь мир живёт по своим законам, всё что может сделать игрок это частично вмешиваться в процесс изменяя только его небольшие части, всё остальное является независимым от игрока. Среди различных фракций может идти война, одни могут уничтожать города других, а где-то в далёкой пещере сидит оживший скелет дракона и поджидает своего часа. В мире постоянно происходит торговля, между городами движутся караваны, если вы создадите свою крепость где -нибудь на леднике то скорее всего караван до вас может просто не дойти.
Перед тем как высадиться мы конечно же должны подготовиться. При наличии стартовой 7 дварфов (в которой конечно же прослеживается отсылка к 7 гномам), тратим все начальные очки на образование дварфов их еду, инструменты, животных, а самое главное на АЛКОГОЛЬ. Суть тут только одна, если дварф пьёт пиво, он счастлив, если он пьёт воду, он НЕсчастлив. Каждый дварф это личность, со своими, прошу отметить, мыслями, потребностями и идеями. Если не удовлетворить желания дварфов в последнем, то он может сойти с ума, и начать громить всё в крепости после чего его придется как-то угомонить, и скорее всего это будет арбалет. Причём когда он умрёт его родственники также могут расстроиться и начать впадать в бешенство «Тантрум» что в итоге приведёт к так называемой «тантрум спирали» когда все бьют друг-друга без разбора, одни успокаиваются, а другие их опять бьют, и так по кругу. Игра просто насыщенна подобной логикой, и соответствующим юмором, от чего и появился лозунг!
Набрав всего самого необходимого, мы высаживаемся в нужной нам точке. В зависимости от того какое место мы выбрали на карте, будет зависеть наша игровая локация. За её пределы мы выбраться не можем, но другие фракции и случайно забредшие существа постоянно будут посещать крепость. Существует огромнейшее кол-во путей развития, можно создать деревянный наземный город, можно вырыть себе крепость в горе, под землёй, если есть желание можно и над ней, огромнейшее кол-во задач которые можно выполнять исключительно ради собственного интереса.
Вдаваться в мельчайшие штрихи игровой механики нету смысла потому сразу стоит перейти к одной из самых весёлых составляющих игры, это ОСАДЫ.
Боевая система
Аналогов ей, лично я в лице обзорщика, просто не знаю. Каждое существо в игре, будь то человек, дварф, эльф, гоблин, скелет дракона, живой дракон, огромный слизняк не имеющий никаких конечностей и органов, абсолютно каждое существо имеет структуру своего тела. Если у живых существ имеются такие детали как кожа, подкожный жир, мышцы, внутренние органы (лёгкие, мозг, сердце и т.д.), то у мёртвых или же всяческих других изощрённых сущностей их может просто и не быть, следовательно что бы уничтожить их придется ОЧЕНЬ СИЛЬНО постараться.
Абсолютно нормальная ситуация в игре, если не особо везучему дварфу надавали кувалдой по голове и не сшибли её, после чего он бегает по карте и показывает весь свой «внутренний мир» своим товарищам. Как и в реально жизни без самых необходимых жизненных органов существо жить не будет, но вот без уха или пальца, глаза и т.д. вполне может себе позволить выжить.
Обратив внимание хотя бы на эти небольшие но всё же важные игровые особенности, сразу можно представить себе тысячи ситуаций от которых может погибнуть крепость, и тут мы опять же вспоминаем лозунг, ведь ради это всё и было сделано. Нет смысла переживать, следующая крепость, погибнет ещё веселее.
Отбив осаду, придёт и ещё одна, и она будет сильнее предыдущей. Помимо вечно «агрящихся» гоблинов могут напасть и вполне казалось бы миролюбивые расс, к примеру Эльфы, которым непонравилось что в последнем прибывшем караване, вы пытались им продать изделия из древесины, они очень ревнивы в этом, и являются местным Greenpeace. Так же могу напасть и люди, которым не понраву то что вы напали на их караван просто так, или посол которых умер упав в ваш ров. Но если даже не осада то крепость уничтожат либо огромные твари из подземелий которые вы раскопали для добычи ресурсов, либо твари снаружи, которым приспичило прийти именно к вам. Неисключён случай, когда к вашим стенам подойдёт неизвестный в балахоне и начнёт шептать заклинания, и только потом вы обнаружите как шкура недавно убитой овцы, носиться по вашей крепости и так же в отмщение убивает мясника!
Коварные мозги
Начал новую крепость, для азарта в проклятом биоме. Эмигранты шли потоком и через 3 года у меня была крепость с 140 дварфами. И вдруг у повара началось странное настроение… Схватив мозги коровы он не ожидал, что они оживут прямо в его руках (проклятый биом же).Поэтому из кухни вышли артефактные ожившие мозги коровы.Тут и началось всё веселье.Выпрыгнув из рук незадачливого повара они шустро поползли к выходу из крепости, пугая всех дварфов на пути. Отправив всех солдат на уничтожение и ликвидацию агрессора, я не ожидал, что повар впадёт в тантрум. Что вышло потом вы наверное знаете — дюжина дварфов даёт отпор кишкам, мозгам, рукам, головам и другим частям тела. Так и закончилась славная жизнь крепости поселившейся в проклятых землях.
Как и в реально жизни у каждого материала есть своя прочность, вес, и особые характеристи в произвеодстве. Так мы можем понять что броня из кожы будет с большей вероятностью пробита железным копьём, а жаелезная броня защитит от деревянного копья которое его даже не поцарапет. Так как игра не лишена определённых параметров физики в ней так же реализованно заброневое действие. Если у противника хороший стальной доспех который вряд ли пробьёться колющим/режущим оружием, не беда, вполне себе сойдёт боевой молот (вообще в игре можно драться всяческими предметами, включая даже конечности павших товарищей) с помощью которого можно будет одним хорошим ударом радробить противнику внутренности.
Так же как и в реально жизни огромную роль играет и кол-во сражающихся, чем больше баталия тем веселее. Отрубленные ноги, руки, головы, выбитые зубы, рвота, и прочие радости плоти присущие местным развлечениям.
Режим приключенца : Рассказав немного о режиме крепости стоит поговорить и о режиме приключенца. Начинаем мы играть уже за одного персонажа, игра из стратегии превращаеться в «рогалик» с откртым миром. Выбрав рассу за которую хотим играть, а это стандартные люди, эльфы, дварфы, к которым в последних версиях добавлены гоблины за которых можно играть в случае того если поселения людей и гоблинов смешались, прирученные полулюди типа сатиров, кентавров, полутигров, человекозмей и т.д, мы приступаем к прокачке персонажа.
Как мы видим игра может похвастаться обилием всяческих навыков и профессий, чего только стоит нывык «Кусатель». Да не каждая игра может похвастать тем что ты просто загрыз своего врага имея в руке меч (что кстати прибавляет к ещё большему фану от убийств противников).
Выбрав необходимые навыки мы появляемся в выбранной нами точке, с этого момента мы вольны делать всё что захотим. Можем брать задания и выполнять их получая известность, охотиться, пойти в башню к некроманту прочитав книгу которого вам станет подвластна тайная магия поднятия мёртвых, а можно и просто залезть в какую нибудь нору и гордо обявить её своей, правда вас вряд ли кто-то услышит, но это неважно, факт в том что можно.
Вот и казалось бы простая суть каждого в котором казалось бы должно быть скучно, а нет, масштабы просто поражают, вы навряд ли в какой либо ещё игре сможете броском ягоды убить циклопа, докачаться до полубога убивая противников одним ударом после чего погибнуть от случайного попадания из арбалета в глаз. Мир игры насыщен и уникален, события в нём происходят каждую минуту, и для таких случаев существует специальный режим легенд в котором отражаються все интерестнейшие события мира.
Вывод:Игра находиться на стадии разработки уже 11 лет, В ней нет графики и аддекватного перевода, система её трудна, порог вхождения просто кошмарно высок, что создаёт огромный ком трудностей, НО благодаря труднейшему устройству мира, его автономности и независимости, его проработанности и тех возможностей которые даёт нам игра, можно сделать чёткий вывод. ИГРАТЬ НАДО, хотя бы для ознакомления. Эта игра как ясный день показывает себя что она не для всех, кому-то будет далёк жанр, кому-то будет неудобно в управлении одной только клавиатурой, кто-то не захочет играть без локализации, но попробовать точно стоит, хотя бы для расширеня своего игрозора.
Базовый гайд по Dwarf Fortress. Часть 2. Интерфейс, управление в целом, первые действия.
Первые шаги.
Теперь, когда с управлением стало более-менее понятно, повнимательней рассмотрим, что на карте есть и где будет удобней начать. Первое, что надо сделать — это помещения под склад и общежитие для дворфов. Дворфы не любят спать на сырой земле, а если склад будет снаружи, то его быстро растащат воришки-кобольды. Если у вас, как и у меня рядом есть холм-скала-гора, то можно будет сделать помещения внутри командой d-d. Появится курсор, которым мы сначала отмечаем начало тоннеля (или угол прямоугольника или квадрата, или что вы там собрались копать), нажимая Enter, а потом отмечаем конец туннеля (противоположный угол пямоугольника) тем же Enter. Тайлы, отмеченные под выкапывание, отметятся жёлтым. Примечание — таким же образом размечаются зоны, склады, площади вырубки лесов и сбора трав и так далее. Если некуда рыть вбок, то надо рыть вниз. Есть два варианта — копать яму (d-h, принцип тот же, что и с выкапыванием туннелей, только тайлы роются на один уровень ниже) или делать лестницы. А вот здесь есть заковырка. Лестницы строятся в два захода — сначала делается лестница вниз (d-j), а потом в тайле под ней делается лестница вверх (d-u) или сквозная (d-i). Казалось бы, зачем тогда маятся с лестницами, если есть пандусы? Потому что лестницу можно закрыть люком, а пандус закрывать нельзя. Правда, по лестницам, в отличии от пандусов, не может проехать торговый караван. Короче, хорошенько подумайте перед тем, как что-то рыть.
Примечание — Никто ничего не будет делать без инструмента. Извольте иметь на складе кирку, чтоб ею копать, и топор, чтоб деревья рубить. Это не Minecraft, голыми руками тут деревья не ломают. И не дай Армок вы будете копать слишком большие помещения без хотя бы природных подпорок, а то неслабая часть горы свалится на ваши головы и поминай как звали. Физику никто не отменял.
Перед тем, как, нажав пробел, снятся с паузы, проверьте, есть ли у вас кому копать. Зайдите в меню юнитов u. Ищите дворфов с профессией (написано возле имён) шахтёр (miner). Если таковых нет, то выбираете в этом же меню дворфа и, нажав на z, перейдёте в меню осмотра дворфа (та же самая, что и на v). Далее preferences -> labors.
Выбираете здесь Горное дело (Mining), и оно подсветится белым. Таким же образом можно любому дворфу убрать/назначить любую работу, а как это делать они научатся сами, набивая опыт при выполнении работы. Снимаемся с паузы, и дворфы побежали копать.
Выкопав помещение под склад, теперь надо отметить это помещение под склад. Переходим в меню складов p и видите много подвидов складов для дерева, камня, еды и так далее. Они понадобятся потом, когда будем налаживать производство, сейчас же выбираем c — специальный склад, потом t — настройки спецсклада.
Выбираем здесь всё, кроме камня, дерева, трупов, отходов и животных. Выходим и так же, как и отмечали фронт раскопок, отмечаем площадь под склад, нажимаем Enter и склад готов. Незанятые дворфы начнут таскать на склад всё что есть в повозке. Когда все припасы будут перетащены на склад, разбейте повозку на древесину (q-x)
Примечание — как вы уже заметили, пауза ставится автоматически, когда вы входите в любое меню, и, если пауза не было включена до, игра автоматически снимется с паузы при выходе в нейтральное состояние.
Теперь надо сообразить, где дворфам спать. Для этого нужна кровать, а кровати делаются в столярной мастерской. Убедитесь, что у вас есть дворф/ы с лейборами «Плотничество» (u-z-p-l-деревообработка-плотничество) и «Рубка леса» (u-z-p-l-деревообработка-рубка леса). Потом командой d-t выбираете площадь, на которой будут срублены деревья, а так же командой b-w-c постройте мастерскую плотника где-нибудь недалеко от в будущем срубленных деревьев.
Думаю, на данный момент вам до лампочки, из чего она будет сделана, так что выбирайте то, у чего графа «Расстояние» меньше будет.
Как вариант, постройте мастерскую рядом с основным складом, но для ускорения производства придётся делать рядом отдельный склад для дерева. И вообще есть смысл в создании отдельного района города, предназначенного сугубо для производства. Подождите, пока дворф/ы срубят деревья и построят мастерскую. Потом через q дайте приказ сделать несколько кроватей (q-a-b). Подождите, пока дворф-плотник их сделает. К этому моменту должно было бы выкопано помещение под общежитие. Поставьте там кровати (b-b) и назначьте их сначала спальнями (q-r-выбор площади Nun+ и Num- — Enter) потом общежитием (d, или, если вы успели выйти из меню настроек кровати, q-d). В настройках кровати будет написано «Общежитие — Y», т.е. кровать разрешена как общежитие. В том же меню можно назначить каждую кровать какому-то отдельному дворфу (q-a-имя определённого дворфа), и отдыхать он/а будет именно там.
Теперь, когда дворфам есть где спать, надо бы задуматься о том, что им пить и есть.
Командой d-p назначьте площадь сбора диких растений, это хватит на первое время. Не выбирайте много, иначе дворфы будут целую вечность бегать между травами и складом, да и склад весь забъёте. Пока часть дворфов собирает растения, можно занятся более стабильными и эффективными источниками пищи.
1) Расчистите место возле источника воды (река или озеро, разницы нет) и постройте рядом с водой грядку (b-p, клавишами u,h,k,m выбираете площадь, максимум 10x10 (так же строятся все строения произвольной площади типа пола, стен, мостов и так далее) ) и строите рядом с грядкой мастерскую фермера (b-w-w). Далее через q назначаете, что сеять на грядке каждый сезон (a, b, c, d — сезоны ака времена года), там же будет написано, какие семена у вас есть и что можно сажать в данный сезон. Всё это делают дворфы с лейборами «сбор растений» и «сельское хозяйство (поля)» (u-z-p-l-сельское хозяйство/смежное)
Семян не брали с собой? Не страшно, на подножном корме можно спокойно дожить до первых торговцев.
2) Командой i размечаем зону с водой и назначаем её рыболовной и водосборной. Рядом ставим лавку рыболова (b-w-h), и, если у вас есть дворф с лейбором «рыболов» (u-z-p-l-рыбалка/смежное-рыбалка), то он пойдёт ловить рыбу, а дворф с лейбором «чистильщик рыбы» (u-z-p-l-рыбалка/смежное-чистка рыбы) будет её чистить и относить на склад уже в составном виде — кости отдельно (они понадобятся), рыба отдельно.
3)Теперь займёмся кухней. Снаружи ставим зону-мусорку и склад для трупов и частей животных. Снаружи потому что вокруг трупов образуются миазмы, трупная вонь, и дворфы этому ну никак не рады. Неподалёку от склада строим кухню (b-w-z), лавку мясника (b-w-u) и пивоварню (b-w-l). Дворфы с лейбором «повар» (u-z-p-l-сельское хозяйство/смежное-повар), если кухне дана команда что-нибудь готовить (q-a-что-нибудь), то они будут это готовить, с лейбором «мясника» (u-z-p-l-сельское хозяйство/смежное-мясник) будет разделывать туши, принесённые «охотниками» (u-z-p-l-охота/смежное-охота), с лейбором «пивовара» (u-z-p-l-сельское хозяйство/смежное-пивоварение) будут варить бухло (подойдёт почти всё, в особенности зерновые, и ещё нужна будет бочка (q-a-v в плотнической, например, мастерской) ). Если вы спросили «А зачем бухло?», я вам отвечу «Бухой в зюзю — это стандартное рабочее состояние дворфа, трезвый дворф — это плохо работающий депрессивный дворф, и вообще неприятное зрелище», так то!
Теперь, когда налажено производство еды и напитков (и к этому моменту должна была прийти первая волна иммигрантов), и пока ещё не наступила осень, уже можно понять, чего колонии не хватает. Нужны инструменты, какое-никакое оружие, ну и на что там ещё не хватило очков при сборе высадки, а копать вглубь и искать руду народу особо не хватает, да и стрёмно как-то, всё нараспашку, входи кто хочет… Сначала займёмся последним.
Строите мастерскую каменщика (b-w-m) и, проверив, что у кого-нибудь из дворфов есть лейбор «Обработка камня» (u-z-p-l-Изделия-обработка камня), заказываем там пару каменных дверей. Потом строим мастерскую механика (b-w-t), заказываем кучу механизмов (q-a-t) и «механик» (u-z-p-l-инженерия-механика) их сделает. После того, как они будут сделаны, поставьте двери (b-d) так, чтобы перекрыть проход в крепость (их можно будет закрывать и открывать на q-a-l) и поставьте до и/или после дверей на сколько хватит механизмов простейших камнепадных ловушек (b-T-s). Таких мер на первое время хватит.
Самый простой способ в самом начале игры дополучить кое-какие вещи — это торговля. Первый караван придёт в вашу колонию осенью, к этому моменту надо будет где-нибудь (так, чтобы торговцы не убились об ловушки, но и чтобы таскать товары было не очень далеко) поставить торговую площадь (b-D) Она делается из дерева, но её можно сделать всегда, даже если дерева в округе не сыскать. Для постройки нужно три полена, и ровно столько получается при сломе телеги., и это не поверите как облегчает жизнь в сложных условиях типа пустыни. Но сейчас не об этом, а том, чем торговать. Варианта два — наделайте всяких ненужных на данный момент вещей в тех мастерских, что уже есть, или постройте мастерскую ремесленника (b-w-r), проверьте, чтобы были дворфы с лейборами из ветки «Изделия» (u-z-p-l-Изделия), «деревообработка» и ранее включённая «обработка камня» обязательном порядке, потому что вряд ли у вас есть что-то ещё, и закажите в мастерской всяких изделий из камня и дерева. Изделия, кстати — общее название для всех предметов, которые имеют лишь торговую ценность. Различные браслеты, амулеты, ненужные на данных версиях игры вещи типа кружек, горшков и так далее.
Предметы на продажу делаются, еда готовится, пиво варится, даже кое-какая защита от внешнего мира есть. Пора задумываться о строительстве отдельного жилья для гномов, расширении производства и поиске редких видов камня (если повезёт, даже драгоценных) и металлических руд, дожидаясь приезда торговцев.
А за сим я на время прощаюсь. В следующий раз я объясню тонкости торговли, плавки руды и как минимум начну объяснять местный менеджмент. А пока держите рядом с собой геологический справочник (поверьте, он понадобится), молитесь Армоку, чтобы до руды не надо было очень глубоко копать, и помните —
проигрывать — это весело!
В качестве маленького дополнения.
Думаю, вы как и я, уже после пары часов заколебётесь дворфам нужные лейборы. Но не надо впадать в уныние. Есть специальная программа Dwarf Therapist, созданная как замена блужданиям по меню лейборов. Всё красиво, разноцветно и понятно нарисовано в одной таблице. Можно хоть все лейборы всех дворфам сразу прописать, но так они будут постоянно ловить рыбу или маятся ещё какой-нибудь ненужной фигнёй. Есть даже руководство по-русски.
Dwarf fortress как сделать лестницу
Чужой компьютер
Просмотр темы 22 020
=> ПОМОЩЬ НОВИЧКУ ОТ ПРОФИ <=
Вот такой вопрос: (сразу скажу перечитал вики и перепробовал все там рекомендуемое).
Прокопал на глубоком уровне лесницу up/d ровно над митинг холлом, на уровне митинг холла не строил (просто лоханулся, надо было на 10 клеток левее, где нет комнаты)). Я так понимаю получилась в потолке митинг холла дырка с торчащей лесницей. Чтобы не было дырки, что надо сделать? Видимо надо было заканчивать лесницу upstairs секцией, тогда бы в этом месте был бы пол.
Что подскажите, бывалые, как удалить эту лесницу u/d. Все испробовал d+z, d+n не работает. d+z вообще превращает лестницу u/d в просто down.
Какие варианты закрыть дырку в потолке митинг холла (если я правильно понимаю, что она там вообще есть), удалить лесницу u/d, и поставить лесницу up ?
По логике на этом месте надо построить пол, а на нем лестницу up. Но так не получается, на полу таком строить нельзя(((
Нравится Показать список оценивших
Эдгар, рядом стайлом строящейся стены должен быть тайл на котором дварфы могут стоять, построй лестницу в 2 этажа высотой
Читайте также: