Shadowrun маг гайд
Shadowrun — настольная ролевая игра, действие которой происходит в мире, сочетающим каноны киберпанка в духе романов Уильяма Гибсона и фильма «Бегущий по лезвию» с волшебными расами, магией и драконами из высокого фэнтези. Первая редакция этой системы вышла в далёком 89-ом, и для своего времени была весьма необычной, в частности, благодаря свободе в создании персонажей.
С тех пор Shadowrun завоевал популярность по всему миру. По этой вселенной написаны книги, изданы комиксы и выпущено множество видеоигр. А в настоящий момент Hobby World запустили кампанию по предзаказу новой, шестой редакции знаменитой системы на русском языке.
Выход Shadowrun Returns в 12-ом году знаменовал новый всплеск интереса к системеВ отличие от Dungeons and Dragons, в Shadowrun не было жёстко закреплённых классов. Игрок мог взять заранее созданный «архетип», список которых приводился в книге правил. Но если ему хотелось чего-то более оригинального, то он создавал героя с нуля, используя систему приоритетов. У одного персонажа на первом месте стояли навыки, у другого — снаряжение, к которым относились и импланты, а третьему приходилось жертвовать и тем, и другим, чтобы обрести способность к магии.
Но все, кто играл в недавнюю серию игр Shadowrun Returns, помнят, что там классы персонажей существовали. Это связано с тем, что правила игры всё-таки подталкивали к созданию одного из устойчивых типажей героев: определённые занятия требуют определённых навыков, и подталкивают к тому, чтобы отказываться от других способностей, которые всё равно не пригодятся.
А самое главное, эти архетипы стали частью игрового мира. Термины «деккер», «риггер» или «уличный самурай» в Shadowrun обозначают не абстрактный набор умений, они используются самими обитателями этой вселенной, точно так же, как в нашем мире есть собственные названия у «профессий» преступников, вроде «медвежатника». Для многих игроков специфический слэнг раннеров является серьёзным плюсом при освоении игры. Не случайно, когда в четвёртой редакции класс «деккер» переименовали в «хакера», многие фанаты возмутились.
«Обзорная экскурсия» по этим классам и их изменениям на протяжении истории Shadowurn позволяет хорошо понять, чему эта игра уделяет особое внимание, и как её правила менялись от редакции к редакции. В каждом посте рассмотрим по два класса. Мы уже поговорили про самые простые, пришедшие из Dungeons and Dragons архетипы «Бритвы» и «Тени». А сегодня вспомним, кто, собственно, привносит киберпанк в Shadowrun.
До третьей редакции включительно все компьютерные взломы в Shadowrun происходили через Матрицу, заимствованное из книг Уильма Гибсона виртуальное пространство. tristin ishmael Деккер/ХакерСамый характерный тип героя в Shadowrun, деккер — специалист по взлому компьютеров и других цифровых устройств. В отличие от других классов, этот архетип пережил несколько серьёзных изменений, отражающих то, как разработчики меняли устройство Матрицы — виртуального пространства, играющего роль «Интернета» в этой вселенной.
В первых трёх редакциях деккер подключался к необходимым сетям «на месте», используя, собственно, «деку», специальное устройство размером со скейтборд, которое можно увидеть на спине персонажа и в Shadowrun Returns. Пока он действовал в Матрице, его компаньоны защищали тело товарища от угроз из реального мира. Впрочем, деккер сталкивался и собственными уникальными опасностями: определённые программы буквально «сжигали мозг» неудачливому взломщику.
Главные враги деккеров— другие деккеры, работающие на корпорации или, как этот, на триады.В четвёртой редакции Матрица изменилась за счёт развития беспроводных технологий. Деккеров сменили Хакеры, способные осуществлять взлом на большом расстоянии. Кроме того, беспроводные технологии позволяли «взломать» буквально всё: оружие, каждый имплант, любой бытовой прибор.
В пятой и в выходящей сейчас шестой эту систему опять изменили. Мегакорпорации, уставшие от постоянных вмешательств хакеров, многократно ужесточили протоколы безопасности. Взломы вновь возможны лишь с помощью кибердек и непосредственно на месте событий, из-за чего работа в работу деккер вернулась необходимость физически присутствовать поблизости от места событий, и сопряжённый с ней адреналин.
Shadowrun Returns давал общее представление о том, как работали деккеры в третьей редакции. Но с тех пор правила компьютерного взлома неоднократно менялись.Формально, риггер — специализированный «деккер», и в некоторых командах такие персонажи совмещают обе специальности. Но традиционно меду ними было существенное различие. Риггеры появились уже в первой редакции, где они строились вокруг уникальных устройств, дававших возможность беспроводной передачи информации на небольшие расстояния в эпоху, когда все остальные подключения оставались проводными. Правда, риггеры могли подсоединяться только к специально подготовленным машинам, как правило к дронами и автомобилям.
Роль риггеров очень сильно разнилась: где-то они выступали как разведчики, собирающие информацию через наблюдательных роботов, где-то играли роль профессиональных водителей, а где-то занимали нишу «мускулов», сочетая оружие и боевых роботов. Всё, что их объединяло — наличие имплантов и навыков, позволявших эффективно контролировать собственные машины на расстоянии.
А когда в 4-ой редакции такая возможность появилась у всех обитателей мира Shadowrun, риггеры, как класс, всё равно сохранились, но теперь во главу угла ставились уже не импланты как таковые, а набор навыков, делавших их специалистами по «железу», в противовес занимающимися софтом хакерами.
Это вторая статья из цикла об архетипах героев в Shadowrun. С первой можно ознакомиться вот тут . В следующих посмотрим, как в этой вселенной выглядят маги, и какие классы не попали в игры от Harebrained Schemes
Статья написаны при поддержке кампании по изданию шестой редакции Shadowrun на русском языке.
В SR прокачанный маг сильный боец. А если он среди противников – то это главная цель, так как он либо повысит точность его коллег, либо их вылечит, либо пустит в вашу команду заклинание с массовым уроном. С другой стороны, в сухом остатке он будет сложнее в плане геймплея, при этом если и будет вносить урона больше бойцов, то не намного. Не рекомендуется для первого прохождения.
Первое, что надо знать магу, это не ставить никаких имплантов, так как они уменьшают сущность. Подробнее здесь. Исходя из этого, мага крайне нежелательно скрещивать с кем-либо, кроме шамана. Но вот всяким бойцам и риггерам можно взять пару уровней мага, потратив всего 6 очков кармы, чтобы получить возможность колдовать одно заклинание. Оно, конечно, будет с огромным откатом при полной кибернизации, но, например, сама возможность дать лишнее лечение с расстояния в критический момент может спасти бой.
Учитываем, что слотов под заклинания всего 6 и к их выбору нужно подходить внимательно, несмотря то, что в игре в принципе их выбор невелик. Заклинания делятся баффы, дебаффы, атакующие по одной цели и атакующие по площади, а также имеется магическая стрела, которая не имеет отката, считается оружием и занимает соответствующий слот.
Максимальное требование навыка колдовства для заклинаний – 6 уровень, но ради шанса попадания желательно его максимизировать. С другой стороны, повышать точность нужно для заклинаний, бьющих по одной цели, когда у массовых и так высокий шанс попадания. Поэтому возможен другой путь – через баффы и площадные заклинания. В таком случае достаточно докачать навык до 6 или 7 уровня, на котором площадные заклинания получают максимальную дальность 20 клеток.
Также в игре есть так называемые лей-линии – точки сосредоточения магической энергии. Если кратко, то маг, встав на такую клетку, усиливает свои способности. Бывает трех уровней силы. Первые два улучшают точность, а вот третий снижает еще и откат заклинаний на один раунд, что очень существенно. Проблема в том, что они встречаются нечасто и при этом обычно открыты для атаки врагов – нужно трижды подумать, стоит ли использовать, когда проще отстреляться из укрытия.
На скриншоте выше на полу в комнате 4 малых круга и 1 большой, который мало того, что самый сильный, так еще и за укрытием, но нужно первым делом устранить бойца справа, чтобы не бил во фланг.
Отдельно стоит оговориться о заклинании лечения. Оно лечит не просто полученный урон, а только урон, полученный последней атакой. Поэтому порой и важно в свой ход вылечить всех пострадавших, иначе потом уже не сможете этого сделать без аптечек, для чего возможно потребуется подходить другим персонажем, расходуя значительно больше очков действия.
Общий совет – иметь перед каждым уровнем сохранение. Так, на всякий случай.
можно открыть консоль (сверху) и читы (справа). На последней вкладке консоли будет некоторая полезная информация о ходе боя. Выключается также. Полезно для экспресс-теста. Если камера перестала двигаться, еще раз просто нажмите
Сразу надо учесть, что в игре есть два существенных бага. Первый - с уменьшением шанса попадания - описан в этой теме. Второй – в игре не работает броня. Ее нет ни у врагов, ни у нас. Броня с костюмов и имплантов бесполезна, как и заклинания на броню. Поэтому экипируемся, не беря в расчет этот показатель.
Очков действия во время боя изначально два. Каждое можно потратить на передвижение (по умолчанию до 6 клеток на очко), перезарядку, использование предмета или атаку/заклинание, стоимость которых варьируется в зависимости от их вида. Действия по типу открытия двери или поднятия предмета не тратят очков, если к ним не надо подходить. Не тратится очко действия и на передвижение до цели при атаке в ближнем бою, если между целью и персонажем не более стольких клеток, сколько он может пройти за одно очко. Если больше, то последний участок будет пройден без затрат очка на передвижение. Поэтому для бойца ближнего боя увеличить дальность передвижения есть задача не последней важности. У риггера каждый дрон, пока включен, забирает 1 ОД, а у шамана дух, пока он призван. Во второй половине игры дадут еще одно очко до базовых трех. Случится это тогда, когда персонажем будет получено 118 очков кармы. Еще дают дополнительные временные очки заклинание шамана ускорение и стимулятор джаз. В SR можно иметь одновременно максимум 6 ОД.
Максимальная дальность атаки любым оружием, колдовства и применения способностей - 20 клеток.
Разнообразие расходующихся предметов также как и всего остального невелико: 3 вида аптечек, 3 вида так называемых док-вагонов для поднятия нокаутированных, 3 вида ремонтных набора для дронов, несколько видов гранат, 3 вида стимуляторов и различные медальоны для призыва духов шамана. Бесполезного нет, но при желании обойтись можно без использования всего этого.
В матрице желательно иметь 2 бафа и ходить всегда под ними – щит и точность. Атакующие умения на ваше усмотрение. Главное пройти матрицу до того, как полоска снизу заполнится, и появятся дополнительные защитники.
Evgenius
Evgenius
Рыцарь
Пользователь VIP Участник форума
О навыках
В SR ввиду неиспользования в кампании многих механик, а также ввиду низкой полезности высоких уровней отдельных навыков качать их выше определенного значения нет особого резона.
Тело – 5-6 вполне достаточно для игры. Выше качать, только если больше нечего. Но ниже 4 иметь не стоит.
Специализации пп и дробовика лучше качать до 3 уровня и не более. Умений полезных нет, а шанс крита растет не настолько, чтобы за ним гнаться. При желании можно докачать ближе к концу игры до 6, если у вас узконаправленный стрелок и вкладывать очки попросту некуда. Пистолет и винтовку же качать до 7 уровня: у пистолета важные умения на 6 и 7, а у винтовки основное умение – короткая очередь - удваивает шанс крита, что дает ему внушительную вероятность. Соответственно, качать либо до 6го, когда крит еще имеет нормальный прирост, либо до 7, где дополнительно откроется последнее умение.
Специализацию холодного оружия при игре им качать до 5 уровня, где дают удар по нескольким смежным целям. Полезно, особенно с катанами – подробнее в посте ниже. А рукопашного боя – до удара ногой на 4м уровне, у которого такое же применение.
Из метательного оружия в игре только гранаты. Что дает данная специализация, мне не известно – я её не качал и не проверял, но умение на 5м уровне, снижающее затраты ОД на бросок гранаты до 1 единицы, смотрится очень интересно, если играть через них.
Биотехнологии только на 2 ради показа здоровья врагов.
Декинг, если вообще качать, то больше 5 не стоит. Он используется несколько раз по игре в значениях меньше. Единственное место в SR, где безальтернативно нужен декинг выше – миссия, где из лаборатории нужно выкрасть ученого, а наградой станет 1500 нуен. Пройти проверку можно только самим ГГ, так как наемников с декингом 6 нет. Для этого достаточно иметь декинг 5, а на миссию купить и надеть костюм с +1 декинг.
Также если решили качать этот навык, то лучше брать его хотя бы на единицу непосредственно при первой генерации персонажа – тогда появитесь сразу с имплантом декера и декой.
Контроль программ – единственный навык, который качать ни в одной из частей игры вообще не стоит. Для уверенного прохождения матрицы вполне достаточно самого декинга уровня 5 и правильной тактики.
Ветка адепта имеет двойной удар в ближнем бою с повышенным шансом крита на 3м уровне и пассивное увеличение дальности бега на 4м – оба практически обязательны для милишника с холодным оружием. На 5м уровне адепта есть умение «контрудар» – можно эффективно использовать со стрелковым оружием. Но выше этих значений качать ветку для соответствующего вида боя уже не обязательно.
Харизму качать в SR ради этик и самой харизмы для проверок с практической точки зрения особого смысла нет. Выхлоп никакой. Только для расширения гейплейной составляющей или при игре за шамана.
Связывание – только для заклинания ускорения ближе к концу, когда можно будет взять 3-4й уровень закла. 4й уровень дает прибавку в очках действия 40% - неплохо.
У персонажей есть такой показатель как сущность, который по умолчанию равен 6. Расходуется он на установку имплантов и не может упасть ниже 1. Соответственно, можно наставить себе имплантов на 5 единиц сущности. Цена каждого импланта указана на нем. Сделано для искусственного ограничения максимальной кибернизации персонажей.
При этом сущность влияет и на магию. Каждые доступные два очка сущности дают 1 слот для заклинаний с округлением вниз. При 6 сущности это 3 слота, при 5,5 - уже 2. Всего максимум 6 слотов – 3 от сущности и 3 от прокачки любой из дающих слоты веток до уровня 6. Обойти ограничение, прокачав три ветки до 2го уровня, не выйдет – один слот дается за любой 2й уровень любой магической ветки, следующий за любой 4й уровень и последний за 6й.
Вторым ограничением является повышение отката всех заклинаний на потраченную сущность. То есть при сущности 3,5 откат заклинаний увеличится на 3 раунда. Округление, конечно, не в нашу пользу.
Поставленный имплант нельзя убрать, только заменить. Более того, даже заменив имплант на более дешевый по сущности, она не вернется. Потраченная сущность так и останется потраченной, но не использованной, и полученный запас можно использовать только на импланты. В данном случае расходоваться будет сначала эта буферная освободившаяся сущность, и в случае уже ее нехватки – остаток базовой.
Всего имплантов в игре 12, которые делятся на два технических уровня. Улучшенные версии появляются во второй половине игры, и лучше подождать и установить сразу их. Два из 12 бесполезны, так как дают броню, которая не работает. Из оставшихся собирается набор на стрелковое оружие и набор на ближний бой. Ниже на скриншоте вариант под дальний бой.
Для ближнего вместо ног ставятся руки и тело.
Единственное, надо учесть, что импланты могут дать 3 силы либо 2 проворства, а также +1 к этим характеристикам можно получить от костюма. При этом полученные уровни характеристик не открывают доступа к прокачке навыков. Для силы это не критично и даже хорошо, так как максимальный уровень для нее 15, а проворство (максимальный уровень 11) при игре за стрелка либо не качаем за карму выше 8, либо надеваем костюм с другим бонусом, что лучше, так как дальний бой можно будет прокачать выше.
Магам же, как ясно из описания сущности, импланты противопоказаны.
В целом в SR с имплантами не разойдешься, но в последующих частях выбор довольно радует. Будут варианты даже для любителей поколдовать.
Читайте также: