Spellforce как попасть в ледяные топи
Морозные марши (нем. Frostmarschen, англ. Frost Marshes), также известны как марши Ледяных Врат (Icegate Marshes) — остров в северных королевствах. В центре острова расположены Ледяные Врата, которые ведут на северо-восток, к вечному льду и региону Тирганах.
После Войны Созыва здесь сохранились рунные монументы героев, орков и троллей.
После Созыва маг Круга Роэн создал на юго-западе Морозных маршей два портала: один вёл к перевалу Дикоземья, второй, немного западнее, вёл к Южному Годмарку.
В восьмом году после Созыва, территорию Морозных маршей блокировала армия Клинков. Роэн Тахир и призванный им рунный воин обнаружили это войско и попали в ловушку, устроенную Тёмным. Тёмный маг убил Роэна и скрылся. С тех пор эта местность стала известна как Погибель Роэна.
Армии Ордена удалось прорвать их блокаду, но клинки продолжали идти на них бесконечным потоком. К концу дня их ряды были сметены, в масштабном сражении погибли все, и Орден был уничтожен. Сартария схватили в плен и увели на юг, через портал в
Что ж. Приступим.
Простые магические вещи (Тень)
Активирует Габар, находящийся недалеко от Сартария в Тени.
Он просит нас найти в следующем порядке:
Очки Танарда – снимаем с хладного тела карманника (хладное тело, естественно, нужно обеспечивать самим) недалеко от рунного храма в Тени
Светящееся перо – грабим призрак писца в Лианноне (в ходе выполнения квеста «Из глубин»)
Заклинательный мел – им обладает орк Гукар в каменном круге на юго-востоке Зеленолистья – вниз от портала в Шиэль (+ там еще 4 повелителя огня и 1 голем)
Мантия Танарда (да-да, мы еще и портными подрабатываем!) – для начала топаем к швее Танаре на северо-западе города Тень, она соглашается починить мантию, если мы ей принесем шелк горного паука. Да без проблем! Когда по ходу действия оказываемся в Северных горах ветра, обнаруживаем на юго-юго-западе локации закуток, где таковой паук и водится. Дальше уже дело техники – вернуться к Танаре, а затем и к Габару.
После этого парень сообразит, что отвлекать великих рунных воинов от миссии спасения мира нехорошо и отстанет, одарив опытом…
Гномья работа (Тень)
Активируют: либо гном Хинрик (тот еще забулдыга) на юго-востоке Тени, либо Кронвиг в Южных горах ветра. Первый будет требовать еще зеленого змия на грудь (предупреждаю сразу: лианнонский бренди не прокатит), а Кронвиг попросит отыскать его очки.
Очки гнома мы находим в Лианноне в сундуке у дома Шан Муир. К нему подходит маленький ржавый ключ, который забираем с трупа Вартскина в той же локации (вниз, не доходя деревни). В этом же сундуке обнаруживаем и инструменты дантиста… В общем, возвращаемся к Кронвигу, он нам дает бутылку гномьего бренди и заодно так интересуется, а не видели ли мы где-нибудь (ну, чисто случайно) бронзовую статуэтку. Случайно мы ее не видели, зато ее видел Хинрик в Тени, который запросто расстанется с ней за бутылку выпивки с родины… Не думаю, что об этой гадости будет кто-то жалеть, тем более, что за бронзовую статуэтку Кронвиг отвалит 5 золотых и опыт…
Инструменты дантиста (Тень)
Активирует дантист Шнейдер на северо-востоке Тени
Где искать инструменты – описано выше. Они в том же самом сундуке, что и очки гнома. В награду за нелегки труд путешественника по локация получаем туманный кристалл и опыт.
Так же Шнейдеру можно впоследствии будет пристроить зуб, оставшийся от орка Обака из Зеленолистья
Черный Тис (Тень)
(доступен после гибели Роэна)
Активирует Зарим (прямо напротив связующего камня в Тени)
Молодой человек в доспехах Зари (впрочем, возможно, и не особо молодой) посетует, что все черные тисы в округе вырубили и ему не из чего завершить свой арбалет… Намек понятен – искать тисы нам… Как показывает практика, поиски сводятся не к дереву, а к призраку следопыта из квеста «Из глубин», у коего наблюдается ломанный тисовый лук. Поскольку он сломан – без зазрения совести отдаем его Зариму и получаем в награду опыт.
Отголоски (Тень)
(доступен после гибели Роэна)
Активирует Сандор в Тени.
Вместо того, чтобы заниматься своими прямыми обязанностями – шить обувь, – он нам рассказывает про странные звуки, издаваемые тремя могилками в данной локации. Что, не верите, что могилки могут издавать звуки? Ну тогда проверяйте сами! Первая будет рядом с мостом у Перевала Тени, вторая – рядом с бывшим местом нахождения хижины карманника, третья – в лагере гоблинов. Походите вокруг них, побейтесь разными частями тела, завалите трех скелетиков, обидевшихся на вас за столь некультурное обращение с местом их последнего пристанища, запомните несложную комбинацию «Шин… Тар… Гуар…», и можете возвращаться к Сандору. Сразу предупреждаю, парень вас не поймет и отправит за разъяснениями к местному ученому – Горану. Тот немного поворчит, но в результате расколется, что ШинТарГуар – это великий некромант былых времен, зарезавший собственных сыновей (так вот чьи могилки мы, оказывается, побеспокоили!). Возвращаемся к Сандору. Этот аферист предлагает нам исследовать могилу некроманта (она аккурат между второй и третьем могилой – вверх от лагеря гоблинов). Очень рекомендую перед подражанием Ларе Крофт построить армию. ШинТарГуар нам явно не обрадуется, а уровня он 23, да еще и некромант… В общем, когда мы его извлечем из небытия, он кинется в атаку. Можно, конечно, перевести стрелки на Сандора, если не жалко, а самому действовать по-партизански, но лично мне его всегда было жалко… Как бы там ни было, с трупа (хм!) призрака забираем сапфир и книгу. Сапфир оставляем себе, а книгу несем Горану. Он удивляется, потом признается, что для него это чтиво тяжеловато, и отправляет к Дарию в Лианнон. Дарий намекает, что эту книженцию нам тоже читать не рекомендуется, а потому он ее конфискует, взамен одаряя опытом и кольцом Среброзмеем.
Мир теней (Тень)
(доступен после гибели Роэна)
Активирует Кастагир (в южном районе Тени)
Поначалу непонятно, то ли мужик спятил, то ли у него delirium tremens… Он заявляет, что боится теней… Вентилируем мимо ушей, до тех пор, пока не очутимся в Северных горах ветра. Там мы понимаем, КАКИХ именно теней боится наш приятель, быстренько это существо упокаиваем (оно чуть правее самого центра локации), забираем с «тела» кольцо и дуем к Кастагиру. Думаете, это все? Ага, размечтались! Нас с этим кольцом посылают к Ригору в Надежду Фарлорна. Ждать, пока мы там окажемся по сюжетной линии долго, но когда мы там в результате оказываемся, отгадайте, что делает Ригор? Правильно: опять посылает нас… искать Теней! Они кучкуются в тех же самых Северных горах Ветра и весьма неплохо обращаются с черной магией. Избавив мир от сей угрозы (сами решайте, с армией или без), помародерствуйте и найдите среди тушек Книгу Теней. Вот с ней к Ригору и возвращайтесь. Он вас долго будет грузить по поводу и без повода. Главное, что нужно уяснить: бывший Храм света – это (тоже уже бывшее) логово Коршара в Стонущих холмах. От портала в Шелест – почти строго на север в угол. Там будет стенка, подсвеченная синим, в которую забился Кристалл Теней. Его-то Ригор нам и заказывал. Правда, зачем он ему был. Все равно в конечном итоге он отправит нас к Кастагиру в Тень… А вот этот субъект обрадуется! Из несвязного восторженного бормотания улавливаем «Приходи позже!» и линяем. Можно день побродить по Тени, а можно смотаться в соседнюю локацию и вернуться. Когда же мы возвращаемся к Кастагиру, то получаем, во-первых, опыт, а во-вторых, один из лучших доспехов в игре – броню Дыхание тени, требующую любого немагического навыка 8. В принципе, квест завершен, но можно еще побродить по локациям (Каменный клинок, Стонущие холмы и Долина сумрака) и поубивать ради развлечения и опыта Теней.
Больной отшельник (Тень)
(доступен после гибели Роэна)
Активирует больной отшельник юго-восточнее деревни Тени.
Этот бедолага сильно страдает, о чем незамедлительно нам и сообщает. Помочь ему может только эликсир Зифар, который мы (добрые души) и обязуемся ему принести. В конкурсе на самую популярную целительницу Фиары безоговорочно победила Шан Муир из Лианнона, вот к ней-то мы и направляем наши стопы. Однако девушка начинает упрямится, заявляя, что убийце и преступнику (ого! вот это маньячина! отшельник, естественно…) этот эликсир не даст, поскольку он иначе опять примется за свое не очень белое дело.
У нас есть два варианта. Первый: согласиться на заменитель эликсира и отнести его отшельнику. Тот постонет и сообщит, что на самом деле он белый и пушистый, а зеленым и чешуйчатым его сделала одна маньячка-дриада из Элони. Отправляемся в Элони к озеру дриад (имеем в виду, что это озеро за белыми каменными воротами, ключ от которых у эльфийки Ликанды, да и квест «Свободные торговцы» к этому времени не мешает выполнить), убиваем дриаду и нимфу, возвращаем отшельнику его локон, с помощью которого дриада заставляла его убивать. Отшельник раскаивается, одаряет нас опытом и уходит в депрессию, но тут уж мы ему ни чем помочь не смогем.
Второй вариант – настаивать именно на получении Зифара. Шан нас пошлет. Не куда подальше, а к Иллирию в Шиэль (он не столь щепетилен). Тот согласиться дать вам Зифар при условии, что вы найдете украденный у него кошелек. Кошелек этот у мародера, который бродит где-то в этой же локации. Не маленькие, найдете сами. Возвращаетесь к Иллирию, он выдает вам Зифар. Идете к отшельнику. Тот, выпив эликсира, выздоравливает и, как предсказывала Шан, возвращается к своим черным делам. Начать возращение он решает с нашего рунного героя, и нам остается только самооборона…
В качестве награды что за первый вариант выполнения квеста, что за второй, мы получаем равное количество опыта, так что, решайте сами, как будете действовать…
Амра и Лия (Тень)
(доступен после гибели Роэна)
Активирует Орханк (рядом с Гораном)
Самый долгий и нудный квест игры, так что запаситесь терпением… А если хотите насладиться результатом – качайте навык тяжелое вооружение до 9. Начать же стоит с того, что расспросить Орханка о доспехах. Тот заявит, что лучшие свои доспехи он уже сковал для героя по имени Амра, который сгинул в неизвестном направлении, когда его возлюбленную отдали замуж за другого. Хотите кровавых подробностей – обращайтесь в Сандеру в Лианноне. Он вас ими снабдит и отправит к Шан Муир, которая, оказывается, была сестрой Лии. Шан пожалуется на мародеров, крутящихся рядом с их бывшим домом. Отгадайте, кому выпала высокая честь избавить от них мир? Правильно, кое-кому, интересующемуся излишними подробностями личной жизни семейства Муир! Домик находится недалеко – идите по дорожке на север, и на первом перекрестке на восток. Там научно-популярно объясняем ребятам, что воровать не есть хорошо. На том свете им эти знания пригодятся, а на этом свете нам очень пригодится письмецо, припрятанное у одного из бандитов за пазухой. Оказывается, доспехами Амры интересуется не мы одни! В Тени проживает один мерзкий торговец по имени Сентос, который ничего вам продавать не желает. Но мы тоже не лыком шиты – суем ему письмо под нос. Товарищ резко бледнеет и предлагает нам встретиться для приватной беседы в укромном местечке на Перевале Дикоземья. А нам-то что? Нам – ничего! Переносимся в деревню Скайо…
Ох, знаем мы эти приватные «беседы»… Вон те четыре молодца здесь явно не просто так тусуются. С другой стороны, храм эльфов под боком… В общем, когда убить нас у Сентоса не получилось, он соглашается-таки на диалог… В принципе, тайн Вселенной торговец нам не раскрывает, а просто сообщает, что могила Лии в Шелесте. Мы (вот неугомонные души!) бросаем свои кости туда… Хех! Могилку сторожат Мстители Лии – рогоносцы с мощным ментальным ударом. Без армии к ним лучше не соваться, да и то, сначала пошлите вперед штрафбат на заклание и расходование противником маны, а потом уже добейте превосходящими силами. Все? Да как бы не так! Лия (вернее, ее призрак) тоже вам не особо обрадуется… Но когда вас это останавливало? Забираем с собой то, что от Лии осталось (это письмо для Шан и какая-то побрякушка для нее же…), возвращаемся в Лианнон и говорим с самой Шан. После слезной истории Лии узнаем, что рыбак Тиргар был когда-то соратником Амры, и вполне может знать, где он сгинул. Однако Тиргар (он здесь же, в Лианноне, севернее) в ответ на наши расспросы разводит руками и заявляет, что до конца с Амрой оставался только дроу Крейг УнШалла. Не волнуйтесь, это сюжетный персонаж, мимо не пройдете. А когда наткнетесь на него в Ледяных Топях, он сознается, что прикопал тело Амры в Стонущих Холмах на берегу озера. Озер там не так уж и много, а то, что нам нужно – в центре локации. Пропустить сложно, поскольку там наблюдается немалое скопление Мстителей Амры, возглавляемое Отчаянием 30 уровня. Победив его, мы прищучиваем выползшего из глубин могилы Амру, и получаем его доспехи и опыт. Все!
Каменные души (Тень)
(доступен после гибели Роэна)Активирует Орханк
Мастер на все руки предлагает сделать нам оружие, если мы раздобудем ему 5 каменных душ. Приносящий боль и Bonelurker (непереводимый фольклор, что-то типа Костогрыза) в Северных горах ветра, Клинок Ночи – по выходу из крепости в Долине сумрака, Грайвер и Непрощенный – в Стонущих холмах. Если аккуратно зачищать карты – не пропустите. Возвращаетесь с душами к Орханку – он мастерит вам оружие на выбор: посох, клинок или булаву. Плюс опыт.
Кровь (Тень)
(доступен после прохождения Стены Богов)Активирует Адира в Тени
Девушка хочет внести свой вклад в победу над Злом и грозится приготовить эликсир супергероя. Правда, пока у нее не хватает ингредиентов… А именно (запоминайте, вам же их доставать!): крови паука, демона и дракона. На роль демона сгодится и Улатер из Расселины, и АрзАх из Муландира (у последнего, несмотря на скромные размеры, крови больше). Дракон – это Фирмир из Надежды Фарлорна (не бойтесь – не пропустите, вам по сюжету с ним воевать). Паук – Залага в Долине ночных шорохов (самый юг, на карте под городом дроу). Когда мы все это доставляем знахарке, ее осеняет, что для такой гремучей смеси нужен адамантиевый сосуд. Если мы прилежно прошли гору Каменный клинок и зачистили там все сундуки, то кусок адамантия для нас не проблема, и с ним мы сразу же идем к Скарвигу в Южных горах ветра. Он нам кует сосуд, мы относим его Адире, она готовит зелье. Дальше в дело вступают родственные узы, поскольку знахарка убеждена, что ее брат Томбард – идеальная кандидатура для должности нового супергероя. Вздохнув, мы плетемся в деревню Тени, и находим Томбарда у южного входа (такой большо-ой дядя с еще большим топориком). Братец, в противовес сестре, умом не блещет, а после принятия на грудь вообще слетает с катушек. Во избежание его нападения на мирное населения, отправляем психа в лучший мир, получаем опыт и клинок света.
Рыбка (Лианнон)
Активирует Тиргар
Мерзкие гоблины совсем распоясались и сперли у честного рыбака весь его улов. Мы, естественно, не можем пройти мимо, поэтому перебираемся на другую сторону водоема и валим там рыбного вора, отбираем у него сумку с рыбой и возвращаем ее Тиргару. Тот весьма признателен, но сообщает, что рыбка-то нужна не ему, а Сандеру из деревни и не могли бы мы?… (А раньше сказать не мог, мы мимо раза два точно пробегали?!) Мы, конечно, можем. Тащим уже порядком полежавшую рыбку кузнецу. Результат наших скитаний – опыт.
Призрак в шахте (Лианнон)Активирует Брок (на восточной дороге из деревни)
Что-то подозрительно бренчит в старой шахте чуть севернее… Уж не призрак ли там завелся? Ах, призрак! Так почему же до сих пор живой? Никому не позволяет перевести себя в окончательно мертвое состояние? Ну, так может нам попробовать? Ась? «Попробуй, а если удастся – принеси меч этого страшилки»? Запросто, старик! Не проблема!
Здесь все предельно просто: валим призрака (5 уровень), совершаем с Броком бартер: мы ему – меч, он нам – опыт.
Из глубин (Лианнон)
Активирует Брок
С Ужаса Глубин (кто такой – см. выше) мы снимаем не только меч, но и кольцо воина. Брок сообщает нам, что по кольцам он не спец, но Ортах (обитает вне деревни, на пригорочке западнее связующего камня) должен знать больше. Идем к нему. Мужик обрадует нас, что призраки на этом не закончились. Возвращаемся к шахте и видим, что еще одно чудо выползло на поверхность. Призрак писца (10 уровень) посмертно снабжает нас светящимся пером, кольцом писца и книгой Юдвина. Первое – Габару в Тени, второе – Ортаху, третье – Дарию (книгу он отберет, впрочем, как и все остальные, кроме Книги Призвания). Возвращаемся к шахте и находим там еще одного призрака. На сей раз это Следопыт (15 уровень), от которого нам нужно кольцо Следопыта для Ортаха и тисовый лук для Зарима. Завершив раздачу слонов, возвращаемся к шахте и видим, что сам Юдвин (20 уровень, кастует вампиризм), чей отряд мы до этого истребляли, просочился на поверхность. Поговорите сначала с призраком, а потом убейте (нечего ему среди живых шататься!). За наши мытарства получаем опыт, лемурийский щит, шапку ворона, кольцо Зари и Заката и кольцо Юдвина.
Штаны Клингзога (Лианнон)
Активируется нахождением этих самых штанов.
При выполнении основного сюжетного квеста по излечению командира Тинара в Шиэли, Шан Муир открывает нам ворота на север Лианнона. Дойдя до конца дорожки, мы убиваем гоблина и забираем у него штаны. Затем несем их Тинаре-швее в Тени, она нам варганит магические штаны. Также получаем опыт.
Последний лучник (Элони)
Активирует Сиддахан
Девушка поведает нам печальную историю о разгроме передовых отрядов эльфийского сопротивления и о том, как плохо им должно быть сейчас, а так же, что станет еще хуже, если ее товаркам никто не поможет и не отведет за ручку в поселение… Нам остается только развести руками и приняться за миссию спасения. Первый отряд – это сама Сиддахан, но она и сама прекрасно доберется до места встречи. Второй – строго направо от второго храма людей. Третий – идем от второго по тропинке на север и на первой же развилке поворачиваем на восток. Самый последний отряд – четвертый – на самом северо-востоке карты, аккурат перед лагерями гоблинов. С его спасением советую поторопиться, поскольку девушки, хоть и ослабли, мочить вражин считают своим святым долгом и запросто могут пасть смертью храбрых. Однако непосредственно перед спасательной операцией настоятельно рекомендую расчистить дорогу до поселения, поскольку эльфийки запросто разваливаются от одного дуновения ветерка, не то, что он орочьей булавы… доведя рейнджеров до поселения, поговорите с ними, они будут благодарны. После выполнения квеста вы станете богаче на опыт, серебряный лук и поврежденный шлем воина.
Свободные торговцы (Элони)
Активирует Дженкаи (перед белыми каменными воротами)
Дженкаи сообщает вам, что его друзья попали в беду (вот удивил-то!). В беду они попали не прямо здесь, а чуть южнее. И что бы попасть в это «чуть южнее», нужно открыть ворота, перед которыми молодой человек обосновался. Ключ от них у Ликанды при входе в поселение Элони, и она с ним расстанется без особых сожалений. Открываем и входим… Мама дорогая – там огры! В большом количестве, да еще респауняться! Это я клоню к тому, что без армии в ворота лучше не соваться… Когда вы перебьете всех огров, не забудьте разрушить их кузницу – из ее развалин чумазая, но живая выползет подружка Дженкаи Шадира. Поговорите с ней и заберите свою награду в виде одного из трех колечек и опыта. Потом добегите до Дженкаи и получите награду с него.
Звездная пыль (Элони)
Активирует Шадира
Оказывается, что девушка потащилась в Элони за ледяной араей. Вещь это редкая, но в хозяйстве полезная. Подбадривайте себя этой мыслью, когда будете искать…J Хотя ходить за ней долго не придется: дракоша Фафна обитает на самом севере Элони (при развилке дороги перед лагерем гоблинов – вверх). Забираете ледяную араю, возвращаетесь к Шадире. Что в конечном итоге вы получите в награду – вопрос вашей же вредности. Согласитесь сразу отдать араю – опыт и 2 серебряные монеты, а если будете упорствовать до последнего – на выбор Звездное кольцо или Кольцо воров.
Ловец Снов (Элони)
Активирует Истайр Эш (мужик в цепях в лагере зверолюдов).
Начать стоит с того, что уничтожить вражеские лагеря в окрестностях. После этого освобождаем Истура, и он нам бает, что его братец Шаракнар – уже готовый кандидат в Кащенко, и не поработаем ли мы санитарами, а то кабы он кому не навредил в своем буйном помешательстве. Нам не жалко пособить старичку (благо идти недолго – всего на соседний пригорок). Убиваем Шаракнара, затем появившегося на его месте Ловца Снов, забираем с тела последнего обсидиановый шар и оттаскиваем его к Истайру Эшу. В награду получаем опыт.
Лекарство от ран (Элони)
Активирует Свердис в поселении Элони
Эльфам нужна помощь, и вы тот, кто ее окажет! Отправляйтесь в тень и поговорите с Вальдис недалеко от ворот в Лианнон. Дать лекарство для Свердис она откажется, но не спешите хвататься за оружие или готовить заклинания: у нее его элементарно нет… Поставщик Флан Гондарсон так и не появился после вояжа на Перевал Дикоземья, а без него лекарство заиметь весьма проблематично. Что ж, ищем Флана… Он в деревне Скайо, но сундука с товарами при нем нет (естественно, ведь он запертый лежит в кустиках у рощи Дриад в Шиэли!) За малахит на предприимчивый готов рассказать о комбинации ручек, открывающей сундук. Теперь охотимся за малахитом. Самый быстрый способ заполучения камня – убить Браннигана (это все равно придется делать по сюжету). Возвращаемся к Флану – он нам говорит комбинацию. Не забудьте спросить его на тему «а ты ничего не забыл?», поскольку для открывания сундука нужен еще и ключ. Гондарсен особо препираться не станет и выложит ключ на бочку. Дальше уже дело техники: в Шиэль, к Вальдис в Тень, к Свердис с лекарством… За все труды получаем опыт и ледяной посох.
*** В поселении Элони обитает Ашав – ей можно пристраивать гривы зверолюдов, добытые в этой и других локациях.
Охота за головами (Зеленолистье)
Активируется нахождением головы (обычно первой попадается голова Брандела Твонка)
Заполучив сие экзотическое украшение в свой инвентарь, поговорите с Эйнаром (не ради же исключительно военной помощи он за вами бегает!). Добрый сержант расскажет про пятерых братцев Твонков, от потери которых мир совершенно не развалится. А раз так – то начинаем охоту за головами! Не волнуйтесь, это взаимно. Вся семейка обитает в Зеленолистье, но активно по нему передвигается. Примерно их можно найти: Брандела – в первом лагере орков (скорее всего, вы его уже нашли…), Дармора – в лагере на север от первого, Серегила – при выходе из третьего, Элаю – при входе в последний лагерь, а Рагнара – свернув перед последним лагерем орков на юг. Обзаведясь всеми пятью верхними конечностями и дойдя до портала в Шиэль, поговорите с Эйнаром (раньше это у вас все равно не получится). Сержант одарит вас опытом и 8 серебряными монетами.
Заложники (Зеленолистье)
Активирует Сильвен (рядом со вторым храмом людей)
Девушка опечалена, поскольку ее сестер захватили в плен мерзкие и грязные орки. Делать нечего, приходится спасать незадачливых охотниц… Идем от Сильвен на юг, никуда не сворачивая. По дороге прибиваем Рагнара Твонка – это значит, что мы на верном пути. Когда приближаемся к месту окапывания орков, эти субъекты впадают в истерику и стараются прикончить своих пленниц. В ваших же интересах этого не допустить, поскольку награда прямо пропорциональна количеству выживших (по одному туманному кристаллу за каждую остроухую головку). Плюс, естественно, опыт, и возможность увеличить свою армию на энное количество спасенных. Кстати, не забудьте успокоить Сильвен.
Волшебство (Зеленолистье)
Активирует Сильвен
Помимо переживания за сестер, девушка так же занимается и рукоделием. В смысле, делает своими руками артефакты, и если мы принесем ей необходимые ингредиенты, она совершенно не будет против сделать что-нибудь типа кольца Звездная ночь и заклинательноймаски для нас. Естественно, какие же мы нафиг рунные воины без артефактов? А по сему отправляемся в новые странствия по Зеленолистью. Вот список обладателей искомых компонентов: Рагнар и Элая Твонки (сами найдете), кладбищенский косарь aka богомол (справа от Сильвен), огненный скелет (по узкой тропинке от Сильвен на север), тролль Умурук (этого вы точно не пропустите – он в последнем лагере орков), и Тронк (помните узкий проход меж двух холмов, который вы удерживали, когда развивалась ваша армия? На одном был лагерь гоблинов, а на другом – искомый нами субъект). Принеся ингредиенты Синвен, получаем желанные артефакты и опыт.
Пурпурное знамя (Шиэль)
Активирует комендант Тинар после своего выздоровления
Как вы думаете, мог этого милягу отравить свой в доску человек? Сомневаюсь, да и сам Тинар такого же мнения. Поэтому ищем предателя. В главном северо-восточном лагере врага убиваем Корна и забираем с тела золотую цепочку. С ней чапаем к Тинару, он пускает скупую мужскую слезу и говорит, что раньше это украшение принадлежало его жене, которую у него умыкнули. Как я поняла, да хрен с ней, с женой, но вместе с ней умыкнули еще и родовое алое знамя Тинара, а уж этого он никак простить не может. По ходу дела, знамени в Шиэли уже нет, оно на Перевале Дикоземья. В лагере Браннигана убиваем Хальгара (можно не лично, можно армией), обыскиваем тело, находим знамя и дуем к Тинару. При возврате знамени он спросит, у кого же мы его нашли, на что в ответ услышит «у сероглазого брюнета»… И когда это мы умудрились такие подробности разглядеть. Но не суть важно, главное, что за возврат стяга Тинар наградит нас опытом, обсидиановой маской магов и узорным посохом битвы.
Старик и музыка (Перевал Дикоземья)
Активирует Хозяин пауков (выполнять ПЕРЕД квестом Маркварта!)
Поговорите с хозяином пауков о погоде, о ценах на нефть, о сопротивлении оркам (если вы уже взяли квест Хозяин пауков, то просто избегайте говорить с самим хозяином о маленьких девочках…). Последним старичок заинтересуется, и даже согласится помочь материально (своими пауками), если вы, в свою очередь, согласитесь поискать нагло спертую у него флейту. Флейта легко находится в первом же лагере орков у Варга. Забираем, относим владельцу, получаем опыт и красную маску.
Хозяин пауков (Перевал Дикоземья)
Активирует Маркварт Шторм в деревне Скайо
Его дочь, его маленькую, милую, любимую, веселую, жизнерадостную крошку, похитили! Уже тянет на статью Уголовного кодекса, не находите? Так нет бы просто похитили, так ею же еще и пообедали! Кошмар! Произвол! Куда смотрели власти?! И т.д. и т.п…. И неужели после всего этого мы позволим маньяку разгуливать на свободе? Конечно нет! Находим хозяина пауков (он на юг от деревни, после речки сверните на запад), говорим с ним на тему «девочка в лес пошла погулять…» или что-то вроде. Далее ставимся перед выбором: отпустить маньячествующего дедушку с миром, или понемезидить и воздать по заслугам. Если, товарищи, вы выберете первое, я в вас глубоко разочаруюсь… Во-первых, вы благородные герои или где? Во-вторых, это экономически нецелесообразно. Отпуская хозяина, вы не получаете в награду ничего, и даже морального удовлетворения. А так и опыт, и два опала, и десять серебряных монет… И в-третьих, это значительно упрощает активацию следующего квеста… Но, дело ваше… Однако, если вы примите правильное решение, то имейте в виду, что пауки повелителя, которые раньше вам помогали и мерцали синими кружочками, вдруг резко озвереют и будут нападать на вас и ваши войска. По упокоении Хозяина, снимите с него кусок шелка и порванное детское платье, и отнесите последнее Маркварту. Бедняга будет безутешен, но зато его дочь останется отомщена!
Тонкая ткань (Перевал Дикоземья)
Активирует Калина в деревне Скайо
От Хозяина пауков остался шелк. Покажите его Калине: она девушка добрая, не откажет вам в просьбе из него что-то смастерить. Вернее, не отказала бы, если бы смогла. А так у нее практики не хватает, и вообще, шли бы мы к Танаре в Тень… А нам-то что? И пойдем! Однако Танара нам заявляет, что конкретно из этого куска шить нам ничего не будет, но если мы принесем ей кусок черного и два куска белого паучьего шелка, то она нам из них смастерит симпатичную мантию «от кутюр».
Искомые пауки водятся в следующих местах. Кирш (черный шелк) на северо-востоке Холодных земель в Южных горах ветра, призрачный паук № 1 на юго-западе Шелеста, и призрачный паук № 2 – в Муландире, на пригорке южнее портала в Надежду Фарлорна. Относим все это хозяйство Танаре, она нам варганит Белоснежное шелковое одеяние – одну из лучших мантий в игре.
Если же вы, товарищи рунные «герои», Хозяина пауков таки не завалили, то радуйтесь, для вас еще не все потеряно! Активировать квест можно следующим образом: убиваете Кирша в Южных горах ветра, тащите кусок черного шелка к фермерской женушке Мириэль, она вас переадресует к Танаре…
Клинок Земли (Южные Горы Ветра)
Активирует Скарвиг
Эх, хорошие раньше были времена и хорошее оружие! Впрочем, и сейчас Скарвиг может вам выковать не хуже, еже ли вы притащите ему клинок земли. Где его взять? Заловите какого-нибудь духа глубин, он расскажет… Ближайший (и единственный на моей памяти) дух глубин, с которым можно поговорить по душам, обитает в локации Каменный Клинок на самом юго-западе. Клинок сковать ему не сложно, но не из воздуха же он его будет делать! Соберите 300 единиц железа и пожертвуйте на развитие сталелитейной промышленности. А потом заодно еще и разрушьте проклятье камней, будьте так добры… Мой совет (даже два): идите на это дело с большой армией, и обязательно сохранитесь перед разговором с духом на тему готовности противостоять проклятию. Каменных стражей самих по себе упокоить несложно – отряда из семи-восьми персон вполне хватит, а вот вовремя до них всех добежать может не получиться. Поэтому заметьте сразу после разговора места появления стражей, загрузите сохраненную игру, расставьте на точках отряды, и говорите с духом глубин. Как показывает практика, ваши отряды замочат стражей еще до окончания разговора с духом. Однако кому нравится, может позаниматься и физподготовкой…Дух глубин после уничтожения проклятия не артачится и выкладывает на бочку клинок земли. Возвращаемся к Скарвигу. Тому теперь нужна рукоять. Попробовать приобрести оную можно у Урака (он в шахтовой зоне Виндхольма). Мастер Урак согласится сделать нам для такого великолепного клинка рукоять, и как бы невзначай поинтересуется, а не хотим ли мы обменять клинок на руны? Если да, то квест на этом заканчивается, мы получаем на выбор либо ведьмака, либо менталиста 13 уровня и ничего более. Если нет, то наши мытарства продолжаются. Для рукояти нужно пять кусков адаманта (находим, если уже не нашли, на Каменном клинке), слезы бездушного существа (будут у Непрощенного в стонущих Холмах), камень неугасимого огня (должен был остаться от Фафны или Огненного скелета, так же можно снять с дракоши Зирафира в этой же локации, ограбить Улатера или его сундуки в Расселине или завалить Фирмира и Фаурунга в Надежде Фарлорна), и кровь демона (где взять – уже описывалось). Доставляем сырье Ураку, возвращаемся через некоторое время и получаем Клинок Земли, опыт и завершение квеста. Не понятно только одно: каким боком Скарвиг имеет отношение к кованию клинка…
Чем они больше… (Южные Горы Ветра)
Активирует Лордерик в Виндхольме
Вы еще не пытались открыть ворота на юге локации? И не пытайтесь, без ключика они вам не отворятся. А ключик этот, между прочим, у великана Хьйоргра, курсирующего перед воротами взад-вперд с монументальностью Титаника. Хотите стать для него айсбергом? Тогда поговорите с Лордериком. Он рассуждает как истинно русский человек: нельзя победить, значит, нужно споить… Отраву он приготовит, но так как это не ему лично надо, за ингредиентами сами бегайте. А бегать придется: в лагерь зверолюдов на озере за ядовитым папоротником, на самый юго-запад холодных земель за Серебряным ветром, на север холодных земель за ядом черного скальника (паука Кирша) и Зеленым ткачом, и в руины на юго-востоке за Черным стеблем. Когда мы все это приносим, Лордерик готовит нам яд. Однако ж возникает одна маленькая проблемка: великан нам попался непьющий, и яды в чистом виде не потребляет. Бежим к фермеру Брону за куском мяса, чтобы организовать выпивку и закуску в одном лице. Фермер поупрямится-поупрямится, но согласится расстаться с одним из своих кусков говядины, таким образом, у вас в инвентаре оказывается кусок отравленного мяса. Теперь представляем себя добрым маленьким человечком, из тех, что творят добрые дела только по ночам. Когда Хьйоргр уснет, подложите ему кусок мяса. С утра он им позавтракает и резко ослабеет. Дальше только дело техники… За квест дается опыт и возможность попасть-таки на дополнительную карту Гора Каменный Клинок.
Тирганал, город эльфов. По количеству торговцев на душу населения он напоминает вещевой рынок - самое время пройтись за покупками. Особое внимание обратите на руны воинов. Они очень помогут в ближайших сражениях. Большую ценность представляют лучники и арбалетчики.
Это важно: на цену товаров выгодно влияет уровень обаяния. Повысить эту характеристику можно, например, надев штаны из красного шелка.
Первая задания несложны - поговорить с Илуной и верховной жрицей Адель. Они пошлют туда. куда нужно. А нужно им - к гномам, знающим секрет противодействия огню.
Сразу после восточного выхода из города - развилка. Нам на север: там будет храм героев. Путник должен быть осторожен: волки в этих горах голодны не на шутку. Зато после битвы с лесными санитарами к вам присоединятся несколько полезных спутников.
Южный перевал охраняют тролли. Даже и не думайте драться с ними: тупость их голов с лихвой компенсируется остротой топоров. Самое время применить хитрость. Ночью тролли возвращаются в деревню и молятся идолу. Обойдем идола с обратной стороны и от его имени прикажем троллям идти повоевать на востоке. Можно также потребовать у них могучий артефакт: в его роли выступает довольно-таки гнилой топор. Дальше - с боями продвинемся по восточной долине к порталу в Сердце Зимы.
Сердце Зимы - пограничная земля, где когда-то произошла большая битва между эльфами и гномами. Их призраки будут мешать добраться до следующего портала. Рецепт прост - строим гномью базу и небольшой ордой постепенно очищаем землю (или снег, если уж быть точным) от нежити.
Если вдруг какой-нибудь гном спросит вас, кого ему лучше лечить - своего собрата-гнома или эльфа, выбирайте эльфа, это позволит улучшить рейтинг в Тирганале. И будьте осторожны, проходя в тайную долину на юго-западе, - неосторожных съедят волки.
Следующий шаг - Фастхольм, город гномов. Король Рэгнар без лишних предисловий просит о помощи в защите города. Быстро соберем побольше ресурсов и организуем небольшую банду гномов. Если отобьете жалкое подобие атаки, Рэгнар попросит проводить некого Урама Разрушителя (он живет к северо-востоку от города) к скале, чтобы перекрыть южный проход. Толку от этого, конечно, мало, но опыт есть опыт.
Затем, оставив город на попечение гномьего бога, с армией, но без лишнего шума проберемся на северо-восток карты. Там есть еще одно место для базы. Атака состоит из двух этапов: сначала убиваем всех слуг, и только потом тревожим великана Горга. Финальную битву, скорее всего, придется проводить в несколько приемов с тактическими отступлениями. Две пары ледяных великанов, возникающих из ниоткуда в середине битвы, значительно усложняют дело.
Хорошо, что перевес достаточно честный: полсотни против пятерых. Освободим Виндьяльфа и проводим его домой. Вы когда-нибудь провожали домой гнома с таким именем? Своеобразные ощущения. Наконец, в благодарность он расскажет нужный нам секрет.
Алая империя
После того как несколько скелетов вернутся на свое место, мы попадем в пустынные земли - границу света и тени. Эту карту можно проходить и во главе большой орды, но самый быстрый путь - тихий. Дорогу в земли врага преграждают огромные черные ворота, а мы поищем обходной путь, не попадаясь на глаза врагу! На северо-востоке спрятан тайный портал, за ним прячутся огромные горные пауки. Преодолев острое «дежа-вю», отправимся на поиски храма героев. Это на восток. Призовем небольшую армию и во главе ее начнем пробиваться на юг.
Мы попадем в деревню гномов, и эти славные ребята помогут нам разнести ворота, закрывающие проход на юг. Там мы сможем подойти к тем самым страшным вратам, которые, оказывается, легко разбиваются с обратной стороны.
Дальнейший путь лежит к порталу - от него нас отделяют два вражеских лагеря. При атаке главное - частью своего войска сразу же сносить здания противника.
Пылающие камни
Новая задача - собрать три ключа. К счастью, игра не полностью превращается в квест, повоевать тоже придется. Начнем с разговоров - сначала заручимся поддержкой темного эльфа Крея УнКаллаха, а затем договоримся с предводителем лунного города. Можно, конечно, добыть лунный ключ и мечом, но это лишние проблемы. Лучше сначала со всем согласиться, а потом вероломно атаковать.
На очереди - звездный город на юге. Он не слишком хорошо охраняется - небольшой орды орков достаточно, чтобы легко взять его приступом. В городе есть несколько камней, дающих артефакты за монеты. Мне неизвестны случаи, когда кто-либо получал действительно полезные вещи, но если вы любите игровые автоматы.
Испуганный священник отдает ключ от секретного прохода. К сожалению, таких проходов два, а ключ одноразовый. Нам на юг - в солнечный город. По дороге можно построить базу троллей, но это занятие для очень усидчивых людей. Как бы там ни было, дальше - на восток, к пирамидам. Думаю, вы уже привыкли оперативно уничтожать источники самозарождения монстров, иначе битва продлится так долго, насколько хватит вашего войска.
В центр города нас не пустили, зато чуть севернее входа есть храм героев, где можно создать небольшую армию. А на востоке уже ждет старый друг Грим - он неожиданно оказался темным магом двадцать четвертого уровня. В честь встречи нужно будет его убить, причем два раза подряд. Почему - непонятно. Видимо, правду говорят, что настоящая дружба творит чудеса.
Клинок теней
Шутки в сторону, мы в аду. Это едва ли не тяжелейший уровень игры, понадобится разделять силы между пятью точками на карте и противостоять бесконечной армии теней. Перед тем, как попасть сюда, следует обзавестись серьезной защитой от черной магии. Однако обо всем по порядку.
При постройке лагеря обдумайте его защиту. Сильные монстры будут непрерывно атаковать его с севера, востока и юга. Менее десяти сторожевых вышек на каждом направлении - все равно что ни одной. Делайте выводы.
Первое задание звучит не слишком вразумительно: найти кого-нибудь поговорить. Поговорить на этой карте можно разве что с отшельником, живущим на северо-западе. Пробиваться к нему придется через две толпы теней, поэтому полезно взять с собой друзей из рунного храма западнее портала.
Отшельник, как это ни странно, согласится нам помочь. Теперь вместе с ним бежим к лагерю на восточном краю карты. Если отшельника убьют (а шансов выжить у него немного) - не отчаивайтесь. Подберите его вещи и идите дальше. Кирпичная дорожка выведет вас к лагерю.
Это баг: данный уровень часто нельзя закончить, если в середине прохождения телепортироваться на другую карту. Патч, по идее, решающий эту проблему, совместим не со всеми версиями SpellForce. Лучше - не телепортироваться.
Ищите алтарь с «огнем Зараха». Он спрятан немного южнее лагеря отшельника. После вызова этот огонь довольно шустро бегает под вашим руководством. Впрочем, особо сильным воином его назвать нельзя. Следующее задание - поджечь четыре фонтана (по маршруту наш герой начинает напоминать почтальона). Вся проблема в том, чтобы непрерывно поддерживать огонь: любой монстр может легко задуть пламя. Возникают монстры как раз возле фонтанов, так что придется одновременно охранять все четыре. Фонтаны расположены в юго-западном, северо-западном, северо-восточном углах карты, а также на юго-востоке, по пути к пламенеющему ангелу.
Когда горят все четыре пламени, идите на встречу с ангелом. Ангел - товарищ не слабый, бить его лучше всей толпой. Перед встречей желательно обеспечить себе защиту от магии огня, а также построить дюжину стреляющих башен. Добиваем ангела, забираем меч и возвращаемся на предыдущую карту.
Теперь события зависят от того, уничтожили ли вы лунный город в прошлой миссии. Если вы мирно договорились, то узнаете о смерти Крея УнКаллаха и должны будете убить жреца с непроизносимым именем. При таком развитии событий будьте готовы умереть. В противном случае мы просто берем огненный камень и отправляемся на восток - к порталу в бездну.
Бездна не слишком отличается от подлунного мира. Карта выглядит так: кольцевая дорога окружает центр, где Фиал Дарг держит Кэйнвен. Проход закрывают четыре огненных двери, каждая из них открывается при убийстве одного из монстров. На дороге расположены три небольших крепости, между ними по часовой стрелке ходят военизированные патрули. На западе и востоке - два храма: эльфов и орков.
Первая задача - незаметно прокрасться к одному из храмов. Одолеть патрули вряд ли под силу среднему герою, поэтому будем оттачивать навыки разведчика. Следующая задача - отстроить базу и уничтожить всех доступных врагов: упомянутые мини-крепости и монстров.
Монстры здесь двух видов: ледяные и огненные. Ледяные живут на западе, огненные - на востоке. Всех четырех главных монстров охраняют большие толпы слуг, так что сражений «один на один» ожидать не приходится. Колипраг живет на юго-востоке, а Фламмагар - на возвышенности восточнее центра карты. Оба обладают иммунитетом к огню, поэтому, если вы управляете орками, эффективны лишь простые мечи (не зря же их называют холодным оружием). Грор и Арр - ледяные звери, у них иммунитет к большей части магии. Грор живет южнее лагеря эльфов, а Арр - в юго-западном углу карты. Лучше всего охраняют Арра - будьте к этому готовы.
Не повредит отряд эльфов-строителей. Постепенная застройка вражеской территории ледяными башнями поможет быстрее уничтожить все признаки присутствия врага. Пока наши войска устраивают свалку, лично разорим базу противника.
Остался последний враг - Фиал Дарг. Убить его не получится - на то он и бессмертный. Пока остатки наших войск отвлекают противника, тайком освободим Кэйнвен. Дело сделано - телепортируемся обратно в Тирганаль.
Дракон Зимы
Думали так просто получить заслуженную награду? Как бы не так! Для начала попробуйте успокоить разбушевавшегося дракона. Поговорим с Кэйнвен, соберем друзей в храме и направимся на север.
Первая задача - поговорить с гномом в центре карты. К нему ведут все дороги - выбирайте любую. Гном предъявляет довольно серьезные требования. Если взять из его слов суть, то нужно очистить все дороги в горах от драконов.
Когда гномы начнут носить огненные камни, придет время затыкать источники рождения драконов. Источники эти расположены на южном и северо-восточном краях карты. Каждый охраняется несколькими неприветливыми крылатыми рептилиями.
Есть два принципиально разных подхода. Можно отвлечь драконов «добровольцем» и лично заткнуть источник, а затем выманивать по одному. Или, напротив, окружить драконов гномами, обстреливая их огнем издали.
Начать лучше с северных источников, иначе легко потерять базу, увлекшись войной на юге. Когда все шесть маленьких источников закрыты, пора идти на северо-запад, к большим драконам. Там - еще три источника (сколько ж можно!), и их тоже нужно закрыть. Большому дракону палец в пасть совать не следует - осторожность должна быть предельной.
Когда все девять источников погашены, приготовьтесь к контратаке. Все звери этого мира пойдут на вас войной, и уничтожить их будет непросто. Официально это задание называется «прекратить панику среди мирного населения».
Это интересно: лучший способ прекратить панику - дать топором по башке.
Наконец - финальный бой с драконом. Приготовьте все возможные силы - лучшие войска, сильнейших героев, мощнейшую магию. Среди гномов должно быть много лучников. Хорошо, если помощники смогут лечить вас. Кроме того, пригодится темный маг. Это будет славная битва.
История бесконечна. На пороге еще одно продолжение SpellForce: Shadow of the Phoenix. История рунного воина продолжится: нас ждет новая кампания. Может быть, мы станем свидетелями рождения новой легенды?
Читайте также: