Сюжет army of two the devils cartel
Army of Two вышла в 2008 году — в самый расцвет короткой эпохи кооперативных шутеров. Моду задали Gears of War, потом к ним присоединились две части Ghost Recon: Advanced Warfighter, после — Resident Evil 5. Army of Two удалось выделиться на их фоне благодаря своей прямолинейности. Казалось, разработчики специально выбрали наиболее скучный сеттинг, самую обыкновенную механику перестрелок с укрытиями и самых безликих героев (для верности на них надели маски). Будто бы намеренно обесцветив «фон», они подчеркнули главную особенность — кооператив.
Двое из ларца, одинаковых с лица
Даже с парашютом в игре прыгали исключительно вдвоем: один герой контролировал приземление, второй стрелял из пистолета. Среди более интересных особенностей запомнилось, например, использование передвижных укрытий: один боец на ходу закрывался щитом, второй бежал рядом и расстреливал врагов. Или вот синхронный снайперский выстрел — в любой момент можно было запустить обратный отчет до предполагаемого спуска курка, чтобы снять двух часовых одновременно. Наконец, в игре была запоминающаяся игровая ситуация, в которой бойцы вставали спиной к спине и расстреливали толпы врагов в slo-mo.
Воедино все приемы сводила система агрессии. Чем больше врагов атаковало одного игрока, тем лучше чувствовал себя другой; в какой-то момент он становился практически невидимым и мог безнаказанно устранять противников — правда, те в какой-то момент переключали внимание на него, и герои, по сути, менялись местами, одного нещадно расстреливали, второй крошил неприятеля. Поочередно привлекая к себе внимание врагов, тандем игроков зачищал уровни куда успешнее, чем если бы оба бойца до последнего сидели в укрытиях.
Четыре года назад на это как-то не обращали внимания, а сейчас очевидно: Army of Two вся состояла из очень простых, но очень правильных геймдизайнерских решений, оживлявших монотонный ритм экшенов от третьего лица.
Новые маски
Когда в 2010-м вышел сиквел, стало очевидно, что серия движется в каком-то не том направлении. Не то чтобы Army of Two: The 40 th Day была сильно хуже первой части, просто было очевидно — разработчики топчутся на месте и не знают, что делать с игрой дальше. Во второй части они настолько упростили геймплей, что в кооперативе, главной отличительной черте Army of Two, практически пропал смысл. Помнится, мы в рецензии очень надеялись, что третью игру в серии будет делать уже совсем другая студия.
Третью часть и правда передали новому разработчику — и это Visceral Games, авторы Dead Space и Dante`s Inferno. Как признаются авторы, они активно добавляют новой части фирменные черты своих игр, а именно, нормальный сюжет и ярких персонажей. Неизвестно, чем в понимании Visceral измеряется яркость персонажа, но начали они с того, что ввели в игру новых героев — тоже в масках, только теперь еще и без имен. Позывные героев — Альфа и Браво.
Это два оперативника, оказавшихся в центре войны мексиканских наркокартелей. Как обещают Visceral, для каждого из них задание очень личное: если в первых двух играх сюжет стойко держался на уровне фильма категории «В», то теперь нас ждет чуть ли не триллер в духе «Тренировочного дня». На вопрос, не значит ли это, что и без того скучная игра лишится еще и чувства юмора, Visceral с готовностью отвечают: «Нет. Серьезный не значит унылый, юмор все же сохранится».
Парное катание
Нас вновь ждет шутер с укрытиями от третьего лица. Visceral — подручные ЕА, так что издатель без лишних условностей выдал им свой главный движок, Frostbite 2. На сегодняшний день это одна из самых совершенных игровых технологий, поэтому первый плюс Army of Two: Devil`s Cartel в том, что она выглядит на порядок аккуратнее и красивее своих предшественниц. Кроме того, движок гарантирует новой игре первоклассную систему повреждений, и судя по тому, что рассказывают разработчики, с разрушаемостью они обойдутся куда бережней, чем авторы Medal of Honor: Warfighter (там, напомним, от нее мало что осталось).
Вряд ли мы сможем ломать уровни до основания, речь о другом. Внешне перестрелки больше всего напоминают Battlefield 3: Close Quarters: стены крошатся, кафель летит во все стороны, колонны разбиваются до основания. Забавно, что все вокруг взрывается, даже если никто не кидает гранат, — создается ощущение, что все элементы интерьера (стены, мебель, предметы утвари) начинены тротилом. Так что табуретки, разлетающиеся от выстрела, словно тротиловые шашки, здесь в порядке вещей.
Логичным продолжением этой дизайнерской задумки являются начиненные взрывчаткой враги. В режиме Overkill мощность и без того разрушительного оружия вырастает в несколько раз, герои начинают отстреливать несчастным наркоторговцам руки, ноги и головы, заодно взрывая укрытия, за которыми те спрятались. Очки для суператаки каждый игрок набирает отдельно, но включается Overkill для обоих бойцов сразу. Тонкость в том, что если оба героя активируют режим одновременно, то продлится он (в нем еще и включается slo-mo) дольше обычного.
Система агрессии сохранилась, но разработчики делают ее менее навязчивой. Никаких шкал на экране не предусмотрено — о том, на ком в данный момент сосредоточено вражеское внимание, вам придется догадаться самостоятельно.
Насчет парных заданий информации пока немного, но разработчики делают акцент на том, что героям часто придется действовать порознь, координируя при этом свои действия. Например, пока Браво бегает по крыше, сражаясь с превосходящими силами противника, Альфа запрыгивает в вертолет и прикрывает напарника с воздуха. Если в этот момент откуда-то выскочит враг с гранатометом, у Браво появится новая задача — устранить его, пока он не сбил вертолет. И подобных ситуаций в игре будет множество.
Оригинальной Army of Two в свое время удалось выделиться благодаря своему кооперативу — так откровенно и напористо эту тему в то время не эксплуатировала ни одна другая игра. В 2013 году этот прием тоже может сработать, но разработчики подошли к вопросу более тонко. Взаимодействие героев становится более разноплановым, на нем выстраиваются целые сюжетные задания. Если учесть, что подобный геймплей, кроме Army of Two, никто практически не использует, у игры есть все шансы если не стать лидером жанра, то как минимум обозначить новое направление для развития.
Все те же Army of Two, но на Frostbite 2, в Мексике, с более серьезным лицом и на порядок более проработанным кооперативом.Опять «Двойка»
Продюсер Army of Two Грег Риззер рассказывает «Игромании» о том, как правильно разрушать уровни, как тестировать карты при помощи ползающих на карачках бойцов и почему у игроков упадет челюсть, когда они увидят, что стало с главными героями первой части.
Для начала расскажите, пожалуйста, о сюжете игры. Помимо того, что два крутых парня уничтожают толпы мексиканцев, нужно ли что-то еще знать об истории?
Игра повзрослела. Тон стал мрачнее и серьезнее. Действие The Devil`s Cartel разворачивается в Мехико, где Tactical Worldwide Operations (TWO) должна выполнить контрактное обязательство — защитить политического лидера Хуана Анжело Кордову. Естественно, миссия идет наперекосяк, и наша команда остается лицом к лицу с самым могущественным мексиканским картелем La Guadana («Коса»). Играть вы будете за Альфа и Браво, новых бойцов TWO, но Салем и Риос вернутся. Более того, они сыграют ключевую роль в сюжете. Это основное, что нужно знать.
А кто главный злодей?
Зовут его Эстебан Баутиста (ммм. круче может быть только Сезар Моралез из Total Overdose, но и то — на любителя). Гарантирую, вы возненавидите этого мерзавца сильнее, чем весь остальной картель.
В экшенах декорации обычно сменяются на страшной скорости, чтобы игрок и подумать не мог о том, чтобы заскучать. У вас все происходит в пыльном Мехико — не боитесь, что нам захочется сменить обстановку? К тому же не так давно был Max Payne 3.
Визуальная дифференциация — один из ключевых моментов любого современного ААА-боевика. У нас в распоряжении есть Frostbite 2.0, на котором можно создавать потрясающие интерьеры. Мы уже показали прессе лабораторию по производству наркотиков и заброшенный мексиканский город — в запасе еще огромное количество не менее впечатляющих уровней. В каждом из них мы стараемся отразить реальную жизнь, сохраняя эпический размах. Время суток также играет роль в разнообразии локаций, так что приготовьтесь сражаться ночью. Ну и, кроме того, не забывайте, что локации не только выглядят круто — они круто разрушаются.
Расскажите, пожалуйста, про Альфа и Браво. Не боитесь обезличить персонажей, скрыв их лица за маской?
Ни в коем случае. Герои в игре яркие, и дело отнюдь не только в их лицах. Альфа — ветеран всех современных военных конфликтов, в которых участвовала армия США. Он и не думал о том, чтобы стать наемником в частной военной компании, до тех пор пока его приятель Риос не предложил ему попробовать. Умения ветерана быстро нашли применение на новой работе. Браво отслужил в армии, потом хотел заняться чем-то миролюбивым, но нигде не мог устроиться — воевать у него получалось лучше всего. Он сменил не одну частную военную компанию, перед тем как попасть в TWO.
Что насчет Салема и Риоса? Мы сможем поиграть за них?
Игроки управляют Альфа и Браво. Салем и Риос теперь хозяева TWO, они, скажем так, выполняют функцию менеджеров по развитию и следят за тем, чтобы компания прогрессировала. События прошлого пагубно сказались на их дружбе, но в качестве оперативников они все равно лучше всех. Да, иногда они сами отправляются на дело… но вы, наверное, будете шокированы, когда увидите, какими стали Салем и Риос.
Army of Two вышла в год, когда кооперативные шутеры были на пике популярности, но ей все равно удалось выделиться — благодаря сильному акценту именно на кооперативе. Как вы думаете, триквел ждет та же участь? И можете назвать хотя бы пару кристально чистых кооперативных приемов, которых мы вообще больше нигде не найдем?
Но, на мой взгляд, есть два момента, благодаря которым вы точно не спутаете Army of Two ни с чем. Во-первых, наши кооперативные приемы — это не бонус, а основа, концептуальный стержень всего геймплея. Как раз на них и строится вся игра. Во-вторых, у нас есть Overkill. Благодаря этой системе игроки вынуждены действовать сообща. Чем слаженнее вы устраняете врагов, тем быстрее открываете возможность остановить время и получить дополнительный урон. Важно, что Overkill заставляет вас координировать действия и для того, чтобы включить его, и уже после того, как он задействован. Можно, например, включить Overkill одновременно — удвоенный урон учетверится, получится наша версия Рэмбо на стероидах. А можно включить два раза последовательно — эффект продлится дольше. Решать будете вы, в зависимости от ситуации.
Останется ли сдвоенный снайперский выстрел?
Игра вознаграждает игроков каждый раз, когда они попадают по врагам одновременно. Какие еще у нас есть одновременные действия — узнаете чуть позже.
Мы уже видели пример с вертолетом, где герои разделяют обязанности. Можете назвать еще пару?
Конечно. Так, в лаборатории в какой-то момент провалится пол и герои окажутся разделенными друг от друга. Одному (провалившемуся) придется сражаться с врагами на нижних этажах, пока второй прикрывает его сверху. Тонкость в том, что им обоим необходимо как можно скорее объединиться; только один будет бежать вниз, а другой — вверх.
В другой ситуации Браво ранят, и ему придется отстреливаться из пистолета, пока Альфа пробивается к нему через толпы наркоторговцев.
Frostbite 2 — хорошая технология для разрушения уровней, но мало какой разработчик сегодня осмелится разнести на части целое здание. Насколько избирательно вы позволяете игрокам ломать ваши этапы?
Разрушения у нас двух типов. Первый — глобальный. В заранее просчитанных местах вы сможете разрушать карты до основания. Второй уровень — декоративный. Это всевозможные щепки, ошметки и пыль, поднимающаяся во время перестрелок. Важно, что Overkill задает дополнительный подтекст нашему разрушению. В этом режиме пробиваются стены, тела врагов взрываются и практически каждый кусочек уровня можно разнести в клочки. Включая укрытия, за которыми сидят ваши противники.
Расскажите про кастомизацию вооружения.
Пока скажу лишь, что мы не подведем фанатов. Ведь с персональным стволом вы не только мастерски выносите всех врагов, но еще и потрясающе выглядите.
А можете привести пример прокачанного оружия?
Разумеется. Представьте, что вы только что расстреляли последнюю обойму, а на вас как раз выскочила толпа бандитов. Паниковать не нужно. Вы наверняка только что купили Tactical Automatic Handgun (TAH-9). Это ствол, который творит чудеса на коротких дистанциях. Не бойтесь достать его и расстрелять врагов на месте. Автоматы перезарядите чуть позже.
А что насчет масок? Их тоже можно будет менять?
Насчет масок тонкостей и деталей раскрыть не могу, но будьте уверены: вы сможете не только раскрашивать, но и создавать их с нуля на зависть напарникам.
Army of Two: The 40th Day - шутер от третьего лица, разработанный EA Montreal и изданный Electronic Arts для PlayStation 3 и Xbox 360 . Игра также была выпущена для PlayStation Portable , разработанной Buzz Monkey . Это продолжение Army of Two . Army of Two: The 40th Day вышла во всем мире в январе 2010 года.
40-й день ориентирован на совместную игру двух игроков и использует систему укрытий. В нем представлены Тайсон Риос и Эллиот Салем, два главных героя из оригинальной игры, в качестве боевых партнеров, которые с помощью своего куратора Алисы Мюррей должны сражаться, чтобы выжить и одержать победу над силами вторжения, которые захватили Шанхай , Китай в разрушительной террористической атаке. .
Продолжение 40-го дня под названием Army of Two: The Devil's Cartel было разработано EA Montreal и Visceral Games и выпущено 26 марта 2013 года.
СОДЕРЖАНИЕ
Геймплей
Доступно оружие и улучшения, а также взаимозаменяемые улучшения между оружием, например добавление ствола одной штурмовой винтовки к другой. Опция «сутенерство» возвращается вместе с новыми схемами камуфляжа. Оружие теперь также можно получить от мертвых врагов, увеличивая арсенал игрока до четырех единиц оружия вместе с гранатами. Пули смогут пробивать более слабые материалы, такие как дерево и листовой металл. Определенное оружие и шкафчики с оружием можно открыть только в моменты морали. Части оружия можно получить в игре бесплатно, обыскивая бронированные ящики (которые запираются, как только враг, охраняющий их, обнаруживает присутствие игрока), спасая заложников или просто исследуя.
Новые типы тяжелых врагов отображаются в виде боссов . Они носят толстую броню и часто требуют особого метода атаки, чтобы победить, например, стрелять из баллончиков с газом или мешков с гранатами, которые они носят. Тяжелые враги несут такое оружие, как огнемет и пушка Гатлинга, которые игрок не может разблокировать, хотя их можно подобрать и временно использовать после победы над Пулеметчиком.
Кооперативная игра
40-й день расширяет и улучшает совместную игру, представленную в оригинальной игре. Игроки могут использовать кооперативные ходы в любое время. Игра позволяет игрокам сканировать врагов перед тем, как вступить с ними в бой, чтобы выработать определенную командную тактику. Например, игроки могут имитировать капитуляцию или настроить одновременные выстрелы снайпера. Это в дополнение к использованию агро в качестве механики для тактического поражения врагов в разгар боя.
Агро - это система, которая позволяет двум игрокам тактически контролировать цель атаки своего врага и, возможно, изменять исход перестрелки. Агро оценивается элементом HUD, который показывает, на каком игроке в данный момент сосредоточены вражеские персонажи. Выполняя агрессивные действия, такие как стрельба из оружия по врагам, игрок генерирует агро и, в свою очередь, заставляет врагов сосредотачивать больше внимания на этом игроке и меньше внимания на игроке с меньшим количеством агро. Пока у одного игрока есть агро, другой обычно игнорируется, и в результате он может свободно выполнять такие действия, как флангирование или снайперская стрельба. В 40-й день дополнительные неагрессивные действия могут повлиять на агро. Например, выполняя имитацию капитуляции, вражеские комбатанты сосредоточат все свое внимание на сдающемся игроке, позволяя другому совершить внезапную атаку. Некоторые неагрессивные действия также могут выполняться совместно.
Моменты нравственности
В 40-м дне игроки вынуждены принимать моральные решения, влияющие на сюжет игры. В заранее определенных точках игры игрокам будет предоставлен выбор. Например, следует ли им украсть оружие из оружейного склада торгового центра или покинуть помещение. Решение - это не голосование между двумя игроками, вместо этого каждый игрок должен принять решение, в то время как другой игрок вынужден принять последствия этого решения, независимо от того, каковы были его предпочтения. Результатом и представлением этих моментов морали являются комические панели, созданные популярными художниками Крисом Бачало , Джейми Мендосой и Джоком .
Мультиплеер
Многопользовательская игра в The 40th Day включает в себя игру без регионов, соединение клиент-сервер и увеличенное количество участников.
40-й день по- прежнему ориентирован на совместный игровой процесс, требуя, чтобы игроки играли в партнерстве. Партнеры являются источником боеприпасов и могут оживить своего павшего товарища по команде. Есть четыре режима многопользовательской игры:
- В кооперативном режиме Deathmatch команды из двух человек противостоят другим товарищам.
- Контроль присуждает очки командам за захват и защиту случайно созданных точек.
- В Warzone игроки сражаются за различные цели.
- Извлечение - это игровой режим, в котором команды из четырех человек сражаются с волнами все более сильных врагов, чтобы очистить карту для извлечения.
Загружаемый контент
DLC под названием Главы Обмана был выпущен на Xbox Live и PlayStation Network 1 апреля 2010 года включает в себя два новых уровней кампании: «Убийство» и «сопутствующий ущерб», которые пытаются преодолеть разрыв между сюжетной миссии 004: Больница и 005: Торговый центр.
Сюжет
После создания Trans World Operations (TWO) частные военные подрядчики Тайсон Риос и Эллиот Салем направляются в Шанхай, где им поручают встретиться со своим контактным лицом, JB. Он ведет двоих в переулок, чтобы собрать их снаряжение и оружие, прежде чем приступить к установке радиомаяков в стратегических точках Шанхая. После установки последнего маяка и встречи с чрезмерно усердными охранниками они перегруппировываются на крыше здания.
Хендлер Элис Мюррей по рации сообщает им, что они получат дополнительные деньги за увольнение JB; Риос и Салем могут либо убить его, либо солгать Алисе о его побеге. Следуя судьбе Джей Би, Шанхай подвергается нападению, опустошающему город. Риос и Салем едва покидают здание и сталкиваются с наемниками Инициативы 40-го дня, пытающимися их убить. Им удается связаться с Алисой, которая сообщает им, что она жива, но заперта в консульстве Южной Африки. Они направляются в консульство, отправляя группы наемников, а также встречают гражданских заложников, которых либо спасают, либо оставляют. В консульстве Риос и Салем обнаруживают, что Алиса находится в заложниках в офисе. Освободив ее, трое пробиваются в главный зал, где разбившийся вертолет позволяет им сбежать в подземные туннели.
Риос и Салем проходят через туннели и шоссе, спасая заложников и сражаясь с помощью наемников. Им удается добраться до Шанхайского зоопарка, где они встречают наемников и руководствуются сотрудниками зоопарка.
В торговом центре пара находится в плену, пока не будет освобождена наемником по имени Брезнев, который затем инструктирует Риоса и Салема заложить бомбы, чтобы нарушить работу центра связи наемников. Эти двое успешно закладывают бомбы и расходятся с Брезневым. Выйдя из торгового центра, Алиса связывается с парой, говоря, что у нее есть вертолет, чтобы их вытащить. Несмотря на их усилия по уничтожению обороняющихся зенитных орудий, эвакуационный вертолет сбит и уничтожен, а Алиса считается мертвой.
Когда Риос и Салем отдыхают в бункере, они понимают, что не смогут сбежать, и вместо этого решают отомстить Инициативе 40-го дня, убив своего лидера, Джона Уэйда. Им удается отследить его до сильно укрепленного храма, и пара борется через него, пока не достигает внутреннего святилища, наконец встречаясь с Ионой. Затем Иона оправдывает свои действия насильственным социальным экспериментом, направленным на то, чтобы заставить мир отвернуться от разрушающего его морального разложения, при этом он держит в руках устройство, которое, как он утверждает, является спусковым крючком для ядерной бомбы, расположенной в глубине города.
Он предлагает Риосу и Салему выбор совершить «акт жертвоприношения», заставив одного из них выстрелить в другого, или выбрать убить его и его силы вторжения, которые взорвут бомбу, убив 7 миллионов человек. Независимо от сделанного выбора, Иона говорит, что бомба была подделкой. Убийство напарника завершает игру эпилогом, в котором оставшийся в живых напарник оплакивает жизнь своего друга, в то время как «Убийство Ионы» завершает игру эпилогом, в котором он размышляет о своих мотивах, когда силы ООН начинают двигаться в город.
Вооружение и снаряжение
Кастомизация оружия
Преобладающая особенность - это возможность настраивать оружие, используя деньги, которые зарабатываются за убийство врагов и выполнение заданий. Официальный блог Army of Two описал это как «как в Lego with Guns […] каждая часть вашего оружия настраивается и взаимозаменяема с частями другого оружия». Изменения в оружии касаются не только внешнего вида, но также влияют на характеристики и количество вызываемого им агро. Некоторые характеристики оружия, которые можно изменить, - это управляемость, точность, боезапас, агро и мощность.
Конкурс дизайна оружия
В рамках «40-го дня» проводился конкурс на создание оружия, ориентированный на сообщества . Конкурс призвал фанатов и энтузиастов из Северной Америки, Италии, Франции и Великобритании представить изображение и краткое описание созданного ими оружия. Два дизайна оружия (один из североамериканских и один из европейских) были выбраны в качестве победителей и появятся в игре для тех игроков, у которых на игровой консоли есть сохраненная игра из оригинальной Army of Two .
Победившие работы были выбраны 6 августа 2009 года. Победителями стали винтовка AS-KR1 "The Ass Kicker" (представленная шоу Angry Joe ) и снайперская гранатомет "Grand Pinger" (представленная Uberblargh).
Прием
Агрегатор | Счет |
---|---|
Рейтинг игр | (X360) 74,13% (PS3) 72,39% (PSP) 46,40% |
Metacritic | (PS3) 74/100 (X360) 73/100 (PSP) 49/100 |
Публикация | Счет |
---|---|
IGN | 8,5 / 10 |
«Армия двух: 40-й день» получила неоднозначные отзывы критиков. Сайты с агрегированными обзорами GameRankings и Metacritic дали версии Xbox 360 74,13% и 73/100 и версии PlayStation 3 72,39% и 74/100. Версия для PlayStation Portable получила отзывы 46,40% и 49/100 на GameRankings и Metacritic . IGN присудил ей 8,5 из 10: «Моменты морали могли создать более серьезные дилеммы, и ИИ все еще временами спотыкается, но в целом 40th Day - отличная игра, через которую можно пройти». Журнал PSM3 UK присудил ей 85%: «Это не самая прогрессивная или технически впечатляющая игра для PS3, но система морали, настройка оружия и совместная онлайн-игра повышают ее, и это один из лучших шутеров от корки до корки на PS3. ", в то время как PlayStation: The Official Magazine (США) присудил ему 9 баллов из 10, заявив, что" EA Montreal предлагает богатый, непревзойденный опыт общения с друзьями, который обеспечивает разумный выбор и жесткую, но веселую атмосферу, подобную Крепкому орешку , которая помогает облегчить мрачная, суровая атмосфера игры ". Журнал Hardcore Gamer Magazine раскритиковал незначительные улучшения игры и ее сходство с оригиналом, но отметил, что « 40-й день более серьезен, в нем отсутствуют моменты« какого черта », которыми была наполнена первая игра».
За первый месяц выпуска " 40th Day" было продано более 246 500 копий.
Продолжение
Продолжение, Army of Two: The Devil's Cartel , было выпущено в марте 2013 года на Xbox 360 и PlayStation 3 .
Первая Army of Two хоть и не стала знаковым событием, но смогла завоевать немало поклонников, которые простили игре невменяемый сюжет, мелкие недостатки по части баланса и дешевую графику ради оригинальной (на тот момент) механики кооперативного шутера.
Проработанная система напарников, пожалуй, сделала Army of Two одной из лучших кооп-игр, не уступающей куда более дорогим и именитым конкурентам в лице Gears of War, Tom Clancy’s Ghost Recon: Advanced Warfighter и Resident Evil 5.
В сиквеле 2010 года концепция совместного прохождения не получила заметного развития, но Army of Two серьезно прибавила в зрелищности и обзавелась интересной системой моральных дилемм: на поле боя вам приходилось делать выбор между взаимоисключающими действиями, каждое из которых имело свои последствия.
Когда EA анонсировала третью часть и объявила о смене движка Unreal Engine 3 на более современный Frostbite 2, поклонники сериала обрадовались, понадеявшись, что их наконец-то ждет настоящий шаг вперед. Увы, Devil’s Cartel получилась совсем не такой, как хотелось бы. Игра стала красивее, где-то динамичнее, но при этом разработчики зачем-то выкинули из нее все то, что делало Army of Two особенной, выделяло среди массы других военных шутеров.
Маскарад
Начнем с того, что звезды предыдущих частей сериала — Эллиот Салем и Тайсон Риос — присутствуют в Devil’s Cartel лишь в качестве второстепенных персонажей, а в главных ролях теперь новички Альфа и Браво. Личности новых героев, надо сказать, столь же условны, как и их имена: старички Риос и Салем, даже будучи задвинутыми на второй план, все равно вчистую переигрывают безликих новобранцев. Альфа и Браво пытаются казаться живыми людьми, изображая душевные метания (неубедительные) и отпуская сальные шуточки (несмешные), но их картонную сущность это изменить не в состоянии.
Надо сказать, Салем и Риос сами были не бог весть какими многомерными личностями и не чурались казарменного юмора, но на фоне молодняка старые герои выглядят просто шекспировскими персонажами.
Что касается повествования, то здесь Devil’s Cartel тоже не отличается особой изысканностью, но в один момент игра подкидывает неожиданный сюжетный твист. Открывшиеся обстоятельства пробуждают любопытство, заряд которого позволяет до самого конца игры не зевать во время сюжетных кат-сцен.
Отсекая все лишнее
В скучных персонажах хорошего, конечно, мало, но это мелочи в сравнении с деградацией, постигшей игровой процесс. В Devil’s Cartel разработчики последовательно уничтожили все хорошее, что было в Army of Two: система морального выбора ликвидирована, зависимость от напарника сведена к минимуму, почти все кооп-приемы упразднены. Если раньше в одиночку герой был практически беспомощен, то теперь взаимодействие с партнером по большому счету сводится лишь к получению от него лекарства, когда приспичит.
Любые совместные действия поощряются бонусными очками, но это, увы, единственный стимул, чтобы действовать в команде. Никакой практической необходимости в отвлекающих маневрах и фланговых атаках нет: чтобы пройти игру, достаточно просто бежать вперед и стрелять во все, что движется. Уровень сложности по сравнению с предыдущими частями заметно снизился.
Тут надо оговориться, что некоторые изменения вполне оправданны. По неуклюжему режиму Back to Back, когда, попав в окружение, герои становились спина к спине и в slo-mo расстреливали противников, никто скучать не будет. Из-за того, что активация происходила автоматически, а выйти из режима, не положив всех врагов, было нельзя, он только сбивал темп игры, не принося реальной пользы. Синхронный снайперский выстрел тоже не жаль — найти ему адекватное применение было сложно, да и никаких заметных преимуществ он не давал. А вот вырезанная возможность поменяться с напарником оружием иногда бывала полезна.
Способность совместного использования щита сохранилась, но если раньше стрельба из-за спины напарника была частым занятием, то в Devil’s Cartel щит можно использовать лишь в паре моментов, да и там вполне можно обойтись без изысков и пользоваться стационарными укрытиями.
Управление гневом
Главная изюминка первых двух Army of Two — система Aggro — тоже по большей части упразднена. Напомним, что Aggro-метр — это индикатор, заполняющийся в результате ваших атакующих действий. Стоило одному из игроков «показать себя», разозлить врагов, как на нем тут же фокусировалось внимание бандитов, что позволяло напарнику незаметно зайти со спины или фланга и расстрелять беспомощных противников. Теперь же от системы остался только соответствующий пункт в характеристиках оружия, который практически ни на что не влияет.
На смену Aggro пришел режим Overkill. Убив определенное число врагов, вы временно получаете неуязвимость, бесконечный боезапас и усиленное оружие. Действие режима распространяется на обоих персонажей, вне зависимости от того, кто из них его инициировал.
Фонарики и бочки
Интеллект врагов почти никак не изменился, вот только самих противников, кажется, забыли предупредить, что вместе с движком Frostbite в игру пришла разрушаемость, — несчастные по старой памяти продолжают отсиживаться на выбранных позициях, даже когда от их укрытий ничего не осталось.
Оппонентов также абсолютно не смущают разбросанные вокруг бочки с горючим, хотя их здесь очень много. Точнее, не так: ОЧЕНЬ много. Когда в начале игры персонажи иронизируют по поводу взрывающихся бочек в видеоиграх, то думаешь, что это такая шпилька в адрес надоевшего штампа и больше их в Devil’s Cartel не будет. Но нет, это было бы слишком тонко. Баллонов, ящиков, бочек и другого подобного добра в игре столько, что хватило бы на десяток шутеров. Кажется, что вся игра проходит на территории склада горюче-смазочных материалов.
На одном уровне, впрочем, взрывоопасное окружение обыграно красиво: перестрелка на площади, уставленной ящиками с фейерверками, — один из самых ярких эпизодов Army of Two.
Ужасы войны
Если в качестве прямолинейного шутера Devil’s Cartel хоть и однообразна, но достаточно убедительна, то стоит игре сделать шаг в сторону, как выходит какой-то стыдный ужас. Уровень в темных катакомбах, очевидно, должен был привнести в игру нотку триллера, а в результате получился самый нелепый эпизод. Почему, скажите, в темном подземелье фонариком может пользоваться только один из напарников?
И почему устройство можно повесить только на пистолет? Если вы захотите воспользоваться каким-то другим типом оружия, Devil’s Cartel уподобится Doom 3, где фонарик вообще занимал отдельный слот в арсенале. Помните, как, завидев впереди монстра, приходилось переключаться на автомат, давать пару очередей, а потом снова доставать фонарик и смотреть — убили вы тварь или нет? Примерно тем же самым приходится заниматься в Devil’s Cartel в 2013 году. Только то, что в Doom было осознанным хоррор-приемом, в Army of Two выглядит как самый настоящий маразм. Враги, кстати говоря, не упускают возможности лишний раз продемонстрировать свою глупость, не замечая направленный им в лицо луч света.
Про шприцы
Система лечения, которая в первых двух Army of Two пыталась хоть сколь-нибудь реалистично изображать полевую медицину, в Devil’s Cartel свелась к примитивизму большинства современных экшенов. Раненый герой падает на землю и, лениво отстреливаясь от врагов, ждет, пока напарник поднимет его из нокдауна целебной инъекцией (смешно, но это единственный реально работающий элемент командной механики в игре). Напомним, что раньше товарища нужно было сначала эвакуировать в безопасное место, а теперь подлечить друга можно где угодно и когда угодно, хоть в метре от поливающих вас свинцом врагов.
Количество исцелений ничем не ограничено — учет аптечек не ведется, а времени на реанимацию дается столько, что партнер успеет прибежать даже с другого конца уровня. И это серьезно ломает механику: в какой-то момент начинаешь откровенно бросаться на пули, не заботясь о состоянии своего героя, — какая разница, напарник все равно успеет помочь.
Новообретенная привычка лезть на рожон становится проблемой в эпизодах, где компаньонов разлучают. Привыкнув к постоянному присутствию ангела-хранителя с волшебным шприцем, легко забыться и, увлекшись стрельбой, нахватать пуль — только на этот раз уже никто не спасет.
Здесь надо сказать, что сложности возникают даже в том случае, если играть нормально. Дело в том, что в Devil’s Cartel довольно кривая система укрытий. Если посмотреть на объект, к которому можно прильнуть плечом, над ним появится специальный маркер. Нажатие кнопки — и персонаж самостоятельно занимает выбранную позицию.
El diablo en los detalles
Онлайновый кооператив реализован далеко не лучшим образом. Например, почему-то нельзя подключиться к другу в любой момент — нужно обязательно начинать уровень сначала. Если партнер покинет игру до завершения миссии, вам опять же придется начинать прохождение сначала. Через пару-тройку таких перезапусков желание играть в Army of Two по интернету пропадает напрочь. Уж лучше старый добрый сплит-скрин — под пиво и в дружеской компании (правда, если вы сумели собрать друзей и пиво в одном помещении, Devil’s Cartel может вам и не понадобиться).
Внутри сюжетных глав повествование поделено на достаточно короткие логические отрезки, по окончании которых игра оценивает ваше прохождение, определяет ранг в глобальной таблице рекордов и начисляет очки. Они тратятся на покупку оружия, апгрейдов к нему, одежду, маски и татуировки. Модификация пушек подрастеряла свое былое значение и теперь проходит скорее по разряду косметических процедур.
Из действительно нужных усовершенствований — только прицелы и расширенные обоймы, а вот, скажем, эффект от установки нового приклада уже не так очевиден. Оружие можно перекрасить, но пользы в этом чуть: раньше броский цвет пушки привлекал внимание врагов и способствовал заполнению Aggro-метра, теперь же раскрашивать стволы можно лишь забавы ради. В таком случае, правда, неясно, зачем убрали сумасшедшие этюды из прошлых частей вроде использования отвертки в качестве штыка или украшения гранат стразами.
Поначалу уровни кажутся слишком короткими, а ежеминутный подсчет очков вызывает раздражение. Но стоит вытерпеть несколько более-менее длинных эпизодов, как сразу же понимаешь, почему разработчики стремились максимально дробить игровой процесс. Однообразная стрельба очень быстро утомляет, а ярких моментов, которые могли бы скрасить монотонный тир, не хватает, — на всю игру здесь ровно одна зрелищная погоня да редкие эпизоды, в которых вам предлагают занять место стрелка на борту вертолета.
Окончательно сползти в рутину и уныние не дает только периодически накапливающийся Overkill: когда на экране в красивом slo-mo разлетаются ошметки врагов пополам с бетонной крошкой, жить становится немного веселее.
«We hope you enjoyed» — такое робкое послание оставили разработчики в конце титров. То есть полной уверенности, что от их игры можно получить удовольствие, нет даже у них самих. На самом деле от Devil’s Cartel не то чтобы хочется плеваться, но и положительных эмоций игра не вызывает. Точнее, она не вызывает эмоции в принципе — разве что после прохождения становится немного жаль потраченного времени.
История о том, как EA опустила на дно еще одну популярную игру.
Когда-то успешный кооперативный шутер был переосмыслен силами Visceral Games, но лучше бы они этого не делали.
Army Of Two – одна из немногих серий, которая, несмотря на недостатки, подарила нам действительно отличный кооператив. Мы были в восторге от совместного прохождения оригинала, где яркие герои Риос и Салем переживали эмоциональные тактические перестрелки одна за другой. Нам до сих пор вспоминаются разнообразные маски, главный злодей, миссия с парашютом и очень неплохое DLC в киевском метро с круговой обороной, которое еще долго будет приходить в ночных кошмарах.
Следом пришел The 40th Day. Здесь тоже были Риос и Салем, сохранены все фишки кооператива. Тем не менее, игра ушла в заскриптованные сцены с разрушающими зданиями, невнятными сюжетом и мотивацией героев. Казалось, серия замерла перед очередным взлетом.
Прошло три года и вот она долгожданная третья часть игры. Кризис идей EA Montreal решили радикальным методом - передав проект Visceral Games, студии ответственной за серию Dead Space. Казалось бы, это может обещать новый взгляд на проект, крутую графику и новый уровень напряжения. Однако, монреальское подразделение Visceral явно не горело энтузиазмом, создавая Army of Two на коленке в свободное от Dead Space 3 время, за что и поплатилась полным расформированием.
В Army of Two: The Devil’s Cartel вам с порога предлагают новых героев. На смену закаленным Риосу и Салему приходят безликие персонажи, названные, похоже, самым креативным сотрудником студии – Alpha и Bravo. Для тех, кто успел заказать игру задолго до выхода предложат вариант получше – рэперов B.o.B. и BigBoi.
Что касается сюжета, намек на него присутствует в названии. Вы попадете в жаркую Мексику, где будете сражаться с многочисленными наркокартелями. Как это вписывается в прошлые части, где независимые корпорации брались иногда даже за сомнительные дела ради больших денег – не ясно. Игра вообще удивляет своими решениями: в первой же миссии вам предстоит попасть в деревню с тележками полными гигантских еловых шишек, затем вас ждут перестрелки на небольших улочках мексиканских городков, популярная в последнее время «кладбищенская перестрелка», гонки по улицам и лаборатории наркокартелей. Важно заметить, что сюжет неразрывно связан не только с наркотиками, но и с судьбой Риоса и Салема, а также мистическим бойцом в красной маске – El Diablo.
Первые части работали на Unreal Engine 3, здесь Visceral использовали внутренний движок, причем не собственный Visceral Engine, на котором была сделана Dead Space 3, а Frostbite 2.0, который явно не подходит для консолей этого поколения. Поставив галочку на разрушаемости, игра сразу потеряла в графике и производительности. The Devil’s Cartel выглядит ужасно. Откровенно слабая анимация, страшные текстуры и чудовищные эффекты соседствуют с многочисленными лесенками. Более того, на приставках игра страдает от сильного тиринга во время сюжетных заставок на движке игры. От успехов Frostbite 2.0 здесь осталась разве что разрушаемость и несколько красивых взрывов.
Из оригинала в продолжение перекочевала кастомизация. К изменению вооружения и масок добавились костюмчики. Но если раньше за прохождение миссий вы получали деньги, в The Devil’s Cartel помимо денег запилили неадекватную систему уровней, которая открывает доступ к покупке оружия, апгрейдов к нему, масок и костюмов.
Основной фишкой нового Army of Two является Overkill, который постепенно накапливается. Активируя его, Альфа и Браво включают режим Рэмбо: игрок становится неуязвим, а патроны не заканчиваются. Aggro, по сути, убрали из игры, но, тем не менее, один игрок может отвлекать на себя остальных. Но пропали все остальные фишки предыдущих частей, такие как co-op sniping, круговая оборона и так далее. Зато для самых казуальных геймеров добавили «тактическое видение», которое показывает с помощью какой методики и какими путями можно обойти того или иного противника, турель или что-либо другое. Эта функция напоминает книжку из серии «… для чайников» и никак не влияет на игровой процесс.
Противники потеряли в интеллекте, зато приобрели полезную для себя способность телепортироваться из воздуха. Остались в игре и бронированные враги (Brutes), но в отличие от прошлых частей они валятся даже в рукопашную, не говоря уже о практически мгновенном уничтожении во время активации режима Overkill. Ко всему прочему различных противников крайне мало: в отличие от прошлых частей с кучей разных мини-боссов, здесь есть только обычные стрелки и бруты, плюс турели, поэтому не ждите интересных противников.
Пожалуй, еще одной большой проблемой Army of Two: The Devil’s Cartel является отсутствие разницы между вооружением. Пушки отличаются лишь в количестве патронов; апгрейды, кроме внешнего вида, также не несут видимых изменений. Забудьте об отдаче и хорошем звуке – все это осталось где-то в других играх.
Но не все здесь так плохо. Приятный саундтрек то и дело радует уши игрока, пробиваясь сквозь шум выстрелов и взрывы гранат.
Читайте также: