Сталкер литературный сюжет
S.T.A.L.K.E.R. — серия из трех компьютерных игр в жанре шутера с элементами экшн-квеста (точнее сказать, из ролевых игр взят отыгрыш, квесты и репутация, но не прокачка, так что получилось некое подобие action-adventure), а также изначально литературный конкурс фанфиков, переросший в серию романов от профессиональных писателей.
И элементами Immersive sim тоже.
На выходе имеем неповторимый, атмосферный РПГ-хоррор-шутер от первого лица, который, несмотря на кучу багов при выпуске и хреновой поддержке разработчиков, с середины 2005 (утёкшие в сеть бета-билды) года и по сей день имеет толпы преданных фанатов и постоянно пополняемое количество модов на графику, пушки, монстров, локации, артефакты, шмотки, персонажей, сюжетные ветки, исправление косяков оригинала, реалистичность…
Содержание
Основная серия
Игра | Год | Разработчик | Издатель | Платформы | Движок |
---|---|---|---|---|---|
S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля | 2007 | GSC Game World | THQ, Deep Silver | PC | X-Ray |
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо | 2008 | GSC Game World | Deep Silver | PC | X-Ray |
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти | 2009 | GSC Game World | Deep Silver, Viva Media | PC | X-Ray |
S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля | 2022 | GSC Game World | GSC World Publishing | PC и XBOX | Unreal |
- «S.T.A.L.K.E.R. Online», «S.T.A.L.K.E.R. World» и «F-Zone online». Все три игры представляют из себя, как это не странно, не переделку оригинального одиночного сталкера в MMO, а посредственные игры на другом движке, MMO как MMO. Вот если бы кто-то просто взял обычный S.T.A.L.K.E.R. и на его движке, без изменений или с минимальными изменениями (ну, выбрасывание принципиально непероносимых в MMO механик не порицается, но только потому, что по другому не выйдет; выбрасывать что-либо остальное нельзя, исключение — если не выбросить, будет критическая ошибка и невозможность запуска игры) состряпал MMO… В итоге сломались все [1], а оставшаяся превратилась в игру «Anomaly Zone»: [2]. Историю этих MMO надо расписать и пояснить поподробнее.
- Мифический Тот самый S.T.A.L.K.E.R..
- «S.T.A.L.K.E.R. Mobile» — единственный официальный спин-офф, разработанный самой GSC, совместно со студией Qplaze для мобильных телефонов. Приквел всей серии, рассказывающий историю Меченого.
- «S.T.A.L.K.E.R. War Groups» — мобильная стратегия по мотивам войны группировок.
- «ARMSTALKER», «Stalker Day Z» и прочие — модификации игр Operation Flashpoint-ArmA и DayZ, у которых движок почти один и тот же. Бывают разные, упоминать конкретные сервера нет смысла.
- Различные поделки и прочие попытки сделать что-то вроде S.T.A.L.K.E.R. на базе другой игры, будь она хоть Garrysmodом — пытаются сделать хоть из чего.
- Прорва модов на S.T.A.L.K.E.R, разных видов, крепящиеся на разные части серии и версии игр (вплоть до модов на другие моды). Их столько, что перечислять нужно лишь самые лучшие и интересные — вообще в принципе их столько, что тут места не хватит.
Идея Зоны, Сталкеров и Хабара взята из повести «Пикник на обочине» братьев Стругацких, творчески переосмысленной в стиле постапокалиптического боевика (правда, Зона и постапокалипсис существуют локально — за её пределами обычный мир). У Стругацких были инопланетяне (как метафора непостижимой силы, вторгшейся в человеческую жизнь), полууголовные контрабандисты и абсолютно непригодная для обитания земля, где буквально каждый шаг мог быть смертельным. В игре сделали Чернобыльскую зону как пример окружающей среды, изгаженной людишками и О-Сознанием, которое изгадило её ещё раз, добавив мутантов и аномалий . На роль сталкеров взяли суровых мужиков, которые хоть и занимаются формально незаконным делом, но не имеют явных преступных наклонностей и скорее похожи на мирных жителей фронтира. А Зоне резко прикрутили фитилёк — там можно ходить по дорогам, не рискуя нарваться на аномалию, и даже какое-то время жить в постоянном лагере. С другой стороны, сюда стягиваются криминальные элементы, привлечённые наживой, Зону делят добровольческие паравоенные организации «Свобода» и «Долг» с противоположными идеологиями, непонятная и очень злая организация «Монолит» периодически набегает из-за Выжигателя Мозгов, когда оттуда не набегают толпы зомби, правительство, пытаясь взять это безобразие под контроль, идёт на крайние меры типа «прийти и перестрелять всех», а ещё по полям и лесам бегают голодные мутанты, так что там каждый день кто-то в кого-то стреляет. В то же время, в Зоне, как и у Стругацких, есть артефакты с полезными свойствами непонятного действия, ради охоты на которые туда вообще хоть кто-то забирается.
Сюжеты самих игр см. в основных статьях.
STALKER: Noises of the Zone
Море нереализованных разработчиками возможностей в сочетании с открытой архитектурой и относительной лёгкостью для модифицирования не могли не привести к появлению огромного количества модов, породивших спустя пару лет полноценную «расширенную вселенную», в которой оригинальные игры стали даже немного блеклыми и далеко не самыми интересными составляющими. Несмотря на выход «Чистого неба» и «Зова Припяти», основной базой для создания модов остаётся «Тень Чернобыля». На постсоветском пространстве игра, несмотря на прогресс графики и движков, остается излюбленной платформой модостроения, точно так же, как на западном - Half-Life 2.
Одних сюжетных модов существует чуть менее, чем дофига. В плане направлений можно выделить:
- Линия «Новая Война» — модификация ТЧ, с которой начинали своё знакомство с игрой очень очень многие поклонники серии. Отличается высоким уровнем сложности, возвращением вырезанных мутантов (Изломы, Бюреры и Химеры), Барменом, у которого можно купить почти все образцы оружия, костюмов и артефактов с патронами и реальными названиями пушек. К сожалению, до ума доведена не была, ибо попасть в Саркофаг в этой линии невозможно.
- Линия «Солянка» — продолжает и расширяет направление «Теней Чернобыля»: Зона — это такое место, где возможно многое, невозможное в других местах. Эксперименты, аномальные технологии, секретные проекты… А в остальном — чернуха, порнуха и мочилово. Собственно, громадная «Народная Солянка», а также «Возвращение Шрама» и «Вариант „Омега“». Базируются на ТЧ и ЧН.
- Линия Зауруса, она же «Трилогия „Апокалипсис“» и продолжение «Упавшая звезда: Честь наёмника» — характеризуется снижением роли мутантов и аномалий, акцентом на взаимоотношениях между группировками и обычными сталкерами, а также противостоянием объединённой Зоны с загадочной группировкой «Апокалипсис». Зона — скорее поделённая на псевдогосударства маленькая колония на другой планете, но никак не аномальная зона где-то на Украине. Герой — стабильно: суровый спецагент/наёмник, которому не нужно знать ничего, кроме текущего задания, рассчитывающий от любых претензий отвертеться именно этим и потому вечно влипающий куда только можно. Базируется только на ТЧ.
- Однако в «Чести наёмника», появляются инопланетяне, они же демоны, за которыми охотятся частные армии некой корпорации-наследника «Аненербе», которым противостоят честный наёмник, благородные бандиты и православные монахи. Что же спасёт мир от ярости демонов тьмы — военная сила? Деньги корпораций? Или… вера?
- Принципиально разрушается система торговли — игрока просто заваливают деньгами, которые ему решительно не на что тратить, так как снаряжение ему тоже выдают бесплатно или просто купить ничего нельзя.
- Вышедший в сентябре 2018 года «Последний сталкер» несколько меняет акцент. Теперь Зона стала крайне нестабильным местом, а сталкеры не суются дальше Болот и Кордона. Главным героем стал второстепенный персонаж «Чести наёмника», бандит по прозвищу Грек. Торговая система восстановлена, однако купить снаряжение можно только за Периметром. Злобная корпорация тоже присутствует, однако здесь ее роль значительно меньше, а на втором плане появились сатанисты. А еще раскрывается большая часть всех загадок серии, ибо — финал линии.
- Да уж. Частная армия мегакорпорации-наследника Аненербе ищет «сшиватель горизонта», чтобы пробиться за барьер, представляющий собой изолирующее поле для сдерживания инопланетного преступника возрастом 2 миллиона лет, которое создает пробой между мирами, из которого лезут обозленные за это на людей демоны, закрыть брешь пытаются сатанисты при помощи Некрономикона и человеческих жертвоприношений, и во всем этом предстоит разбираться благородному бандиту, потому, что ему нужно найти путь за Барьер, чтобы передать другому бандиту решение Сходки о том, что его переводят в другую Зону — под Челябинском. Крутые планы в духе «Злая корпорация построила стену через весь Кордон, чтобы сталкеры на слабо активнее лезли в Зону, а она их будет отлавливать и ставить на них опыты с инопланетной фигней» и «нужно захватить стену, чтобы сталкеры на радостях полезли в Зону, понаходили всякого страшного, а мы всех этим страшным напугаем и всех из Зоны выгоним». И да, мегакрутой инопланетянин убивается ножом, потому, что боится кованного железа…
- Что касается «Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф.» — как раз эта часть оказалась самой продвинутой и вменяемой: события происходит через несколько месяцев после Второго Взрыва, и атмосфера модификации соответствует сюжету.
- Имеет огромное количество модмодов, меняющих геймплей, добавляющих ещё сюжета или просто улучшающих графику и атмосферу. Рекомендуется ставить как минимум мод на адекватные характеристики оружия, так как оно основано на ЗП и в итоге, например, дробовики имеют разброс во весь экран в приседе.
- Тоже имеет кучу модов на себя, например, добавляющих ещё больше оружия (к счастью, в Anomaly характеристики оружия изначально адекватные), перекраивающих ассортимент торговцев или меняющих свойства артефактам, в том числе делающих из «бесполезных» (т. е. не имеющих полезных для конкретно сталкеров свойств, кроме цены) полезные.
Интересно, что в Зоне вообще не встречается женщин и детей. Хотя насчёт детей всё понятно — это ж не какой-нибудь обычный город, а довольно закрытая опасная территория. Насчёт отсутствия бой-баб — видимо, связано с желанием сэкономить время и средства на рисовании других моделек персонажей. Моддерами создано множество моделей женщин, но фанатским сообществом они были встречены довольно холодно (в Зоне бабам не место!). В «Возвращении Шрама» есть целая женская и враждебная группировка «Ведьмы», позволяющая почувствовать себя Чикатило, а в «Альтернативе» есть не только несколько девушек, но и три случайных связи (со скриншотами из эроге) и одна большая любовь. И аватара Зоны — которая тоже женщина, потому что Зона тоже женщина.
Серия игр «S.T.A.L.K.E.R», вне всякого сомнения, оставила неизгладимый след не только в молодёжной культуре стран постсоветского пространства, но и в самой молодёжи. Завоевавшая, в последнее время, ещё большую популярность на западе и «за океаном», эта игровая серия вновь очаровывает и притягивает к себе, как и четырнадцать лет назад. Её комьюнити по-прежнему живое и гибкое и продолжает создавать контент не только для самой игры, но и для людей хоть раз прикоснувшихся к наполненному загадками участку северной Украины. Всё пёстрое многообразие опыта, полученное игроками, заставляет их погружаться в серию всё больше и больше, и они, подобно главным героям, открывают всё новые и новые тайны этого наполненного событиями видеоигрового феномена, задавая себе один вопрос:
«Существует ли тот самый сталкер?»
Хронология и структура разработки сталкера хорошо известна большей части его комьюнити, благодаря широкому разнообразию видеороликов и статей на всевозможных фанатских википроектах, однако, в ходе рассуждения нам нужно будет остановиться на этой вехе в пути становления видеоигровой легенды. Начало, предмет данной статьи, берет на рубеже двухтысячных годов, где-то в районе Киева. Молодая студия, до этого известная своими стратегиями в реальном времени, во всю пыталась выйти на западный рынок, продвигая свои видеоигровые произведения. Именно в этот момент в студию приходят два молодых сотрудника, которые представляют её директору своеобразное «портфолио» — созданный ими движок и техническое демо сетевого шутера от первого лица с ассетами из Quake 3. Директору компании понравилось и он взял их на работу, позволив вести дальнейшую разработку и развитие созданного ими движка. Движок этот получил название XRay, оброс необходимыми инструментами и послужил основой для командного тактического шутера Oblivion Lost. Тут, нам нужно обратить внимание на сюжетную составляющую. Мир Oblivion Lost футуристичен и технологичен. Планеты колонизированы, плотно заселены и подчинены воле их обитателей, у людей присутствуют импланты, а города растут по вертикали, углубляясь в планетарные недра. Однако, на неназванной планете, где будет происходить действие игры, присутствует некоторая аномалия, так называемый «Оазис», пятно расширяющегося, губительного аномального воздействия, ограждённое титаническими стенами и огневыми точками. Этот «Оазис» появился в результате падения метеорита на когда-то безумных размеров город. Катастрофа произошла достаточно давно, а руины города выступили в роли портала, ведущего из параллельного измерения. Вышедшие из портала животные, заселившие аномальные развалины когда-то существовавшей мегаструктуры привлекают охотников-сталкеров, которые прорываются в эту аномальную зону из подземных городов, с целью заработать и прикоснуться к её тайне.
Ничего не напоминает?
Первая локация крымского варианта, далее известная как "Кордон" Zone ChroniclesС позиции «послезнания» всё становится абсолютно ясным, но в тот момент, это была лишь концепция, прорабатываемая GSC Game World как основа для их будущего шутера. Мир и те условия, в которых будут проходить приключения игрока послужили поводом для горячих дискуссий в студии. На одном из совещаний была предложена идея построить сюжет на основе произведения Стругацких «Пикник на обочине», но на первых парах, только один человек высказался в её поддержку. Однако, после того как большая часть сотрудников покинула совещательную комнату, ведущие специалисты студии продолжили обсуждать это, на первый взгляд, бесперспективное предложение. Как результат, падение метеорита, как катастрофа-повод, было заменено на аварию на атомной электростанции, а место действия было перенесено с неназванной планеты, на самую землянистую в солнечной системе, в район Крымского полуострова, поскольку его часто посещали некоторые из ключевых фигур в студии, а также благодаря хорошо знакомому молодёжи того времени фестивалю Казантип. В качестве пробы, был создан пробный уровень, сборка движка для его демонстрации и определена главная геймплейная идея — предоставить игроку как можно больше свободы в мире, симулирующем реальные условия. Погрузить его в ограждённую, опасную и наполненную радиацией среду и предоставить его же, игрока, ему самому. Пусть он сам решает, как победить в этом враждебном мире. Перед демонстрацией получившегося образца, разработчики поставили вопрос о командировке в Крым, к недостроенной крымской АЭС, но директор студии предложил перенести место командировки несколько севернее. В Чернобыльскую зону отчуждения. В команде разработки встал вопрос о нравственно-этической и коммерческой целесообразности поездки. С одной стороны это были бы «танцы на костях», а с другой стороны — Чернобыльская трагедия широко известна по всему миру и может способствовать популярности игры и как следствие, росту продаж. Прорабатывать так называемую «Чернобыльскую концепцию» было решено лично директором GSC Game World. Именно отсюда, в марте 2002 года, было положено начало долгой, но победоносной поступи серии игр «S.T.A.L.K.E.R».
Как мы можем видеть, ещё на этапе проектирования, игровой мир менялся и дополнялся различными элементами. Эти элементы, не смотря их наличие ещё в первой, «докрымской» и «дочернобыльской» итерации игры и составляют основную концепцию сталкера, его эссенцию как вселенной. Опуская сюжетные нюансы игр серии, к базовым, первичным элементам-составляющим «эссенции» сталкера можно отнести следующее:
- Катастрофа, как причина изменений произошедших с игровым миром или отдельной игровой локацией (в широком смысле, подразумевая территорию, на которой происходит действие игры).
- Изменения на участке когда-то нормальной и совершенно обычной территории, будто город или область/регион отдельной страны.
- Мутанты и сверхъестественные события и объекты, как следствие развития жизни на повреждённом катастрофой участке территории.
- Интерес определенной группы людей к происходящему в повреждённой катастрофой регионе или аномальной зоне.
- Отчуждение и изоляция повреждённого катастрофой региона при помощи силовых структур/армии и как следствие заброшенность и недосягаемость оного для различных заинтересованных групп людей.
- Свобода в действиях и перемещении игрока по локациям, создание и поддержание иллюзорной жизни на них.
Следует отметить, что после того как команда разработчиков определилась с условиями, в которых будет проходить действие игры, добавился наиважнейший, ключевой для всей вселенной элемент:
Сопоставимость с реальностью, проекция сверхъестественного на обыденное.
В дальнейшем, все вышеописанные ключевые элементы будут развиты авторами сюжета оригинальной трилогии. Именно они, сценаристы и дизайнеры, выстроят тот широчайший пласт идей, наработок и концептов который создаст феномен «того самого» сталкера.
Как было сказано ранее, наполнение игровой вселенной, за исключением выделенных нами ключевых элементов, неоднократно дополнялось, редактировалось и всячески изменялось командой разработчиков. Особо внимательные игроки могли заметить некоторые интересные особенности ещё в релизной версии S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobyl, к примеру реплику Волка о том что некую фабрику «зачистили», а также находящиеся на чердаке казармы странного вида комбинезоны с названием «Армейский бронежилет» и иконкой стандартной кожаной куртки. Всё это — следы нереализованных и вырезанных по различным причинам элементов игрового мира. От армейского бронежилета, до целых участков локаций первая игра серии наполнена следами своего содержательного многообразия, некогда присутствовавшего на разных этапах когда-то бесконечно долгой разработки.
На всё это обширнейшей части «сталкеровского» сообщества пролили свет ближе к концу нулевых, когда в открытом доступе появились не только ранние сборки игры на различных этапах её развития, но также самое ценное для глубокого понимания того, откуда берёт своё начало эта замечательная вселенная — дизайнерских документов. «Диздоки», как называют их в упрощённом варианте, наравне со старыми сборками игры, так называемыми «Билдами» дали сообществу мощнейший стимул для производства широчайшего многообразия контента. Персонажи, мутанты, локации, оружие и даже уникальные, по-своему живые диалоги. Всё это некогда активно осмысляемое и прорабатываемое разнообразие контента наконец стало доступно. Сообщество, горячо ожидавшее игру долгие годы теперь не менее горячо принялось разбираться в том, что с ней происходило всё это время, порождая как одиночных, так и групповых исследователей этого видеоигрового феномена. Некоторые из них охотно делились тем, что им удалось раздобыть, а кто-то до последнего оберегал свои части драгоценной информации, дожидаясь момента, когда их обнародует сама студия-разработчик.
Коренные жители полок с фантастикой в "книжных" конца нулевых - начала десятыхСвой вклад в становление вселенной приносили не только скрупулёзные исследователи утёкшей в сеть документации компании GSC, но и отдельные личности, вдохновлённые тем что им было известно о мире сталкера на тот момент. А также те, кто прорабатывал эту вселенную у самых её истоков, создавал её литературное основание.
Один из основных векторов развития тех концепций, которые были предопределены ещё в Oblivion Lost и выделены нами в конце первой главы, задал писатель Сергей Иванов, работавший по контракту со студией GSC. За те два года, которые Сергей Иванов провёл работая вместе с тогдашним главным сценаристом Алексеем Сытяновым вселенная игры получила свою сюжетную основу в литературном и отчасти игровом варианте. Пусть, не все детали литературного сюжета были реализованы, Сергей Иванов заложил базу для того, что впоследствии стало целым миром в узких рамках Чернобыльской Зоны Отчуждения. Здесь стоит остановиться на том, что в 2004 году, компанией GSC Game World была предпринята попытка выпустить одно из произведений Сергея Иванова — роман «Порочный квадрат», который концептуально был схож с сложившейся игровой вселенной. После отказа издателя публиковать произведение в виду его малой актуальности, компанией GSC был объявлен литературный конкурс, в ходе которого были отобраны наиболее удачные и близкие по духу к игровому сюжету произведения.
Этот литературный конкурс, вкупе с наработками Сергея Иванова, послужил началом для книжной серии S.T.A.L.K.E.R. что занимает отнюдь не последнюю, а может быть даже одну из ведущих ролей в становлении игрового комьюнити, а что наиболее важно — популяризации игры в целом.
Золотая жила для игровых "пиратов" - диски с максимально возможным количеством модификаций для СталкераЗакономерным следствием многообразия информационных источников, имевшихся до, во время, и после разработки оригинальных игр серии стало огромное желание притворить их содержание в жизнь, дать им материальную форму.
В момент релиза первой игры серии, её свежесформованное комьюнити вполне справедливо возмущалось. Многое из того, что разработчики обещали во время многолетней разработки не было добавлено. Например, из числа наиболее крупных и ожидаемых особенностей игры выделялась возможность управления транспортом и внеигровая, оффлайновая симуляция «жизни» на локациях, также известная как A-Life.
Недовольство, жажда разнообразия и стремление придать игре полноты и насыщенности, которой она лишилась в процессе разработки на тот момент являлись главными движущими силами для только что рождённого модмейкерского комьюнити. Первые месяцы существования игры отметились большим разнообразием модификаций совершенного разного масштаба: от скриптовых правок и ретекстуров, до глобальных, крупномасштабных модификаций от целых модмейкерских коллективов. Конечно, качество технического исполнения совсем не дотягивало до установленных сегодня в модмейкерском коммьюнити стандартов, но это были лишь первые робкие попытки реализации чего-то своего, самобытного, на базе XrEngine. Для некоторых игроков, которые только-только знакомились с игрой в конце нулевых, было большим сюрпризом узнать, впоследствии, что та самая зубодробительная версия «Сталкера» из «магазина с дисками» вовсе не является оригинальной!
История разработки S.T.A.L.K.E.R Тени Чернобыля мучительная, долгая и запутанная. В ходе её разработки изменениям было подвержено всё — сеттинг, ядро игровой концепции, локации, персонажи, диалоги и прочие детали наполнения игрового мира. В последующем, многие решения развитые в первой игры серии остались за бортом не только этого отдельного видеоигрового продукта, но и флагмана компании — серии «Сталкер». Будь то изначальный сюжет второй игры в серии S.T.A.L.K.E.R «Чистое небо» или наработки новой игры серии (Внезапная остановка разработки S.T.A.L.K.E.R 2 образца 2011 года) компания GSC, в то время, находилась в постоянном движении, постоянно генерируя и упраздняя.
Одной из характерных для GSC черт являлась постоянная генерация ресурсов в рамках одного проекта. Начиная от текстур и моделей, заканчивая сюжетными наработками и концептами компания пополняла свои внутренние банки ресурсов для «Сталкера». Некоторые концептуальные задумки, ровно как и готовые ассеты использовались во всех играх серии, и даже в некоторых, основанных на «Сталкере» проектах в качестве временных решений или вполне подходящих текстур или моделей. Ненужные «здесь и сейчас» вещи убирались, оставаясь в архивах компании до «лучших времен», а вещи старые и крайне ненужные «здесь и сейчас» попросту удалялись, по причинам нам неизвестным.
Политика сокращений штата в компании привела к тому, что компания лишалась квалифицированных и талантливых специалистов, у которых, что немаловажно, сохранялось желание дальше продолжать делать игры. Следствием этого стало создание дочерних компаний со штатом, «взращённом» на работе над серией S.T.A.L.K.E.R. Одна из таких компаний, 4А Games, была основана ещё до релиза Теней Чернобыля. Поводом послужила сюжетная задумка Андрея Прохорова про расширение Зоны на северо-восток. Действие игры, согласно наработкам Прохорова, проходило бы в Киеве, где выжившие люди укрывались бы в киевском метрополитене. Андрей, с подачи приятеля, ознакомился и связался с автором близкой по духу, тогда ещё, интернет-новеллы Дмитрием и они единогласно приняли решение прорабатывать сюжет на основе общих задумок и договоренностей. Так родилась серия игр «Метро».
На данный момент, существует два преемника всего того эвристического и культурного многообразия, порождённого серией игр «Сталкер».
- Легальный, но не легитимный - Компания GSC с недавно возвращённым к жизни на базе Unreal Engine 4 проектом S.T.A.L.K.E.R. 2.
- Легитимный, но нелегальный - Студия 4A Games с серией игр Метро на базе движка 4A Engine, собранного создателями XRay Engine.
Легитимность, в данных примерах, представляет собой совокупную сборку не только базовых элементов концепции «Сталкера», но и всё эмоционально-эмпирическое удовольствие, получаемое игроком от реализации данных коцепций. Если говорить простым языком, под легитимностью подразумевается «душа» и «атмосфера», а также общая похожесть на игру в оригинальные игры серии (Что может быть относительно спорно применимо ко всем играм серии Метро). Легальность же представляет собой права на оригинальную трилогию и ношение «шильдика» S.T.A.L.K.E.R. Тут всё ещё проще.
Остаётся неизвестным, насколько близко к стандартам игровой индустрии может приблизится продукт от GSC, не выпускавшей одиночные FPS уже около десяти лет и насколько далеко в сюжетном плане уйдёт серия игр Метро от первых двух игр серии, после выпуска горячо обсуждаемого Метро: Исход.
Феномен поисков «того самого» сталкера, рождённый параллельно с игровой серией является вещью настолько многоаспектной, что нам потребовалось целых три главы предыстории, для погружения в особое эмоционально-психическое состояние.
Случай со сталкером уникальный. Приключенческий сюжет с загадками и сражениями, в котором от первого лица принимал участие игрок, происходит не в условном Азероте или Средиземье, а на севере Украины, в вполне реальном месте. Что уж там, место за счёт определённых исторических событий всем известное. Как результат, в конкретном сюжете, в сухом остатке, получается полуфантастический, сверхъестественный мир проецированный на вполне реальную местность. (Также выделенный нами в начале статьи тезис) Кроме того, этот участок местности наполнен объектами, увидеть которые, порой, можно выглянув в окно, что не удивляет, а ещё больше притягивает, заставляя нас пускаться в рассуждения и мысли, разряда: «а что если бы что-то такое произошло у меня в городе?» Сталкер радостно показывает нам, как выглядел бы город, застроенный при СССР, с прилегающей местностью, оказавшейся в эпицентре не сколько экологической, сколько планетарной катастрофы.
Для поколения, чей год рождения начинается с числа 199, сталкер играл совершенно другими красками. Для того чтобы представить, как местная заброшенная котельная или коровник заселяется сталкерами-одиночками и плотями вообще не нужно было напрягать голову. Оставленная советская инфраструктура, притягивавшая не своим обветшалым видом, а тенями в проёмах и загадочными лестницами ведущими в тёмные подвалы сама рисовала в голове заигравшегося мальчишки сюжеты, от которых сердце билось быстрее а дух захватывало. Стремление не только воссоздать этот опыт, но и поделиться им с другими заложило краеугольный камень в поисках «того самого» сталкера.
Сталкер — крайне персональная игра. Проекция «сверхъявственного» на «реальное», в самой концепции игры стимулирует тягу к рациональному объяснению некоторых её моментов, в виду преобладания «реального» над «сверхъестественным».
Преобладание «реального» над «сверхъестественным» во вселенной сталкера становиться очевидным в момент образования входного отверстия пули калибром 7.62 миллиметра в черепной коробке контролёра и как следствие, конца его материального существования.
Стоит сказать, что некоторые, в силу персонального восприятия сталкера воспринимают «реальное» слишком сильно. Особенно это заметно в иностранном сегменте игрового коммьюнити, которое стремиться придать игре больше того, что они понимают под понятием «реализм». К этому можно отнести подобие анимаций к действиям игрока, изменение параметров его передвижения и переносимого веса, а также многоуровневые и комплексные системы крафта, починки оружия, поиска артефактов и управления снаряжением.
Ничто общее не следует из частного. Вселенная сталкера не ставит перед игроком жёстких рамок, за исключением сюжетной линии трёх, на данный момент, имеющихся игр.
Разработчики дали игроку путь, своеобразные рельсы, по которым ему нужно будет проехать от точки А к точке В, а вот на чём, каким путём, по какой ветке и каким будет пейзаж за окном локомотива будет решать сам игрок. Пусть и не без помощи таких же как он приключенцев, вооружённых различными SDK и инструментами.
Единым остаётся не тот путь, который проходит игрок, а те эмоции и впечатления, которые он получает по пути.
Читайте также:
- Однако в «Чести наёмника», появляются инопланетяне, они же демоны, за которыми охотятся частные армии некой корпорации-наследника «Аненербе», которым противостоят честный наёмник, благородные бандиты и православные монахи. Что же спасёт мир от ярости демонов тьмы — военная сила? Деньги корпораций? Или… вера?