Сталкер обливион лост сюжет
Примерно два года назад, на одном из сайтов я наткнулся на архив, содержащий в себе сюжет "Того самого Сталкера".
Кинул архив на Народ:
Быть может, кому нибудь из мододелов понадобится. Вирусов нет, гарантирую
Очень полезно, интересно почитать.
Спасибочки и будь здоров.
Да,кое-что из этого архива я,в свое время, взял для сюжета Хроник Зоны.Честно говоря я был немного ошарашен тем,сколько у ПЫС было идей, и что за продукт они выдали в конечном итоге.По-моему сталкера не просто обрезали,а извините за грубость кастрировали. -Minor-,согласен с тобой прочитав данный архив я тоже был ошарашен по другому не скажешь.если сравнивать сюжет Oblivion Lost и финальной версии сталкера то сюжет Oblivion Lost в 100 раз лучше!кстати советую прочитать в архиве про локацию бар и про поведение npc.Oblivion Lost (рус. «Утерянное забвение») — компьютерная игра в жанре командного тактического шутера от первого лица, разрабатывавшаяся GSC Game World на собственном движке X-Ray. Издателем в СНГ являлась бы компания «Руссобит-М», за его пределами игру должна была издавать Big Blue Box. Разработка движка началась в 1999-м году, разработка игрового контента —, предположительно, в августе 2000 года, анонс состоялся 13 ноября 2001, выход был намечен на 2-3 квартал 2003 года. Заявление о прекращении разработки было 27 марта 2002 года из-за смены концепции игры, хотя сама разработка была прекращена, предположительно, в 20-х числах февраля.
Содержание
История разработки
1999—2000 года
2001 год
L1_Ruins — первая смоделированная для игры локация
4 января 2001-го года к разработке присоединился 3D-художник Сергей Кармальский. В феврале начал работу над созданием первого игрового уровня — L1_Ruins — заброшенного храма Юкатанской архитектуры. В начале марта была готова глобальная геометрия храма на локации, следующая половина месяца была потрачена на создание деталей. 19 марта была сделана флора, началась работа над ландшафтом локации. 20 марта была добавлена поддержка Progressive Mesh.
30 марта был сделан ландшафт для L1_Ruins и прилагающие к нему текстуры. 4 апреля был сделан задний план тестового уровня, после чего была произведена тестовая компиляция. 12 апреля был сделан обрыв на юге локации и изменен задник. Финальная компиляция была произведена 20 апреля, после сборки исходного кода движка. 19 апреля была собрана сборка 749, предназначавшаяся для тестирования и демонстрации графики. На уровне планировалось размещение нескольких врагов-монстров, которые позже были закомментированы. По причине отсутствия какой-либо очистки игровых ресурсов, в этой сборке сохранилось раннее внесённое содержимое игры Quake III Arena, поэтому в них можно найти модели брони, аптечек и патронов к оружию, но большая часть из этого не используется. Кроме этого в ней можно найти остаточные сведения из игры Alien Logic: в файле System.ltx остался код для работы её меню, а в startup.ltx находится оставшийся от её сборки "XRAY Engine" demo build 748 движковый скрипт, содержащий упоминание компании WhiteLynx и название одного из её проектов — The Returning.
Также имеются неиспользуемые текстуры, встречающиеся в других играх компаний GSC Game World и Tavex (купившей WhiteLynx).
Интерфейс Shader Editor и пример созданного шейдера, использующий мультитекстуринг
18 мая Сергей Кармальский экспортирует в игру свою снайперскую винтовку, которую он создавал для своего портфолио в 1999 году, после чего начал работать над визуалом военного. К концу мая была готова модель, базовые анимации и уровень Room-103. 5 июня Кармальский создает вертолёт Apachetka, пока ещё без рабочих лопастей. 6 июня создаются текстуры $ShaderTest и технические модели для них, без которых создание шейдеров не представляется возможным вплоть до последней игры на движке. 11 июня была сделана модель пулемёта M-134, вертолёта с наличием лопастей, геометрии и стекла. Начинается работа над анимацией и возможностью летать на вертолёте, на следующий день создается тестовая локация heli.
Пример различия модели с лопастями геометрией и текстурой, которая вошла в сборку
Неизвестно, была ли анимация вращения лопастей недостаточно эффективной или вообще создать её как таковую не удалось, в итоге, 18 июня уже была готова модель вертолета, где лопасти стали простой плоскостью и вращение было реализовано с помощью шейдера. 21 июня был сделан еще один визуал игрока, который будет использован в сборке 788 и уровень Library.
26-го числа была скомпилирована сборка 756.
Во время разработки у программистов возникла идея о реализации движка на игровую консоль Xbox — были переговоры с Антоном Большаковым, но в итоге работа над реализацией так начата и не была.
Кроме вертолёта планировались и другие виды транспорта: военные автомобили и катера
Примерно летом в компанию устроился концепт-художник Алексей Мосейчук, параллельно работая над FireStarter и Роману Несину , который только готовился присоединится к разработке. Позже началась работа над демонстрацией, с использованием моделей Кармальского, Шишковцов и Максимчук написали первые реакции искусственного интеллекта. В это же время зарождается название проекта — Oblivion Lost (рус. «Утерянное забвение»).
4 июля дорабатывается визуал игрока, появляется текстура рук для худовой модели пулемета. 8 июля Александр Максимчук создает вершинный шейдер. 16 июля Олесь Шишковцов создает специальный шейдер для веток с имитацией покачивания от ветра, с помощью технологии TCM, через два дня Сергей Кармальский создает худ пулемета M-134. Предположительно на следующий день компилируется неизвестная сборка, где из отличий от сборки 756 известно, кроме технических ньюансов выше только наличие худа рук, уровень heli оброс кедрами, взятыми из игры Venom. Codename: Outbreak. После чего Кармальский начинает работу над локацией Demo для демонстрации на выставке ECTS.
Темный вариант вертолета Apachetka для сборки 788 в редакторе
Разработка новой тестовой локации для тех-демо началась с моста и речной станции с раздвижными дверьми. Сама дверь с анимациями была готова 31 июля, после чего работа над основной геометрией продолжилась. 9 августа начинают создаваться туннели, 22 августа локация была почти готова. 23 августа создается саркофаг, после чего Кармальский начинает создавать флору и дополнительные объекты.
27 августа компилируется сборка 788, на локации готовы дополнительные объекты. 28 августа Кармальский создает новую текстуру для вертолета Apachetka - темного цвета. 29-30 августа компилируется уровень, вертолету создается анимация облета локации, и сам путь облета уровня камерой, после чего сборка была готова для демонстрации на выставке.
С середины октября Сергей Кармальский начинает разрабатывать уровень Lev5_aztec, начиная разработку с главного храма ацтеков. К началу ноября был сделана глобальная геометрия здания, начало работы над детальной геометрией храма, в GSC устраивается на работу моделлер персонажей Руслан Коновальчук и его определяют в разработку этого проекта.
9 ноября Коновальчук создает модель женского персонажа, который будет использован в сборке 1098.
Храм не создавался полностью с нуля. Например, винтовая лестница, части орнаментов, статуя бегемота и некоторые текстуры были взяты со старой карты — l1_day. 25 ноября работа над храмом подошла к концу, Начинается создание флоры для локации. Первого числа декабря была готова дорога с колоннами у храма, немного позже заканчивается работа рад основной флорой над локацией, 11 декабря создаются подземные ходы. 21 декабря Кармальский создает окрестные сооружения. Через два дня создает модель факела и расставляет их с источниками света по храму. 26 декабря отходит от доработки демо-уровня и делает прототип одного из ярусов многоярусного города будущего, где проглядывается что-то, похожее на административное здание. Черед два дня заново создает игровой дизайн окрестностей храма. В наличии вазы с горючим, факелы, из флоры появилось обилие папоротников и лопухов, появились ивоподобные деревья и свисающая вниз растительность.
На следующий день создается ангарный отсек неизвестного сооружения.
2002 год
Один из скриншотов неизвестной сборки
К двадцатым числам разработке проекта присоединился художник трёхмерной и двухмерной графики FireStarter Андрей Прохоров. Пока Сергей Кармальский исправлял ошибки геометрии, Андрей 22 января сделал модели травы для демонстрационного уровня. Через два дня, Прохоров стал переносить некоторые свои модели оружия, смоделированные для FireStarter. Так появилась Гроза, Protecta.
30 января Андрей Прохоров перенес в проект из FireStarter свою модель M134, через два дня Коновальчук сделал две текстуры для АМП, разделяющих их визуально на дружественных и враждебных.
Перед демонстрацией игры на выставке Milia 2002 в компанию GSC на должность дизайнера уровней в проекте «Казаки: Снова война» присоединился Алексей Сытянов. Во время подготовки к демонстрации разрабатываемых проектов на выставке, Алексей случайно попал за компьютер с запущенной сборкой Oblivion Lost — он изучил её и был впечатлён технологическими возможностями для того времени.
В марте в продажу поступил журнал «Домашний ПК». — 2002. — №3. — с. 73 — 76, в котором журналисты взяли интервью у компании касательно разрабатываемых игр перед их демонстрацией на выставке Milia 2002. Интервьюеры были впечатлены возможностями графического движка X-Ray, особое внимание было уделено детализации травы. Также, в публикации впервые были упомянуты детали сюжета и были озвучены приблизительные сроки выхода игры — январь-февраль 2003-го года.
«Пикник на обочине» братьев Стругацких — есть «зона» с различными артефактами, и мы играем за сталкера, который в эту самую зону ходит и с риском для жизни выносит оттуда всякое добро, кроме того, в центре зоны имеется некий объект («золотой шар» Стругацких), притягивающий всех искателей приключений. Известно также, что можно будет обзавестись роботом-помощником (очень забавный цельнометаллический «цыплёнок»), способным выполнять простейшие команды и в случае необходимости поддержать вас огнём или выполнять разведывательные функции.
«Домашний ПК» о сюжете игры
1—2 февраля были скомпилированы 2 сборки: 1096 и 1097, но ни одна из них не сохранилась. 3 февраля для выставки Milia 2002 трижды производилась компиляция сборки 1098 и, взамен дробовику Protecta, была смоделирована Прохоровым, винтовка FS 2000AP. Спустя примерно неделю, уже после выставки, Антон Большаков спросил Алексея Сытянова, нет ли у него знакомого, способного написать сценарий для игры, на что тот ответил, что сам сможет написать сценарий. Сытянов показал все свои дизайнерские документы и вообще всё, что он сделал. Антону всё понравилось, и он перенаправил Алексея в разработку Oblivion Lost. На тот момент в проекте был только один дизайнерский документ на две страницы со списком требуемых моделей.
Поподробнее об истории разработки S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost можно почитать в соответствующей статье — История разработки S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.
Сюжет
Реализация сюжета так и не была начата.
Одни из главных противников — вражеские АМП
Шутер от первого лица, которому в основу игровой динамики боя были заложены в равной степени соотношение трёх боевых тактик: ближний бой, дистанционный и противодействия (защитная тактика). В процессе боя тип тактики динамично меняется, герой может развиваться с приоритетным одним или двумя специализациями. Присутствовали управление техникой и перемещение на существах. Средняя длительность прохождения одной ветки сценария 16 часов.
Главный герой — подросток племени, живущего в небольшом поселении тропических областей в центре аномальной зоны. Поначалу он не подозревает о существовании городов вокруг. Жизнь племени плотно связана со всеми аномалиями и существами, появляющимися из параллельных измерений. Культура и обычаи переплетены со всеми свойствами нечеловеческих условий жизни — у игрока была возможность ощутить естественность прыжков по другим мирам, использование симбиотов и мутационных дополнительных способностей. Достигнув совершеннолетия и пройдя ритуальные испытания, герой характером действий, стилем прохождения формирует специализацию (обретает спутника симбиота, выживает при отравлении и обретает мутацию, осваивает стрелковые и метательные виды оружия, учится эффективно сражаться в ближнем бою).
По задумке, пройдя основной сценарный вариант, игрок мог начать играть в одной из 3-х враждующих фракций:
Каждый персонаж должен сопровождать героя в ключевых миссиях, сражаясь и помогая ему организовывать восстания, взламывать системы и изобретать, осваивать новые способности и качества. Все 3 персонажа периодически сталкиваются, враждуют: соперничество и дружба последовательно раскрывают предысторию трагических событий, ведущих к вымиранию человечества. Параллельные задания и случайные миссии позволяют собирать значительный отряд ботов-помощников перед ключевыми миссиями (для ключевых персонажей было задумано разрабатывать специфическую систему самообучающегося интеллекта).
Игровой мир
Действие игры происходит на заброшенных территориях ацтеков
Локации
Игровой процесс
Бо́льшая часть игрового процесса — перестрелки
Графический движок
Движком поддерживалось около 50 источников света без падения производительности
Основная статья: X-Ray.
Искусственный интеллект
Отзывы и критика
Демонстрация игры на выставке Milia 2002
ECTS 2001
Milia 2002
Сталкер Тень Чернобыля. Oblivion Lost Remake 2.5 (прохождение завершено)
(НАЧАЛО)
1 часть
Ну и как обычно моё вступительное слово. Наконец-то руки дошли до билдов. Если честно я вообще не знал какие можно пройти, а какие нет, их порядок и т.д. Даже спрашивал у людей что, как, да куда. Ну вроде разъяснили. Порыскав по билдам решил сыграть в Oblivion Lost Remake 2.5. Посмотрю хоть как выглядела игра, если бы она вышла в 2003 году.
- Начинается игра с знакомой кат-сцены "грузовика смерти", в который попадает молния. Нас так же находит сталкер и относит в каморку торговца. Там главный герой и приходим в себя.
- Мы очнулись в каком-то подвале рядом с торговцем Жабой. Разговариваем с ним. Выясняем, что нас принес один сталкер с "грузовика смерти". Ещё торговец упоминает про наш КПК, где активно задание на убийство Стрелка
- Чтобы немного отбить должок за наше спасение Жаба предлагает отнести небольшой ящичек к блок-посту военных и принести их кейс. Берём яшик на лавочке и выходим от торговца. Выдвигаемся к колючке за грузом для Жабы. Выкидываем свой ящик и забираем кейс военных. Возвращаемся к Жабе и отдаём военный груз.
- Торговец даёт следующее задание на поиск артефакта. Соглашаемся его достать и идём в сторону моста. Достаём артефакт на вышке и возвращаемся к Жабе. Получаем награду
- Просим Жабу раздобыть нам ствол. Он соглашается дать нам пистолет, если мы встретимся с Диггером. Идём к человеку Жабы. Разговариваем с диггером. Соглашаемся помочь ему убить плоть. Идём к фабрике и разбираемся с плотью. Возвращаемся к торговцу
- Жаба просит проверить сигнал SOS от военных на фабрике и даёт ТОЗ-34. Идём на разведку. В ангаре находим Командира. Разговариваем с ним. Он предупреждает о присутствии контролёра. С помощью ружья разбираемся с мутантом. Отдаём аптечку военному и сопровождаем его до блок-поста
- На КПК приходит смс от сталкера. Идём к нему. Новичок рассказывает как влип в историю с бандитами и просит вернуть его автомат. Бандиты по его словам ушли на фабрику
- Идём к Жабе. Докладываем об успешном сопровождении военного на блок-пост. Жаба даёт ещё одно задание, нужно отнести патроны взамен на артефакт Хорьку, который будет ждать нас в домике за мостом.
2 часть
- Отправляемся на поиск бандитов, отобравших автомат у новичка. На фабрике их нет. Оказывается они ушли чуть дальше. Разбираемся с ними и забираем автомат. Возвращаемся к новичку и отдаём оружие.
- Идём к Хорьку. Меняем у него патроны на артефакт. Выдвигаемся обратно к Жабе. Отдаём артефакт
- Получаем ещё одно задание от торговца на поиск документов где-то на НИИ "МедПрибор", которые помогут проникнуть в центр Зоны
- Берём дополнительное задание на замеры аномальной активности у завода, торговец даёт прибор для этого дела. Идём к фабрике и замеряем активность аномалии. Возвращаемся с результатами к Жабе. Получаем награду за выполненное задание
- Переходим на свалку.На ближайшей стоянке разговариваем с Филом. У него есть небольшая просьба.
Нужно вернуть ему вставной глаз, который он похоже проспорил одному сталкеру(находится на блок-посту "Долга"). Соглашаемся помочь Филу. Идём дальше на север. На блок-посту находим нужного человека. Разговариваем с Максом Гонцом. Он без проблем отдаёт вставной глаз. Возвращаемся к Филу и отдаём его заказ. За это он рассказывает про человека на болоте(похоже Болотный Доктор)
3 часть
- Уходим на НИИ "МедПрибор". Приходит смс от Жабы. Он сообщает, что на территории НИИ много военных, которые что-то ищут. Следом приходит сигнал SOS, кто-то просит помощи на территории завода. Идём туда. Находим раненного сталкера по кличке Гоплит. Лечим его и получаем наводку на тайник Стрелка. В радиоактивной области центрального НИИ находим флешку Стрелка. Получаем новое задание на поиск 7-ми частей документов. Первые две части находятся на НИИ. Находим на втором этаже центрального НИИ первую часть. Документы содержат отсылку к ангару на свалке
- Посещаем базу военных и зачищаем её. На 2-ом этаже находим вторую часть документов, которые так же имеют отсылку к ангару на свалке. На 3-ем этаже находим документы для Жабы и забираем их. Сваливаем с базы
- Переходим на свалку. Приходит смс от Жабы, он просит принести артефакт "Спираль", который находится где-то в ангаре. Идём в ангар и находим нужный артефакт. На дежурном мостке подбираем ещё один документ
5 часть
- Разговариваем с Ветераном и выдвигаемся к площадке. При подходе к месту вся группа гибнет при загадочных обстоятельствах. Снова зачищаем территорию от мутантов и переходим на территорию завода "Росток". Исследуем территорию. В здании заводоуправления находим приказ №3467 с данными о брате учёного из бара
- Возвращаемся в бар. Разговариваем с Зябликовым. Он забирает документ и говорит, что костюм можно будет забрать на янтаре в лагере учёных
- Идём на свалку. Находим на территории ангара ещё одну часть документов. В них идёт отсылка к тихим холмам
- Переходим в тёмную долину. Приходит смс от какого-то бандита, хочет перетереть со мной. Идём на встречу.
Разговариваем со Слизнем. Он знает код доступа в лабораторию, но за это просит привести к нему в лагерь сталкеров, которые застряли на этой локации из-за монстров. Находим эту компашку и отводим их в лагерь Слизня. Бандит делится кодом от двери лабы - 4578
6 часть
- Спускаемся в лабораторию. У трупа учёного находим зашифрованный КПК. Тут же из строя выходит фонарик. Включаем запасной фонарь и продолжаем обследование. Находим всякие приборы на первом уровне лаборатории. На втором уровне находим закодированную дверь, открыть пока нельзя. Набредаем на ещё одну дверь, тоже с кодовым замком. Продолжаем обследование. В одном из помещений находим флешку. В комнатке с бюрером подбираем ящик, который охранял мутант. При спуске на третий уровень находим ещё один труп учёного, забираем КПК, лежащий рядом. В нём есть код от двери к пульту управления "псионика" - 8620. Применяем код к нужной двери. Забираем прибор на пульте и отключаем его. Спускаемся на третий уровень
- Разговариваем со Старейшиной. Он просит разобрать завал ящиков на складе. Чтобы было не тяжело даёт гравитационный артефакт. Помимо этого нужно прогнать оттуда сталкера
- На первом уровне разбираем завал и беседуем с Денисом. Он рассказывает как тут оказался и после спасения собирается в бар. Возвращаемся к Старейшине. За выполнение просьбы он дарит гравитационный дробовик и кулон
- В этом же помещении, где Старейшина, находим документы для Бармена
- Поднимаемся на поверхность, где нас встречает отряд наёмников. При них ничего не обнаружено, видимо
заскриптованные
- Переходим в бар, приходит смс от сталкера, просит явиться в здание школы для разговора. Кольбат говорит про его группу на НИИ "МедПрибор", возможно мы сможем им чем-то помочь. Идём к Бармену и отдаём документы из лаборатории. Торговец говорит, что в документах упоминается база учёных на янтаре,
нужно будет сходить туда. За добычу бумаг получаем трансмутатор. Сообщаем бармену про нападение наёмников у лаборатории, но к сожалению он ничего не знает. Берём задание на ликвидацию кровососа, который погубил немало сталкеров
7 часть
- Идём на завод "Росток". Наблюдаем кат-сцену с кровососом. Снова осматриваем территорию. На КПК приходит сигнал SOS, сталкер ждёт нас под комплексом. Оказывается это боец из группировки "Долг". Делимся с ним аптечкой и продолжаем охоту на кровососа. Наконец мутант получает порцию свинца и отправляется в мир иной
- Возвращаемся в бар. Разговариваем с Денисом, которого встречали в лаборатории. Он тоже видел
наёмников у входа в лабу
- Докладываем Бармену о том, что кровосос нейтрализован. В награду получаем ключи от убежища. Так же нами интересуется командир Долга, нужно будет зайти. Бармен даёт задание на поиск ножа на территории завода "Росток". Говорит где-то в подвалах посеяли. За выполнение задачи обещает поделиться важной информацией
- Находим наш домик. Это тот самый дом, в котором, якобы, видели Журналиста. Странно, но дверь оказалась открыта. Внутри ничего такого нет, кроме артефакта и детектора
- Иду к командиру должан. Генерал просит найти на заводе "Росток" дневник. Соглашаемся найти бумаги.
Так как я нашёл дневник раньше, то сразу отдаю его и получаю награду
- Снова заходим на завод. Находим ножик в подземных проходах. Разбираемся с засадой наёмников
- В баре отдаём дневник генералу. Он поручает ещё одно задание. На тихих холмах нужно разобраться с контролёром
- Отдаём Бармену нож и получаем информацию о тайниках Стрелка на НИИ и в подземелье завода "Росток"
- На ростоке находим тайник Стрелка. Забираем артефакт. В тайнике есть какая-то кодовая дверь. Кода к ней в тайнике нет, нужно где-то его искать
8 часть
- Идём на Янтарь. На переходе встречаем Зябликова. Соглашаемся провести его к бункеру учёных. На территории базы разговариваем с ним и получаем в награду научный костюм. Зябликов рассказывает, что один из учёных ищет какой-то кулон своей пропавшей жены. Похоже это тот самый кулон, который
отдал Старейшина в лаборатории под долиной.
- Разговариваем с помощником профессора и показываем трофей. На радостях он пропускает нас к Сахарову
- В бункере знакомимся с лидером группировки "Чистое небо". Он за некоторую сумму может продать рецепт на варку артефактов. Разговариваем с Профессором по поводу лаборатории в долине и отдаём всё, что там нашли. Главный голован даёт задание на поиск пропавших учёных на локации Светлый луч. Если группа мертва, то хотя бы найти результаты наблюдений
- Говорим Профессору, что мы от Бармена с делом. Он просит найти "Сильный гравитационный артефакт", тогда будут дальнейшие разговоры. Отдаём нужный арт и продолжаем беседу. Учёный согласен помочь. Но нужно найти прототипы и два гравитационных оружия. Один прототип находится за закрытой дверью в лаборатории под долиной(код 4678), второй в городке Светлый луч. Точнее можно будет узнать у лидера группировки "Свобода". Насчёт грави-оружия можно узнать у Старейшины в той же лаборатории
- Берём у главы чистонебовцев задание на перевозку автомобиля с контейнером в деревню. Доставляем контейнер и возвращаемся за наградой. Получаем следующее задание на поиск документов у Греховцев на базе
- Идём в Светлый луч. Приходит смс от какого-то сталкера. Находим его в маленьком домике. Оказывается это зомби, но не потерявший разум. Он говорит, как оказался тут. Так же упомянул Журналиста. За пару батонов готов рассказать больше. Отдаём еду и получаем инфу про установки за станцией
- Идём на базу свободы и разговариваем с торговцем. Он просит помочь группе, которая не вернулась из школы. Возможно там есть контролёр. Приходим на место и спасаем патруль от телепата. Докладываемся торговцу
- Берём следующее задание на разведку соседнего здания. По всем признакам там заселился полтергейст. Разбираемся с мутантами и сдаём задание
- Идём к Хрому. Он просит отключить излучение установки тут, в избе, что слева от дороги на холмы. После этого он согласен поговорить
- Находим нужный домик и отключаем установку. Приходит смс от свободы. Похоже у них появились незваные гости
13 часть
- Идём на Радар. Спускаемся в лабороторию. Находим кодовую дверь по пути к рубильнику. Открыть её мы не можем, стало быть где-то тут есть этот код. На одном из уровней открывается решётка. За ней находим труп учёного и флешку с кодом - 7538. Открываем дверь к пульту управления
- Отключаем установку. Приходит смс от Бармена, ждёт в гости
- Выбираемся из лаборатории. На территории антенн находим секретные документы №6, которые содержат
отсылку к Припяти
- Идём в бар. Докладываем Бармену о выключении Выжигателя. За это получаем хорошую награду. Ещё торговец передаёт, что нас ждёт какой-то сталкер. Он будет ждать на кордоне, в бывшем подвале Жабы. Находим его и разговариваем. В глазах резко белеет и начинает происходить какая-то дичь. Проходим весь путь карликов и находим миниган М-134. Снова всё приходит в норму
14-я часть
- Приходим в Припять. На КПК приходит смс от Профессора, в городе очень много мутантов. С боем прорываемся вглубь города
- Заходим в школу. Смотрим небольшое видео. Разбираем завалы в одной из комнат. Забираем секретные документы №7 со стола. Приходит смс от Журналиста. Он будет ждать нас на территории Свободы, в одном из домой на окраине города
- Идём на станцию. Приходит смс от Бармена, он подсказывает как пройти к Монолиту. У разбитой нивы находим рюкзак с пулемётом и патронами к нему. Пробираемся к переходу
- Проходим в саркофаг. Спускаемся по лестнице и попадаем в телепорт. Осматриваем комнату, в дипломате находим небольшой запас медицины. Поднимаемся вверх. Зачищаем саркофаг
- Приходим в зал с Монолитом. Около камня в воздухе висит много трупов сталкеров. Проходим к ним поближе. Можно конечно загадать желание, но как бы не повторить судьбу тех бедолаг. Поэтому возвращаемся, надо ещё найти Журналиста. Но попасть назад можно только телепортом в зале с Монолитом
(ФИНАЛ)
15 часть
- В Светлом луче находим Журналиста. Узнаём у него некоторые подробности своей первой вылазки в центр. Так же интересуемся информацией по Чёрному Монолиту. Журналист говорит, что эпицентр зоны находится не на самой ЧАЭС, а за ней, поэтому ответы на загадки стоит искать именно там.
- Рассказываем ему про ведение в школе Припяти. Похоже стало ясно откуда взялись карлики.
- Снова идём в саркофаг. Получаем смс от Журналиста. Он напоминает нам, что камень - это иллюзия. Заодно подсказывает дорогу на Генераторы, к которым ведёт телепорт в помещении с Монолитом
- Пробуем попасть на Генераторы через тот же телепорт, что пробовали раньше. Но он снова кинул нас на Кордон. Приходит смс от Журналиста. Он предлагает спуститься в лабораторию под Радаром и найти помещение управления Монолитом. Пароль от двери - 5489. Ещё он предупреждает, что все сталкеры теперь не будут рады видеть нас
- Идём на Радар и спускаемся под землю. Открываем нужную дверь. Зачищаем помещение. Уничтожаем блоки питания. Приходит смс от Журналиста. Теперь путь на Генераторы свободен
- Через станцию проходим к Генераторам. Находим вход. Уничтожаем зомбированных на территории
- Пробираем в лабораторию под Генераторами. Находим голограмму представителя О-Сознания. Она нам указывает на людей, с которыми нужно встретиться. Идём к ним
- Находим ещё одного представителя. Задаём ему вопросы о Зоне. Он предлагает присоединиться к О-Сознанию, но мы отказываемся. Начинается выброс и в лаборатории появляются мутанты.
- Уходим через запасной выход. Смотрим финальный ролик
Ну что хочу сказать. Мод мне понравился, давно хотел во что-то такое сыграть. Билдовские локации очень хорошо передали атмосферу того сталкера 2002-2005 годов, особенно лаборатории. Ну и сюжет не дал скучать. Так же порадовало, что разработчики разложили по локациям разные предметы - от снаряжения до еды и медикаментов. Приятно было найти в каком-нибудь укромном уголочке аптечку, которой так не хватало. Ну и без ложки дёгтя никак. Во время дождя очень сильно пропадал FPS, но это скорей всего проблема с моей стороны из-за слабенького железа.
Платформа: ТЧ 1.0005
Дата выхода: Август 2015
Автор: OLP Team
- Переработан the all.spawn для устранения ошибок, так что для 3.1 нужна НИ!
- Исправлен вылет bind_stalker:552: приводящий к случайному вылету
- Исправлены битые сохранения и скриптовые проблемы
- Сокращенно количество переменных, в файлах сохранений
- Исправлены ошибки, что вызвало безумный респаун военных
- Снижена скорость респауна мутантов в Чернобыльской АЭС
- Убраны оффлайн тайники и возможность грабежей
- Оптимизирован A-Life для того чтобы предотвратить смерть NPC в автономном режиме
- Переработаны динамические аномалии, чтобы были менее ресурсоемкими
- Трансмутация артов теперь работает на всех локациях ночью
- Оптимизирован режим кооператива NPC
- Создан значек рюкзака в инвентаре
- Добавлены опции to olp_mod.script to enable/disable some features
- Восстановленны случайные тайники
- Убран грабеж NPC и злоупотребление торговлей
- Найти совершенный костюм: испралено
- Найти усовершенствовал пистолет: майор Кузнецов может отправится на болота или в рыжий лес, лимит времени увеличен до 10 дней
- Найти оружие Долговца: фраер может отправится в мертвый город, лимит времени увеличен до 10 дней
- Убить мастер - сталкера: Мастер и его друзья могут отправится на болота, лимит времени увеличен до 10 дней
- Исправлены баги других квестов и исправлены некоторые описания
Читайте также: