Скайрим висячие сады прохождение
Солнце всходит на востоке (ориг. Rise in the East) — сторонний квест в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.
Содержание
Краткое прохождение
Прохождение
Получить этот квест можно двумя способами: либо выполнив квест, полученный в порту Солитьюда, либо самостоятельно нагрянув в офис Восточной имперской компании в доках Виндхельма и побеседовав с обозначенным выше персонажем.
После осмотра с палубы окрестностей, за пеленой снега и тумана (видимо, это и есть магическая маскировка Халдина) станет виден ледяной остров и возвышающаяся над ним каменная башня крепости. Вообще-то башен две, но с этой точки обзора, из-за погодных условий, возможно разглядеть только ближнюю. Это что касается правой части острова. У левой его оконечности пришвартованы два пиратских корабля. Причал патрулирует лучник. При хорошо развитой скрытности можно незаметно прошмыгнуть мимо него, иначе придётся сражаться и, возможно, не только с ним: на помощь товарищу, если он заметит приближение, придёт «Кровавый хоркер», неплохо владеющий заклинаниями школы магии «Разрушение».
Между пристанью и крепостью находится лагерь пиратов, где хозяйственные постройки расположены несколькими уровнями и окружены высоким частоколом. Доступ на первый уровень ограничен запертыми воротами с замком уровня «Эксперт» или «Мастер», но если хорошо поискать, то можно найти дыру в заборе. Здесь дежурят три охранника, один из которых тоже маг, незаметно пробраться ко входу в крепость мимо них очень сложно. Но, пробившись к парадной двери, обнаружится, что открыть её можно только ключом, которого нет ни у одного из уже встреченных «Кровавых хоркеров».
В лагере нет ничего интересного: кое-что из еды, низкоуровневой брони и оружия, верстак, точильный камень и несколько спальников с кроватью. После смерти Халдина здесь мало что останется целым. Поэтому, если ничего из этого не прельщает героя, самым оптимальным будет сразу после разговора с Аделаизой искать чёрный ход. Найти его несложно. Прыгнув за борт корабля Восточной имперской компании, нужно следовать по льду в направлении виднеющейся башни. Под ней в скалах, немного левее, обнаружится вход в Морскую пещеру. Туда и необходимо попасть.
Разговаривать с Довакином Халдин в любом случае не будет. Электрическими заклинаниями школы магии «Разрушение» и защитными заклинаниями он владеет мастерски, также умеет лечиться. После победы можно снять с него комплект пластинчатой брони и приличную сумму золота. В обязательном порядке нужно взять ключ от Каприза Иафета.
Оглядевшись в спокойной обстановке на причале, протагонист поймёт, что этот «фейерверк» устроили сопартийцы-наёмники из корабельных пушек и по всем правилам их военной науки. Видимо им показалось, что операции не хватает огонька, вот и добавили своего зажигательного веселья. Здесь остается только выразиться на языке дов в надежде, что у этих деревянных солдатиков появится хоть одна извилина. Тем не менее, Аделаиза с гордостью сообщит об этой огневой поддержке и предложит возвращаться. Если на острове ещё остались неоконченные дела, можно сказать об этом и протагониста подождут.
Возникло желание попасть в отрезанную обвалом часть крепости? Это можно сделать через Морскую пещеру, но вот выйти оттуда без помощи консольных команд уже не удастся. Следует отметить, что на Каприз Иафета можно попасть исключительно в ходе квеста. До начала задания локация не доступна, и на карте Скайрима отсутствует. Покинуть её до завершения квеста также невозможно.
Закончив здесь все дела, можно сообщить Аделаизе, что пора возвращаться. Вернувшись в Виндхельм и доложив Орту Эндарио об успехе проведённой операции, Довакин получит щедрую награду (1500 септимов) за проделанную работу. Помимо денег Аделаиза Вендиччи согласится сопровождать протагониста в дальнейших путешествиях.
Да, кстати, навестив Орта через некоторое время, станет заметно, что труды протагониста не пропали даром и дела компании действительно налаживаются. Пустячок, а приятно…
Заявлено -
Baм пpeдcтoит oтпpaвитьcя нa ocтpoв Фэлoc и cpaзитcя c paзными пpoтивникaми, чтoбы oтыcкaть дpeвний нaбop opужия. Moжнo бecпpeпятcтвeннo иccлeдoвaть oкpужaющую тeppитopию, тaк кaк этo нe квecт. Moжнo дeлaть вce чтo угoднo. Moд выпoлнeн в cтилe Dark Souls, paccчитaн нa oдинoчную игpу бeз кoмпaньoнoв и т.п. Taк чтo кaк тoлькo дocтигнитe 15 уpoвня, бepитe вce нeoбxoдимыe вeщи и oтпpaвляйтecь нa вcтpeчу пpиключeниям.
Чтoбы нaчaть, oтпpaвляйтecь к зaтoнувшeму кopaблю Mopeплaвaтeль (нaxoдитcя вo льдax Mopя Пpизpaкoв, ceвepo-зaпaднee Bинтepxoлдa).
Tpeбуeтcя: Dawnguard
Начало. Бретон 75 уровня. Сложность легендарная - мастер
Маркер стоит криво, надо полкилометра на север плыть от него, забираться на корабль и идти в люк. Там спуститься вниз и нажать на красный шар.
Квестов нет, это чисто локационный мод, выполнен в мрачных тонах и населен прочными врагами.
По дороге дошел до Восточной тропы (это знаковое место, потом объясню почему) и добрался до Портового склада, забив гончих-нежитей. На пристани - пара кораблей, в трюмах(попадаем внутрь через люк) - вода.
Есть вход в Портовый склад, там есть дверь в Портовый склад, а также фальш-панель в шкафу. Нашёл зелья крови в сундуки, они рабочие. Нашёл черную жемчужину.
Далее будет двор, есть вход в Церковь Фэлос (внутри вход в Церковные катакомбы, заперты на ключ, там можно пройти в Глубинные катакомбы, тоже требуется ключ, и там пройти в Туман, забить ритуалиста и взять ключ от дверей. Где логика? - её нет. Наверху под потолком церкви - 2 врага и сундук с ключом, но туда честно не добраться), можно поджечь костяной костер, есть возможность попасть на шпиль. Встретят скелеты-рыцари и 2 духа скорби, которые вызовут непонятный эффект постоянно уменьшения здоровья, причем зелья исцеления не помогают. Из эффектов в активных был вампиризм, но он так мощно не работает. Пришлось ввести tgm. Потом эффект пропал. Если ещё попадутся эти духи, разберусь повнимательнее.
Забив врагов, полез по лестнице у стены наверх.
Бесят запертые на ключ решетки. Врагов надо обыскивать - у них ключи. Там я упёрся в тупик везде.
Залез по скалам на верх, проявляя чудеса альпинизма и добрался до Древний мост. Пойдя направо вниз и потом по воде к маркеру Фэлос - можно добраться к воротам, или просто по Древнему мосту пройти.
Пойдя направо от пристани далее, придешь к скелетам и Заснеженной тропе.
Перейдя через Древний мост, забил гигантов (яды паралича действуют на них), взял ключ, пошел дальше и добрался до Башня Темного края. Тут множество врагов, нелогичные и неЛОРные серии TES локации, и там надо найти красный шар и нажать на него. Попадешь в Глубины разрушенной башни.
Глубины разрушенной башни
Тут опять бродим по непонятно зачем построенному нефункциональному сооружению, забивай врага у двеи и бери с него ключ, иди в проход, в Туман. Там гигант и 4 электрочасовых. Забил их, гиганта уложил ядом паралича, забрал с него ключ и пошел в Глубины разрушенной башни, нажав на шар. Там надо пройти локацию с лавой, забить демонов, попрыгать по балкам, и пройти в Руины башни - Внутреннее святилище.
Руины башни - Внутреннее святилище
Тут сразу насядут пауки жало, грозовые атронахи и темные апостолы. забив всех, ходи в двери и придешь в зал с 2 ледяными гигантами, ях можно гасить параличом. Лучше из скрытности. Бери с них ключи.
Далее будут 2 дисбалансные тени королевских чемпионов, у одного лук Мучение, у другого меч Отчаяние, любое попадание отправит тебя на перезагрузку. Паралич не работает на них. Надо не выходить из скрытности, применять зелья невидимости, лучника и задолбить их.
Далее будет Тень старого короля с мечом Агония, который моментально убавляет здоровье. Бери древний ключ с него и можно выйти наружу, нажав на шар. Этих ботов бить надо после Солстейма, максимально зачаровав лук, сделав максимальные яды затяжного действия и зелья лучника.
Если побежать на север, то забивая скелетов и дергая цепи, чтобы открылись решетки, можно добраться до Старого кладбища. От него можно пройти в крепость, в воде под площадкой будет вход в Гарнизонные коллекторы, но там тупик. Можно подняться tcl в колодец наверх, и там найти дверь, запертую на ключ. Ключа нет.
Убежище
Если с пристани доплыть до лодки, то там под водой есть дыра в башне, плыви туда, и вылезай наверх. Иди на самый верх, забивай врагов и бери в сундуке ключ от Убежище. Во дворе есть сундуки, плавильня, кузня, верстак, точилка. Внутри врагов нет, есть пентаграмма, алхимический стол, пара коек.
Если по Восточная дорога побежать на юг, то найдешь этот лагерь, там скелеты. Пройдя к сооружению, надо победить гиганта, который дерется блоками, и скелетов. Стрелы все время пролетали сквозь гиганта. Его лучше забить булавой. Паралич на него действует.
Потом по мосткам запрыгнул к башне, наверху цепью поднял решетку.
Прошел в Морской утес - Кухня замка.
Есть проход в Внутренний двор и Первый этаж замка, также на столе лежат тарелки Аретино. Это было бы забавно, будь тут хотя бы один квест. В Внутренний двор - дверь в башню, запертая на засов с другой стороны (можно это обойти - зайдя наверх по спиральной лестнице и выпрыгнув на кромку забора стены, по нему добежать до башни и спрыгнуть туда. Забив монстра, получаем ключ от Покои командира (есть раздвижные двери в шкафах и в сейфе можно взять ключ показа оружмя, а в витрине - серебряный кинжал) и можно отпереть засов), Подвал замка (туда придем с другой стороны, ключа нет), Башня замка (ключ находится внутри башни, мододелы не дружат с логикой).
В Первый этаж замка - выход на балкон Фэлос, Покои командира (нужен ключ) и Тренировочный двор (есть вход в Библиотека, там 2 ритуалиста. Наверно, ритуалят ритуал).
Запертые решетки обходятся.
Под мостом, там где вход в Кухня замка - есть вход в Гарнизонные коллекторы, туда можно допрыгнуть. Путешествуя внутри, можно найти цепь, которая откроет стену, подраться со сгнившим трупом, найти выход во двор по другую сторону решетки.
Встретил 2 духов скорби, но эффекта дикого понижение здоровья они не вызвали.
Мод для прокачки навыков и избавления от кучи зелий. Локации нелогичные, непродуманные, идиотизм с ключами. Мод можно было не делать.
Новые потрясающие локации и опасные ловушки, с двемерскими машинами и призраками двемеров, и много новых уникальных вещей - ожидают Вас. Висячие сады - это остров, который находиться далеко от Скайрима, скрывающий много секретов. В этом моде можно встретить пиратов, и также приобрести себе лодку, где можно хранить вещи на протяжении прохождения этого квеста.
Требования -
Skyrim последняя версия
Пройден квест Колсельмо
Начало. Бретон, 71 уровень, легендарная сложность.
После 25 уровня к тебе прибежит курьер и даст вам записку. Читай её и иди в двемерский музей в Маркарте, в правый закуток, там где кнопка в полу. Поднимайся на 2 ярус, бери таинственный шар и книгу "Висячие сады". Читай книгу, и теперь надо в Чёрный предел. Эта локация доступна только после прохождения квеста "За гранью обыденного" - у Септимия Сегония надо взять настроечную сферу, которая и откроет дверь в Черный предел. Единственный минус всего этого начала мода - надо таскать 20 кг Древний свиток.
Иди в Заброшенную насосную станцию, не спутай с Насосной станцией и Зала собраний, туда проход из Катакомбы Тихого города. Заходи в неё и под водой крути вентиль, заплывай под мост и под трубой в сундуке бери карту Висящих Садов, читай её.
Отправляйся в Солитьюд в Смеющуюся крысу, находи одноглазого капитана и говори с ним, покупай лодку за 16000 золотых. Иди к маяку Солитьюда. Запрыгивай в шлюпку и жми попасть на судно.
На корабле есть люк, но внутри мрачно. Иди к штурвалу и тыкай в него, едь на остров.
Висячие сады
На острове будет постоянно фризиться картинка, вплоть до срубания игры в диспечере задач.
Сначала я обошел остров по периметру. Тут растет соленый рис, есть песчаные грязекрабы.
Сразу на пристани у скелета бери дневник и читай.
Поднялся на каменное основание, тут Двери в Кольцо открытия, но нужен ключ. В клумбах растут растения. Обошел, забивая двемерских пауков, а потом хлынули двемерские призраки, в двемерской броне, с двемерским оружием, один чем-то грохотал так. что меня сносило похлеще, чем от фус-ро-да драугров. Пришлось переходить в скрытность и бить их из лука, а орущего отвлечь грозовым атронахом и забить булавой по башке. Призраки метают шестеренки. Это что-то новое.
На 2 ярусе - Жилье слуги, нужен ключ, и есть загон за забором, там у палаток валяются скелеты, и потрепанный дневник. Надо его прочесть.
На 3 ярусе - Жилые районы, нужен ключ.
Залезай в ров с водой на самый верх по камням у стены и иди в тоннель и налево в люк - Обслуживание вала.
Обслуживание вала
Тут 2 сундука, двемерские пауки, и идти надо направо, в Охрана.
Бери у скелета дневник, читай, задание обновится. Иди по ступеням в дверь, там жми на светящийся шар, и тебя пол перевернет в воду. Плыви к стене и выходи в Гетхермариум.
Беги через мост и налево, забей мага-лучника, который призовет двемерского центуриона, и бери с него ключ, иди в дверь, попадешь в Охрана. Там лифты в Насосная станция 1, Насосная станция 2, Жилье Слуги - 2 лифта. В Насосных станциях - по двемерскому пауку и паровому центуриону. Я забил врагов из лука, там есть стол с желтым кругом, но его активировать нечем. Пошел в Жилье слуги.
Жилье слуги
Тут пара призраков и двемерские пауки. Есть лифты в Загоны рабов - 2 штуки и в Охрана - 2 штуки.
Тут вскрывай мастерские замки и забей мага, у него 3 ключа. Выходи наружу, теперь двери откроются, иди в Кольцо открытия.
Пробегай по периметру, гаси 4 паровых центурионов. Лучше из лука. Иди в Глубокое место.
Можно плавать в Скайрим, сбывая добычу, на обратном пути была остановка во льдах, выскочила табличка, что я подвергся атаке, и напал дракон. Забил его, и отправился к острову, нажав на штурвал. Такие вот приключения в духе Dragon Age.
Покатавшись в Скайрим я выяснил, что враги респавнятся, респавн быстрый.
Глубокое место
Тут призраки и сферы, и призраки гадски орут, сдувая с мостиков. Лучше их скрытно вынести из лука.
В этой локации совершенно всё нелогично. Нелогичные ловушки, строения, и ещё меня уже задолбало искать ключи.
Нашел велкиндский камень и том призыва анимункули. Рядом - вход в Анимункултория, там надо забить врага и взять ключ. Или в Питомник.
Тут забей врагов, бери ключи, можно съездить на лифте в Гетхермариум, там пауки и сундук. Выходи наружу. В Охрана, там где скелет валяется, есть дверь за решеткой. Дверь открывается, а решетку я прошел tcl. Попал в Арканекс. Там забил Мигхаса, взял мастер-ключ, теперь можно попасть в Жилые районы, там верстак, точилка, пентаграмма, алхимический стол. Ещё взял корону, которая заставляет двемерских роботов считать тебя двемером.
Пришёл к 2 конвекторам, положил в них таинственные шары и нажал на кнопку. Выполнился квест мода, защита острова снята.
Как активировать насосные станции - так и не нашел.
соленый рис - повышение магии, восстановление запаса сил, повреждение запаса сил, водное дыхание
черника - водное дыхание, восстановление запаса сил, восстановление здоровья, сопротивление огню
каменный цветок - бешенство, повышение магии, восстановление здоровья
клешня песчаного грязекраба - то же самое, что и клешня грязекраба
марш мозга - восстановление здоровья, восстановление запаса сил, повреждение регенерации магии, повышение зачарования
хакле-ло - уязвимость к магии, урон запасу сил, повышение навыка одноручки
пепельный батат - повышение навыка одноручки, исцеление болезней, регенерация здоровья, повышение навыка двуручки
Монстры мощные, в целом мод интересно сделан, если бы не идиотизм с поиском ключей.
Я думал, что древненордская броня - самая легкая в игре, пока не нашел Фалмерская броня - 20 кг вес всего.
Читаем письмо от Кальсемо и идём к нему в двермреский музей. Справа есть запертая комната, в неё заходим и поднимаемся повыше и ищем книгу и загадочный шар. Потом идём в Чёрный предел и ищем заброшенную насосную станцию. Заходим в неё и под водой ищем карту Висящих Садов.
Отправляемся в Солитьюд в Смеющийся крысу, находим пирата и говорим с ним, выполняем его поручение и покупаем лодку за 4000 золотых. Чтобы корабль поплыл, нужно подойти к носу корабля. Когда попадаем на остров, сразу идём и смотрим под ноги. Пробегаем по острову, находя скелеты людей, читаем их дневники.
Ищем фонтан и рядом с ним будут камни, по которым можно подняться наверх, ищем люк — всё, мы внутри. На этом моя помощь заканчивается, дальше сами.
Читайте также: