Sacred воины шакуры как пройти
Воины Шакуры (англ. DeModreyan Sharuka (sic!) Warriors) — рядовые противники-наёмники в основной кампании «Sacred».
Содержание
Описание [ ]
Воины Шакуры — члены элитных полков армии землях. Они выполняют важные задачи по поддержанию порядка внутри баронства. Именно гвардейцы Шакуры по приказу барона захватывали власть в баронстве Маскаррель и в королевских землях после того, как барон объявил себя престолонаследником.
Они носят черные туники, пластинчатую кирасу, латные сапоги и перчатки, и кольчужные набедренники.
Воины Шакуры входят в отдельную группу противников «Наёмники», поэтому оружие, имеющий бонус к урону «Против Наёмников», будет наносить им дополнительный урон.
Характеристики [ ]
Вооружение: случайный одноручный меч, изредка щит, изредка лук или арбалет
Атака: не используют специальные атаки
физический урон
Сопротивления:
Слабое сопротивление магии
сопротивление физическому урону
При использовании зачарованного оружия получают небольшой бонус к атаке и защите в зависимости от вида зачарования.
Известные воины Шакуры [ ]
Связаны с заданиями [ ]
Заметки [ ]
В английской локализации был разнобой в написании Shakura/Sharuka, но в русском переводе с английского этот термин везде представлен как Шакура.
Смерть Вилбура в конце задания заскриптована — он упадёт, даже если не получит ни одного удара. Однако можно сохранить ему жизнь, если перед разговором с капитаном сделать быстрое сохрание («F9») и во время диалога об измене выбрать быструю загрузку («F8»). В этом случае Вилбур будет жив, как и гвардейцы, но задание будет завершено.
Запись в журнале [ ]
Перстень ДеМордри (не показывается в инвентаре)
Принятие задания:
Найдите элитные войска в ущелье Айс-Крик
Барон ДеМордри заверил нас в своей полной поддержке, и отправил нас к своим лучшим воинам Шакуры, элитным мечникам, разбившим лагерь неподалеку от старого укрепленного монастыря в ущелье Айс-Крик.
Воины Шакуры могут решить исход сражения, так как эти солдаты очень опытные и закалены в боях Говорят, что молва о жестокости и беспощадности гвардии Шакуры даже превышает то, что известно об их подвигах Нужно быть осторожнее. Меня бросает в дрожь от ощущения того, что из тьмы на нас отовсюду устремлены недобрые взгляды.
Мирные Белльвью, Серебряный Ручей и Порто-Валлум. Обратите внимание на флаги-штандарты на карте.
- В случае выполнения всех квестов, появившихся в игре до аддона, в городе, в нём «устанавливается мир». На практике это в большинстве выражается в том, что на карте в городе (или близ него) ставится чёрно-белый штандарт (на мини-карте или непосредственно в игре они никак не отображаются). Снижаются цены у торговцев. В Серебряном Ручье, Брэйвроке и Мистдэйле становится возможным взять себе в спутники Аделину, минотавра Моку или торговца Анью соответственно (с версии 2,21 — только минотавра). В «Sacred Underworld», а уж тем более в последующих частях серии, эта особенность была утеряна: так, хоть в Уркенбурге и выдаются квесты, после их сдачи мир не устанавливается, ибо до аддона их не было.
- Все квесты (что отмечаемые, что нет) выполняются за кампанию (но не обязательно за уровень сложности) только один раз, в случае провала заново не берутся. Демоница может выполнить некоторые квесты кампании Анкарии ещё на раз (те из них, что появились в версии 2,21): для этого нужно с помощью навыка «Парящий демон» перелететь море с Книга мудрости (Долина Слёз) » (том, что выдаётся в Долине Слёз) можно получить не 2, как положено, а сразу 6 очков умений: для этого нужно убить всех трёх стражей книги одновременно (что достижимо различными комбо-ударами и заклинаниями).
- Большая часть квестов, вне зависимости от их выполнения, отображается на карте после их сдачи/провала на карте в виде зелёных или красных книжек. Исключение — квесты, сдающиеся в пещерах (« Сияющий свет»). Интересна ситуация с квестом «Похищенные»: сразу после его сдачи маркер будет в пещере, но стоит игроку выйти из неё, маркер перемещается к послушнице Имуэ. Ещё один интересный случай — « Sacred Underworld»), помимо отмечаемых в журнале квестов в Преисподней (количество которых равняется 56), добавилось ещё 84 в старых локациях. Если добавить к этому 9 квестов освобождения регионов (описаны ниже), получается всего 247 квестов. Если же принять в счёт ещё и не записывающиеся в журнале («Серебряная кровь», « Сестра в беде », «Минотавр Тарек», «Покой и богатства», « Охотник за головами », «Озадаченный Мартен», « Демоница. Только она может выполнить квест « Свобода Хадукам! ». Но условно положительным персонажам (все прочие), при доступности квеста «Свобода Хадукам!», недоступны вышеперечисленные пять квестов (наличие у серафимы расового квеста « Сестра в беде » эту разницу нивелирует лишь на 1 квест). Если же сравнивать по всем несюжетным квестам, включая не отмечаемые в журнале, здесь демон и вампиресса встают в один ряд — если демону доступен « Орки!» и « Свобода Хадукам! ».
- От большей части отмечаемых квестов, не выдаваемых автоматически, также можно безболезненно отказаться, чтобы потом всё же взять их. Исключений три: « Освободите юг Центрального региона», « Освободите Северный регион », « Освободите Болотный регион », « Освободите преисподнюю » « Освободите ад » и « Освободите Шаддар-Нур » — не имеют квестодателей, но для этого нужно за один сеанс игры истребить тысячи противников.
- Как в первой, так и во второй части серии Sacred квесты «эскорта», то есть сопровождения каких-то лиц (например, тот же «Эскорт») нередко трудно не провалить. Виной тому самоубийственный искуственный интеллект большиства смертных спутников: многим из них свойственно самим кидаться на врагов, которые их влёгкую убивают. Это — одна из слабейших частей геймплея «Sacred Underworld» и «Sacred 2 Ice and Blood», однако при определённом знании основ игры квесты всё-таки сдаются без особых проблем.
- Подавляющее большинство спутников квестов эскорта смертны, а те, что бессмертны, не способны сражаться (Джонас, Мэри Квинс, животные-спутники и т.п.). К немногим исключениям относятся Валория (« Военная форма Жаквира » и « Забытое болото Аззчабрат » смерть спутников и вовсе заскриптована — игрок может её оттянуть, но не предотвратить.
- Украденное железо», « Кольца орков») можно «прикарманить» лут с противников, который надо отдать квестодателю. Делается это простым способом: подбирается число лута, на 1 меньшее желаемого, далее из противников выбивается нужное число лута, которое игрок хочет получить в инвентарь, после чего подбирается целиком — после подбора нужного числа дропа остальной пойдёт в инвентарь в качестве обычных предметов. Собранный лут, однако, имеет чисто декоративную ценность и на практике абсолютно бесполезен, его можно лишь выкинуть, продать или оставить на память (кольца орков можно и надеть, но они не дадут никаких эффектов и на самом персонаже не видны). С частями тел врагов такое не пройдёт: даже будучи подобранными сверх лимита, они пойдут в журнал.
- В некоторых версиях Sacred существует досадный баг. Заключается он в том, что при взятии одновременно больше 3-4 квестов могут начаться проблемы с их сдачей — так, на ровном месте квестодатель может отказаться принять нужную вещь. Из этого следует вывод — несюжетные квесты лучше всего выполнять по мере их взятия.
- В версии 2,28 появился новый баг — иногда квестовые предметы лежат на земле в нужном месте ещё до квеста, нужные NPC также стоят на своём месте, хотя не должны. Поднятие предметов и разговор с такими NPC влечёт невозможность сдачи квеста при их взятии. Следовательно, лучше всего, если игрок не уверен в том, что делает этот NPC при разговоре с ним, не разговаривать с ним.
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.
Однако баронесса находится под арестом войск ДеМордрея. Так что вам предстоит расчищать город от врага, а баронессу выводить через потайной проход. Тут в игре есть интересный момент — о том, как называется город, можно узнать только после того, как выведете баронессу через потайной проход. А после ее спасения направляйтесь в крепость Tyr-fasul, расположенную в лесах к северу от Mascarel. Баронесса вполне способна вам помочь и, подобно любому герою основной линии, никогда не умирает окончательно. Только снабдите ее луком — пользы будет больше.
Принц крайне рад спасению баронессы, и тут же знакомит вас со своей волшебницей, которая надеется, что владеет ключом к разгадке прихода орков. И тут же ставит односторонний портал в оазис Ahil-tar. Живущие там люди подсказывают путь к городу орков Khorad-nur, где живут благоразумные орки, которые могут помириться с людьми.
Однако в ход город преграждается наглым орком, который заявляет, что пускает только крутых. А для того, чтобы стать таким, нужно убить дракона около города. Дракон большой, и пропустить его вам явно не удастся. Самая большая проблема в том, что дракона сопровождает куча скелетов и личей. Поэтому сначала придется уничтожать это сопровождение, а только потом заниматься самим драконом.
Хоть драконы и сильны, а без сопровождения ходить не любят.
Убив дракона, входите в город и сразу же отыскивайте портал (в центре города). Не все рады нас видеть, и недовольных придется уменьшить в количестве. В итоге тем или иным способом вы получите от шамана рог демона и закончите второй акт.
Акт III. Blood Trail
Задание выполнено, пора найти принца. Только вот на прежнем месте его уже нет — он уехал в столицу в Braverock castle. Проще всего туда попасть через портал в Porto vallum, а далее через деревушку Bravesbury на север. По пути вам встретится очень большое количество магов, поэтому запаситесь антимагическими амулетами и кольцами, а также вставьте соответствующие заклинания в комбинации.
Библиотека. По разгромленному виду и не скажешь.
Артефакты собраны — пора и к демону.
В библиотеке удалось найти призрак серафима, который рассказывает о четырех стихийных элементах, составляющих душу этого мира. Ищем эти самые элементы. Неприятно только то, что обычно охранником их ставят дракона.
Элемент воздуха совсем рядом — в ледяном дворце Frostgaard. Защищает его, разумеется, ледяной дракон и стаи прочих ледяных тварей. Если вы к этому времени обзавелись огненным оружием, то оно вам очень пригодится. Для того, чтобы найти элемент огня, нужно прыгнуть в пустыню (туда, где умирал Тревиль) и пойти в Alkazaba noc Draco. Поля лавы и огненный дракон нам обеспечены. Защита от огня здесь очень пригодится.
До оставшихся элементов идти намного дальше. Перемещайтесь в портал в Braverock castle и бегите на запад, через Bravewall, в страну темных эльфов. Самое время вспомнить о защите от яда — отравителей здесь несчитанные количества. В Zhurag-nar находится элемент земли, а в Verag-nar — воды. И если для нахождения элемента земли достаточно очистить подземелье от противника, то для элемента воды нужно очистить еще одно подземелье от пары драконов и повернуть рычаг, осушающий проход в подземелье с элементом воды.
С такими ударами и третий акт скоро закончится.
Все? Нет. Оказывается, не хватает пятого элемента. И волшебница отправляет нас на его поиски. Не выходя из края темных эльфов, проходим в город Mystdale castle. От него надо пройти на восток, где вы найдете необычный портал нажимного действия, переносящий нас в пустыню. А уже оттуда долгий поход через подземелья (и постоянные выходы из них) приведет к крепости Shaddar-nur. Недалеко от него расположен последний портал.
Сага близится к финалу. Но пока мы воюем с подручными.
Замком заправляет какой-то огр, который очень беспокоится из-за того, что в подвале завелись вредные демоны и истребляют запасы не хуже крыс. Тому, кто изведет эту напасть, огр обещает что угодно (а нам угодно наш пятый элемент). Уничтожайте демонов, благо ничего серьезного они собой не представляют, и получайте вещи, которые вам обещали. Все, можно возвращаться к волшебнице, в канализацию. Правда, самые добрые могут проводить огра до его родной деревни. Но это уже дополнительное задание.
Принц, к которому вы возвратитесь, сразу же воодушевится и присоединится к вам для помощи в убийстве ДеМодрея (а кого тогда я убил?). Выходим на поверхность и идем в гости к изменнику. Сразу после его смерти волшебница предлагает создать из добытых частей артефакт, помогающий уничтожить демона. Для этого надо пробраться в кузницу. Естественно, и тут нам будут зловредно мешать враги, но. В кузнице артефакт наконец соберут и предложат сразиться с демоном. Ритуал тут такой — артефакт ставим на постамент, разрушаем рог демона. Демон обижается и приходит бить нас.
Он очень огорчен. И побежден.
Но артефакт его сильно ослабляет (если он так бьет ослабленный, то как же он бьет в полную силу?), и демона становится проще уничтожить. Хотя битва эта — не для слабых. Но один совет дам — если демона не подпускать к себе, то выжить вполне можно.
После смерти демона забираем испоганенный артефакт и возвращаемся во дворец. Однако тут нас поджидает сюрприз — приходит подлый Шаддар, убивает всех наших друзей и утаскивает артефакт. Выход один — уничтожить вредителя.
Акт IV. The Heritage of the Ancestors
Заданий в четвертом акте немного — всего одно. Уничтожить Шаддара.
Если открыт портал к Shaddad-nur, то идем через него. Для начала придется долго сражаться против помощников Шаддара — хорошая защита от магии не помешает. А вот бой против самого мага не впечатлил — демон был намного сильнее. Ну вот, мы в очередной раз спасли мир!
Мышь или клавиатура?
Конечно же, действий в игре превеликое множество. И пытаться сделать все одной только мышью — это не успеть. Или устать от однообразия. Для облегчения жизни и ускорения действий — горячие клавиши.
Левая клавиша мыши очень хорошо сочетается с клавишей Shift. При таком союзе щелчок по лошади означает спешивание, по объекту в инвентаре — выбрасывание или немедленную продажу. Быстро купить вещь можно, щелкнув по ней правой клавишей мыши. А вот и отдельные клавиши:
I — рюкзак
F — специальные способности
C — экран комбинаций
L — журнал
M — карта мира
Tab — миникарта (клавишу нужно держать)
Пробел — выпить пузырек лечения
Q — выпить пузырек смерти нежити
W — выпить пузырек увеличения опыта
E — выпить противоядие
R — выпить зелье восстановления
1-5 — ячейки оружия
6-0 — ячейки специальных способностей или заклинаний.
Мгновения, мгновения.
В игре существует довольно разумный баланс между силой специальных способностей и заклинаний, и скоростью их применения. Хотите более мощного эффекта — удлинится время восстановления. Выходов два: не завышать уровень заклинания и оказывать внимание способностям, ускоряющим восстановление.
Первый вариант очень актуален для заклинаний, требующих быстрого применения. К примеру, достаточно мощных специальных способностей, причиняющих прямой ущерб. Если они будут восстанавливаться по 6-7 секунд, то в бою от них не будет никакой пользы. Лучше пусть урон будет на 20% ниже, но восстановления будет длиться всего 2 секунды (максимум 3). То есть, лишние руны лучше приберечь на будущее, когда время восстановления понизится. Конечно, для аур можно не ограничиваться длительностью восстановления. Более того, объединив их в комбинацию, можно будет применять их “пачкой”, и при необходимости восстанавливать зельями восстановления.
Второй вариант не исключает первого (лучше их сочетать), но, при должном внимании к таким способностях, как концентрация или медитация, позволит быстрее восстанавливать даже самые медленные специальные способности и заклинания.
Читайте также: